[独立游戏之言] 打造《Control》风格电影级冒险游戏的“Roomthone Games”
[인디言] 컨트롤 풍 시네마틱 어드벤처 만드는 ‘룸톤게임즈’
2026.06.20 11:00 UTC+9
人工智能概要
Roomtone Games正在开发电影化动作冒险游戏《Interscape》。本作融合了梦幻的视觉效果与独特的重力及空间机制。游戏以2027年10月发售为目标,致力于呈现紧凑的冒险体验。

独立开发团队常制作的类型有类Rogue、银河战士恶魔城、魂系、像素图形等。这些类型具有易于引导重复游玩、消耗资源相对较少或仅需少量人手即可开发等优点。相反,强调电影化演出或3D图形的动作冒险游戏鲜有独立团队涉足,因为这需要庞大的人力或开发经验。
即便如此,仍有韩国本土独立开发团队勇于挑战强调电影化演出的动作冒险游戏。这便是Roomtone Games,他们正在开发一款兼具3D图形与独特玩法的《Interscape》。该作曾于去年的G-STAR上参展,其梦幻般的氛围与机制曾让人联想到Remedy Entertainment的《Control》。为此,我们采访了Roomtone Games,向他们询问了挑战此类游戏的原因等内容。
热爱主机游戏的艺术家的相遇——“Roomtone Games”
Roomtone Games是由Kim Dong-wook代表和Jeon Jin-kyung总监创立的独立游戏开发商。两人原本活跃于视频和电影领域。在2017年VR游戏备受瞩目时,两人利用游戏引擎制作了多部以虚拟现实和实验性演出为核心的作品,并凭此获得认可,受邀参加了国际电影节。
两人之所以跨越以往获得认可的领域投身游戏开发,是因为他们原本就对主机游戏有着浓厚的兴趣。Kim Dong-wook代表表示:“VR作品作为一次性体验虽好,但很难触达广大用户。出于想向更多人展示的想法,加上自己又喜欢主机游戏,所以很想挑战一番。”

然而,游戏开发并非一帆风顺。仅凭两人之力开发大型游戏根本不可能,虽然他们曾优先挑战小型作品,但同样困难重重。Kim Dong-wook代表透露:“我们把此前在媒体和视频相关领域赚到的收入投入到了游戏开发中。”目前,该团队正全心投入到游戏开发中。
起初,Kim Dong-wook代表和Jeon Jin-kyung总监共同负责策划与剧本,Kim Dong-wook代表负责音效与作曲,Jeon Jin-kyung总监则负责编程。但随着系统变得复杂、开发要素不断增加,团队最终开始招募开发者。如今,Roomtone Games已发展成为一个拥有10名成员、规模相对庞大的开发团队。

在噩梦般的监狱中拯救人们:《Interscape》
Roomtone Games目前正在开发的《Interscape》是一款以梦幻般的演出和剧情为核心的电影化动作冒险游戏。游戏背景设定在一个虚构的地球上,这里普及了一种能让人做想做的梦的梦境机器“Oracle”。某天,部分人陷入梦境无法醒来,为了解决这一问题,公司组建了“Dream Diver”团队。然而随着时间的推移,无法醒来的人数越来越多。
玩家将扮演Dream Diver的队长,帮助那些无法从梦中醒来的人。随着故事的展开,人类大都陷入了噩梦之中,而在解决这一危机的过程中,也将触及隐藏的真相。Kim Dong-wook代表表示:“梦虽然每天都在经历、看似熟悉,但其实是非常神奇美妙的体验。我感觉它与大脑直接生成的游戏十分相似,因此萌生了在梦中按意愿活动或拯救他인의故事构思。”此外,他们还从电影《盗梦空间》、动画片《红辣椒》等作品中汲取了灵感。


玩家主要操作的角色是Dream Diver的队长,他从小就经常做同一个噩梦,因此非常讨厌做梦,但也正因如此,他成了胜任这项工作的最佳人选。Jeon Jin-kyung总监表示:“人在做梦时无论面对什么情况都会沉浸其中,但主角因为只做过噩梦,所以很容易就能意识到这里是梦境。此后,他作为能够寻找梦境出口的Pathfinder,将担当核心作用。”
除此之外,团队成员们也各司其职,协助玩家。团队中还包括了负责帮助无法从梦中醒来的其他Dream Diver的心理护理人员,以及负责创造空间与道路的Architect操作人员等。在特定章节中,还会出现现实与梦境交替、队长与其他成员相互协助的玩法。


核心在于叙事与故事
游戏采用章节制结构,每个章节都加入了与各自梦境相关的不同机制。例如在利用“重力”的关卡中,玩家需要飞跃高处,此外还实现了撕裂并拉拽空间、避开光线利用黑暗等玩法。Kim Dong-wook代表表示:“我们参考了《双人成行》或《宇宙机器人》等游戏的结构,即在每个章节中除了主角的基本动作外,还会加入全新的功能。”
这些机制完全是为了游戏的叙事而服务的。两位开发者都将世界观与玩法完美融合进故事中作为首要任务来推进开发。Jeon Jin-kyung总监表示:“重力、空间交错等机制,都是为了挑选出最契合故事的素材。例如,重力是展现多个梦境交织的‘共享梦’的素材,而空间穿梭的机制则是为了展现该公司的创始人内心的变化过程。”


在此基础上,融入了非常契合梦境这一基础素材的梦幻视觉效果。尤其是作为曾活跃于视频艺术领域的两位开发者的游戏,各个关卡都展现出了各自的特色与视觉重点。Kim Dong-wook代表表示:“我们构思了一种将现实环境扭曲约20%以营造奇妙感的方式。随着游戏的推进,更多元素将被扭曲和错位,从而进一步强化‘梦境’这一要素。”
各个关卡都从现实中汲取了灵感。加入了穿梭于现实与过去机制的关卡以“巨大宇宙企业”为原型,以“重力”为核心的关卡则描绘了一座高楼林立的都市。出现光与暗机制的区域则配置了大量自然物。与机制一样,各个背景也力求与叙事紧密相连。


朝着完成迈进的《Interscape》
当Roomtone Games的两位开发者最初公开这款游戏时,许多人都对此持怀疑态度。特别是由于开发启动时正好发生过相关诈骗事件,因此甚至有人质疑游戏本身是否存在。当然,这种不信任的目光在2024年首次将该作品带到游戏展上参展时便烟消云散了。
作为独立开发商,挑战难以驾驭的类型也带来了一些问题。由于该类型特性,难免会与3A级大作进行对比,同时需要大量的资源和成本,品质也必须跟上。Kim Dong-wook代表对此表示:“即便如此,我们太想制作这样的一款主机游戏了,正是怀着这种心情才决定发起挑战。”


当然,开发过程中也遇到了不少坎坷。在最初展示《Interscape》的时候,曾实现过类似《Control》的射击要素。Jeon Jin-kyung总监表示:“我们在电影《盗梦空间》等作品中看到枪战能够提升紧张感,起到了点缀作用,所以将其加入了游戏中,但结果却导致它与规模宏大的射击游戏进行了对比。感觉原本作为优点的故事、演出和冒险之间的平衡被打破了,于是我们商量着改变开发方向,最终才有了现在的模样。”Kim Dong-wook代表回忆称,开发过程中的这段时期是最为艰难的。
历经波折后,《Interscape》正以当前的基础稳步开发中,游戏目标是在2027年10月发售。整体规模由3个大型关卡与3个支线关卡交织组合而成,共计6个关卡的内容,游戏时长约为5小时左右。Kim Dong-wook代表强调:“原本设计了更长的游戏时长,但为了带来更紧凑的体验进行了调整。”
Kim Dong-wook代表表示:“《Interscape》正在挑战韩国独立开发团队较难涉足的游戏类型。希望大家能给予支持,并在游戏发售之后多多游玩。”Jeon Jin-kyung总监则表示:“我认为韩国小型独立团队推出能在国际上取得成果的优秀游戏的时刻已经到来。我们将全力以赴,力求完美呈现这款好游戏。”


인디 개발팀이 주로 만드는 장르는 로그라이크, 메트로배니아, 소울라이크, 픽셀 그래픽 등이다. 이는 반복적인 플레이를 유도하기 쉽거나, 비교적 자원을 덜 소모하거나, 적은 인력으로도 개발이 가능한 등의 장점 때문이다. 반면 시네마틱 연출이나 3D 그래픽이 강조되는 액션 어드벤처를 만드는 인디팀은 드문데, 엄청난 인력이나 개발 경험이 요구되기 때문이다.
그럼에도 시네마틱 연출이 강조된 액션 어드벤처게임에 도전하는 국내 인디 개발팀이 있다. 바로 룸톤게임즈로, 3D 그래픽과 독특한 게임성을 지닌 ‘인터스케이프(Interscape)’를 개발 중이다. 작년 지스타에 출품했으며, 몽환적인 분위기와 기믹으로 레메디 엔터테인먼트의 ‘컨트롤(Control)’이 연상된다는 평을 받기도 했다. 이에 룸톤게임즈를 만나 이런 게임에 도전하게 된 이유 등을 물었다.
콘솔게임을 좋아하는 아티스트들이 만나다 ‘룸톤게임즈’
룸톤게임즈는 김동욱 대표와 전진경 디렉터가 설립한 인디게임 개발사다. 본래 두 사람은 영상 및 영화 분야에서 활발히 활동해왔다. 두 사람은 2017년 VR게임이 주목 받을 때 게임 엔진을 활용해 가상 현실과 실험적인 연출이 중심이 되는 작품을 여럿 만들었고, 이를 인정받아 국제 영화제에 초청받기도 했다.
두 사람이 기존에 인정받던 분야를 넘어 게임 개발에 뛰어든 것은 본래도 콘솔게임에 관심이 많았기 때문이다. 김동욱 대표는 "VR 작품은 일회적인 경험으로는 좋지만 유저들에게 다가갈 방법이 적었다"라며, "더 많은 사람에게 선보이고 싶다는 생각과 더불어 콘솔게임을 좋아해 도전해보고 싶었다"라고 전했다.

하지만 게임 개발에는 여러 어려움이 따랐다. 두 명이라는 인원으로는 대규모 게임을 개발하는 것이 불가능했고, 작은 작품에 우선 도전했으나 그럼에도 쉽지 않았다. 김동욱 대표는 "미디어나 영상 관련으로 벌어놓은 수입을 게임에 투자하는 방식으로 이어 나갔다"라고 전했다. 팀은 현재 온전히 게임 개발에만 집중하고 있다.
본래는 김동욱 대표와 전진경 디렉터가 함께 기획과 시나리오를 맡았고, 김동욱 대표가 사운드 및 작곡, 전진경 디렉터가 프로그래밍을 해왔다. 하지만 시스템이 복잡해지고 개발 요소들이 더해져 결국 개발자를 모집하기에 이르렀다. 현재 룸톤게임즈는 도합 10명의 인원이 함께하는 비교적 규모 있는 개발팀이 됐다.

악몽의 감옥에서 사람들을 구하라, 인터스케이프
그런 룸톤게임즈가 개발 중인 '인터스케이프'는 몽환적인 연출과 시나리오가 중심이되는 시네마틱 액션 어드벤처게임이다. 게임의 배경은 인류가 원하는 꿈을 꾸게 해주는 드림머신 '오라클'이 보급된 가상의 지구를 다룬다. 어느날 일부 사람들이 꿈에서 깨지 못하는 사건이 발생했고, 이를 해결하기 위해 회사에서는 '드림 다이버' 팀을 운영하게 된다. 하지만 시간이 지날수록 깨어나지 못하는 사람이 늘어나게 된다.
플레이어는 드림 다이버의 팀장이 되어 꿈에서 깨어나지 못하는 사람들을 돕게 된다. 이야기가 전개되면서 인류 대부분이 악몽에 갇히고, 이를 해결하는 과정에서 숨겨진 진실에도 도달하게 된다. 김동욱 대표는 "꿈은 매일 경험해 익숙하지만, 사실 굉장히 신기하고 기묘한 체험"이라며, "뇌가 직접 생성하는 게임과도 유사하다고 느꼈고, 이에 꿈에서 원하는 대로 활동하거나 타인을 구하는 스토리를 떠올렸다"고 전했다. 이외에도 영화 인셉션, 애니메이션 파프리카 등에서도 영감을 받았다고.


주로 조작하는 캐릭터는 드림 다이버의 팀장으로, 그는 어릴적부터 같은 악몽을 꿔 꿈을 굉장히 싫어하지만 이 때문에 업무에 최고로 적합한 인재라는 배경을 지녔다. 전진경 디렉터는 "꿈을 꾸면 어떤 상황이든 몰입하지만 주인공은 악몽만 꿨기 때문에 이곳이 꿈이라는 것을 쉽게 알아차린다"라며, "이후에는 꿈을 나갈 출구를 잘 찾는 패스파인더로서 핵심 역할을 담당한다"라고 말했다.
이외에도 팀원들은 각자 맡은 일을 수행하며 플레이어를 돕는다. 팀에는 꿈에서 깨지 못하는 다른 드림 다이버를 돕는 마인드 케어 담당, 공간과 길을 만드는 아키텍트 조작 담당 등이 포함됐다. 특정 챕터에서는 현실과 꿈을 오가며 팀장과 다른 인원이 서로를 돕는 플레이도 등장한다.


중요한 것은 내러티브와 이야기
게임은 챕터별로 구성되며, 챕터마다 서로 다른 꿈과 연관되는 기믹이 더해진다. 예를 들어 '중력'을 활용하는 스테이지에서는 높은 지역을 날아 오르며 이외에도 공간을 찣고 당기거나 빛을 피하고 어둠을 이용하는 등이 구현됐다. 김동욱 대표는 "스플릿픽션이나 아스트로봇 등에서 챕터별로 주인공의 기본적인 액션과 더불어 새로운 기능이 더해지는 구조를 참고했다"고 말했다.
이런 기믹은 모두 게임의 내러티브를 위해 마련됐다. 두 개발자는 모두 세계관, 플레이가 스토리와 잘 어우러지는 것을 최우선 과제로 개발을 이어나가고 있다. 전진경 디렉터는 "중력, 공간 교차 등 기믹은 스토리에 가장 어울리는 소재를 선정한 것이다"라며, "예를 들어 중력은 여러 꿈이 뒤섞인 '공유몽'을 드러내는 소재며, 공간을 오가는 기믹은 해당 회사의 설립자의 내면이 변화하는 모습을 드러내기 위해"라고 전했다.


여기에 꿈이라는 기반 소재에 잘 어울리는 몽환적인 비주얼이 더해진다. 특히 영상 예술 분야에서 활동했던 두 개발자의 게임 답게 각 스테이별로 서로 다른 특색과 시각적인 강조점을 드러냈다. 김동욱 대표는 "현실적인 환경을 20% 정도 뒤틀어 기묘하는 방식을 생각했다"라며, "게임을 진행할수록 더 많은 요소들이 뒤틀리고 어긋나면서 '꿈'이라는 요소도 강조된다"라고 말했다.
각 스테이지는 여러 현실에서 모티브를 얻었다. 현재와 과거를 오가는 기믹이 더해진 스테이지는 '거대 우주 기업'을 모티브로 삼았으며, '중력'이 중심이되는 스테이지는 높은 건물이 돋보이는 도시를 그러냈다. 빛과 어둠 기믹이 등장하는 지역은 자연물을 다수 배치했다. 각 배경 역시 기믹과 마찬가지로 내러티브와 잘 연결되록 구성하는 것에 힘썼다.


완성을 위해 나아가는 ‘인터스케이프’
룸톤게임즈의 두 개발자들이 처음 게임을 공개했을 때, 이를 불신하는 이들이 많았다. 특히 개발을 시작하던 당시에는 관련 사기 사건도 있었기에 게임의 존재 자체를 의심하는 시선도 있었다. 물론 이런 불신의 눈초리는 2024년 처음 게임쇼에 타이틀을 출품했을 때 사라졌다.
인디 개발사로서 도전하기 어려운 장르에서 오는 문제도 있었다. 특히 장르 특성상 AAA급 타이틀과 비교되고, 많은 리소스와 코스트가 요구되면서 품질도 뒷받침되어야 하기 때문이다. 김동욱 대표는 "그럼에도 불구하고 이런 콘솔게임을 너무도 만들고 싶었고, 그 마음으로 도전하게 됐다"고 말했다.


물론 그 과정에서 개발 난항도 더해졌다. 처음 인터스케이프를 선보였을 당시에는 '컨트롤'처럼 슈터 요소가 구현됐었다. 전진경 디렉터는 "인셉션 등 영화에서도 총격전이 긴장감을 끌어올리는 감초 역할을 했기에 넣었는데, 오히려 규모 있는 슈터와 비교되는 결과로 이어졌다"라며, "장점이었던 스토리, 연출, 어드벤처의 밸런스가 깨진 것 처럼 느껴졌고, 이에 개발 방향을 바꿔보자고 해서 나온 것이 현재의 모습"이라고 전했다. 김동욱 대표는 개발 과정 중 당시가 가장 힘들었다고 회고했다.
우여곡절 끝에 인터스케이프는 지금의 기반을 토대로 개발 중이며, 게임은 2027년 10월 출시를 목표로 개발 중이다. 전반적인 규모는 3개의 대형 스테이지와 3개의 서브 스테이지가 혼합된 6개의 스테이지 분량이며, 플레이타임은 약 5시간 정도다. 김동욱 대표는 "본래는 더 긴 플레이타임으로 설계했으나, 더 압축적인 경험을 위해 조절했다"고 강조했다.
김동욱 대표는 "인터스케이프는 국내 인디 개발팀에서 다소 시도하기 어려운 장르에 도전하고 있다"라며, "응원해 주시고, 출시 후에는 재미있게 즐겨 주시면 감사하겠다"고 전했다. 전진경 디렉터는 "한국 소규모 인디팀에서 국제적으로 성과를 거둘 게임이 더 많이 나올 시기가 됐다고 생각한다"라며, "좋은 게임을 완성하도록 많이 노력하겠다"고 말했다.

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我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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