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移动游戏“直接支付”规模达26万亿韩元,占内购支付的15%
모바일게임 ‘직접 결제’ 26조 원 규모, 인앱결제 대비 15%

人工智能概要
Appcharge发布移动游戏D2C市场报告,市场规模达约170亿美元。D2C模式超越单纯成本节约,成为直面玩家的核心运营方式。92%受访者预计今年D2C营收将保持或实现增长,未来发展备受瞩目。
Appcharge移动游戏D2C市场报告
▲ Appcharge移动游戏D2C市场报告(图片提供:Appcharge)

在移动游戏行业中,直接面向消费者的D2C(Direct to Consumer)模式正逐渐成为主要的盈利模式。D2C是指消费者直接销售方式的概念,在移动游戏中,它是指不通过应用商店内的平台,而是利用网络商店等直接进行结算的方式。

Appcharge于25日发布了一份报告,称移动游戏D2C市场规模达到了约170亿美元(约合26万亿韩元)。本报告基于Appcharge与GDC Festival of Gaming在2026年1月至2月期间,针对全球1200多名游戏开发者进行的问卷调查编写。本报告的核心在于,占整体应用内购买市场约15%的D2C极有可能向整个应用经济扩展。

D2C模式最初是为了避开应用商店征收的30%左右的高额佣金而引入的,但目前已演变到超越单纯成本节约、提供结构性经营实际收益的阶段。因为可以直接拥有并分析过去受平台束缚的玩家实际结算数据,从而将其资产化。参与者列举的D2C投资主要目的依次为:增加营收(63%)、与玩家建立直接关系(53%)、改善变现(45%)以及减少对应用商店的依赖(40%)。

2026年D2C营收增长预期数值调查
▲ 2026年D2C营收增长预期数值调查(资料来源:Appcharge)

此外,92%的受访者预计今年D2C营收将保持或实现增长,其中41%的人预测增长率在20%以下,18%的人预测增长率将超过30%。与此同时,在D2C市场的范式转变过程中,企业间的两极分化以及决定成败的组织能力差距浮现为需要克服的课题。除此之外,77%的受访者回答D2C的变现成果与应用商店渠道相同或更优秀,领先企业中有63%表示已经超越了应用商店。

另一方面,根据本报告预测,移动游戏应用内购买市场到2026年底将达到1211亿美元(约合187万亿韩元)的规模。同时预计整体消费者应用内购买市场也将从2025年的1900亿美元(约合293万亿韩元)增长到2030年的2900亿美元(约合447万亿韩元)。

Appcharge首席执行官兼共同创始人Maor Sason表示:“核心不在于佣金,而在于发行商能够直接拥有与玩家的关系。几年后,D2C将不再是一种备选方案,而是成为最成功游戏的基本运营方式。”
앱차지 모바일게임 D2C 시장 보고서 (사진제공: 앱차지)
▲ 앱차지 모바일게임 D2C 시장 보고서 (사진제공: 앱차지)

모바일게임 업계에서 소비자와 직접 거래하는 D2C(Direct to Consumer) 방식이 주요 수익 모델로 자리를 잡아가고 있다. D2C란 소비자 직접 판매 방식을 뜻하는 용어로, 모바일 게임에서는 앱스토어 내 플랫폼을 거치지 않고 웹스토어 등을 활용해 직접 결제를 진행하는 방식을 뜻한다.

앱차지는 25일, 모바일게임 D2C 시장 규모가 약 170억 달러(한화 약 26조 원)에 달한다는 내용의 보고서를 발간했다. 이번 보고서는 앱차지와 GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming)이 2026년 1월부터 2월까지 전 세계 게임 개발자 1,200명 이상을 대상으로 진행한 설문조사를 기반으로 작성됐다. 이번 보고서의 핵심은 전체 인앱결제 시장의 약 15%를 차지하는 D2C가 앱 경제 전반으로 확장할 가능성이 높다는 것이다.

D2C 방식은 당초 앱스토어가 부과하는 30% 수준의 높은 수수료를 회피하기 위해 도입되었으나, 현재는 단순한 비용 절감을 넘어 구조적인 경영 실익을 제공하는 단계로 진화했다. 플랫폼에 종속됐던 플레이어의 실제 결제 데이터를 직접 소유하고 분석하여 자산화할 수 있기 때문이다. 참가자들은 D2C 투자 주요 목적으로 매출 증대(63%), 플레이어와의 직접적인 관계 형성(53%), 수익화 개선(45%), 앱스토어 의존도 감소(40%) 순을 꼽았다.

2026 D2C 매출 증가 예상수치 설문 (자료출처: 앱차지)
▲ 2026 D2C 매출 증가 예상수치 설문 (자료출처: 앱차지)

아울러 응답자의 92%가 올해 D2C 매출의 유지 혹은 성장을 예상했으며, 이 중 41%는 20% 이하의 성장률을, 18%는 30% 이상의 성장을 전망했다. 함께 D2C 시장의 패러다임 전환 속에서 기업 간의 양극화와 성패를 가르는 조직적 역량 차이는 극복해야 할 과제로 떠올랐다. 외에도 응답자의 77%가 D2C 수익화 성과가 앱스토어 채널과 같거나 우수하다고 답했으며, 선도 기업의 63%는 앱스토어를 넘어서고 있다고 전했다.

한편, 이번 보고서에 따르면 모바일 게임 인앱결제 시장은 2026년 말에는 1,211억 달러(한화 약 187조 원) 규모에 이를 것으로 전망됐다. 전체 소비자 앱 인앱 결제 시장 또한 2025년 1,900억 달러(한화 약 293조 원)에서 2030년까지 2,900억 달러(한화 약 447조 원)로 성장할 것으로 내다봤다.

마오르 사손(Maor Sason) 앱차지 CEO 겸 공동 창업자는 “핵심은 수수료가 아니라, 퍼블리셔가 플레이어와의 관계를 직접 소유할 수 있다는 점에 있다”며 "몇 년 후에는 D2C가 대안이 아닌 가장 성공적인 게임들의 기본 운영 방식이 될 것"이라고 말했다.
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