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[凉游安利] 曾自信宣称要超越全新GTA的《MindsEye》
[망겜소] 새로운 GTA를 자신했던 '마인즈아이’

人工智能概要
GTA精神续作MindsEye发售后口碑惨淡沦为2025年最差游戏。游戏不仅整体完成度低下且Bug丛生,开发商更陷入裁员危机。频繁的负面舆论与糟糕的品质,导致该作最终难逃失败命运。
MindsEye代表图片
▲ MindsEye代表图片(图片来源:Steam商店页面)

*[망겜소]是“介绍灭亡的游戏”的缩写,该栏目旨在回顾那些在专业评价和玩家群体中均遭差评的游戏,从特点、系统、内容、市场反应等多个角度剖析其失败原因。

2025年6月11日,一款新游正式发售。由于该作由曾担任Rockstar North制作人的Leslie Benzies所创立的公司打造,且是一款类似于GTA的第三人称开放世界动作游戏,因此在发售前便备受广大玩家关注。然而,游戏实际发售后的口碑却惨不忍睹。其Metacritic专业评测均分仅为39分(PS5版本为28分), 2025年最差游戏名副其实。该游戏的名字便是《MindsEye》。

《MindsEye》以虚拟的近未来沙漠城市Redrock为背景。Redrock是一座由机器人代劳简单劳务、引入算法视觉装置以试验人类与机器共存的城市。主角Jacob Diaz是一名退役特种部队士兵,因卷入离奇事件,大脑中被植入了奇怪的植入物。游戏的核心内容主要是在战役中体验第三人称枪战以及驾驶载具驰骋城市。玩家还可以利用无人机进行轰炸、借助MindsEye植入物进行侦察以及黑客入侵机器人等。

▲ MindsEye实机演示视频(视频来源:MindsEye官方YouTube频道)

初听之下,不难发现其整体的世界观与背景相当具有吸引力。刚开始游玩时这种感觉尤为强烈,与《赛博朋克》题材截然不同,更加写实的近未来城市呈现出鲜活的现场感,贴在眼球上的隐形眼镜形态手机等设计分外抓人眼球,进一步加深了玩家的沉浸感。游戏的前一个小时甚至让人难以察觉《MindsEye》为何会获得如此惨淡的评价。尤其是开局的演出和镜头调度,更是散发着浓郁的电影质感。

然而,若仔细剖析,便会发现《MindsEye》开始暴露出种种不足。该作最大的问题在于综合完成度。通常在谈及“完成度”时,往往是指某些内容略显遗憾、单薄或打磨不够精细,但在《MindsEye》中情况则完全不同。该作的所有内容、系统、剧情和台词,每一个部分的完成度都十分糟糕。更准确地说,它们根本就是未完成品。

MindsEye Metacritic媒体评分
▲ MindsEye Metacritic媒体评分(资料来源:Metacritic官网)

MindsEye Steam玩家评测
▲ MindsEye Steam玩家评测(资料来源:Steam商店页面)

首先,遭到媒体猛烈批判的核心要素是战役流程与游戏世界的脱节。《MindsEye》构建了一个庞大且迷人的开放世界,但问题在于在这个世界里玩家无事可做。剧情战役极其线性,根本不给玩家探索其他区域的机会。退一步讲,即便允许探索,除了微型任务外也几乎没有可交互的内容。也就是说,这座城市不过是一具空有外壳的躯壳。

不仅如此,其战役任务还设定了相当严苛的判定标准。只要稍有偏离目标,就会立刻判定任务失败。以载具追逐战为例,只要汽车稍有停顿或与目标拉开距离就会宣告失败;在枪战中,一旦误伤平民也会直接导致任务失败。这无异于在开放世界游戏中复刻了昔日《刺客信条》系列的“同步失败”机制。

将隐形眼镜植入眼中的过场动画
▲ 将隐形眼镜植入眼中的过场动画(图片:Gamemeca拍摄)

动态驾驶视角调节
▲ 动态驾驶视角调节(图片:Gamemeca拍摄)

用无人机追击敌方载具的紧张感
▲ 用无人机追击敌方载具的紧张感(图片:Gamemeca拍摄)

那么,拥有如此严苛标准的战役是否具备极高的完成度和充实的故事呢?答案是否定的。首先,游戏里存在大量Bug。首发时甚至出现汽车飞起、敌人僵立不动或任务目标凭空消失的情况。战役的推进结构也极为单调,无非就是“开车赶路-战斗-过场演出”的无限循环。其中驾驶所占的比重极高,而战斗也只是不断地掩护与射击,让人倍感乏味。不仅如此,中途突兀穿插的小游戏也严重打断了叙事节奏,其中最具代表性的便是针对因爆炸而失去意识的人奔跑并进行的胸外按压节奏小游戏。

占比颇高的载具驾驶同样饱受诟病。由于路面车辆繁多导致出行极为不便,且只要与其他车辆发生碰撞或稍微进行漂移就会剧烈打滑。追逐战的设计也十分诡异,敌方载具不仅以不正常的速度狂飙,甚至在不避让其他车辆的情况下如同推土机般硬闯也能安然无恙。由于针对这种驾驶体验的指责铺天盖地,开发商甚至通过补丁紧急追加了跳过并直接传送到目的地的功能。

一模一样的敌人在身后如克隆般穷追不舍
▲ 一模一样的敌人在身后如克隆般穷追不舍(图片:Gamemeca拍摄)

尾随的载具飞驰而来并迎面撞击
▲ 尾随的载具飞驰而来并迎面撞击(图片:Gamemeca拍摄)

略显生硬的动作模组与缺乏打击感的战斗,再加上粗劣AI的结合,最终造就了一场场乏味至极的枪战。虽然后续通过多达8.2版本的补丁反复打磨了单薄的打击音效,但模组和AI的运作表现依然停留在配不上2026年水准的品质。尤其是敌人在面对主角时依然经常无法正确锁定位置,常常呆立在原地,需要玩家满地图寻找并逐一清理。

即便仅此而已,《MindsEye》也足以沦为一款喜提Metacritic 50分以下的劣质游戏。然而,真正将该作口碑彻底拉入谷底的,却是其负责人激进出格的行事作风。开发商Build a Rocket Boy的联合CEO Mark Gerhard在游戏发售前夕,竟将铺天盖地的负面舆论斥为“企图抹黑游戏与开发商的有组织蓄意破坏(Sabotage)”,从而招致了更猛烈的批判。

频繁触发任务失败
▲ 频繁触发任务失败(图片:Gamemeca拍摄)

枪口甚至没有对准敌人
▲ 枪口甚至没有对准敌人(图片:Gamemeca拍摄)

最终,《MindsEye》在Steam发售后仅收获了“褒贬不一(48%好评)”的评价。好在通过不懈的后续更新,近期成功将评价拉升至“褒贬不一(63%好评)”。但令人遗憾的是,由于开发商Build a Rocket Boy 面临大规模裁员并进入法定托管程序因此后续很难再指望推出新的补丁或续作。

那么,该作为何会以如此令人遗憾的完成度问世呢?虽然确切原因不得而知,但有观点认为,原本《MindsEye》只是《Everywhere》旗下的附属项目,后因方向调整才被独立出来。《Everywhere》是Build a Rocket Boy此前一直在开发的一款兼具内容平台属性的游戏。其目标是支持玩家像在《我的世界》或《GTA Online》中那样自由创造和编辑心仪的世界,《MindsEye》最初便是被规划为《Everywhere》内部可游玩的剧情向游戏。

然而,由于某种原因,《MindsEye》于2024年同以《Hitman》系列闻名的IO Interactive签订了发行协议,随后转变为独立作品发行。据悉,《Everywhere》的官方开发周期长达近8年之久,这也让人猜测其历程坎坷的开发内幕终于浮出了水面。

翻译中夹杂着平语与敬语
▲ 翻译中夹杂着平语与敬语(图片:Gamemeca拍摄)

毫无征兆突然弹出的胸外按压小游戏(图片:Gamemeca拍摄)
▲ 毫无征兆突然弹出的胸外按压小游戏(图片:Gamemeca拍摄)
마인즈아이 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 마인즈아이 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

*[망겜소]는 '망한 게임을 소개합니다'의 줄임말로, 평단과 게이머 모두에게서 나쁜 평가를 받은 게임들을 돌아보며 특징, 시스템, 콘텐츠, 시장 반응 등 다각도에서 실패 요인을 짚어보는 코너입니다.

2025년 6월 11일 한 신작이 출시됐습니다. 락스타 노스의 프로듀서였던 레슬리 벤지스가 설립한 회사의 신작이라는 점, GTA와 비슷한 3인칭 오픈월드 액션게임이라는 점에 발매 전부터 많은 게이머들이 관심을 가졌죠. 하지만 실제 출시 후 게임의 평가는 참혹했습니다. 메타크리틱 평론가 평점은 39점(PS5 버전은 28점)을 기록하며 2025년 최악의 게임으로 자리했습니다. 그 게임의 타이틀명은 '마인즈아이(MindsEye)'입니다.

마인즈아이는 가상의 근미래 사막 도시 레드락을 배경으로 합니다. 레드락은 로봇이 단순 노동을 도맡고, 알고리즘으로 구성된 시각 장치가 도입되어 인간과 기계의 공존을 실험하는 도시입니다. 주인공 제이콥 디아즈는 전직 특수부대 군인이며, 기이한 사건에 휘말려 두뇌에 이상한 임플란트가 박힌 상태죠. 주된 콘텐츠는 캠페인에서 즐기는 3인칭 총격전과 차량을 타고 도시를 운전하는 것입니다. 드론을 이용한 포격과 마인즈아이 임플란트를 활용한 정찰, 로봇 해킹 등도 가능합니다.

▲ 마인즈아이 플레이 영상 (영상출처: 마인즈아이 공식 유튜브 채널)

얼핏 들어보면 전반적인 세계관과 배경이 매력적이라는 것을 알 수 있습니다. 게임을 처음 시작하면 더 그러한데, '사이버펑크' 장르와는 사뭇 다르게 더 현실적으로 묘사된 근미래 도시는 현장감이 생생하고, 눈에 붙이는 렌즈 형태의 휴대 전화 등이 시선을 끌며 게임에의 몰입을 강화하죠. 첫 한 시간은 왜 마인즈아이가 이런 아쉬운 평가를 받았는지 알기 어렵게 만듭니다. 특히 초반부 연출이나 카메라는 영화적인 면모까지 풍깁니다.

하지만 조금 더 자세히 뜯어보면 마인즈아이의 부족함이 드러나기 시작합니다. 마인즈아이의 가장 큰 문제점은 종합적인 완성도입니다. 일반적으로 '완성도'를 지칭할 때는 특정 콘텐츠가 다소 아쉽거나, 부실하거나, 마감이 깔끔하지 않은 것을 뜻하지만, 마인즈아이에서는 다릅니다. 마인즈아이는 모든 콘텐츠, 시스템, 스토리, 대사 등 각각이 완성도가 떨어집니다. 더 정확하게는 완성이 되어있지 않습니다.

▲ 마인즈아이 메타크리틱 평론가 점수 (자료출처: 메타크리틱 홈페이지)

▲ 마인즈아이 스팀 유저 평가 (자료출처: 스팀 상점 페이지)

우선 평론가들에게 가장 큰 비판을 받은 요소는 캠페인의 흐름과 세계와의 부실한 연결입니다. 마인즈아이는 거대하고 매력적인 오픈월드 세계를 마련했습니다. 문제는 그 세계에서 할 수 있는 것이 없습니다. 스토리 캠페인은 매우 선형적이고 다른 지역을 탐험할 수 있는 기회 자체를 주지 않죠. 물론 탐험을 할 수 있더라도 상호작용 가능한 콘텐츠가 미니 미션 외에는 없습니다. 즉 도시는 겉모습만 있는 껍데기에 가깝습니다.

여기에 더해 캠페인 미션은 상당히 엄격한 기준을 가지고 있습니다. 조금만 목표에 어긋나도 곧바로 미션 실패를 선언하죠. 차량 추격전을 예시로 들면, 차가 잠시 멈추거나, 목표에서 멀어지기만 해도 실패합니다. 총격전에서는 민간인을 공격하면 실패하고 맙니다. 과거 '어쌔신 크리드' 시리즈의 '동기화 실패'를 오픈월드 게임에서 구현한 셈입니다.

▲ 눈에 렌즈를 넣는 컷신 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다이나믹한 운전 시점 조절 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 적 차량을 드론으로 쫓는 긴박감 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 이렇게 엄격한 기준을 가진 캠페인은 높은 완성도와 충실한 스토리를 지녔을까요? 아닙니다. 우선 버그가 많습니다. 첫 출시 당시만해도 차량이 날아가거나, 적이 굳거나, 미션 목표가 사라졌죠. 캠페인 진행 구조도 단조로웠습니다. 목표까지 운전, 전투, 컷신 연출이 전부였거든요. 심지어 운전의 비중이 높았고, 전투도 엄폐, 사격의 반복이어서 더 지루하게 느껴졌습니다. 그 와중 뜬금없이 등장하는 미니게임도 이야기의 흐름을 방해하는데, 폭발에 의식을 잃은 사람에게 뛰어가 진행하는 심폐소생 리듬게임이 대표적입니다.

비중이 높았던 차량 운전도 비판의 대상이었습니다. 도로 위에는 차가 많아 이동이 불편했고, 다른 차에 부딪히거나 조금만 드리프트를 해도 심하게 미끄러졌죠. 추격전 역시 기이했는데요, 적 차량은 비정상적인 속도로 질주하거나, 다른 차를 피하지도 않고 불도저처럼 밀고 지나가도 아무런 피해를 입지 않았습니다. 이런 운전에 대한 지적이 너무 많아 개발사가 패치를 통해 목적지로 스킵해주는 기능을 추가할 정도였습니다.

▲ 똑같은 적이 복제처럼 따라온다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 미행하는 차량이 날아와 들이받았다 (사진: 게임메카 촬영)

애매한 모션과 부족한 타격감의 전투는 허술한 AI가 결합되어 지루한 총격전이라는 지적을 받았습니다. 심지어 부실한 타격음은 8.2 버전까지 패치를 거듭하며 다듬었지만, 모션과 AI 움직임은 여전히 2026년에 어울리지 않는 품질을 유지하고 있습니다. 특히 적들은 여전히 주인공의 위치를 잘 찾지 못하고 한 자리에서 대기하는 일이 많아 찾아다니며 처리해야 합니다.

여기서 끝났어도 이미 마인즈아이는 메타크리틱 50점 이하에 걸맞는 게임이었을 것입니다. 하지만 유저들 사이에서 게임의 평판을 더 떨어뜨린 것은 바로 대표의 거침없는 행보였습니다. 개발사 빌드 어 로켓 보이의 공동 CEO 마크 게르하르트는 출시 전 부정적 여론에 "게임과 개발사를 깎아내리려는 조직적인 사보타주"라고 말하며 비판의 대상이 됐습니다.

▲ 잦은 미션 실패 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 적을 향하지도 않는 총구 (사진: 게임메카 촬영)

그렇게 마인즈아이는 출시 이후 스팀에서 '복합적(48% 긍정)' 평가를 받고 말았습니다. 그나마 긍정적이었던 부분은 꾸준한 패치로 최근 평가를 '복합적(63% 긍정)'까지 끌어 올리는 것에 성공했다는 점입니다. 다만 아쉽게도 개발사 빌드 어 로켓 보이는 대규모 인력 감축과 더불어 법정 관리에 들어간 만큼, 향후 새로운 패치나 후속작은 기대하기 어려운 상황입니다.

그렇다면 왜 이런 아쉬운 완성도로 출시됐을까요? 정확한 이유는 알려지지 않았으나, 본래 마인즈아이 자체가 '에브리웨어(Everywhere)'의 하위 프로젝트였으나 방향성이 바뀌었기 때문이라는 주장이 나옵니다. 에브리웨어는 빌드 어 로켓 보이가 개발 중이었던 일종의 콘텐츠 플랫폼 겸 게임입니다. '마인크래프트', 'GTA 온라인'처럼 플레이어들이 원하는 대로 만들고 편집할 수 있는 세계를 지원하는 것이 목표였고, 마인즈아이는 그 에브리웨어 안에서 플레이 가능한 스토리게임으로 기획됐습니다.

하지만 마인즈아이는 2024년 모종의 사유로 '히트맨' 시리즈로 유명한 IO 인터렉티브와 퍼블리싱 계약을 맺은 뒤 독립적인 타이틀 출시로 바뀌었습니다. 에브리웨어는 공식적으로는 개발 기간이 약 8년에 육박한다고 알려졌는데, 순탄치 못한 개발 과정이 수면 위로 오른 것이 아니냐는 의견이 나왔습니다.

▲ 반말과 존댓말을 오가는 번역 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 갑작스럽게 등장하는 흉부압박 미니게임 (사진: 게임메카 촬영)
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