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《The Blood of Dawnwalker》媒体发布会在江南举行。开发团队介绍了30天倒计时设定与王权系统。游戏计划打造成如《指环王》般宏大的传奇故事。

《The Blood of Dawnwalker》自首次公开以来,便作为《巫师》前开发团队成立的独立工作室 Level Reworks 的作品而备受瞩目。特别是能够在吸血鬼与人类身份之间切换的主角、结合剑术与利爪的战斗系统以及中世纪背景,吸引了大量玩家的关注。
6月28日,《The Blood of Dawnwalker》媒体发布会在江南举行。在现场,我们有幸采访到了 Level R.eworks 的叙事总监 Jakub Szamałek 及主编剧,就游戏的整体叙事以及在30天时间限制下展开的独特游戏结构进行了深入交流。
Q:《The Blood of Dawnwalker》设定了通关倒计时30天的时间限制。这似乎是在鼓励多周目游玩,在主干剧情的构建上是否有遇到什么困难?
为了拯救家人,主角拥有30个昼夜的时间。在这段有限的期限内,虽然无法完成游戏中提供的所有任务,但绝大多数感兴趣的主要任务都是可以完成的。引入时间限制的原因是为了解决开放世界 RPG 中常见的痛点:即主角明明身负重任,却为了自由探索而让时间陷入停滞,从而导致紧迫感大打折扣。我们试图将“时间”作为一种资源来利用,以提升玩家的沉浸感和对主干剧情的紧迫感。游戏内的流逝并非无条件自动进行,而是会作为资源被消耗,玩家可以亲自掌控时钟的运作方式。

Q:时间是在任务进行的中途而非完成时流逝。因此,随着主干剧情的推进,有时会出现无法获得奖励的情况。这是有意为之的设计吗?
经过对多种方案的测试与尝试,我们发现:如果在一个漫长的任务推进过程中时间完全静止,而在任务完成后突然过去8个小时,会显得非常不自然。因此,我们将每个任务拆分为多个单元,并设计在进行特定活动、且时间消耗显得合理的节点上分配时间资源。首先,在游戏中决定接受某个角色的求助请求的瞬间,时间就会流逝。这表达了玩家通过选择介入剧情,将自己的时间投入到了该人物的处境中。根据所开展的具体活动,玩家可以自行选择是否让时间流逝。
Q:吸血鬼与人类共存的世界观灵感来源于哪里?希望通过半人半妖的主角传达什么样的故事?
该设定深深扎根于中世纪欧洲的历史与文化,以及关于怪物与邪恶的欧洲神话之中。我们希望通过一个半人半吸血鬼的角色来探讨与“恶”之间的关系。为了让吸血鬼的强大能力不断成长,主角必须饮用鲜血,而这意味着必须抛弃一部分人性。为了达成目标究竟要坠入多深的黑暗,完全由玩家自己来决定。作为游戏编剧,我坚信当玩家被赋予有意义的选择权时,游戏才会变得最有趣。玩家必须在善与恶之间寻找平衡,开辟属于自己的旅程。由于游戏拥有开放式结构,有人会为了守护人性而战并专注于人类阵营的任务,也有人会堕入邪恶之路、杀死绝大多数遇到的主要 NPC,从而体验到完全截然不同的游玩感受。

Q:请具体介绍一下游戏的背景设定。
我们希望在游戏中体现中世纪欧洲大陆丰富多彩的文化。作为故事背景的“韦尔桑戈拉(Weil Sangora)”出现了斯拉夫、日耳曼、捷克血统,以及摩尔人和犹太人等多个民族,以此展现中世纪社会的风貌。吸血鬼可以存活数百年,并且能够从远道而来。主要反派布伦西斯(Brencis)被设定为古罗马出身,此外还加入了来自蒙古大草原和埃及的吸血鬼,以拓宽玩家的体验广度。
Q:游戏中出现了以蒙古和埃及文化为背景的布拉克尔(Brakir),他们是否会展现出契合各自文化圈的不同战斗方式?
我们在世界中遇到的每一位吸血鬼都拥有独特的性格、战斗风格、能力和职责。在游玩过程中,玩家可以通过破坏他们的活动来削弱吸血鬼的统治体制。由名为安布罗斯(Ambrus)的吸血鬼所控制的沼泽地,负责收集、储存和运输血液。如果玩家介入这一作战并削弱其他吸血鬼,就能更顺利地达成最终目标。

Q:虽然序章任务中出现了多个选项,但大体主线最终还是以失去村庄告终。本篇最终也只是过程有所改变、走向单一结局,还是说采用了多结局系统?
在序章结束时,大部分村民都会被关进皇城的地牢里。完成还是失败拯救他们的任务,同样属于非线性选择之一。游戏结构在序章结束后会开放为广阔的开放世界供玩家探索并执行任务,每个任务的选择都会引发不同的结果。为了尾声而返回村庄时所面临的状况将充满变数。有些角色还活着,有些角色已经死去,有人喜欢玩家,也有人对玩家充满蔑视。这意味着生死状态和人际关系将根据在整个游戏进程中所做出的所有选择而发生改变,从而实现多重结局。
Q:通关后是否需要为了完成未竟的任务而进行多周目重复游玩,还是说存在其他可游玩的终局游戏(Endgame)要素?
一旦游戏结束,玩家将无法返回尚未探索的其他任务区域。由于有很多内容在单次通关中无法全部见证,因此我们非常鼓励进行多周目游玩。为了全面体验游戏中的所有要素,重复游玩两到三次是最佳的选择。

Q:提示攻击方向的“方向性战斗”机制难度较高,请问这样设计的原因是什么?
引入方向性战斗是为了还原一位既有谋略又能施展致命一击的剑术大师的直觉。我们为其额外提供了工具和选项,让玩家能够自主掌控战斗局势并时刻留意敌人的行动。对于不希望使用此类系统的玩家,我们也提供了可调整的设置选项。
Q:在演示中,白昼与夜晚的战斗表现似乎大同小异。随着后续角色的成长和技能的解锁,这种差异会变得明显吗?
随着昼夜交替不断培养角色、解锁全新技能与能力,白昼与夜晚的战斗结果将会产生截然不同的变化。在白天,玩家可以通过搜寻并学习各种法术,使战斗风格更加依赖魔法元素。而在夜晚,饮用的血液越多,就能解锁越具动感且强大的吸血鬼技能,从而带来与白天完全不同的战斗手感。吸收被击败的其他吸血鬼的技能后,可供选择的战斗选项将会进一步增加。

Q:在平衡白昼与夜晚的战斗时,有哪些考量与难点?
最大的难点在于如何让身为超自然存在的吸血鬼战斗在初见时就能产生即时而强烈的吸引力。此外,为了平衡体验,我们把重心放在了让白天的战斗同样具备与夜晚对等吸引力和趣味性上。在白天,玩家倾向于通过对话化解危机,或是使用剑术大师传授的技巧与法术;而在夜晚,则倾向于使用双手利爪进行更加激进的战斗风格。
Q:如果在夜晚生命值较低,就会产生吸血冲动,从而在对话中处于不利地位。为什么要这样设计?
这是为了让玩家切实感受到吸血鬼的饥饿感。操纵拥有强大技能的吸血鬼游玩,其背后潜藏着对鲜血的渴望这一劣势。如果对此管理不当,就会带来负面后果。如果在未满足科恩饥饿感的情况下与亲密的朋友或感兴趣的 NPC 交谈,就会面临失去对角色的控制并吸干他们鲜血将其作为牺牲品的风险。我们的设计意图是让玩家切身体会到成为吸血鬼所伴随的沉重负担与巨大风险。

Q:在布拉克尔(吸血鬼)的设计中最看重的要素是什么?灵感来源于哪里?
吸血鬼的设计将重点放在了牙齿上。牙齿是能够让人一眼认出吸血鬼的标志性特征,年龄越大的吸血鬼,其牙齿甚至会从身体某些怪异部位的皮肤下生长出来。主角科恩在变身后,双眸会变成宝石般的颜色,这从视觉上表现出了他作为白昼与夜晚截然不同的两种造物的双重本性。
Q:在夏日游戏节上公开了生活在现代时期的科恩。请问是否有长期的世界观规划?另外,在游玩过程中会出现红色的闪回画面,请问这有什么含义?
《The Blood of Dawnwalker》并不会以单款游戏结束,我们计划将其打造成拥有漫长故事弧线的宏大传奇故事。随着后续作品的推出,时间将逐渐推移并接近现代,科恩也将前往世界的不同地区。科恩这个角色也将随着年龄的增长与经验的积累不断成长。我们构想的是像《指环王》那样叙事深邃、波澜壮阔的宏大编年史。游戏中短暂出现的红色影像是一种可以窥探世界传说与历史的预告片。要想理解怪物的起源与真实目的,玩家需要保持耐心去探索这个世界。必须仔细观察古代遗迹与墓穴的壁画、神秘的书籍等,才能更好地把握这个世界的整体故事。

Q:此前对王权系统的介绍较少,请问这具体是怎样的一项功能?
王权(Court)系统的灵感来源于中世纪欧洲封建主义的金字塔阶级结构。处于顶端的是名为布伦西斯的大公,其下则统领着三位位高权重的吸血鬼家臣。玩家需要在探索世界的过程中破坏并削弱这一结构,为最终的决战奠定基础。积极介入并完成相关活动越多,布伦西斯就会察觉到威胁并勃然大怒,进而颁布敕令或特别法来阻止玩家的推进。这会让玩家感觉是在与一个具有智能的目标进行对抗。因此,玩家既可以选择不清理周边的爪牙、直接对强大的吸血鬼发动突袭,也可以在整整30天里慢慢瓦解其权力,让对方感到犹如困兽犹斗。这是一种将剧情要素按照自己想要的方试与顺序进行组合、自由塑造旅程的叙事沙盒系统。
Q:最后请对韩国粉丝们说句话吧。
再次向大家表示由衷的感谢。历经4年极其紧凑的开发、倾注了我们热情与灵魂的游戏终于能与大家分享,我感到非常高兴。希望所有玩家都能在游戏里度过一段精彩绝伦的时光。


'더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dawnwalker)'는 첫 공개 당시부터 '위쳐' 전 개발진의 독립 스튜디오 레벨 울브즈의 작품으로 주목 받았다. 특히 흡혈귀와 인간을 오가는 주인공, 검과 손톱을 활용한 액션, 중세 배경 등에 매력을 느낀 게이머들이 많았다.
지난 6월 28일 강남에서는 '더 블러드 오브 던워커' 미디어 쇼케이스가 열렸다. 현장에서는 레벨 울브즈 야쿠프 슈말렉 내러티브 디렉터 및 메인 작가에게 게임의 전반적인 스토리텔링과 30일이라는 제한시간에서 진행되는 게임 특유의 구조에 대해 물어볼 기회를 얻었다.
Q. ‘더 블러드 오브 던워커’는 엔딩까지 30일이라는 시간 제한을 뒀다. 회차 플레이를 염두한 것 같은데, 메인 스토리 구성에 어려움은 없었나.
가족을 구하기 위해 30일의 낮과 밤이 주어진다. 이 제한된 기간에 게임이 제공하는 모든 퀘스트를 완료할 수는 없지만, 흥미를 느끼는 주요 임무 대부분은 수행할 수 있다. 시간 제한을 도입한 이유는 오픈월드 RPG가 흔히 중요한 임무를 맡고도 탐험을 위해 시간이 멈춰 있어 긴박감이 떨어지는 문제를 해결하기 위해서다. 시간을 일종의 자원으로 활용해 플레이어의 몰입과 메인 스토리에 대한 긴박감을 높이려 했다. 게임 내 시간은 무조건 자동적으로 흐르지 않고 자원처럼 소비되며 플레이어가 시계의 작동 방식을 직접 통제할 수 있다.

Q. 퀘스트 완료 시점이 아닌 도중에 시간이 지난다. 이에 메인 스토리가 진행되며 보상을 못 받는 경우가 생긴다. 의도된 설계인가?
여러 접근법을 실험해 본 결과 긴 퀘스트를 진행하는 내내 시간이 멈춰 있다가 완료 후 갑자기 8시간이 경과하는 방식은 부자연스럽다고 느꼈다. 그 대신 각 퀘스트를 여러 단위로 나누고, 특정 활동을 할 때 시간 소모가 자연스럽다고 여겨지는 시점에 시간 자원을 할당하도록 설계했다.우선 게임을 진행하며 특정 캐릭터의 도움 요청을 수락하기로 결정하는 순간 시간이 흐른다. 이는 스토리에 개입하기로 선택함으로써 해당 인물의 상황에 플레이어의 시간을 투자한다는 사실을 표현한 것이다. 어떤 활동을 전개하느냐에 따라 시간 흐름 여부를 선택할 수 있다.
Q. 뱀파이어와 인간이 공존하는 세계관 모티브는 무엇인가? 절반은 인간인 주인공을 통해 어떤 이야기를 전하고 싶나?
중세 유럽의 역사와 문화, 그리고 몬스터와 악에 관한 유럽 신화에 깊게 뿌리를 둔다. 절반은 인간이고 절반은 뱀파이어인 캐릭터를 통해 악과의 관계를 탐험한다. 뱀파이어로서 강력한 능력을 성장시키기 위해서는 피를 마셔야 하며, 이는 곧 인간성의 일부를 잃어야 함을 의미한다. 목표 달성을 위해 어둠 속으로 얼마나 깊이 들어갈지 결정하는 것은 온전히 플레이어의 몫이다.게임 작가로서 플레이어에게 유의미한 선택권이 주어질 때 게임이 가장 흥미로워진다고 믿는다. 플레이어는 선과 악 사이에서 균형을 맞추며 자신만의 여정을 개척해야 한다. 열린 구조를 지녀 누군가는 인간성을 지키기 위해 싸우고 인간 측 퀘스트를 수행하는 반면 누군가는 악의 길로 빠져 조우하는 주요 NPC 대부분을 죽이는 등 서로 완전히 다른 경험을 하게 된다.

Q. 게임의 구체적인 배경에 대한 설명 부탁드린다.
중세 유럽 대륙에 존재했던 문화의 풍부함을 반영하고자 했다. 배경이 되는 '베일 산고라'에는 슬라브, 독일, 체코 혈통을 비롯해 무어인과 유대인 등 여러 민족이 등장해 중세 사회를 표현한다. 뱀파이어는 수백 년을 살며 먼 곳에서 올 수 있다. 메인 악역인 브렌시스는 고대 로마 출신으로 설정했고, 몽골 대초원과 이집트 출신 뱀파이어도 등장시켜 경험의 폭을 넓혔다.
Q. 몽골, 이집트 문화를 배경으로 하는 브라키르가 등장하는데, 문화권에 맞는 서로 다른 전투 방식을 선보이나?
세계에서 마주치는 각 뱀파이어는 고유한 성격과 전투 스타일, 능력, 역할을 지닌다. 플레이를 진행하며 이들의 활동을 방해해 뱀파이어 체제를 약화시킬 수 있다. 앰브러스라는 뱀파이어가 통제하는 늪지대는 혈액을 수집, 저장, 수송하는 역할을 담당한다. 플레이어가 이 작전에 개입해 다른 뱀파이어들을 약화시키면 최종 목표를 수월하게 달성할 확률이 높아진다.

Q. 프롤로그 퀘스트에 여러 선택지가 등장하지만, 큰 줄기는 결국 마을을 잃고 끝난다. 본편도 결국 과정만 바뀌고 하나의 결말로 수렴하나, 아니면 멀티 엔딩 시스템인가.
프롤로그 끝에서 마을 사람들 대다수가 수도 성의 던전에 갇히게 된다. 이들을 구하는 임무를 완수할지 실패할지 여부 또한 비선형적 선택 중 하나다. 게임 구조는 프롤로그 이후 거대한 오픈월드를 탐험하며 퀘스트를 수행하도록 열려 있고, 각 퀘스트의 선택들은 서로 다른 결과를 초래한다.에필로그를 위해 마을로 돌아왔을 때 발생하는 상황은 변수가 많다. 어떤 캐릭터는 살아있고 어떤 캐릭터는 죽어있으며 누군가는 플레이어를 좋아하지만 누군가는 경멸할 수 있다. 이는 전체 게임을 진행하며 내린 모든 선택에 따라 생사 여부나 관계가 달라지는 다중 결말을 의미한다.
Q. 엔딩 이후에 완료하지 못한 퀘스트를 위해 다회차 스토리 반복 진행을 요구하나, 아니면 진행 가능한 다른 엔드 게임 요소가 존재하는가.
일단 게임이 종료되면 탐험하지 않은 다른 퀘스트 영역으로 돌아가 플레이할 수 없다. 단일 플레이만으로는 볼 수 없는 콘텐츠가 많으므로, 리플레이를 적극적으로 권장한다. 게임 내 모든 요소를 온전히 경험하려면 두세 번 정도 반복 플레이를 하는 것이 최적이다.

Q. 공격 방향을 알려주는 ‘방향성 전투’ 방식의 난도가 높다. 설계 이유가 궁금하다.
방향성 전투는 치명적인 일격을 가할 지략과 힘을 모두 갖춘 검술 마스터의 감각을 살리기 위해 도입했다. 도구와 선택지를 추가로 제공해 전투 상황을 스스로 통제하고 적의 행동에 주의를 기울이도록 만들었다. 이러한 시스템을 원하지 않는 플레이어에게 조정할 수 있는 설정도 제공한다.
Q. 시연에서는 밤과 낮의 전투 양상이 비슷하다. 향후 성장하고 스킬이 개방되면 달라지나?
낮과 밤에 걸쳐 캐릭터를 성장시키고 새로운 스킬과 능력을 잠금 해제하면 낮과 밤의 전투 결과는 확연히 달라진다. 낮에는 여러 주문을 찾아 배우는 등 전투 스타일이 마법 요소에 더 크게 의존하게 된다. 밤에는 피를 많이 마실수록 역동적이고 강력한 뱀파이어 스킬을 해제할 수 있어 낮과 전혀 다른 감각을 제공한다. 물리친 다른 뱀파이어의 스킬을 흡수하면 선택할 수 있는 전투 옵션이 더욱 늘어난다.

Q. 낮과 밤 전투 밸런스를 맞추며 고려한 점과 어려웠던 점은?
초자연적인 존재로서 강력함을 뽐내는 뱀파이어 전투가 첫눈에 즉각적으로 매력을 느끼도록 만드는 것이 가장 큰 난관이었다. 또 밸런스를 맞추기 위해 낮 동안의 전투 또한 밤과 동등하게 매력적이고 재미있도록 만드는 데 집중했다. 낮에는 대화로 어려운 상황을 모면하거나 소드 마스터에게 배운 기술과 주문을 사용하고, 밤에는 손톱과 발톱으로 더 공격적으로 플레이하는 성향을 띠게 된다.
Q. 밤에 체력이 낮으면 흡혈 충동이 생겨 대화에서 불이익을 받는다. 이를 구현한 이유는 무엇인가?
뱀파이어의 굶주림을 느끼게 하기 위해서다. 강력한 기술을 지닌 뱀파이어로 플레이하는 이면에는 피에 대한 갈망이라는 단점이 존재한다. 이를 올바르게 관리하지 않으면 부정적인 결과를 낳는다. 코엔의 허기를 채우지 않은 채 가까운 친구나 관심 있는 NPC와 대화하면 캐릭터에 대한 통제력을 잃고 그들의 피를 빨아 희생시킬 위험이 있다. 뱀파이어가 되는 데 따르는 무거운 짐과 위험성을 체감하도록 설계했다.

Q. 브라키르(뱀파이어) 디자인에서 가장 중요하게 생각한 요소나 영감을 얻은 부분은 무엇인가?
뱀파이어 디자인은 이빨에 초점을 맞췄다. 이빨은 뱀파이어를 즉시 알아볼 수 있게 하는 특징이며 나이가 많을수록 기괴한 부위의 피부 아래에서도 이빨이 돋아난다. 주인공 코엔은 변신 후 눈동자가 보석 색상으로 달라지는데 이는 낮과 밤이 서로 다른 피조물이라는 이중적 본성을 시각적으로 표현한 것이다.
Q. 서머게임페스트에서 현대 시대를 살아가는 코엔을 공개했다. 장기적인 세계관 계획이 있는지 궁금하다. 또 플레이 도중 붉은 플래시백이 등장하는데, 의미가 궁금하다.
'블러드 오브 던워커'는 단일 게임으로 끝나지 않고 긴 스토리 아크를 지닌 거대한 사가로 만들 계획이다. 차기작이 나올 때마다 시간이 흘러 현대 시대에 가까워지며, 코엔은 세계의 여러 다른 지역으로 이동한다. 코엔이라는 캐릭터 역시 나이를 먹고 경험을 쌓아 성장하는 모습을 보여줄 것이다. '반지의 제왕'처럼 서사가 깊고 장대한 연대기를 구상하고 있다.인게임에서 짧게 등장하는 붉은 영상은 전승과 역사를 엿볼 수 있는 일종의 티저다. 몬스터들의 기원과 진정한 목적을 이해하려면 참을성을 가지고 세계를 탐험해야 한다. 고대 유적과 무덤의 벽화, 신비한 서적 등을 주의 깊게 살펴야 이 세계의 전체 스토리를 가장 잘 파악할 수 있다.

Q. 왕정 시스템에 대한 설명이 없었는데, 구체적으로 어떤 기능인가?
왕정(Court)은 중세 유럽 봉건주의의 피라미드 계급 구조에서 영감을 받았다. 정점에 브렌시스라는 대공이 있고, 그 아래 권력을 누리는 세 명의 뱀파이어 가신이 응답하는 구조다. 세계를 탐험하며 이 구조를 방해하고 약화시켜 최종 공격을 위한 발판을 마련해야 한다. 활동에 적극적으로 개입해 완료할수록 브렌시스는 위협을 인지하고 분노하며 플레이어의 진행을 막기 위해 칙령이나 특별법을 내린다. 지능적으로 반응하는 상대처럼 느껴지게 만들었다.때문에 주변을 쳐내지 않고 강력한 뱀파이어를 기습 공격하는 것도 가능하지만, 30일 내내 권력을 천천히 갉아먹어 스스로 갇힌 동물처럼 느끼게 만들 수도 있다. 이처럼 스토리 요소를 원하는 방식과 순서대로 결합해 자유롭게 여정을 형성할 수 있도록 하는 내러티브 샌드박스 시스템이다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
다시 한번 진심으로 감사드린다. 4년 동안 매우 치열하게 작업하며 열정과 영혼을 쏟아부은 이 게임을 여러분과 공유하게 돼 매우 기쁘다. 모든 분이 게임 안에서 훌륭한 시간을 보내기를 희망한다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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