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英雄联盟开发团队在媒体吹风会上分享了今年上半年的成果。官方详细介绍了备受关注的英雄联盟经典模式及各项数据变化。此外,开发团队还就版本平衡性调整及未来计划等玩家关心的问题进行了解答。

《英雄联盟》2026赛季开启至今已过去半年。本赛季不仅加入了水晶过载、位置任务以及视野系统“小精灵的光芒”等各种要素,第二届First Stand以及时隔许久在韩国举办的MSI等电子竞技赛事也在如火如荼地进行。
在此背景下,《英雄联盟》开发团队于10日通过媒体吹风会分享了今年上半年的成果。作为发言人出席的Riot Games总执行制作人 Paul Bellezza(以下简称Bellezza制作人)、高级游戏玩法设计师 Matthew Leung-Harrison(以下简称Leung-Harrison设计师)、产品主管 Eduardo Cortejoso(以下简称Cortejoso主管)在当天介绍了未来预定的内容以及赛季改动带来的积极成果等。

最引人注目的部分是6月公开并引发热议的《英雄联盟》经典模式。对此,Bellezza制作人解释称:“这并非100%还原过去《英雄联盟》特定时期的模式。”该模式以第3赛季为基础,融入了符文、天赋、英雄等初期内容,同时为了避免玩家感到不便,还加入了现代化的操作体验。
上线时将推出共60名英雄,并计划在未来持续追加新英雄。此外,还计划举办由当年代表《英雄联盟》电子竞技的传奇职业选手们出战的表演赛。Bellezza制作人首先表示:“这是很早以前就有许多玩家请求的内容,”并表达了感想,“能够让大家有机会亲自体验《英雄联盟》的名场面,我感到非常高兴。”




Leung-Harrison设计师回顾了2026赛季上半年,将其评价为“找回核心本质的时间”。为此,删除了上赛季的核心阿塔칸,以减轻玩家的负担,并通过位置任务、水晶过载、新装备与符文等新要素确保了战略性。不仅如此,在打击作弊升级、实时玩家处罚、双倍LP发放系统“勇猛之盾”等游戏环境改善方面也付出了诸多努力。
结果在数据上观测到了积极的变化。上赛季被许多玩家诟病的漫长匹配时间减少了40%,90%以上的玩家在1分钟内完成了匹配。此外,当通过自动分配位置进入游戏时,匹配到同样被自动分配位置对手的比例从35%上升到了91%,从而确保了公平性。在Ban/Pick阶段强退游戏的所谓“Dodge”比例也从18%降至了3%

当然,在此过程中也发现了一些问题。今年初曾出现LP获得量不均的现象,还发生了韩国职业选手段位被重置的案例。对此,Leung-Harrison设计师强调:“多亏了玩家的大量反馈,我们才能迅速应对这些问题,并采取有效措施防止其在未来再次发生。”
以下内容为未包含在上述报道中的问答环节。
Q. 对于从去年到今年赛季的过渡,您对目前的改动有多大程度的满意?
Leung-Harrison设计师: 有玩家反馈称去年的改动实在太多了。其中存在目标设定不当的部分,且大规模补丁同时应用,给玩家带来了负担。因此,今年的赛季倾向于采取更为保守的方法。我们将焦点放在找回游戏本质上,仅应用了对产生积极效果有确切保证的小幅改动。我们避免了过于实验性或可能产生负面影响的补丁。
Q. 您一直在强调回归本质这一部分,请具体解释一下所谓的本质。
Leung-Harrison设计师: 《英雄联盟》既是一款动作游戏,又是一款战略游戏。就去年而言,由于阿塔칸、巨龙等中立资源过多,反而导致战略选择受到了限制。由于这些要素强迫玩家采取特定行动,导致在小规模交战或边路运营中缺乏发挥创意的空间。回归本质意味着创造了一个让玩家能够自由施展各种战略的环境。另一个部分是确立各个位置的明确身份。例如,过去在上路和下路游玩相同英雄时并没有太大差异,为了解决这一问题,我们引入了位置任务。中单侧重于为了游走的鞋子升级,上路侧重于为了分推的传送便利性,下路ADC则侧重于为了购买装备的金币获取。我们在明确各位置角色的同时,尽量不限制玩家的选择范围。

Q. 有意见指出,最近推出的补丁过于偏向电子竞技。您是如何克服同时兼顾单双排与电竞赛事平衡性工作的困难的?
Leung-Harrison设计师: 随着去年无畏征召(Fearless Draft)的引入,针对电竞赛事调整平衡性的压力大幅减轻,英雄们得以在普通游戏和赛事中均有均衡的表现。在MSI等重大赛事即将到来之际,我们会进行针对职业赛场的调整,但在其他时期,我们会专注于诸如薇恩打野或德莱厄斯打野这样能让普通玩家感受到新鲜感和趣味的常规平衡性。
Q. 不久前引入了WASD操作和手柄支持,是否也有进军主机平台的计划?
Bellezza制作人: 目前,随着《TFT》开始使用独立的引擎和客户端,改善《英雄联盟》原生体验的工作变得更加顺畅和自由。WASD及手柄操作确实在没有对游戏体验产生负面影响的前提下获得了积极的反馈,但目前并没有官方的主机平台拓展计划。

Q. 与外部IP的联动应该有助于降低准入门槛,为什么没有积极尝试呢?
Bellezza制作人: 我们坚信,与外部IP的联动不能仅仅停留在添加游戏内要素的层面,而应当成为能够真正为玩家创造有意义价值的联合制作形态。过去与路易威登的合作就是一个例子,我们在内部一直在持续讨论,但目前尚无确定的计划。
Q. 不断有消息称正在招聘有MMORPG开发经验的开发者,开发进展如何?
Bellezza制作人: MMORPG已经开发了数年,招聘工作也在持续进行中。不过该项目属于研发部门的管辖范围,而非PC端《英雄联盟》领域,因此很难回答更具体的内容。我和大家一样,正怀揣着巨大的期待注视着它的发展。

리그 오브 레전드 2026 시즌이 시작된 지 어느덧 반년이 지났다. 이번 시즌에는 수정 과잉성장과 포지션 퀘스트, 시야 시스템 ‘요정의 빛’ 등 다양한 요소가 더해졌음은 물론, 두 번째 퍼스트 스탠드와 오랜만에 국내에서 열린 MSI 등 e스포츠도 활발히 진행되고 있다.
이러한 가운데 리그 오브 레전드 개발자들이 지난 10일 미디어 브리핑을 통해 지난 상반기 성과를 공유했다. 연사로 참여한 라이엇게임즈 폴 벨레자 총괄 프로듀서(이하 벨레자 프로듀서), 매튜 릉-해리슨 선임 게임플레이 디자이너(이하 릉-해리슨 디자이너), 에두아르도 코르테호소 프로덕트 리드(이하 코르테호소 리드)는 이날 앞으로 예정된 콘텐츠와 시즌 변화점이 가져온 긍정적 결과 등을 전했다.

가장 눈에 띄는 부분은 지난 6월 공개돼 화제를 모았던 리그 오브 레전드 클래식이다. 벨레자 프로듀서는 이에 대해 "과거 리그 오브 레전드의 특정 시점을 100% 재현한 모드는 아니다"고 설명했다. 시즌 3를 기반으로 룬, 마스터리, 챔피언 등 초기 콘텐츠를 담아내면서도, 유저가 불편함을 느끼지 않도록 현대적인 편의성을 더했다.
출시 시점에는 총 60명의 챔피언을 선보이며, 추후 새로운 챔피언을 꾸준히 추가할 계획이다. 아울러 당시 리그 오브 레전드 e스포츠를 대표했던 전설적인 프로 선수들이 출전하는 쇼매치도 예정되어 있다. 벨레자 프로듀서는 먼저 "예전부터 많은 유저분들이 요청 주신 콘텐츠"라며, "리그 오브 레전드의 명장면을 직접 경험할 기회를 드릴 수 있게 되어 매우 기쁘다"고 소감을 전했다.




릉-해리슨 디자이너는 2026 시즌 상반기를 회고하며, 이를 '핵심 본질을 되찾는 시간'으로 평가했다. 이를 위해 지난 시즌 핵심이었던 아타칸을 삭제해 플레이어의 부담을 줄이고, 포지션 퀘스트, 수정 과잉성장, 신규 아이템과 룬 등 새로운 요소로 전략성을 확보했다. 나아가 부정행위 감지 고도화, 실시간 유저 제재, LP 2배 지급 시스템 '용맹의 방패' 등 게임 환경 개선에도 많은 노력을 기울였다.
그 결과 수치적으로 긍정적인 변화가 관측됐다. 지난 시즌에서 많은 유저가 지적한 긴 매칭 시간이 40% 감소했고, 90% 이상 플레이어가 1분 내에 매칭됐다. 또한 자동 배정 포지션으로 게임에 진입하면, 상대편에도 포지션이 자동 배정된 플레이어가 매칭되는 비율이 35%에서 91%로 상승해 공정성이 확보됐다. 밴픽 단계에서 게임을 강제 종료하는 이른바 '닷지' 비율도 18%에서 3%로 줄었고, 밴픽 단계에서 악성 행위를 감지한 횟수도 일 평균 2,000회에 달했다.

물론 그 과정에서 여러 이슈도 발견됐다. 올해 초 LP 획득량이 균일하지 않은 현상이 있었고, 한국 프로 선수 티어가 초기화되는 사례도 발생했다. 릉-해리슨 디자이너는 이에 대해 "플레이어의 많은 피드백 덕분에, 이러한 이슈에 신속하게 대응하고 추후 재발하지 않도록 효과적으로 조치할 수 있었다"고 강조했다.
이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답이다.
Q. 작년에서 올해 시즌으로 넘어오며 생긴 변화에 얼마나 만족하고 있는가?
릉-해리슨 디자이너: 작년에는 변화가 너무 많았다는 플레이어 피드백이 있었다. 타깃이 잘못 설정된 부분도 있었고, 대대적인 패치가 한꺼번에 적용되어 부담을 주었다. 그래서 올해 시즌에는 그보다 보수적인 접근을 취한 경향이 있다. 게임의 본질을 되찾는 것에 초점을 맞추고 긍정적인 효과가 확실한 소소한 변화만 적용했다. 너무 실험적이거나 부정적 영향을 미칠 수 있는 패치는 지양했다.
Q. 본질로 돌아간다는 부분을 계속해서 강조하고 있는데, 그 본질에 대해 구체적으로 설명해 달라.
릉-해리슨 디자이너: 리그 오브 레전드는 액션게임이자 전략 게임이다. 작년의 경우 아타칸, 용 등 오브젝트가 너무 많아 전략의 선택지가 오히려 제한되는 결과가 나타났다. 이러한 요소가 플레이어에게 특정한 행동을 강요하다 보니, 소규모 교전이나 사이드 레인 운영에서 창의성을 발휘할 여지가 없었다. 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 다양한 전략을 자유롭게 구사할 수 있는 환경을 만들었다는 의미다.또 다른 부분은 각 포지션의 명확한 정체성 확립이다. 예를 들어 과거에는 탑과 바텀에서 동일한 챔피언을 플레이할 때 큰 차이가 없었고, 이를 해결하기 위해 포지션 퀘스트를 도입했다. 미드는 로밍을 위한 신발 업그레이드, 탑은 스플릿 푸시를 위한 순간이동 접근성, 바텀 원거리 딜러는 아이템 구매를 위한 골드 획득에 중점을 두었다. 포지션별 역할을 명확히 하면서도 선택의 폭은 제한하지 않으려 했다.

Q. 최근 너무 e스포츠에 초점을 맞춘 패치만 나온다는 의견이 있다. 솔로 랭크와 e스포츠 대회를 동시에 고려한 밸런싱 작업의 어려움은 어떻게 극복하고 있는가?
릉-해리슨 디자이너: 작년 피어리스 드래프트 도입으로 e스포츠 대회에만 맞춘 밸런싱에 대한 부담이 크게 줄었고, 챔피언들이 일반 게임과 대회 모두에서 고르게 활약할 수 있게 됐다. MSI 같은 주요 대회 직전에는 프로 무대를 의식한 패치를 진행하지만, 그 외의 기간에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 일반 플레이어들이 신선함과 재미를 느낄 수 있는 일반적인 밸런스에 집중하고 있다.
Q. 얼마 전 WASD 조작과 컨트롤러 지원이 도입됐는데, 콘솔 플랫폼으로의 진출도 계획에 있는지?
벨레자 프로듀서: 현재 TFT가 독립적인 엔진과 클라이언트를 활용하게 되면서, 리그 오브 레전드 본연의 경험을 개선하는 작업이 더욱 원활하고 자유롭게 진행되고 있다. WASD 및 컨트롤러 조작은 게임 경험에 부정적인 영향 없이 긍정적인 반응을 얻은 것은 맞지만, 공식적인 콘솔 플랫폼 확장 계획은 없다.

Q. 외부 IP와의 컬래버레이션은 진입 장벽 완화에 도움이 될 텐데, 적극적으로 시도하지 않는 이유는 무엇인가?
벨레자 프로듀서: 외부 IP와의 컬래버레이션은 단순히 게임 내 요소를 추가하는 것을 넘어, 플레이어에게 진정으로 유의미한 가치를 창출할 수 있는 공동 제작 형태가 되어야 한다고 믿는다. 과거 루이비통과의 협업이 그 예시이며, 내부적으로 계속 논의 중이나 확정된 계획은 없다.
Q. MMORPG 개발 경력이 있는 개발자를 채용 중이라는 소식이 계속 들리고 있는데, 개발 진행 상황은 어떠한가.
벨레자 프로듀서: MMORPG는 수년째 개발이 진행 중이며 채용도 계속되고 있다. 다만 이 프로젝트는 PC 리그 오브 레전드 분야가 아닌 R&D 부서 소관이므로 더 구체적인 내용을 답변하기는 어렵다. 저 역시 여러분과 마찬가지로 큰 기대를 품고 지켜보고 있다.
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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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