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持续一个月的滚雪球效应,索尼决定停止发行光盘事件引发轩然大波
한 달 내내 스노우볼링, 소니 디스크 중단 결정 ‘일파만파’

人工智能概要
索尼宣布停止生产实体游戏光盘的消息,在过去一个月里一直是全球游戏行业的热门话题,并引发了强烈的反弹。业内人士虽然承认数字化转型的趋势,但也表达了遗憾之情,强调了实体游戏光盘的收藏价值和艺术意义。
PS5 Pro 标志性图片
▲ PS5 Pro 标志性图片(图源:PlayStation 官方网站)

索尼互动娱乐于 7 月 2 日宣布的“游戏实体光盘生产终止预告”在整整一个月内成为了全球游戏行业与社区的热门话题。围绕 PlayStation 的舆论急剧恶化,加之行业重要相关人士的发言,使得高度关注度持续了一个月之久。随着时间的推移,气氛不仅没有平息,反而像滚雪球一样波及范围越来越大,索尼未来将如何应对这一局面成为了关键所在。

游戏行业虽然承认数字下载是大势所趋,但对实体光盘的消失表示惋惜的声音不在少数。日本一前代表、Supernich 创始人、曾推出《异世界魔女君主》的新川宗平制作人在 7 月举办的 Anime Expo 2026 现场接受 Noisy Pixel 采访时采取了强硬立场,他表示:“如果连实体包装都取消了,那干脆连硬件也一起取消不就行了吗?既然有电视就足够了,为什么还需要主机呢?”

他表示,从商业角度可以理解做出终止光盘生产决定的原因,但做出这一决定的当事人肯定没有在 Anime Expo 这样的活动中体验过有人拿着实体游戏请求签名的场景。他强调,实体包装对粉丝们来说具有收藏喜爱游戏的重大意义,是珍贵的回忆和纪念品,因此非常重要。

《异世界魔女君主》截图
▲ 《异世界魔女君主》截图(图源:大元媒体游戏实验室)

以《Nier》系列闻名的横尾太郎也于 7 月 20 日通过个人推特表示:“对于实体包装的消失感到无比悲伤,但这也是时代潮流。”并遗憾地表示:“本以为掌握实体包装分销网络本身就是独特的优势,即使数字下载成为主流,高价限定版也会保留,没想到猜错了。”

凭借《33号远征队》一跃成为明星开发商的 Sandfall Interactive 也表达了遗憾。首席执行官 Guillaume Broche 于 28 日在日本举办的《33号远征队》开发复盘发表会上表示:“我认为看得见摸得着的实体物品是艺术的美感之一。我完全理解想要将 DVD 和游戏陈列并收藏的心情。从商业角度来看可以理解,但从游戏的艺术角度来看,这是一个令人惋惜的决定。”

统筹《最终幻想7 重制版》项目的总监滨口直树于 7 月 25 日在柏林举办的《最终幻想14》粉丝节采访中透露,对于预定于明年发售的《启示录》,目前正准备以实体包装形式推出。他为了公开以《最终幻想7》为主题的《最终幻想14》全新副本而访问了现场。

滨口直树总监补充道,从实体光盘向数字下载游戏的转变是明显的趋势,但个人很喜欢在粉丝节等活动中看到人们搭话并请求签名的样子,如果这种文化消失会觉得很遗憾。此外他还提到,即便光盘消失,也希望带有下载兑码的包装、Nintendo Switch 2 的游戏卡带等实体包装能够保留下来。

《最终幻想7 启示录》标志性图片
▲ 《最终幻想7 启示录》标志性图片(图源:Square Enix 官方 YouTube 视频截图)

主要经营层的立场也得到了确认。Rockstar Games 创始人、创立 Absurd Ventures 后继续进行开发的 Dan Houser 代表于 7 月 25 日在圣迭戈国际动漫展现场接受 IGN 采访时回答了相关提问。他表示:“个人对此并不是很在意,但如果人们想要,企业就应该提供。”不过他补充道,虽然针对数字发行的批评声音很高,但能够对游戏进行更新和修改这一点对于提升完成度非常有用。

Sega 代表内海州史在 23 日刊登的 Fami通创刊 40 周年纪念采访中解释称,对于主机和 PC 上所谓的“完整游戏”类作品而言,数字转型非常重要,在 PC 上玩游戏的人口比例正在持续增加。为了开拓该市场,加强数字转型至关重要。尽管如此,Sega 曾作为平台制造商,同样珍惜光盘文化,并强调目前正在挑战在考虑数字重要性的同时并行发展,而不是完全抛弃光盘。

Ubisoft 首席执行官 Yves Guillemot 坚持认为索尼终止光盘的决定不会给行业带来巨大混乱。他在 24 日的财报发布会上表示:“我们发现通过 PC 有助于市场增长。未来购机成本的压力也会加大,如果引入完全数字化的方式(可以降低机器制造成本),我认为会让更多人轻松使用设备。虽然各有利弊,但不会给行业带来巨大混乱。”

在一个月的时间里,玩家的反弹愈演愈烈

游戏社区对于索尼终止光盘生产决定的舆论一天比一天激烈。在消息公布后不久,由加拿大游戏零售商 PNP Games 主导发起的“Don't Kill the Disc”网络请愿在短短 10 天左右吸引了超过 30 万人参与。此外,从 8 月 23 日到 8 月 30 日,还将推进关闭 PS5 电源的黑色星期行动。此举旨在对索尼在财报等场合高度重视的“每日活跃用户数”造成打击,从而传达强烈的信息。

反对 PlayStation 停止发售实体包装签名运动标志性图片
▲ 反对 PlayStation 停止发售实体包装签名运动标志性图片(图源:change.org)

上周末 PSN 发生服务故障,这让玩家们的担忧进一步加深。目前,对于不使用 PSN 的游戏,即使出现服务器问题,只要持有光盘就可以游玩。然而,在完全转向数字化之后,如果服务器不稳定情况持续存在,可能会导致玩家无法在想要的时间游玩已购买的游戏。有观点指出,如果谋求数字化转型,就需要事先营造出能够保障服务稳定性、或者在服务器故障时也能游玩所持有游戏的环境。

在宣传非 PlayStation 或索尼第一方游戏的社交媒体帖子以及 PlayStation 官方 YouTube 频道视频中,针对终止光盘表示不满的评论占了绝大多数,甚至很容易找到专门翻出旧视频去倾倒不满意见的情况。PlayStation 官方推特转发的第三方开发商帖子上也出现了同样的反应。虽然这可能表达了无法接受索尼决定的强烈意志,但也有意见认为,将不满情绪发泄到与索尼无关的开发商身上无助于解决问题,且行为过激,因此需要克制。

数字下载无疑是大势所趋,亟需思考如何实现软着陆

向数字下载方式的游戏销售转型是明确的大趋势。根据 28 日发布的 Capcom 季度财报(2026 年 4 月 1 日至 6 月 30 日),该季度游戏总销量为 2,381 万份,其中 93.3% 为数字版。实体包装所占比例仅为 6.7%。此外,美国市场调研机构 Circana(前 NPD)分析师 Mat Piscatella 于 7 月 11 日透露,以今年在美国售出的 PlayStation 游戏为准,实体版销量超过 10 万份的游戏仅有 7 款。

Capcom 游戏销售现状,3 年来数字版占比超过 90%,预计未来也将保持相似趋势
▲ Capcom 游戏销售现状,3 年来数字版占比超过 90%,预计未来也将保持相似趋势(资料来源:Capcom IR 页面)

就 PC 而言,光盘已经消失,以 Steam 等平台为中心的数字销售已经明确确立。并且玩家们对于“数字是大势所趋”这一点也没有异议。然而,从消费者的角度来看,这并非顺应时代潮流的自然过渡,而是从 2028 年 1 月发售的游戏开始批量停止生产,这可能会导致购买选择权被剥夺的失落感。还必须考虑的是,由于网络环境不够稳定,以完全数字化的方式享受游戏对于不少国家和地区而言仍是不小的负担。

针对索尼的决定,行业内有观点称索尼推翻终止光盘生产决定的可能性较低。从成本角度来看,这有着明显的优势,而且数字下载在游戏总销量中所占的比例也呈上升趋势。然而,总不能长期置日益高涨的市场反弹于不顾。索尼能否提出能够消除对终止光盘担忧的软着陆方案,成为了关键所在。
▲ PS5 프로 대표 이미지 (사진출처: 플레이스테이션 공식 홈페이지)

소니인터랙티브엔터테인먼트가 지난 7월 2일 발표했던 ‘게임 실물 디스크 생산 종료 예고’가 한 달 내내 글로벌 게임업계 및 커뮤니티 핫이슈로 떠올랐다. 플레이스테이션을 둘러싼 여론은 극단적으로 악화됐고, 업계 주요 관계자의 발언이 더해지며 높은 관심도가 한 달 내내 지속되고 있다. 시간이 흐르며 분위기가 가라앉는 것이 아니라, 눈덩이를 굴리듯이 여파가 커지고 있기에 향후에 소니가 이를 어떻게 대처할 것인가가 관건으로 떠오르고 있다.

게임업계에서는 디지털 다운로드가 대세라는 점을 인정하지만, 실물 디스크가 사라진다는 점에 아쉬움을 표하는 의견이 많았다. 니폰이치 전 대표이자, 슈퍼니치를 설립해 ‘이세계의 마녀군주’를 선보였던 니이카와 소헤이 PD는 7월에 열린 아니메 엑스포 2026 현장에서 노이지 픽셀(Noisy Pixel)’과의 인터뷰를 통해 “실물 패키지를 없앤다면 하드웨어도 없애는 것이 낫지 않나. TV면 충분할 텐데 왜 콘솔이 필요한가”라며 강경한 입장을 밝혔다.

그는 사업적으로는 디스크 생산 중단 결정을 내린 이유를 이해할 수 있으나, 그 결정을 내린 당사자들은 아니메 엑스포와 같은 행사에서 누군가가 실물 게임을 들고 사인을 요청하는 상황을 경험하지 못했을 것이라 전했다. 실물 패키지는 팬들에게 좋아하는 게임을 소장한다는 매우 큰 의미가 있고, 소중한 추억과 기념품이 되기에 중요하다고 강조했다.

▲ 이세계의 마녀 군주 스크린샷 (사진제공: 대원미디어 게임랩)

니어 시리즈로 잘 알려진 요코오 타로 역시 7월 20일 본인 트위터를 통해 “실물 패키지가 사라진다는 것에 슬픔을 금할 수 없으나, 이 역시 시대의 흐름”이라며 “실물 패키지 유통망을 쥐고 있다는 것 자체가 고유한 강점이기에 디지털 다운로드가 대세가 돼도 고가 한정판은 남으리라 예상했는데 틀려서 아쉽다”라고 말했다.

클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33 원정대)로 스타 개발사로 떠오른 샌드폴 인터랙티브도 아쉬움을 표했다. 기욤 브로슈 CEO는 지난 28일 일본에서 열린 33 원정대 개발 포스트모템 발표회에서 “만질 수 있는 실체가 있는 물건이라는 점이 예술의 아름다움 중 하나라고 생각한다. DVD와 게임을 진열해두고 소유하고 싶어하는 마음을 충분히 이해한다. 사업적인 측면에서는 이해되지만, 게임의 예술적인 측면에서는 안타까운 결정이다”라고 말했다.

파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트를 총괄하는 하마구치 나오키 디렉터는 지난 7월 25일 베를린에서 열린 파이널 판타지 14 팬 페스티벌에서 진행된 인터뷰를 통해 내년 출시를 예정한 리벨레이션에 대해 실물 패키지로 출시할 수 있도록 준비하고 있다고 밝혔다. 그는 파이널 판타지 7 테마의 파이널 판타지 14 신규 레이드 공개 차 현장에 방문했다.

하마구치 디렉터는 실물 디스크에서 다운로드 게임으로 전환되는 것은 분명한 트렌드지만, 개인적으로 팬 페스트와 같은 행사에서 사람들이 말을 걸며 사인을 요청하는 모습이 보기 좋고, 그러한 문화가 사라진다면 아쉬울 것이라 덧붙였다. 아울러 디스크는 없어지더라도 다운로드 코드가 든 패키지, 닌텐도 스위치 2의 키 카드 등으로 실물 패키지가 남길 바란다고 언급했다. 

▲ 파이널 판타지 7 리벨레이션 대표 이미지 (사진출처: 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 영상 갈무리)

주요 경영진의 입장도 확인해볼 수 있었다. 락스타 게임즈 창업자이자 앱서드 벤처스 창업 후 개발을 이어가고 있는 댄 하우저 대표는 7월 25일 샌디에이고 코믹콘 현장에서 진행된 IGN과의 인터뷰를 통해 관련 질문에 답변했다. 그는 “개인적으로는 (디스크 생산 중단에) 별로 신경쓰지 않지만, 사람들이 원한다면 기업은 제공해야 한다”라고 말했다. 다만 그는 디지털 출시에 비판의 목소리가 높지만, 게임을 업데이트하고 수정할 수 있다는 점은 완성도 향상에 유용하다고 덧붙였다.

세가 우츠미 슈지 대표는 지난 23일 게재된 패미통 창간 40주년 기념 인터뷰에서 콘솔과 PC에서 소위 ‘풀 게임’이라 불리는 타이틀에 대해서는 디지털 전환이 매우 중요하고, PC로 게임을 하는 사람의 비중은 꾸준히 증가하고 있다고 설명했다. 그 시장을 개척하기 위해서는 디지털 전환을 강화하는 것이 중요하다고 밝혔다. 그럼에도 세가 역시 플랫폼 제조사였기에, 디스크 문화를 소중이 여기고 있으며, 디스크를 완전히 버리기보다는 디지털의 중요성을 고려하며 병행하는 것에 도전하고 있다고 강조했다.

유비소프트 이브 기예모 대표는 소니의 디스크 중단 결정이 업계에 큰 혼란을 주지 않을 것이라는 입장을 고수했다. 그는 24일 실적발표를 통해 “PC를 통해 시장 성장에 도움이 되었다는 점을 발견했다”라며 “앞으로 기기 구매 비용에 대한 압박도 높아질 것인데, 완전한 디지털 방식이 도입된다면 (기기 제작비용을 낮출 수 있어) 더 많은 사람이 기기를 쉽게 이용할 수 있게 될 것이라 생각한다. 장단점이 있겠으나 업계에 큰 혼란을 주지는 않을 것”이라고 밝혔다.

한 달 사이 게이머 반발은 거세지기만 했다

소니의 디스크 생산 중단 결정에 대한 게임 커뮤니티의 여론은 날이 갈수록 거세졌다. 발표 직후 캐나다 게임 소매업체 PNP 게임즈 주도로 시작된 ‘디스크를 죽이지 마(Don't Kill the Disc)’ 온라인 청원에는 약 10일 만에 30만 명 이상이 참여했다. 아울러 8월 23일부터 8월 30일까지 PS5 전원을 끄는 블랙아웃 운동도 추진 중이다. 소니가 실적발표 등에서 중요시 여기는 ‘일일 활성 이용자 수’에 타격을 입혀 강력한 메시지를 전달하겠다는 뜻을 담았다.

▲ 플레이스테이션 패키지 판매 중단 반대 서명 대표 이미지 (사진출처: change.org)

지난 주말에 PSN에 서비스 장애가 발생하며 유저들의 불안감은 더 커졌다. 현재는 PSN을 이용하지 않는 게임의 경우 서버 이슈가 있어도 디스크를 보유하고 있다면 플레이 가능하다. 그러나 완전한 디지털로 전환한 후에도 서버 불안이 지속된다면 구매한 게임을 원하는 시간에 하지 못하게 될 수도 있다. 디지털 전환을 꾀한다면, 서비스 안정성을 보장하거나 서버 장애에도 보유한 게임을 플레이할 수 있는 환경을 사전에 조성해둘 필요가 있다는 지적도 이어졌다.

플레이스테이션이나 소니 퍼스트 파티가 아닌 게임을 홍보하는 소셜 미디어 게시글이나 플레이스테이션 공식 유튜브 채널 영상에도 디스크 중단에 대한 불만을 제기하는 댓글이 주를 이뤘고, 예전 영상까지 찾아가서 불만을 성토하는 의견도 쉽게 찾아볼 수 있다. 플레이스테이션 공식 트위터에서 리트윗한 서드파티 개발자의 게시글에도 동일한 반응이 이어졌다. 그 정도로 소니의 결정을 받아들일 수 없다는 강력한 의지의 표현일 수 있으나, 소니와 관련 없는 개발사에까지 불만을 제기하는 것은 문제 해결에 도움이 되지 않고, 과도하기에 자중할 필요가 있다는 의견도 나왔다.

디지털 다운로드는 분명한 대세, 연착륙 방법 고민해야

디지털 다운로드 방식으로의 게임 판매 전환은 명확한 대세다. 지난 28일 발표된 캡콤 분기 실적(2026년 4월 1일~6월 30일)에 따르면, 해당 분기 게임 총 판매량은 2,381만 장이며 이 중 93.3%가 디지털이다. 실물 패키지가 차지하는 비중은 6.7%에 불과했다. 아울러 미국 시장조사업체인 서카나(구 NPD) 맷 피스카텔라 분석가는 7월 11일 기준으로 올해 미국에서 판매된 플레이스테이션 게임 중 패키지가 10만 개 이상 판매된 게임은 7개에 불과하다고 밝혔다.

▲ 캡콤 게임 판매 현황, 3년간 디지털이 90% 이상이며, 향후도 비슷하게 전망됐다 (자료출처: 캡콤 IR 페이지)

PC의 경우 디스크가 사라지고 스팀 등 플랫폼을 중심으로 한 디지털 판매가 명확하게 자리잡은 상황이다. 그리고 게이머 역시 ‘디지털이 대세’라는 점에 대해서는 부정하지 않는다. 다만 시대의 흐름을 타고 자연스럽게 전환되는 것이 아니라, 2028년 1월에 출시되는 게임부터 일괄 생산 중단이라는 점이 소비자 입장에서는 구매에 대한 선택지가 빼앗기는 듯한 상실감으로 이어질 수 있다. 온라인 환경이 안정적이지 않아 온전한 디지털로 게임을 즐기는 것이 부담스러운 국가 및 지역도 적지 않다는 점도 고려해야 한다.

소니의 결정에 대해 업계에서는 디스크 생산 중단 결정을 번복할 가능성은 낮다고 언급되고 있다. 비용적인 측면에서 명확한 이점이 있으며, 디지털 다운로드가 전체 게임 판매량에서 차지하는 비중도 높아지는 추세다. 그러나 시장의 반발이 높아져만 가는 상황을 장기간 방치해두고 있을 수도 없는 노릇이다. 소니가 디스크 중단에 대한 우려점을 해소하는 방향으로 연착륙시킬 방법을 제시할 수 있느냐가 관건으로 통한다. 
这则新闻由人工智能翻译。