《Dungeon Slime》制作团队的《Sephiria》,最初竟是策略游戏
던그리드 제작진의 '세피리아', 시작은 전략게임이었다
2026.08.10 17:46 UTC+9
人工智能概要
韩国独立游戏开发团队Team Horay的新作Rogue-lite动作游戏《Sephirothic》在Steam上创下了最高同时在线人数突破3万4,000人的佳绩。该作凭借独特的圣遗物组合与石板背包强化系统备受好评。开发团队在接受采访时分享了开发秘辛,并表示未来将持续进行平衡性调整并计划推出新内容。

近期,Rogue-lite动作游戏《Sephirothic》备受瞩目。这是2018年曾开发过《Dungreed》的韩国独立游戏开发团队“Team Horay”的新作,凭借利用各种圣遗물与武器构建强力流派的乐趣、通过石板强化背包的策略性系统等收获了极佳的口碑。该作于7月31日结束抢先体验并正式上线后,Steam最高同时在线人数(PCU)突破了3万4,000人,延续了上升势头。
Gamemeca采访了Team Horay,详细了解了《Sephirothic》的开发秘辛以及未来的规划。参加此次采访的有Team Horay队长An Tae-hyun、策划Moon Ji-hwan。

Q. 首先请简单做个自我介绍。
An Tae-hyun 队长: 我是担任Team Horay队长的An Tae-hyun。每次介绍Team Horay时,我们都会纠结,因为好像并没有什么明确的团队标签。大家简单将其理解为“一个只做自己想做的小型游戏开发团队”即可。Team Horay从入伍前为求职准备的作品《Dungreed》开始起步。最开始只有我一个人,后来志同道合的朋友们聚在一起,现在总共有4个人并肩作战。
Moon Ji-hwan 策划: 大家好,我是这4人中负责策划的Moon Ji-hwan,请多关照。
Q. 《Sephirothic》不久前从抢先体验转为正式上线了,有什么感想吗?
An Tae-hyun 队长: 在正式上线前,我曾暗下决心:“既然一直马不停蹄地奔跑,上线后一定要好好休息,还要玩玩游戏。”但真到了上线的时候,依然和以前一样忙着修改Bug、讨论后续规划。不过,比起抢先体验期间,心里确实轻松了不少。上线前一天因为太害怕了,甚至产生过“要是能短暂失去意识,一个月后再醒来就好了”的想法。好在真正面对时,一切都顺利地熬过来了。
Moon Ji-hwan 策划: 我的心情也差不多。上线前一天紧张得连呼吸都困难,但上线后反而觉得浑身轻松、心情愉快。不过,看到第二天堆积如山的电子邮件,我才意识到自己依然很忙,于是立刻打起精神投入到工作中(笑)。
Q. 《Sephirothic》的最高同时在线人数连创新高,人气火爆。当初是否预料到会受到如此高的关注?
An Tae-hyun 队长: 完全没有预料到。前作《Dungreed》曾获得过远超其价值的关注,但由于时间已经过去很久,我们并没有奢望续作也能大获成功。由于对营销和销售一窍不通,当时甚至茫然不知该如何将它卖出去。所以当时觉得,只要能达到前作的销量,哪怕只有前作的一半,就已经是大赚了。不过从目前的数据指标来看,表现远超前作,这让我感到非常庆幸。
Q. 请问当初是什么契机让你们开始着手制作《Sephirothic》的呢?
An Tae-hyun 队长: 在《Dungreed》之后,我们对于接下来要做什么游戏进行了很久的讨论。因为做过《Dungreed》这款Rogue-lite游戏,我们甚至说过“接下来绝对不碰Rogue-lite了”。于是我们开始着手开发一款名为Fairy Lights的游戏,但始终没能找到核心乐趣,也缺乏信心,最终只能废弃了这个项目。此后,从2021年开始,我们正式投入到了《Sephirothic》的初期构思中。既然是全新项目,这次我们很想尝试上帝视角,最初甚至不是动作游戏,而是从一个操控随从的策略游戏开始构思的。不过,这个方向同样问题重重且毫无乐趣,最终我们回到了原点。意识到自己作出了错误的选择后,我们决定再次挑战Rogue-lite,专注于那些在《Dungreed》中未能实现的想法,于是现在的《Sephirothic》便诞生了。


Q. 正如您所说,《Sephirothic》采用了上帝视角,与前作的横版过关相比,在开发过程中应该有很多不同之处吧?
An Tae-hyun 队长: 当时觉得横版过关太难,所以才挑战了上帝视角,结果做出来才发现这边才是真正的地狱(笑)。上帝视角的优点在于可以在画面上分散配置各种单位,非常适合展现宏大的世界。但它的开发难度要高得多。在2D游戏中,光是控制绘制顺序以及把画面构建得好看就非常困难。相比之下,横版过关虽然很适合把单独的场景做得很精美,但却不适合在同一个画面中容纳过多的元素。例如在表现群体战斗时,横版过关中单位会左右重叠,很难营造出战争的临场感。每种视角都有各自的优缺点吧。
Moon Ji-hwan 策划: 上帝视角在系统层面上的限制似乎非常多。每当我们构思出20个新圣遗물时,往往有一半会因为系统或平衡性问题而被废弃,需要考虑的细节远比《Dungreed》时要多。除此之外,在动作和剧情演出方面也让我们吃了不少苦头。
Q. 尽管您说得这么不容易,但外界普遍评价本作的演出比起前作有了质的飞跃。特别是后半段将沉浸感瞬间拉满的诡异演出令人印象深刻,有什么特别的秘诀吗?
An Tae-hyun 队长: 并没有什么高大上的秘诀,只是团队成员本身就很喜欢这种演出,而且也擅长制作。特别是第5章和第6章,我们倾注了大量的心血。为了让玩家感受到紧张感和一种微妙的不适感,我们刻意设计了画面破损、加入诡异的音效以及黑屏逐渐逼近的效果。尤其是我们的美术负责人能力极强,只要带着简单的策划案去找他,就能立刻变出让人满意的成果。
Q. 《Sephirothic》备受好评的原因有很多,其中之一便是通过各种圣遗물与武器组合出的独特连招(特性)。特别是“结属”圣遗物拥有许多能够彻底改变技能机制的独特效果,请问这些灵感是从哪里来的呢?
An Tae-hyun 队长: 我们会与团队成员定期开会商讨并碰撞出灵感。因为大家都非常喜欢Rogue-lite品类,所以会经常玩其他游戏来进行参考。事实上,我们在武器的运用方式上也从《Hades》中获得过灵感。圣遗物的灵感源于我们想做一个能让《Dungreed》里的饰品塞得更多的系统。当时我想起了小时候玩过的《暗黑破坏神》,记得当时看到“符文”系统时,曾惊叹过“只要获得道具就能直接触发效果?简直太疯狂了!”。为了带这种直观的乐趣,我们才打造了现在的圣遗物系统。特别是“结属”圣遗物,是在重组连招系统的过程中诞生的。我们希望能找到一种自然串联冰与火这种毫无关联的连招的方法,为此专门企划了“结属”圣遗物。我们判断,通过玩家们最为熟悉的圣遗物系统将各种能力融合在一起,不仅容易上手,还能增加游戏的深度。



Q. 《Sephirothic》最大的特征就是利用“石板”的背包强化系统。请问这个石板系统是怎么引入的呢?
An Tae-hyun 队长: 石板很大程度上受到了名为《Noita》的Rogue-lite游戏中的法术排列系统的启发。最初构想的方式是放置“强化型圣遗物”来强化周围的圣遗物。但那样做对玩家来说未免过于复杂,容易产生压力。因此,在思考如何既保留摆放的乐趣又保持简单直观的方法后,我们打造了通过图形和数字来提升直观性的石板系统。

Q. 《Sephirothic》支持了《Dungreed》所没有的官方多人模式,在开发过程中有什么困难吗?
An Tae-hyun 队长: 难到发狂(笑)。初期企划中完全没有多人模式,但抱着“现在不挑战更待何时”的想法,当游戏开发到第2关时,我们决定不管三七二十一先把这个功能加上去。我们在2023年初开始开发多人模式,光是推翻重写原有代码就花了5到6个月的时间。经过无数次的试错,直到2024年初中段才勉强实现了稳定。虽然过程极其艰难,但好在最终完美地融入到了游戏中。
Q. 是否有像《Dungreed》一样推出移动端等多平台版本的计划?
An Tae-hyun 队长: 虽然很想做,但目前并不是我们能够轻易涉足的领域。目前仅停留在概念阶段的讨论,并没有明确的计划。要把PC版的精细UI搬到狭小的移动端屏幕上也是一个巨大的挑战,这大概是很久以后的事情了。
Q. 未来的更新路线图或新内容计划是怎样的?
An Tae-hyun 队长: 过去一年半里团队成员一刻也没有停歇地奔跑,因此接下来打算进入一段时间的休整期。虽然很难像抢先体验时那样频繁更新,但我们计划定期追加道具和武器等新内容。针对表现不佳的特性提升其性能的平衡性调整也将持续进行。我们也在考虑引入创意工坊。开启创意工坊本身并不难,但由于这是一款多人游戏,我们正在深入思考如何让创意工坊的元素自然地融入其中,而不会给玩家带来不便。
Moon Ji-hwan 策划: 我们也收到了许多关于改善武器的请求。与其一次性做出巨大改动,我们更倾向于在每次版本更新中一点点地持续进行平衡性微调。
Q. 《Dungreed》和《Sephirothic》连续获得好评,对下一部作品的压力应该也很大吧?请问对下一部作品有什么计划或题材构思吗?
An Tae-hyun 队长: 我们还没有正式讨论过下一部作品,所以没有确切能说的。不过,既然通过《Sephirothic》尝试制作了多人模式,下一部作品中我们一定也会加入单人游玩与多人模式完美融合的功能。面对连续成功所带来的压力自然是有的。但也正因如此,这意味着玩家们对我们给予了极高的关注,为了不辜负这份期待,我们下定决心以后一定要做出更好的游戏。
Q. 最后,请对喜爱《Sephirothic》的玩家们说句话吧。
An Tae-hyun 队长: 非常感谢大家能够开心地游玩我们的游戏。为了让大家今后也能乐在其中,并推出各种丰富的更新,我们会继续努力的。
Moon Ji-hwan 策划: 就像制作《Dungreed》时一样,每次看到这么多人给予我们关注,有时甚至会感到不知所措。非常感谢大家,为了今后能做出更多好游戏,我们会竭尽全力的。

최근 로그라이트 액션게임 '세피리아'가 화제로 떠올랐다. 2018년 던그리드를 만들었던 국내 인디게임 개발팀 '팀 호레이'의 신작으로, 다양한 아티팩트와 무기로 강력한 빌드를 만드는 재미, 석판으로 인벤토리를 강화하는 전략적인 시스템 등으로 호평을 받았다. 지난 7월 31일 앞서 해보기를 끝내고 정식 출시된 후, 스팀 일 최고 동접자 3만 4,000명을 돌파하며 상승세를 이어갔다.
게임메카는 팀 호레이를 직접 만나, 세피리아 개발 비화와 향후 계획 등에 대해 자세히 들어보는 시간을 가졌다. 인터뷰에는 팀 호레이 안태현 팀장, 문지환 기획자가 자리했다.

Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드린다.
안태현 팀장: 팀 호레이의 팀장을 맡고 있는 안태현이다. 팀 호레이를 소개할 때마다 명확한 팀 정체성이라고 할 만한 것이 없어 많이 고민한다. 간단하게 '만들고 싶은 것을 만드는 조그마한 게임 개발팀'이라고 생각해주시면 된다.팀 호레이는 군대에 가기 전 취업용 포트폴리오로 만들었던 '던그리드'부터 시작했다. 처음에는 혼자 시작했지만, 지인들이 모여 지금은 총 4명이 함께 하고 있다.
문지환 기획자: 그 4명 중 기획을 맡고 있는 문지환이다. 잘 부탁드린다.
Q. 세피리아가 얼마 전 앞서 해보기에서 정식 출시됐다. 소감이 어떤가?
안태현 팀장: 정식 출시 전까지만 해도 '쉼 없이 달려왔으니 출시 후에는 쉬면서 게임도 해야겠다'고 다짐했다. 하지만 막상 출시해보니 버그를 수정하고 향후 계획을 논의하며 이전과 다름없이 지내고 있다. 그래도 앞서 해보기 기간보다는 홀가분하다. 출시 전날에는 너무 무서워서 잠시 정신을 잃고 한 달 뒤에 깨어났으면 좋겠다는 생각까지 했다. 막상 닥치고 나니 무사히 잘 넘어간 것 같다.
문지환 기획자: 저도 마찬가지였다. 출시 전날에는 긴장해서 숨을 쉬기도 힘들었는데, 막상 출시되니 나른해지고 기분도 좋아졌다. 하지만 다음 날 이메일이 산처럼 쌓여 있는 것을 보고 여전히 바쁘다는 것을 깨닫고 정신 차리고 일하고 있다(웃음).
Q. 세피리아가 연일 최고 동접자를 경신하며 많은 인기를 얻고 있다. 이 정도 관심을 받을 것이라고 예상했는지?
안태현 팀장: 전혀 예상하지 못했다. 전작 던그리드가 분에 넘치는 관심을 받았지만, 시간이 오래 지났기 때문에 차기작도 잘 될 것이라는 기대는 하지 않았다. 마케팅이나 판매에 대해 문외한이라 어떻게 팔아야 할지 막막하기도 했다. 그래서 전작만큼만, 혹은 전작의 절반정도만 팔아도 대박이라고 생각했다. 그런데 지금 플레이 지표를 보면 전작보다 훨씬 높게 나오고 있어서 무척 다행이라고 생각한다.
Q. 세피리아를 만들기 시작한 계기가 무엇이었는지 궁금하다.
안태현 팀장: 던그리드 후 어떤 게임을 만들지 고민이 많았다. 던그리드로 로그라이트를 해봤으니 다음에는 절대 로그라이트를 하지 말자고 얘기한 적도 있다. 그래서 페어리라이츠라는 게임을 만들기 시작했지만, 핵심 재미를 찾지 못했고 확신도 들지 않아 결국 프로젝트를 폐기했다. 이후 2021년부터 세피리아의 초기 기획에 들어갔다.새로운 프로젝트인 만큼 이번에는 탑다운 시점을 해보고 싶었고, 액션게임도 아닌 부하를 운용하는 전략게임으로 시작했다. 다만 이 역시 문제도 많고 재미도 없어서 결국 원점으로 돌아갔다. 잘못된 선택을 하고 있다는 생각에 던그리드에서 못해본 것들 위주로 다시 한번 로그라이트에 도전해보자고 결심하며 지금의 세피리아가 탄생했다.


Q. 말씀대로 세피리아는 탑다운 시점을 채택했는데, 횡스크롤이었던 전작과 개발 과정에서 많은 차이가 있었을 것 같다.
안태현 팀장: 횡스크롤이 어렵다고 생각해서 탑다운에 도전했지만 만들어보니 여기가 더 지옥이라는 것을 깨달았다. (웃음) 탑다운의 장점은 화면에 다양한 유닛을 분산 배치해 세계를 표현하기 좋다는 것이다. 하지만 개발 난이도는 훨씬 높다. 2D 게임에서는 그리는 순서를 제어하는 것부터 시작해 화면을 예쁘게 구성하는 것이 무척 어렵다. 반면 횡스크롤은 장면 자체를 예쁘게 만들기에는 효과적이지만, 다양한 요소를 한 화면에 담기에는 부적합하다. 예를 들어 단체 전투를 표현할 때 횡스크롤은 유닛들이 좌우로 겹쳐서 전쟁 느낌을 살리기 어렵다. 각 시점마다 장단점이 있는 것 같다.
문지환 기획자: 탑다운 시점은 시스템적으로 제약이 많았던 것 같다. 새로운 아티팩트를 20개 구상하면 절반은 시스템이나 밸런스 문제에 걸려 폐기될 정도로 던그리드에 비해 고려해야 될 부분이 많았다. 그 외에 액션이나 스토리 연출 측면에서도 애먹었던 기억이 있다.
Q. 쉽지 않았다고 말씀하시는 것 치고는 전작에 비해 연출이 한층 발전했다는 평가가 많다. 특히 후반부에 몰입감을 확 끌어올리는 오싹한 연출이 인상 깊었는데, 특별한 노하우가 있는지?
안태현 팀장: 거창한 노하우는 없고 팀원들이 그런 연출을 좋아하고 잘 만든다. 특히 챕터 5와 6에 공을 많이 들였다. 플레이어가 긴장감과 기분 좋은 불편함을 느낄 수 있도록 의도적으로 화면을 깨뜨리거나, 이상한 사운드를 넣고 검은 화면이 다가오게 만들었다. 특히 그래픽 담당자가 무척 유능하다. 간단한 계획안을 갖고 가면 만족스러운 결과물을 뚝딱 만들어온다.
Q. 세피리아가 호평받은 이유는 많지만, 그 중 하나는 다양한 아티팩트와 무기로 만드는 독특한 콤보(특성)다. 특히 결속 아티팩트는 스킬 메커니즘을 크게 바꾸는 독특한 효과가 많은데, 이에 대한 아이디어는 어디서 얻는지 궁금하다.
안태현 팀장: 팀원들과 주기적으로 상의하며 아이디어를 낸다. 로그라이트 장르를 좋아해서 다른 게임들도 꾸준히 플레이하며 참고한다. 실제로 '하데스'의 무기 활용 방식에서도 영감을 얻기도 했다.아티팩트는 던그리드의 액세서리가 더 많이 들어갈 수 있는 시스템을 만들고 싶다는 생각에서 출발했다. 그러던 중 어릴 때 했던 디아블로가 떠올랐는데, 당시 '부적' 시스템을 보며 '아이템을 획득하기만 해도 효과가 발동된다고? 미쳤다!'라며 감탄한 기억이 있다. 이러한 직관적인 재미를 주고 싶다는 생각에 지금의 아티팩트를 만들었다.특히 결속 아티팩트는 콤보 시스템을 개편하는 과정에서 탄생했다. 불과 얼음처럼 연관 없는 콤보를 자연스럽게 이어줄 방법을 만들고 싶었고, 이를 위해 결속 아티팩트를 기확했다. 유저에게 가장 익숙한 아티팩트 시스템을 통해 여러 능력을 섞어주면, 배우기도 쉽고 게임의 깊이도 더해질 것이라 판단했다.



Q. 세피리아의 가장 큰 특징은 '석판'을 이용한 인벤토리 강화 시스템이다. 석판 시스템은 어떻게 도입하게 되었는지?
안태현 팀장: 석판은 '노이타(Noita)'라는 로그라이트 게임에 있는 마법 배치 시스템에서 큰 영감을 받았다. 처음 생각했던 방식은 '강화형 아티팩트'를 배치해, 주변 아티팩트를 강화하는 것이었다. 다만 그렇게 하면 플레이어 입장에서 너무 복잡하고 스트레스를 받을 것 같았다. 그래서 배치하는 재미를 주면서도 심플하고 직관적인 방법을 고민한 끝에, 그림과 숫자로 직관성을 높인 석판 시스템을 만들었다.

Q. 세피리아는 던그리드에 없던 공식 멀티플레이를 지원한다. 개발 과정에서 어려움은 없었나?
안태현 팀장: 미치도록 어려웠다(웃음). 초기에는 멀티플레이가 기획에 전혀 없었는데, '지금 아니면 언제 도전해보겠냐'는 생각에 2스테이지까지 구현됐을 때 무작정 기능을 추가해보기로 했다.2023년 초부터 멀티플레이 기능을 개발하기 시작했는데, 기존 코드를 전부 갈아엎는 데만 5~6개월을 썼다. 수많은 시행착오 끝에 2024년 초중반이 되어서야 겨우 안정화를 할 수 있었다. 정말 힘든 과정이었지만 결과적으로 게임에 잘 녹아들어 다행이다.
Q. 던그리드처럼 모바일 등 멀티 플랫폼 출시 계획이 있는지?
안태현 팀장: 하고는 싶지만 당장 도전할 수 있는 영역은 아니다. 현재는 아이디어 차원에서 이야기만 나누고 있으며 명확한 계획은 없다. PC 버전의 세밀한 UI를 작은 모바일 화면에 옮기는 것도 큰 과제라서 아주 훗날의 일이 될 것 같다.
Q. 향후 업데이트 로드맵이나 신규 콘텐츠 계획은 어떻게 되는가?
안태현 팀장: 1년 반 동안 팀원들이 쉼 없이 달려왔기에 당분간은 재충전의 시간을 가질 예정이다. 얼리 액세스 때처럼 잦은 업데이트는 힘들겠지만 주기적으로 아이템과 무기 등 신규 콘텐츠를 추가할 계획이다. 안 좋은 특성들의 성능을 끌어올리는 밸런스 패치도 꾸준히 진행하려 한다.창작마당 도입도 고민하고 있다. 창작마당을 여는 것 자체는 어렵지 않지만, 멀티플레이 게임이기 때문에 창작마당 요소가 유저에게 불편함을 주지 않고 어떻게 자연스럽게 어우러지게 할 수 있을지 깊이 고민하고 있다.
문지환 기획자: 무기 개선 요청도 많이 받고 있다. 한 번에 크게 바꾸기보다는 패치마다 조금씩 지속적으로 밸런스를 맞추고 있다.
Q. 던그리드와 세피리아가 연달아 좋은 평가를 받았다보니 차기작에 대한 부담도 클 것 같다. 다음 작품에 대한 계획이나 소재가 있는지 궁금하다.
안태현 팀장: 차기작에 대해 본격적으로 논의한 적은 없어서 정확히 말할 수 있는 것은 없다. 다만 세피리아를 통해 멀티플레이 기능을 만들어봤으니 다음 작품에서도 싱글 플레이는 물론 멀티플레이가 잘 어우러지는 기능을 꼭 넣고 싶다.연이은 성공에 대한 부담감도 당연히 있다. 하지만 그만큼 게이머들이 우리에게 많은 관심을 가져주신다는 뜻이므로 그 기대에 부응할 수 있도록 앞으로도 더 좋은 게임을 만들어야겠다고 다짐하고 있다.
Q. 끝으로 세피리아를 즐겨주시는 플레이어분들께 한 마디 부탁드린다.
안태현 팀장: 저희 게임을 재밌게 즐겨주셔서 굉장히 감사드린다. 앞으로도 재밌게 즐길 수 있도록, 다양한 업데이트를 선보일 수 있도록 계속 노력하겠다.
문지환 기획자: 던그리드 때도 그랬지만 많은 분들이 관심을 주시는 것을 보고 있으면 어안이 벙벙해질 때가 있다. 항상 감사드리고, 앞으로도 좋은 게임 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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