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不仅开发新内容,Elancia Replay绝不是“重制版”
새 콘텐츠도 개발, 일랜시아 리플레이는 '리마스터'가 아니다

人工智能概要
1998年登场的NEXON经典MMORPG《Elancia》将通过“ER计划”迎来复活。开发者Derelief正以继承原作像素美术与自由度为基础积极推进重制工作。本项目计划通过Steam在全球推出单一世界版本,并引入多语言支持与内容扩展。
目前作为NEXON经典游戏分类进行服务的Elancia
▲ 目前作为NEXON经典游戏分类进行服务的Elancia(图片来源:Gamemeca拍摄)

于1998年首次亮相的Elancia是继风之国度和黑暗传说之后NEXON推出的第三款游戏。实际上接近NEXON资历最老的游戏。当时受到创世纪Online中展现的各种生活型内容的启发,除了战斗职业外,还实现了冒险职业和商人职业这三种职业分类,并通过小巧精美的高清像素图形在当时赢得了巨大的人气。

然而随着时间的推移,其作为生活型MMORPG的地位被后起之秀洛奇所取代,作为经典MMORPG的地位也在风之国度面前逊色。结果,它被束缚在“NEXON经典游戏”这一分类中被长期搁置,追加内容开发也长达18年未曾进行,实际上沦为了一款“未完成的游戏”被放置不管。虽然曾有少数核心粉丝聚集在一起要求恢复开发,但由于现实原因未能推进。

就在这时,全新的清风吹向了Elancia。随着2025年12月NEXON启动的“Replay计划”允许外部开发,全新的版本正在不断涌现。主角“ER计划”此前也被称为“Elancia重制版”,计划于9月中旬通过Steam开启首次测试。尽管通过各种截图和预告视频等公开了忠实还原旧貌的宗旨,但详细内容尚不明确。究竟“ER计划”会以怎样的面貌登场,Gamemeca通过与开发者的采访倾听了详细内容。

▲ ER计划预告视频(视频来源:ER计划官方YouTube频道)

首先想听听您的自我介绍以及对Elancia的回忆

大家好,我是“ER计划”的首席开发者Derelief。我在软件技术开发和咨询领域工作了约12年,现在正值学术休假期间,正在开发Elancia的Replay项目——“ER计划”。虽然我有过服务器优化咨询等与游戏相邻领域的经验,但正式在游戏行业中引领项目这还是第一次。

我是在2003年前后经小学同学的推荐首次接触Elancia的。起初只是跟着朋友轻松上手,结果比想象中玩得更久。从2003年到2008年,我在Shub和Sasla服务器以商人系列角色将多个角色培养到了服务器排名前10位。亲手制作道具并出售,用美容技能为其他玩家装扮发型并获得报酬的经历,至今仍是我尤为开心的回忆。

从2014年到2017年前后,我把在El服务器培养的商人养到了最高排名个位数,在Tess服务器培养的战士养到了前50名以内。在冒险者系列中也体验了精灵术士、吟游诗人、自然人等各种职业,但最让我依依不舍的还是商人。商人是一个在培养角色本身的过程中就会自然而然与他人产生联系的职业。因为要想进行制造、交易或美容,就必须自然而然地开口交流并互相帮助。这与单纯提升数值有着不同的乐趣,也是我记忆中Elancia最大的魅力。

是从什么时候开始萌生想要进行Elancia重制项目的想法的呢?在开始这次项目之前,与NEXON方面的沟通时间以及提案过程等又是怎样的,希望能听听看。

很难一刀切地说出项目开始的具体时间。从小时候起,我就经常思考Elancia的系统结构,比如“为什么战士不像其他NEXON的MMORPG那样不能组队打怪?”、“为什么商人的道具制作指南没有做到最后?”之类的问题。战斗、烹饪、美容、裁剪、钓鱼各自独立成长的自由度虽然很有吸引力,但正因这种结构,也显得有很多系统无法彼此衔接。

因此,我从2010年代中期开始构思改善方法,从几年前开始正式着手分析原作的要素。正值此时,“NEXON Replay”项目正式发布,让我有机会将停留于个人分析的工作延续为实际项目。

在申请过程中,比起单纯证明能够还原游戏,我更专注于展示如何改善至今为止把握到的结构性问题。因为我不希望仅仅是复现过去的面貌,而是想提出一个在此之后也能持续发展的游戏。因此,在作品集中同时包含了无论组织规模如何都能持续的可持续开发体系与成果。随后在今年1月通过官方申请渠道提交了作品集,经过数轮问答和资料补充,才走到了今天。

目前开发中的“ER计划”画面
▲ 目前开发中的“ER计划”画面(图片来源:ER计划官方预告视频截图)

从NEXON方面收到Elancia相关资料时是什么心情?收到的资料量大概有多少,在开发前有没有觉得震惊或者不足的部分,对此很好奇。

通过遴选后收到官方资料时,脑海中浮现的第一个想法就是“稳住心态”。因为从小就经常设想Elancia的“what if”,对其有着极大的个人情感,所以当得知有亲手制作它的机会时,感到无比高兴和兴奋。反而因为这种情绪害怕出现失误,记得有几天切断了周围所有的联系,整理思绪并平复了心情。

收到资料后做的第一件事,就是将此前建立的技术假设与原作的实际结构进行比对。幸运的是,核心假设并没有太大的偏差,但也有部分超出预期,因此需要时间来判断如何将该结构与重新设计的地基结合起来。虽然最初预计1到2周就能结束,但光是确定图像资产数据结构就花了大约两个半月,直到5月中旬才得以着手实际的内容开发。

延迟的主要原因在于,最初将工作范围单纯预估为在客户端中加入新内容程度的水平。虽然参考了多款游戏的开发日志设计了管线,但当时最大的失误是忽视了该项目属于MMORPG级别的规模。为了优化而使用了基于MonoGame的自有引擎,因此无法直接套用Unity和Unreal的一般资产管线秘诀,必须新建并整合管理全体资产的自有ERP。预期的瓶颈在于“美术资产生产管线”,需要将其规范化为现代工业标准,而实际内部管线与预期有所出入,期间多次重新设计了整个二进制结构体,这成为了最大的瓶颈。

收到的资料中不仅包含实际游戏中实现的内容,还包含部分未实现要素以及叙事上中断的连接线索的内容。这些都是任何Elancia玩家都会感到好奇的有趣部分。虽然具体的种类和体量无法公开,但对于重新理解原作并确定未来方向而言,是非常有意义的资料。

还有很多世界观或技能等最终未能完整实现的要素残留在Elancia中
▲ 还有很多世界观或技能等最终未能完整实现的要素残留在Elancia中(图片来源:NEXON官方网站)

对从开发开始到现在为止的开发历史很好奇。

这个项目的开发起点不是一个单一的时间点,而是跨越了大约一年的范围。从2024年底到2025年中旬,我研究了Elancia各个系统是以何种意图被设计的。与其说是单纯的分析,不如说是以过去的设定意图为中心来审视游戏,在这个过程中我发现Elancia美术资产(武器、衣服等穿戴装备)制作所需的图像数量实在太多了。

当时我对“像素美术生产”产生了兴趣,于是单独研究并开发了与Elancia无关的图像AI,过去图像识别(YOLO)项目的经验帮了大忙。结果,这项旨在减少资产制作成本和工时的研究,对现在改进ER计划的部分制作管线起到了巨大帮助。

实际开发的起点准确来说似乎可以看作2025年12月。在NEXON Replay项目发布后,将原有的分析工作迅速转换为了可以实际发售的形式。由于判断PoC与商业游戏在稳定性、可扩展性、维护标准上完全不同,因此从整体结构开始重新搭建。好在由于之前一直构思服务器架构,得以快速制作出初稿和提交用草案。服务器初期PoC制作花费了约3到4周,客户端花费了2周,连同提交给NEXON的企划案和整体原型在内,总共耗时6周。客户端由于也完成了原作结构分析,因此比较快地做出了可见的成果。

目前核心开发团队包括我在内共三人。大家虽然也一起玩游戏,但会互相交流关于游戏的各种创意,共同引领开发。其中一位成员是基础设施工程师,负责服务器防御、规格选择、负载均衡设计等开发过程中的重要决策。另一位成员是律师,虽然不是公司所属成员,但在法律和行政部分给予了巨大帮助。得益于三人的主要使用语言和文化背景各不相同,自然而然地决定了多种语言的本地化。虽然一直在通过Discord与对加入项目感兴趣的人士进行持续沟通,但尚未最终确定,追加招聘预计将在明年一季度之后。

对开发过程中最困难的部分是什么,目前正以何种方式进行开发很好奇。

意料之外的是,最困难的并非技术实现。技术部分我认为大部分都是可以通过某种方式解决的领域,真正的难题在于如何制造“乐趣”。决定如何在当下的游玩体验中展现Elancia的乐趣,才是最困难的事情。因为这不是一个看得见的问题,也没有固定的标准答案。因此我经常倾听团队成员和周围人的意见。

技术开发几乎与一般的软件开发方式完全相同。制定必要的计划并编写PRD后,开启分阶段Issue编写代码,经过测试、评审和情景测试后以CI/CD等收尾。由于这也是平时一直在做的业务流程,除了编写代码的人变成了AI这一点之外,其余一般业务流程与大多数企业执行的开发管线大同小异。

不过既然代码是由AI编写的,单元测试和情景测试就需要更加严密,因此我制作了用于服务器攻击的无头客户端,每隔一个单位就执行大量情景测试,并运营将发现的缺陷作为下一个Issue开启的反馈循环。美术资产方面,构建了Elancia专用的美术资产生产管线,可将其扩展应用于绝大多数图像生产。例如按钮图标一分钟能做几十个,几百帧的盔甲一天也能做出好几种,这种生产功能大部分都衍生自相同的技术。
在过去介绍游戏时,曾将其命名为“重制版(Remaster)”。对这个“重制版”一词所代表的意义和范围很好奇。是只修整图形、声音、UI等并完全保留原作,还是会积极加入追加要素呢……

“重制版”更接近于项目初期为了简要说明性质而使用的临时表达。实际上在提交的作品集中,混用了“重制(Remaster)、重启(Reboot)、精简/重构(Redux)”等各种表述,但通过社区等途径,似乎最终以“重制版”这个词固定了下来。

虽然带有“re”开头的词汇有很多,如Remaster、Remake、Reboot等,但很难将“ER计划”准确归类于其中某一个。因为该项目在很大程度上继承原作的同时,必要的地方也会进行积极的重新制作。现在看来,NEXON官方使用的“Replay”这一表述最为贴切。因此正式发售名称尚未确定。

图形将延续原作的表现方式。UI将根据现代屏幕比例和高分辨率显示器重新设计,但考虑到老粉丝对现代UI感到不适的情况较多,HUD-UI也在考虑借用一部分原有设计。声音方面计划在保留原作感觉的同时补足不足之处。传统声音和新声音将如何搭配还在探讨中,采用传统/新模式切换方式的可能性较高,但尚未最终确定。

系统和平衡性对于原作玩家来说也会感到相当熟悉。不过游玩节奏和系统衔接的方式可能会有所改变。我想要避开的是“糟糕的考证”。我不希望仅仅因为过去存在过,就把不必要的繁琐或准入门槛原封不动地照搬过来。因此平衡性标准也没有定格在2000年代的某个特定时期或当前服务的某个特定版本。而是先审视在Elancia整个历史中应该延续什么,并在其之上添加新的系统和游玩体验。它既不是完全复制过去的游戏,也不是借用名字的全新游戏。



正在开发并应用图标、按钮、能力UI等
▲ 正在开发并应用图标、按钮、能力UI等(图片提供:Derelief)

说明中提到原作未完成的部分也将重新实现,如果是这样,开发方向性是如何确定的呢?

我所认为的未实装要素大致分为两种。首先是官方网站说明、NPC台词、游戏数据等相关资料中“留有具体痕迹的内容”。既然有证据表明原本计划制作且原本的意图也容易推测,我们就会提高这类要素的优先级去实现它们。

第二种是虽然没有明确预告,但顺着原有系统走下去就会“自然而然需要的内容”。例如,如果商人系列的制作能力在特定阶段结束了,就可以延续到接下来的制作和成长阶段。不仅止步于恢复有记录可查的内容,还打算涉足如果Elancia持续发展下去可能就会诞生的领域。

地图、职业、技能、任务、世界观等的补充计划是怎样的?

首先关于地图,如果把原作地图展开在一张图上,会发现有不少地方中间断得很突兀。这似乎是由于企划变更或当时开发范围有限所致。这些连接部位将会进行补充,目前的宏伟目标是保留原作地图90%至95%以上。如果新系统或新内容必需的话,部分区域的结构和作用可能会发生变化。

职业方面,名称大部分打算保留。不过如果一个职业捆绑了太多的动作,就有必要进行拆分,具有代表性的例子就是冒险者。原作的冒险者包含了从钓鱼到地下探索、发掘等性格各异的各种能力,可以将其根据动作拆分为负责伐木和采集的暂定名“采集者”,以及负责矿物开采和地下探险的暂定名“探索者(或矿工)”。名称和范围尚未最终确定。战斗职业由于在名称上已经细分,大部分计划保留原有名称。

技能的数量极有可能比原作大幅增加,任务也计划大幅增加。比起单纯增加数量,优先要做的还是把原作中中间中断的成长和游玩流程好好衔接起来。原作品的“能力”和“法术”概念在ER中将重新整理为“技能”标签,这与原有的主动能力几乎是完全相同的分类方式。

世界观方面,比起用长篇大论一次性解开,更想通过散落在道具、NPC和任务中的线索一点点揭开。查看留存的官方资料和档案,会发现开发过程中有所更改或漏掉的设定,我们计划在整理这些内容后,在原作的基础上自然地进行扩展。

大家非常好奇的第六个村庄并未包含在初期发售版本中。虽然现在很难向大家透露详细内容,但我们在准备时从一开始就心怀可以向后续内容扩展的结构。首先填补原有范围中缺失的部分,然后考虑迈向新的地区和内容。

世界地图结构与动线企划资料
▲ 世界地图结构与动线企划资料(图片提供:Derelief)

BGM、美术等是直接使用原来的吗?

原作的BGM和美术资产几乎绝大部分都计划加以利用。因为这是构成玩家们记忆中的Elancia氛围的重要要素,所以我认为没有理由硬改成其他样子。当然,新的内容和系统可能需要新的BGM和美术。要追加到什么程度尚未确定,随着开发的进行会逐步公开。

从角色外貌或地图等来看,似乎依然保留着原作的古典风图形感觉。选择该方向的原因是?

我认为2D像素美术,也就是常说的点阵图形,有着经得起时间考验的力量。追求写实表现的图形随着技术的发展,过去的成果可能会显得陈旧,但有着自己鲜明风格的像素美术,即使数十年过去,其审美往往也不会明显褪色。

因此,我不认为Elancia的图形是“因为是古典风格所以才去保存”。Elancia的像素美术拥有其他游戏难以替代的氛围和表现方式,这不仅是过去的痕迹,也是至今依然有效的优点,更是既然选择了Elancia这款游戏就必须守护的身份认同。因此风格本身会得以维持,但当时技术限制所暴露出的阴影、动画以及部分画面演出,计划用当今的技术进行强化。

地牢图块资产设置开发画面
▲ 地牢图块资产设置开发画面(图片提供:Derelief)

原作毕竟是一款老游戏,便利性内容不足确实是事实。想知道这次项目是否支持自动战斗、自动作业等便利性功能。

我认为不能把所有的自动化都放在同一个标准来看。例如在原作中,如果商人要制作多个相同的道具,即便不需要什么特别的判断,也必须每隔10秒左右重新按一次制作按钮。比如为了做100个煎鸡蛋,要重复100次相同的点击,这种作业比起乐趣更接近于繁琐。即使改成设定制作数量进行连续生产的方式,我也认为没有任何问题。

不过自动战斗则另当别论。它不仅能改变战斗和成长,甚至能改变游戏经济和玩家间的交互,根据官方正式提供何种功能,自动化的意义和允许范围也会随之改变。因此在现阶段很难断言是否支持或其界限在哪里。目前我们正着手搭建能够确认各项功能对游玩体验和经济产生何种影响的基础。我们打算建立基于行为的可探测指标,详细的判定标准则根据社区意见和实际内容浓度,在测试阶段制定出有意义的政策。一句话概括,就是减少无意义的重复输入,但自动战斗和自动作业究竟支持到什么程度,将在验证实际游玩后决定。

对原作中移动速度较慢的部分是如何用相应的系统进行弥补的很好奇。此外,还想知道计划了哪些原作中没有的便利要素或系统。

我认为移动速度绝不是单纯调高就能了事的。特别是在2D MMORPG中,谁先占据位置、在战斗中能否追上或躲避对手,全部都构成了游戏性和平衡性。由于这也会对各职业的攻击力、防御力和位移技能的价值产生影响,如果把所有角色一概调快,这些差异也可能会随之消失。

这并非意味着要原封不动地保留原作缓慢而漫长的移动,但在Elancia中,移动过程中产生的偶然相遇也很重要。比如去铁匠铺修理武器时看到正在美容的美容师并搭话说“请帮我做个发型吧”,计划之外的关系和经验就这样开始了。如果把所有的移动都换成瞬间移动,这些瞬间也会随之消失。

因此,比起单纯提高基础移动速度,我们更倾向于用其他方式来弥补长途移动的不便。具有代表性的例子就是将任务与 waypoint 传送门相结合,就像原作的“Avon Gate”一样,将移动功能本身打造为世界之中的内容。waypoint 在以引入为前提探讨具体方式,目前尚未实现。虽然也在一同观察其他便利功能,但目前能够具体提及的案例只有 waypoint。基本方向是减少无意义重复走路的负担,保留探索和相遇的乐趣。

Elancia世界地图
▲ Elancia世界地图(图片:Gamemeca拍摄)

原作的角色培养接近单向。为了让玩家能够主导性地体验各种选择,很好奇是否有调整培养系统的计划。

原作Elancia里虽然有斧头、剑、棍棒、法杖等种类繁多的武器,但除了少数之外,实际功能并没有太大区别,各职业的技能也不足以改变游玩方式。虽然这是一款可以自由穿梭于各个职业之间的游戏,但由于武器缺乏特殊的个性,最终演变成了不断堆积属性就能变强的结构。这是一种很难同时兼顾自由转职与职业个性的方式。

结果,玩家的关注点比起“以何种方式战斗”,更集中于“以何种顺序培养才能获得最多能力值”,也就是俗称的“培养路线”。如果提问中所说的单向培养是这个意思,我表示赞同。在ER计划中,我们将在维持自由转职和不被绑定在统一等级上的能力成长的同时,让武器和职业之间产生实际的游玩差异。

首先在战斗系列的“剑与魔法”中,计划增加各职业的主动技能。因为我认为换了职业后,不应该只是外表发生变化,连角色定位和游玩方式也应该随之改变。在尽可能维持原有能力成长方式的同时,我们正在探讨利用“能力点数”的特化要素。

即使是相同的武器能力,根据点数投入方向的不同,也可以侧重于提高攻击力、基础伤害、暴击率或伤害,从而让玩家决定是选择稳定性、快速攻击,还是低概率的高额伤害。能力点数并非替代原作系统的新等级,而是更接近于将熟悉的能力根据自身喜好进行发展的装置。由于需要同时兼顾自由转职与职业特化,我们正在模拟多种成长组合,目前大部分数值都在占位符(Placeholder)状态下推进开发,具体的特性和数值可能会在游戏测试过程中有所改变。

存在多种武器,但每种武器缺乏特别个性的原作
▲ 存在多种武器,但每种武器缺乏特别个性的原作(图片:Gamemeca拍摄)

Elancia表面上看起来像是生活型治愈游戏,但实际上是一款PvP相当活跃的游戏。其中也会加入PvP要素吗?

PvP将会加入。我认为设计良好的PvP是为游戏增添紧张感、沉浸感和竞争乐趣的重要内容。不过,我们不打算允许诸如Elancia早期版本中那种单方面攻击或骚扰他人的手段。基本原则是在参与者协商一致的条件内进行竞争,并共同享受胜负的过程与结果。

目前构思的形式是像原作那样在限定空间内进行的PvP,以及像行会战或攻城战那样规则和目标明确的竞技型内容。也在考虑根据结果让参与者或获胜群体获得一定奖励或优势的方案。不过这还处于构想阶段,详细规则和提供时间将在企划具体化后公开。

这款游戏的目标受众是谁?是记得原作的粉丝,还是连初次接触Elancia的年轻一代也将广泛涵盖?

Elancia首次发布至今已经过去了近30年,当时玩家的年龄层也随之增长。由于长期限制新内容的供应,导致玩家群体没能自然地延续到下一代。

原作粉丝是项目初期最重要的受众群体。但既然该受众群体无法无限扩张,就不能只为原有粉丝制作游戏。还必须触及初次接触Elancia的更年轻、更广泛的玩家。因此,我们打算精简掉那些会无谓排挤新玩家的过度硬核要素,但也不会为了让所有人满意而磨灭Elancia的色彩。

从年龄来看,我们着眼于跨越多个年龄段,但从喜好来看则更加明确。核心对象是喜欢由自由度、各种角色以及玩家间交互所创造的故事的沙盒型MMORPG玩家。即使稍微有些繁琐,如果是只有在Elancia中才能体验到的独特体验,我们打算将其为Elancia的受众群体保留下来。

从Steam上线以及多语言聊天截图等来看,似乎要面向全球开设服务器,为了顺畅的沟通,也会加入自动翻译等功能吗?

目前的计划是全球单一世界。随着玩家增加,虽然可以为了负载均衡而扩展服务器资源,但并不打算制造韩国/日本/北美这样彼此割裂的地区世界。初期基础将以韩国及东亚地区的连接环境为中心进行搭建,但如果可能的话,希望无论地区和语言如何,都能在同一个世界中相遇。

实时翻译是同时展示玩家输入的原文和译文的功能。处理多种语言的核心基础已经实现。不过在实际屏幕上如何展示、玩家能多么轻松地调节翻译显示等细节还需要进一步打磨。翻译速度、成本以及句子的自然度也一直在确认中。

用于游戏UI、任务和道具说明的多语言结构也已在服务器上备好,客户端连接工作将在测试过程中进行。目前正优先探讨韩语/日语/英语/中文,但正式支持范围尚未最终确定。完成度不足的语言可能会以测试版形式先行提供,而非正式支持。发行平台目前将集中于Steam,其他平台尚未具体探讨。

预计将通过Steam以全球单一世界形式上线
▲ 预计将通过Steam以全球单一世界形式上线(图片来源:ER计划官方预告视频截图)
현재 넥슨 클래식으로 분류되어 서비스 중인 일랜시아 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 현재 넥슨 클래식으로 분류되어 서비스 중인 일랜시아 (사진: 게임메카 촬영)

1998년 처음 선보여진 일랜시아는 바람의나라와 어둠의 전설에 이은 넥슨의 세 번째 게임이다. 사실상 넥슨 최고참 게임에 가깝다. 당시 울티마 온라인에서 선보였던 다양한 생활형 콘텐츠에 영감을 받아, 전투직 외에도 모험직과 상인직의 세 가지 직업적 분류를 구현했으며, 아기자기하고 미려한 도트 그래픽을 통해 당시 많은 인기를 모았다. 

그러나 시간이 지나며 생활형 MMORPG로서의 입지는 후발 주자인 마비노기에 빼앗겼으며, 클래식 MMORPG로서의 입지 역시 바람의나라에 밀렸다. 그 결과 '넥슨 클래식 게임'이라는 카테고리에 묶여 오랜 시간동안 방치됐고, 추가 콘텐츠 개발 역시 18년 간 이루어지지 않고 있어 사실상 '미완성 게임'으로 방치돼 있었다. 소수의 마니아들이 모여 개발 재개를 요구한 적도 있지만, 현실적인 이유로 진행되진 않았다.

그러던 일랜시아에 새로운 바람이 불어온다. 2025년 12월 넥슨이 시작한 '프로젝트 리플레이'로 외부 개발이 허용되며, 새로운 버전이 나오고 있는 것. 주인공인 '프로젝트 ER'은 앞서 '일랜시아 리마스터'로도 알려진 게임으로, 9월 중 스팀을 통해 첫 테스트를 시작할 예정이다. 여러 스크린샷과 티저 영상 등을 통해 옛날 모습을 그대로 살린다는 취지가 공개되긴 했지만, 상세 내용은 불분명한 상황. 과연 '프로젝트 ER'의 모습은 어떠할지, 게임메카는 개발자와 인터뷰를 통해 상세 내용을 들어봤다.

▲ 프로젝트 ER 티저 영상 (영상출처: 프로젝트 ER 공식 유튜브 채널)

먼저 본인 소개와 일랜시아에 대한 추억 등을 듣고 싶다

안녕하세요, '프로젝트 ER'의 리드 개발자 데러리프입니다. 소프트웨어 기술 개발 및 컨설팅 분야에서 약 12년간 일했고, 지금은 안식년 동안 일랜시아 리플레이 프로젝트인 '프로젝트 ER'을 개발하고 있습니다. 서버 최적화 컨설팅 업무 등 게임과 인접한 도메인에서의 경험은 있지만, 게임업계에서 본격적으로 프로젝트를 이끄는 건 이번이 처음입니다.

일랜시아는 2003년 무렵 초등학교 친구의 권유로 처음 접했습니다. 처음에는 친구를 따라 가볍게 시작했는데, 생각보다 훨씬 오래 즐기게 됐습니다. 2003년부터 2008년까지는 슈브와 사스라 서버에서 상인 계열 캐릭터로 여러 캐릭터를 서버 랭킹 10위권까지 키웠는데요. 직접 아이템을 만들어 팔고, 미용 어빌리티로 다른 이용자의 머리를 꾸며주고 대가를 받았던 일이 특히 즐거운 기억으로 남아 있습니다.

2014년부터 2017년 무렵 엘 서버에서 육성했던 상인은 최고 랭킹 한 자리수, 테스서버에서 육성했던 전사는 50위권 안까지 키워 보았습니다. 모험가 계열에서도 정령술사, 음유시인, 자연인 등 다양한 직업을 경험했지만, 가장 애착이 컸던 건 상인입니다. 상인은 캐릭터를 키우는 과정 자체가 다른 사람과의 관계로 이어지는 직업이었습니다. 제작이나 거래, 미용을 하려면 자연스럽게 말을 걸고 도움을 주고받게 되니까요. 단순히 수치를 올리는 것과는 다른 재미였고, 제가 기억하는 일랜시아의 가장 큰 매력입니다.

일랜시아 리마스터 프로젝트를 진행하고 싶다는 생각은 언제부터 했는가? 이번 프로젝트를 시작하기에 앞서, 넥슨 측과 소통한 시점이나 제안 과정 등은 어떠했는지 듣고 싶다.

프로젝트의 시작을 한 시점으로 딱 잘라 말하기는 어렵습니다. 어려서부터 일랜시아의 시스템 구조, 이를테면 '왜 전사는 다른 넥슨 MMORPG와 달리 파티 사냥이 안 될까?', '왜 상인의 아이템 제작 지침서는 끝까지 만들어지지 않았을까?' 같은 질문을 자주 떠올렸습니다. 전투·요리·미용·재단·낚시가 각각 독립적으로 성장하는 자유로움은 매력적이었지만, 그만큼 바로 그 구조 때문에 서로 이어지지 못한 시스템도 많아 보였습니다.

이에 2010년대 중반부터 개선 방법을 구상해왔고, 몇 년 전부터는 원작의 요소들을 본격적으로 분석하기 시작했습니다. 그러던 중 '넥슨 리플레이' 프로젝트가 발표되면서, 개인적인 분석에 머물러 있던 일을 실제 프로젝트로 이어갈 기회가 생겼습니다.

지원 과정에서는 단순히 게임을 복원할 수 있다는 증명보다, 그동안 파악한 구조적 문제를 어떻게 개선할지 보여주는 데 집중했습니다. 과거의 모습을 한 번 재현하는 게 아니라, 이후에도 계속 발전할 수 있는 게임을 제안하고 싶었기 때문입니다. 그래서 포트폴리오에는 조직 규모와 상관없이 지속 가능한 개발 체계와 결과물을 함께 담았습니다. 이후 올해 1월 공식 지원 채널을 통해 포트폴리오를 제출했고, 여러 차례의 질의응답과 자료 보강을 거쳐 지금에 이르렀습니다.

현재 개발 중인 '프로젝트 ER' 화면 (사진출처: 프로젝트 ER 공식 티저 영상 갈무리)
▲ 현재 개발 중인 '프로젝트 ER' 화면 (사진출처: 프로젝트 ER 공식 티저 영상 갈무리)

넥슨 측에서 일랜시아 관련 자료를 받았을 때 어떤 기분이었는가? 받은 자료는 어느 정도 분량이었는지, 개발 전 놀랐던 부분이나 혹은 부족했던 부분이 있었는지 궁금하다.

선정 이후 공식 자료를 전달받았을 때 가장 먼저 든 생각은 '정신 붙잡자' 였습니다. 어린 시절부터 늘 일랜시아의 'what if'를 떠올렸을 만큼 개인적으로 애정이 큰 작품이었기에, 그걸 직접 만들어볼 기회가 열렸다는 사실에 너무 기쁘고 흥분했습니다. 오히려 그 감정 때문에 실수할까 봐, 며칠간 주변의 모든 연락을 끊고 생각을 정리하며 감정을 다스렸던 기억이 있습니다.

자료를 받은 뒤 가장 먼저 한 일은 그동안 세웠던 기술적 가설과 원작의 실제 구조를 대조하는 것이었는데, 다행히 핵심 가설은 크게 벗어나지 않았지만, 예상과 다른 부분도 있어 그 구조를 새로 설계한 토대에 어떻게 연결할지 판단하는 데 시간이 필요했습니다. 당초 1~2주면 끝날 거라 예상했지만, 이미지 애셋 데이터 구조를 확정하는 데 약 2개월 반이 걸려 5월 중순에야 실제 콘텐츠 개발에 착수할 수 있었습니다.

지연의 주된 원인은 처음 작업 범위를 단순히 새 콘텐츠를 클라이언트에 넣는 정도로 예상했던 데 있었습니다. 여러 게임의 개발로그를 참고해 파이프라인을 설계해두었지만, 이 프로젝트가 MMORPG급 규모라는 점을 간과한 게 당시 가장 큰 실수였습니다. 최적화를 위해 Monogame 기반 자체 엔진을 쓰고 있기에 유니티·언리얼의 일반적인 애셋 파이프라인 노하우를 그대로 적용할 수 없었고, 전체 애셋을 관리하는 자체 ERP를 새로 만들어 통합해야 했습니다. 예상한 병목은 '아트 애셋 생산 파이프라인'으로 이를 현대적 산업 표준에 맞게 규격화해야 했는데, 실제 내부 파이프라인이 예상과 달라 이 기간 동안 바이너리 구조체 전체를 여러 차례 재설계한 것이 가장 큰 병목이었습니다.

받은 자료에는 실제 게임에 구현된 내용뿐 아니라 구현되지 못한 요소, 서사상 끊어진 연결 고리에 관한 내용도 일부 포함돼 있었습니다. 일랜시아 유저라면 누구나 궁금해할 만한 흥미로운 부분들이었습니다. 구체적인 종류와 분량은 공개할 수 없지만, 원작을 다시 이해하고 앞으로의 방향을 정하는 데 의미 있는 자료였습니다.

세계관이나 스킬 등 끝내 제대로 구현되지 않은 요소가 많이 남아 있는 일랜시아 (사진출처: 넥슨 공식 홈페이지)
▲ 세계관이나 스킬 등 끝내 제대로 구현되지 않은 요소가 많이 남아 있는 일랜시아 (사진출처: 넥슨 공식 홈페이지)

개발 시작 시점부터 현재까지 개발 히스토리가 궁금하다.

이 프로젝트의 개발 시작은 하나의 시점이 아니라 약 1년에 걸친 범위였습니다. 2024년 말부터 2025년 중순까지는 일랜시아의 각 시스템이 어떤 의도로 설계됐는지를 살펴봤습니다. 단순 분석보다는 과거 설계 의도를 중심으로 게임을 들여다본 셈인데, 이 과정에서 일랜시아 아트 애셋(무기, 옷 등 착용 장비) 제작에 필요한 이미지 수가 너무 많다는 문제를 발견했습니다.

이때 '픽셀 아트 생산'에 흥미를 느껴 일랜시아와 무관한 이미지 AI를 따로 연구·개발했는데, 과거 이미지 인식(YOLO) 프로젝트 경험이 도움이 됐습니다. 결과적으로 애셋 제작 비용과 공수를 줄이려던 이 연구가, 지금 프로젝트 ER의 제작 파이프라인 일부를 개선하는 데 큰 도움이 됐습니다.

실제 개발의 시작점은 2025년 12월로 보는 게 정확할 것 같습니다. 넥슨 리플레이 프로젝트가 발표된 뒤, 기존의 분석 작업을 실제 출시가 가능한 형태로 빠르게 전환했습니다. PoC와 상용 게임은 안정성, 확장성, 유지·보수 기준이 완전히 다르다고 판단해 전체 구조부터 다시 잡았습니다. 다행히 서버 아키텍처는 이전부터 구상해온 덕분에 초안과 제출용 드래프트를 빠르게 만들 수 있었습니다. 서버 초기 PoC 제작에 약 3~4주, 클라이언트에 2주가 걸렸고, 넥슨에 제출할 기획안과 전체 프로토타입까지 총 6주가 소모됐습니다. 클라이언트 역시 원작 구조 분석을 마친 상태라 가시적인 결과물을 비교적 빠르게 만들 수 있었습니다.

현재 핵심 개발팀은 저를 포함해 세 명입니다. 함께 게임을 즐기기도 하지만, 게임에 대한 다양한 아이디어를 주고받으며 개발을 함께 이끌어가고 있습니다. 팀원 중 한 명은 인프라 엔지니어로, 서버 방어, 스펙 선택, 로드밸런싱 설계 등 개발 과정의 중요한 의사결정을 함께하고 있습니다. 다른 한 명은 변호사로, 회사 소속 팀원은 아니지만 법률·행정적인 부분에서 큰 도움을 주고 있습니다. 세 사람의 주 사용 언어와 문화적 배경이 서로 다른 덕분에, 다양한 언어의 로컬라이제이션을 자연스럽게 결정하게 됐습니다. 프로젝트 합류에 관심을 보이는 분들과 디스코드로 계속 대화를 나누고 있지만 아직 확정되지는 않았고, 추가 채용은 내년 1분기 이후로 예상하고 있습니다.

개발에 있어 가장 어려웠던 부분은 어디였는지, 현재 어떤 방식으로 개발해오고 있는지 궁금하다.

의외로 가장 어려운 건 기술 구현이 아니었습니다. 기술적인 부분은 대부분 어떻게든 해결 가능한 영역이라고 생각하고, 진짜 문제는 '재미'를 만드는 방식이었습니다. 일랜시아의 재미를 지금의 플레이 경험 안에서 어떻게 살릴지 결정하는 일이 가장 어려웠습니다. 이건 눈에 보이는 문제도 아니고, 정답이 정해진 문제도 아니기 때문입니다. 그래서 팀원과 주변 사람들의 의견을 자주 듣고 있습니다.

기술적인 개발은 일반적인 소프트웨어 개발 방식과 거의 동일하게 진행하고 있습니다. 필요한 계획을 짜고 PRD를 작성한 뒤 단계별 이슈를 오픈해 코드를 작성하고, 테스트·리뷰와 시나리오 테스트를 거쳐 CI/CD 등으로 마무리합니다. 평소에도 해오던 업무 흐름이라, 코드 작성을 사람이 아닌 AI가 담당한다는 점만 달라졌을 뿐 그 외의 일반적인 업무흐름은 대부분의 기업들이 수행하는 개발 파이프라인과 유사하게 동작합니다.

다만 AI가 코드를 작성하는 만큼 단위 테스트와 시나리오 테스트가 더 정밀해야 해서, 서버 공격용 헤드리스 클라이언트를 만들어 매 단위마다 대량의 시나리오 테스트를 수행하고, 발견된 결함을 다음 이슈로 오픈하는 피드백 루프를 운영하고 있습니다. 아트 애셋은 일랜시아 전용 아트 애셋 생산 파이프라인을 구축해 대부분의 이미지 생산에 확장 적용할 수 있습니다. 예를 들어 버튼 아이콘은 1분에 몇십 개, 수백 프레임짜리 갑옷도 하루에 몇 종류씩 만들어낼 수 있으며, 이런 생산 기능은 대부분 같은 기술에서 파생됩니다.
과거 게임 소개 당시 ‘리마스터’라고 명명되어 있었다. 그 '리마스터'라는 단어가 어떤 의미와 범위를 의미하는지 궁금하다. 그래픽과 사운드, UI 등만 손보고 원작 그대로를 가져갈 것인지, 아니면 추가 요소들을 적극적으로 넣을 것인지...

'리마스터'는 프로젝트 초기에 성격을 간단히 설명하려고 쓴 임시 표현에 가깝습니다. 실제로 제출한 포트폴리오에는 '리마스터, 리부트, 리덕스' 등 다양한 표현을 함께 썼는데, 커뮤니티 등을 통해 '리마스터'라는 단어로 자리잡은 것 같습니다.

리마스터, 리메이크, 리부트처럼 're'가 붙는 말은 많지만, '프로젝트 ER'을 그중 하나로 정확히 규정하기는 어렵습니다. 원작을 상당 부분 계승하면서도 필요한 곳은 적극적으로 다시 만들기 때문입니다. 지금은 넥슨이 공식적으로 쓰는 '리플레이'라는 표현이 가장 잘 맞는다고 생각합니다. 따라서 정식 출시 명칭은 아직 정해지지 않았습니다.

그래픽은 원작의 표현 방식을 이어갑니다. UI는 현대적인 화면 비율과 고해상도 디스플레이에 맞춰 새로 설계하되, 기존 팬들이 현대적 UI에 불편을 호소하는 경우가 많아 HUD-UI에는 기존 디자인 일부를 차용하는 것도 고려하고 있습니다. 사운드는 원작의 감각을 남기면서 부족한 부분을 보강할 계획입니다. 레거시 사운드와 새 사운드를 어떻게 함께 쓸지는 아직 검토 중이며, 레거시/신규 모드 토글 방식이 유력하지만 확정된 건 아닙니다.

시스템과 밸런스도 원작 이용자에게는 상당 부분 익숙할 것입니다. 다만 플레이 템포와 시스템이 연결되는 방식은 달라질 수 있습니다. 제가 피하고 싶은 건 '나쁜 고증'입니다. 과거에 있었다는 이유만으로 불필요한 불편이나 진입 장벽까지 그대로 가져오고 싶지는 않습니다. 이에 밸런스 기준도 2000년대 특정 시점이나 현재 서비스 중인 특정 버전으로 정하지 않았습니다. 일랜시아 전체 역사에서 무엇을 이어가야 할지 먼저 살피고, 그 위에 새로운 시스템과 플레이 경험을 더하려 합니다. 과거를 그대로 복제한 게임도 아니고, 이름만 빌린 새로운 게임도 아닙니다.



아이콘, 버튼, 어빌리티 UI 등을 개발하고 적용하고 있는 중이다 (사진제공: 데러리프)
▲ 아이콘, 버튼, 어빌리티 UI 등을 개발하고 적용 중이다 (사진제공: 데러리프)

원작의 미완성 부분 역시 새롭게 구현 예정이라는 설명인데, 그 경우 개발 방향성은 어떻게 잡고 있는가?

제가 생각하는 미구현 요소는 크게 두 가지입니다. 첫째는 공식 웹사이트 설명, NPC 대사, 게임 데이터 등 관련 자료에 '구체적인 흔적이 남은 콘텐츠'입니다. 실제로 만들 예정이었다는 근거가 있고 원래 의도도 추정하기 쉬운 만큼, 이런 요소는 우선순위를 높여 구현하려 합니다.

두번째는 명확한 예고는 없지만 기존 시스템을 따라가다 보면 '자연스럽게 필요해지는 콘텐츠'입니다. 예를 들어 상인 계열의 제작 어빌리티가 특정 단계에서 끝났다면, 그다음 제작과 성장 단계로 이어질 수 있습니다. 기록으로 확인되는 내용을 복원하는 데서 멈추지 않고, 일랜시아가 계속 발전했다면 생겼을 법한 영역까지 다루고자 합니다.

맵, 직업, 스킬, 퀘스트, 세계관 등의 보완 계획은 어떻게 되어 있는가?

먼저 맵의 경우, 원작 맵을 한 장에 펼쳐놓고 보면 중간이 뚝 끊겨 보이는 곳이 적지 않습니다. 기획이 바뀌었거나 당시 개발 범위에 한계가 있었던 것으로 보입니다. 이런 연결부는 보강하되, 원작 맵의 90~95% 이상을 유지하는 게 현재 목표입니다. 새로운 시스템이나 콘텐츠에 꼭 필요한 경우에는 일부 지역의 구조와 역할이 달라질 수 있습니다.

직업의 경우 명칭은 대부분 유지할 생각입니다. 다만 하나의 직업에 너무 많은 행동이 묶여 있다면 나눌 필요가 있는데, 대표적인 사례가 모험가입니다. 원작 모험가는 낚시부터 지하 탐색, 발굴까지 성격이 다른 어빌리티를 모두 포함하는데, 이를 벌목·채집을 맡는 가칭 '채집가'와 광물 채굴·지하 탐험을 맡는 가칭 '탐색가(또는 광부)'처럼 행동에 따라 나눌 수 있습니다. 명칭과 범위는 아직 확정되지 않았습니다. 전투 직업은 이미 명칭상 세분돼 있어 대부분 기존 이름을 유지할 예정입니다.

스킬은 원작보다 대폭 늘어날 가능성이 높고, 퀘스트도 상당수 추가할 계획입니다. 개수를 늘리는 것보다 원작에서 중간이 끊긴 성장과 플레이 흐름을 제대로 이어주는 게 우선입니다. 기존 작품의 '어빌리티'와 '스펠' 개념은 ER에서 '스킬' 탭으로 새로 정리될 예정이며, 이는 기존 액티브 어빌리티와 거의 동일한 분류 방식입니다.

세계관은 긴 설명으로 한꺼번에 풀기보다, 아이템과 NPC, 퀘스트에 흩어진 단서를 통해 조금씩 풀어내고 싶습니다. 남아 있는 공식 자료와 아카이브를 살펴보면 개발 과정에서 바뀌거나 빠진 설정들이 있는데, 이를 정리한 뒤 원작의 토대 위에서 자연스럽게 확장할 계획입니다.

많이 궁금해하시는 여섯 번째 마을은 초기 출시 버전에는 들어 있지 않습니다. 지금 자세한 내용을 말씀드리기는 어렵지만, 처음부터 이후 콘텐츠로 확장할 수 있는 구조를 염두에 두고 준비했습니다. 우선 기존 범위에서 빠진 부분을 채운 뒤, 새로운 지역과 콘텐츠로 나아갈 생각입니다.

월드맵 구조와 동선 기획 자료 (사진제공: 데러리프)
▲ 월드맵 구조와 동선 기획 자료 (사진제공: 데러리프)

BGM, 아트 등은 기존 것들을 그대로 쓰는가?

원작의 BGM과 아트 애셋은 거의 대부분 활용할 예정입니다. 이용자들이 기억하는 일랜시아의 분위기를 이루는 중요한 요소이기 때문에 굳이 다른 모습으로 바꿀 이유가 없다고 생각합니다. 물론 새로운 콘텐츠와 시스템에는 새 BGM과 아트가 필요할 수 있습니다. 어느 정도까지 추가할지는 아직 확정하지 않았고, 개발이 진행되는 대로 차차 공개하겠습니다.

캐릭터 외형이나 맵 등을 보면 원작의 고전풍 그래픽 느낌을 그대로 지키고 있는 듯하다. 그 방향을 선택한 이유는?

저는 2D 픽셀 아트, 흔히 말하는 도트 그래픽에는 시간을 잘 견디는 힘이 있다고 생각합니다. 사실적인 표현을 추구한 그래픽은 기술이 발전할수록 이전 결과물이 낡아 보일 수 있지만, 자기만의 스타일이 분명한 픽셀 아트는 수십 년이 지나도 감각이 크게 퇴색하지 않는 경우가 있습니다.

그래서 저는 일랜시아의 그래픽을 '고전풍이라서 보존한다'고 생각하지는 않습니다. 일랜시아의 픽셀 아트에는 다른 게임으로 대체하기 어려운 분위기와 표현 방식이 있고, 이는 과거의 흔적이 아니라 지금도 유효한 장점이자, 일랜시아라는 게임을 선택했다면 반드시 지켜가야 할 정체성이라고 생각합니다. 따라서 스타일 자체는 유지하되, 당시 기술적 한계가 드러나는 그림자와 애니메이션, 일부 화면 연출은 지금의 기술로 보강할 계획입니다.

던전 타일 애셋 세팅 개발 화면  (사진제공: 데러리프)
▲ 던전 타일 애셋 세팅 개발 화면 (사진제공: 데러리프)

원작은 오래된 게임인지라 편의성 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 이번 프로젝트에서는 자동사냥·자동작업과 같은 편의성 기능을 지원하는지 알고 싶다.

모든 자동화를 같은 기준으로 볼 수는 없다고 생각합니다. 예를 들어 원작에서 상인이 같은 아이템을 여러 개 만들려면, 별다른 판단이 필요하지 않은데도 약 10초마다 제작 버튼을 다시 눌러야 했습니다. 계란 프라이 100개를 만들기 위해 같은 클릭을 100번 반복하는 식인데, 이런 작업은 재미보다는 불편에 가깝습니다. 제작 수량을 정해 연속 생산하는 방식으로 바꿔도 문제가 없다고 봅니다.

다만 자동사냥은 이야기가 다릅니다. 전투와 성장뿐 아니라 게임 경제와 이용자 간 상호작용까지 바꿀 수 있어, 어떤 기능을 공식적으로 제공하느냐에 따라 자동화의 의미와 허용 범위도 달라집니다. 그래서 현 단계에서 지원 여부나 경계를 단정적으로 말씀드리긴 어렵습니다. 지금은 각 기능이 플레이 경험과 경제에 어떤 영향을 주는지 확인할 기반부터 마련하고 있습니다. 행동 기반의 탐지 가능한 지표를 만들어두고, 자세한 판정 기준은 커뮤니티 의견과 실제 콘텐츠 농도를 바탕으로 테스트 단계에서 의미있는 정책을 만들어나가고자 합니다. 한마디로, 의미 없는 반복 입력은 줄이되, 자동사냥과 자동 작업을 어디까지 지원할지는 실제 플레이를 검증한 뒤 결정할 예정입니다.

원작에서 이동 속도가 느렸던 부분을 어떤 상응하는 시스템으로 보완했는지 궁금하다. 더불어 원작에 없던 편의요소나 시스템은 어떤 것들을 기획하고 있는지 알고 싶다.

이동속도는 단순히 높인다고 끝나는 문제가 아니라고 생각합니다. 특히 2D MMORPG에서는 누가 먼저 자리를 잡는지, 전투에서 상대를 따라잡거나 피할 수 있는지가 모두 게임성이자 밸런스가 됩니다. 직업별 공격력과 방어력, 이동기의 가치에도 영향을 주기 때문에, 모든 캐릭터를 일괄적으로 빠르게 만들면 이런 차이까지 함께 사라질 수 있습니다.

원작의 느리고 긴 이동을 그대로 두겠다는 뜻은 아닙니다만, 일랜시아에서는 이동 중 생기는 우연한 만남도 중요합니다. 무기를 수리하러 대장간으로 가다가 미용 중인 미용사를 보고 "머리 좀 해주세요"라고 말을 거는 식으로, 계획에 없던 관계와 경험이 시작되니까요. 모든 이동을 순간이동으로 바꾸면 이런 순간들도 함께 사라집니다.

그래서 기본 이동속도만 올리기보다, 장거리 이동의 불편을 다른 방식으로 보완하려 합니다. 대표적인 예가 퀘스트와 웨이포인트 포털을 결합하는 방식으로, 원작의 '에이본 게이트'처럼 이동 기능 자체를 세계 안의 콘텐츠로 만드는 것입니다. 웨이포인트는 도입을 전제로 세부 방식을 검토 중이며 아직 구현 전입니다. 다른 편의 기능도 함께 살펴보고 있지만, 지금 구체적으로 말씀드릴 수 있는 사례는 웨이포인트입니다. 의미 없이 같은 길을 반복하는 부담은 줄이고, 탐험과 만남의 재미는 남기는 것이 기본 방향입니다.

일랜시아 월드맵 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 일랜시아 월드맵 (사진: 게임메카 촬영)

원작은 캐릭터 육성이 단방향에 가깝다. 이용자가 주도적으로 다양한 선택지를 경험할 수 있도록, 육성 시스템을 손볼 계획이 있는지 궁금하다.

원작 일랜시아에는 도끼와 검, 봉, 스태프처럼 무기 종류가 아주 많았지만, 일부를 제외하면 실제 기능은 크게 다르지 않았고 직업별 스킬도 플레이 방식을 바꿀 만큼 뚜렷하지 않았습니다. 여러 직업을 자유롭게 오갈 수 있는 게임이었으나, 무기마다 특수한 개성이 없어, 결국 스탯을 계속 쌓는 쪽이 강해지는 구조가 됐습니다. 자유로운 전직과 직업의 개성을 동시에 살리기는 어려운 방식이었던 거죠.

결국 이용자의 관심은 ‘어떤 방식으로 싸울 것인가’보다 ‘어떤 순서로 키워야 능력치를 가장 많이 얻는가’ 즉 흔히 말하는 '육성 루트'에 쏠렸습니다. 질문에서 말씀하신 단방향 육성이 이런 의미라면 개선에 동의합니다. 프로젝트 ER에서는 자유로운 직업 전환과, 하나의 통합 레벨에 묶이지 않는 어빌리티 성장은 유지하면서, 무기와 직업마다 실제 플레이 차이를 만들고자 합니다.

우선 전투 계열인 '검과 마법'에서는 직업별 액티브 스킬을 늘릴 계획입니다. 직업을 바꿨다면 생김새만 달라지는 것이 아니라 역할과 플레이 방식도 달라져야 한다고 생각하기 때문입니다. 기존 어빌리티 성장 방식은 가능한 유지하면서, '어빌리티 포인트'를 활용한 특성화 요소를 검토하고 있습니다. 

같은 무기 어빌리티라도 포인트를 어디에 쓰느냐에 따라 공격속도를 높이거나 기본 피해량, 크리티컬 확률 또는 피해량에 집중할 수 있어, 안정성을 택할지, 빠른 공격을 택할지, 낮은 확률의 큰 피해를 노릴지 등을 이용자가 결정하는 방식입니다. 어빌리티 포인트는 원작 시스템을 대체하는 새로운 레벨이 아니라, 익숙한 어빌리티를 자신의 취향에 맞게 발전시키는 장치에 가깝습니다. 자유로운 전직과 직업별 특성화를 함께 살려야 하는 만큼 여러 성장 조합을 시뮬레이션하고 있고, 현재 대부분의 수치는 플레이스홀더 상태로 개발을 진행 중이며, 구체적인 특성과 수치는 플레이 테스트 과정에서 달라질 수 있습니다.

다양한 무기가 존재했으나, 무기마다 특별한 개성은 부족했던 원작 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 무기가 존재했으나, 무기마다 특별한 개성은 부족했던 원작 (사진: 게임메카 촬영)

일랜시아가 겉으로는 생활형 힐링게임 같아 보이지만, 사실 PvP가 꽤 활성화되어 있는 게임이다. PvP 요소도 들어가는가?

PvP는 들어갈 예정입니다. 잘 설계된 PvP는 게임에 긴장감과 몰입, 경쟁의 재미를 더하는 중요한 콘텐츠라고 생각합니다. 다만 일랜시아 초기 버전에 있었던, 다른 사람을 일방적으로 공격하거나 괴롭히는 수단은 허용하지 않을 계획입니다. 참여자들이 합의한 조건 안에서 경쟁하고, 승부의 과정과 결과를 함께 즐기는 것이 기본 원칙입니다.

현재 구상 중인 형태는 원작처럼 제한된 공간에서 진행하는 PvP, 길드전이나 공성전처럼 규칙과 목표가 분명한 경기형 콘텐츠입니다. 결과에 따라 참여자나 승리한 집단이 일정한 보상이나 이점을 얻는 방식도 고려하고 있습니다. 다만 아직 아이디어 단계라, 세부 규칙과 제공 시점은 기획이 구체화된 뒤 공개하겠습니다.

이 게임이 타깃으로 삼는 유저 대상은 누구인가? 원작을 기억하는 팬들인지, 아니면 일랜시아를 처음 접하는 어린 세대까지도 폭넓게 아우를 예정인가?

일랜시아가 처음 발표된 뒤 거의 30년이 흘렀고, 당시 이용자들의 연령대도 그만큼 높아졌습니다. 오랫동안 새로운 콘텐츠의 공급이 제한됐기 때문에 이용자층이 다음 세대로 자연스럽게 이어지지 못한 면도 있습니다.

원작 팬은 프로젝트 초기에 가장 중요한 이용자층입니다. 하지만 해당 이용자층이 무한히 확장될 수 없는 만큼, 기존 팬만을 위한 게임을 만들 수는 없습니다. 일랜시아를 처음 접하는 더 젊고 폭넓은 이용자에게도 다가가야 합니다. 따라서 새로운 이용자를 불필요하게 밀어내는 지나치게 하드코어한 요소는 덜어낼 생각이지만, 모두를 만족시키겠다고 일랜시아의 색까지 흐리지는 않을 예정입니다.

연령으로는 여러 세대를 폭넓게 바라보고 있지만, 취향으로는 훨씬 명확합니다. 자유도와 다양한 역할, 이용자 간 상호작용이 만들어내는 스토리를 좋아하는 샌드박스형 MMORPG 이용자가 핵심 대상입니다. 다소 불편하더라도 일랜시아에서만 경험할 수 있는 유니크한 경험이라면, 그건 일랜시아의 사용자층을 위해 남겨둘 생각입니다.

스팀 출시나 다국어 채팅 스크린샷 등을 보면 글로벌 대상으로 서버를 열 것 같은데, 원활한 의사소통을 위한 자동번역 기능 등도 들어가는가?

현재 계획은 글로벌 단일 월드입니다. 이용자가 늘어나면 부하 분산을 위해 서버 자원을 확장할 수는 있지만, 한국/일본/북미처럼 지역별로 단절된 세계를 만들 생각은 없습니다. 초기 기반은 한국과 동아시아권 접속 환경을 중심으로 마련하되, 가능하면 지역과 언어에 관계없이 같은 세계에서 만날 수 있게 하고 싶습니다.

실시간 번역은 이용자가 입력한 원문과 번역문을 함께 보여주는 기능입니다. 여러 언어를 동시에 처리하는 핵심 기반은 구현했습니다. 다만 실제 화면에서 어떻게 보여줄지, 이용자가 번역 표시를 얼마나 쉽게 조절할 수 있을지 등은 더 다듬어야 합니다. 번역 속도와 비용, 문장의 자연스러움도 계속 확인하고 있습니다.

게임 UI와 퀘스트, 아이템 설명을 위한 다국어 구조도 서버에 마련했으며, 클라이언트 연결 작업은 테스트 과정에서 진행할 예정입니다. 한국어/일본어/영어/중국어를 우선 검토 중이나 정식 지원 범위는 아직 확정되지 않았습니다. 완성도가 부족한 언어는 정식 지원 대신 베타 형태로 먼저 제공할 수도 있습니다. 출시 플랫폼은 우선 스팀에 집중하고 있으며, 다른 플랫폼은 아직 구체적으로 검토하지 않았습니다.

스팀을 통해 글로벌 단일 월드로 출시 예정이다 (사진출처: 프로젝트 ER 티저 영상 갈무리)
▲ 스팀을 통해 글로벌 단일 월드로 출시 예정이다 (사진출처: 프로젝트 ER 티저 영상 갈무리)
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