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[独立游戏之言] 锅与女巫的魅力背包对决 'Pots On'
[인디言] 솥과 마녀의 매력적인 백팩 배틀즈 '팟츠 온'

人工智能概要
Pot's On! 是一款由学生独立团队开发的独特免费策略游戏。玩家化身为被变成大锅的法师收集怪物副产物。游戏凭借丰富的羁效收集与出色的沉浸感获得了特别好评。
Pot's On! 代表图片
▲ Pot's On! 代表图片(图片来源:Steam商店页面)
7月31日,一款独特的免费游戏登陆了Steam。游戏名为《Pot's On!》(以下简称 Pot's On!),其独特设定为:被女巫击败而变成一口大锅的法师,需在锅中填满怪物副产物并进行战斗。特别是其宛如用画图板绘制般的独特画风与迷人的怪物们,分外引人注目。
亲自体验过 Pot's On! 后,发现其 Steam 评测达到“特别好评”(98%好评率),这种沉浸式的游玩体验确实名副其实。为此,我们联系到了 NotDailyBuildStudio 的团队长 Kim Woo-sung,获得了探讨游戏性与系统设计的机会。

▲ Pot's On! 发售视频(视频来源:NotDailyBuildStudio 官方YouTube频道)
为了快速开发,NotDailyBuildStudio
NotDailyBuildStudio 由 Kim Woo-sung、Yoo Yoon-sang、Shin Sang-hyun 和 Jung Chan-seo 四位开发者组成,他们在 KRAFTON 的独立游戏开发教育项目“Jungle Game Lab”中结成了一支队伍。Kim Woo-sung 担任 PM、主开发、美术兼演出,Yoo Yoon-sang 负责主策划与战斗开发,Shin Sang-hyun 负责新手教程及辅助工作,Jung Chan-seo 则负责 UI 与本地化。

原本在 Jungle Game Lab 的结业流程中,每天产出版本(Build)是官方推荐的做法,但当时团队很难做到每日出版本。Kim Woo-sung 团队长表示:“团队名字定下来得非常晚,本来打算取名为‘DailyBuildStudio’,寓意着‘每天多出点版本吧’。但由于这个队名已经存在,出于自嘲的心态,最终敲定了‘NotDailyBuildStudio’这个名字。”

NotDailyBuildStudio 官方 BI 图片
▲ NotDailyBuildStudio 官方 BI 图片(图片提供:NotDailyBuildStudio)

这四位开发者都有一个共同的特点,那就是对其他人不常追逐的事物抱有浓厚兴趣。而且,大多数人不仅精通自己本职负责的工作,对其他业务也同样抱有热情并十分擅长。Kim Woo-sung 团队长表示:“总觉得自己能做的事情比单纯开发要多,于是便一头扎进了独立游戏制作中。”
正如上文所介绍的,他们的开发过程并非一帆风顺。在 KRAFTON Jungle Game Lab 给定的开发周期约为12周,光是在验证核心概念是否可行(PoC)的阶段就耗费了很长时间。Kim Woo-sung 团队长表示:“在确立了核心系统之后,开发速度似乎就快了起来,大约只用了6到7周的时间就完成了游戏。”


Pot's On! 开发画面
▲ Pot's On! 开发画面(图片提供:NotDailyBuildStudio)

打败女巫的陶罐?Pot's On!
Pot's On! 讲述了一口背负着击败女巫宿命的陶罐的冒险故事。塔里住着一位拥有接近魔王般强大力量的女巫。王国曾持续组建讨伐队进行派遣,但都以失败告终。主角是一名擅长攻击魔法的边境法师,参战后最终却败给了女巫。当他睁开双眼时,发现自己已经变成了一口大锅。
整体玩法从《背包乱斗》中汲取了灵感,道具与羁效是其核心所在。主角“锅”需要放入在塔中阵亡的怪物的一部分,并通过魔法进行“熬煮”来攻击对手。Kim Woo-sung 团队长表示:“为了给棋盘的存在、战斗的理由等赋予合理性,我们思考了很久。虽然也考虑过比较常见的 RPG 背包方式,但最终还是实现了将怪物放进锅里的机制。”

“阁下变成锅了呢”
▲ “阁下变成锅了呢” (图片来源:Gamemeca 拍摄)

将道具放置在“锅”而非背包中进行战斗
▲ 将道具放置在“锅”而非背包中进行战斗 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

获得的所有道具都拥有魔力数值,并且具备不同的运作方式和触发时间。例如,E级道具“寒霜哥布林之耳”每5秒提供一次7点护甲,其羁效拥有“寒霜”和“哥布林”。玩家需要将具有攻击敌人的效果和叠加护甲效果的道具进行合理摆放,每凑齐一种羁效,锅就会变得更加强大。
登场的怪物们全部拥有迷人的女性外表,这也是一大特色。初次游玩时遇到的“大勺”会向玩家解释,女巫将挑战者们变成了保留记忆的物品或失去记忆的怪物中的一种,如果仔细想想,这是一个意味深长的设定。Kim Woo-sung 团队长表示:“怪物和女巫迷人的外表可能纯粹是开发者的喜好驱使吧。虽然每个怪物都有各自展现魅力的G点,但我们也尽量兼顾了多种不同的审美偏好。”

凝聚了魅力点的怪物们
▲ 凝聚了魅力点的怪物们 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

登场怪物的概念设计草图
▲ 登场怪物的概念设计草图(图片提供:NotDailyBuildStudio)

独特的羁效与重复游玩驱动
Pot's On! 的核心玩法要素正是“羁效收集”。收集越多具有相同羁效的不同道具,羁效就会明显越强,同时“和谐度”也会上升。此外,战斗一旦开始,每秒钟都会在随机格子掉落名为“MSG”的魔法粉末。每掉落一次,道具的冷却时间就会缩短1秒,而且和谐度越高,掉落的 MSG 数量就会呈几何级数增长。也就是说,只要凑齐羁效,攻击力、攻击速度和防御力就会同时提升。
羁效主要分为特性(主羁效)与种族(副羁效)两类,建议通过主羁效来获得爆发输出,同时利用辅助羁效来兼顾和谐度。Kim Woo-sung 团队长表示:“我们希望在集齐所有羁效时,能获得强烈的反馈与奖励。一开始曾采用过用 MSG 强化装备的方式,但后来感到了结构上的局限性,于是便更改了设计。”由于最终完成的 Pot's On! 除了扩展锅的大小的商店升级之外没有其他的强化要素,因此玩家也可以根据实际情况自由地更换羁效。

摆放各种道具
▲ 摆放各种道具 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

史莱姆王,强大的合体
▲ 史莱姆王,强大的合体 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

除此之外,游戏中出现的各种羁效以及集齐它们时所带来的高上限快感,为这款体量短小的免费游戏源源不断地提供了继续游玩的动力。例如,开启“深渊”羁效后,锅里会生成名为“深渊核”的道具。战斗开始后,侵蚀每秒钟会从“深渊核”开始蔓延并覆盖整个网格。此时,除深渊以外的道具魔力会归零并停止运转,而深渊道具则会进入“暴走”状态变得更为强大。游戏的首次通关,正是多亏了快速收集深渊羁效道具才得以实现。
除此之外,集齐所有史莱姆便能合成为“史莱姆王”的“史莱姆”羁效,以及凑齐羁效并孵化蛋后便会诞生强大巨龙的“龙”羁效等多种羁效,都在不断引导着玩家进行游玩。特别是“龙”羁效由于完成难度极高,极大地激发了玩家的好奇心,最终达成时更是收获了满满的上限满足感。Kim Woo-sung 团队长表示:“我们的重心放在了完成一款能让人轻松享受的游戏上。”

通过喂食道具进行成长的“捕食”
▲ 通过喂食道具进行成长的“捕食” (图片来源:Gamemeca 拍摄)

和谐度达到100,收集羁效引发爆发
▲ 和谐度达到100,收集羁效引发爆发 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

为减少复杂性而付出的努力
由于各种羁效、道具和系统错综复杂地交织在一起,游戏的开发过程并非一帆风顺。从羁效开发之初到确立核心概念的整个过程,遇到了许多艰难险阻。Kim Woo-sung 团队长表示:“核心机制动摇过很多次,为了定格成现在的模样,大体上彻底推倒重来了大约四次左右。”
为了减轻 MSG、和谐度等与以往不同的专有名词系统所带来的上手难度,团队也一直在持续做出努力。Kim Woo-sung 团队长补充道:“原本界面上充斥着发动时间、魔力、烹饪时间、应用数值等无数的文本。为了让系统显得不生硬,并尽量避免玩家在初期流失,我们努力打造了尽可能‘亲切’的系统,非常感谢那些一直坚持游玩至今的玩家们。”

和谐度、MSG 等异色系统
▲ 和谐度、MSG 等异色系统 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

剧毒羁效,详细说明
▲ 剧毒羁效,详细说明 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

经过几番波折,最终呈现出迷人质感的美术风格也终于大功告成。特别是集中于玩家们最常审视的区域,按照战斗画面、商店、节点选择界面的顺序来完成美术,采取了有所为有所不系统的取舍。即便如此,时间依然捉襟见肘,最终还是有一些要素未能达到令自己满意的完成度。Kim Woo-sung 团队长表示:“如果时间和余力允许的话,战斗部分本可以打磨得更好。甚至连大勺的图片都还是原型阶段的产物。”
尽管如此,开发团队表示在游戏发售后来收到了无数的反馈,这让他们感到非常开心。特别是对于学生规模的独立团队而言,能够收到如此海量的反馈是一种很新鲜的体验,而那些请求制作续作的评测也给予了他们极大的鼓舞。他们也感受到了一种“难道这就是为了这一刻才开发独立游戏吗?”的满足感。
由于各自的实际情况,NotDigitalBuildStudio 的成员们将以不同的方式继续推进接下来的开发。Kim Woo-sung 团队长和开发者 Yoo Yoon-sang 将组建一个小团队,马上着手投入到下一项工作中。Kim Woo-sung 团队长表示:“非常感谢大家对这群仅凭一腔热血汇聚在一起的人们所制作的小游戏给予了超出预期的好评,这是一次非常宝贵且难忘的经历。下一部作品让我们获得了能够做得更好的自信,今后我们也会继续努力,争取成为一名问心无愧的开发者。”

旨在尽可能简化的 UI 构思
▲ 旨在尽可能简化的 UI 构思 (图片来源:Gamemeca 拍摄)

与女巫的最终决战是?
▲ 与女巫的最终决战是? (图片来源:Gamemeca 拍摄)
팟츠 온 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 팟츠 온 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
 
지난 7월 31일 스팀에 독특한 무료게임이 출시됐다. 타이틀명은 ‘팟츠 온!(Pot’s On!, 이하 팟츠 온)’으로, 마녀에 패배해 솥이 된 마법사가 솥에 몬스터 부산물을 채우고 싸운다는 독특한 콘셉트였다. 특히 그림판으로 그러낸듯한 특유의 그래픽과 매력적인 몬스터들이 눈길을 끌었다.
 
그렇게 플레이해본 팟츠 온은 스팀 평가 ‘매우 긍정적(98% 긍정적)’이 수긍이 갈 정도로 몰입감 있는 플레이를 제공했다. 이에 개발팀 낫데일리빌드스튜디오 김우성 팀장에게 접촉해 게임성과 시스템에 대해 질문할 기회를 얻었다.

▲ 팟츠 온 출시 영상 (영상출처: 낫데일리빌드스튜디오 공식 유튜브 채널)
 
빠른 개발을 위하여, 낫데일리빌드스튜디오
 
낫데일리빌드스튜디오는 김우성, 유윤상, 신상현, 정찬서 네 개발자로 구성됐으며, 크래프톤 인디게임 개발 교육 과정인 '정글게임랩'에서 한 팀을 꾸렸다. 김우성 팀장은 PM, 메인 개발, 아트, 연출을 담당했고, 유윤상은 메인 기획 및 전투 개발을 담당했다. 신상현은 튜토리얼 및 보조 작업을, 정찬서는 UI 및 현지화를 담당했다. 

본래 정글게임랩 수료 과정에서는 매일 빌드를 뽑는 것이 권장이었으나, 당시 팀은 매일 빌드를 뽑는 것이 어려웠다. 김우성 팀장은 "팀 이름도 엄청 늦게 나왔는데, 본래 '매일 빌드 좀 뽑자'라는 의미로 '데일리빌드스튜디오'라고 정하려고 했다"라며, "하지만 이미 있었던 팀명이라 자조적인 의미에서 '낫데일리빌드스튜디오'로 확정했다"고 전했다.

낫데일리빌드스튜디오 공식 BI 이미지 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)
▲ 낫데일리빌드스튜디오 공식 BI 이미지 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

네 개발자는 공통적으로 남들이 쫒지 않는 것들에 매력을 느끼는 특징이 있었다. 또 대부분이 본디 맡은 일뿐만 아니라 이외 업무에도 관심을 기울이고 능했다. 김우성 팀장은 "개발만 하기에는 할 줄 아는 것이 더 많다고 느껴 인디게임 제작에 뛰어들었다"고 전했다.
 
위에 소개한 대로 이들의 개발 과정은 순탄치 않았다. 크래프톤 정글 게임랩에서 주어진 개발 기간은 약 12주인데, 핵심 콘셉트가 실제 작동하는지를 확인하고 정하는 데(PoC) 시간이 오래 걸렸다고. 김우성 팀장은 "핵심 시스템이 세워진 뒤로는 빠르게 개발했던 것 같다"라며, "약 6~7주 만에 게임을 완성했다"고 전했다.


팟츠 온 개발 화면 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)
▲ 팟츠 온 개발 화면 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

마녀를 무찌르는 항아리? 팟츠 온!
 
팟츠 온은 마녀를 무찌르는 숙명을 가진 항아리의 모험을 다룬다. 탑에 마왕에 가까운 강력한 힘을 지닌 마녀가 살았다. 왕국에서는 지속해서 토벌단을 구성해 파견했지만, 번번히 실패했다. 주인공은 변방의 마법사로, 공격 마법에 능해 참전했지만 결국 마녀에게 패배하고 만다. 이후 눈을 떴을 때, 마법사는 자신이 솥으로 변해 있음을 알게 된다.
 
전반적인 플레이는 '백팩 배틀즈'에서 영감을 받았으며, 아이템과 시너지가 핵심이다. 주인공인 '솥'은 탑에서 사망한 몬스터의 일부를 넣고 마법적으로 '끓여' 상대를 공격한다. 김우성 팀장은 "보드의 존재, 전투의 이유 등 개연성을 만들기 위한 고민"이었다며, "비교적 흔한 RPG 백팩 방식도 고민했지만 결국 솥에 몬스터를 넣는 방식으로 구현했다"고 전했다.

'자네는 솥이 되었네' (사진: 게임메카 촬영)
▲ '자네는 솥이 되었네' (사진: 게임메카 촬영)

가방에 아이템을 배치하고 전투 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 가방이 아닌 '솥'에 아이템을 배치하고 전투 (사진: 게임메카 촬영)

획득하는 아이템은 마력 수치를 보유했으며, 서로 다른 방식과 발동 시간을 지녔다. 예를 들어 E등급 아이템 '서리 고블린 귀'는 5초에 한 번씩 방어도 7을 주며, 시너지로는 '서리'와 '고블린'을 보유했다. 적을 공격하는 효과를 지닌 아이템과 방어도를 쌓는 아이템을 적절하게 배치해야하며, 시너지를 모을 때마다 솥은 더 강해진다.
 
등장하는 몬스터들이 모두 매력적인 외형을 지닌 여성형이라는 점도 득특하다. 처음 게임을 플레이하며 만난 '국자'는 마녀가 도전자들을 기억을 지닌 사물, 기억을 잃은 몬스터 중 하나로 바꿔 버렸다고 설명 해주는데, 이를 생각해본다면 의미심장한 지점이다. 김우성 팀장은 "몬스터와 마녀의 매력적인 외형은 개발자의 취향일지도 모르겠다"라며, "몬스터마다 매력을 뽐내는 지점이 있는데, 여러 선호를 포괄할 수 있도록 노력했다"고 전했다.

개발자의 취향이 담긴 몬스터들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매력 포인트가 담긴 몬스터들 (사진: 게임메카 촬영)

등장하는 문스터의 콘셉트 스케치
▲ 등장하는 몬스터의 콘셉트 스케치 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

독특한 시너지와 반복 플레이 유도
 
팟츠 온의 핵심 플레이 요소는 바로 '시너지 수집'이다. 같은 시너지를 지닌 서로 다른 아이템을 모을수록 시너지가 눈에 띄게 강해지며, 이와 동시에 '조화도'가 오른다. 또 전투를 시작하면 1초마다 무작위 칸에 'MSG'라는 마법의 가루가 떨어진다. 떨어질 때마다 아이템 쿨타임이 1초씩 감소하는데, 조화도가 오를수록 떨어지는 MSG 수가 기하 급수적으로 늘어난다. 즉 시너지를 맞추기만 해도 공격력과 공격 속도와 방어력이 모두 오르는 셈이다.
 
시너지는 크게 특성(메인 시너지)와 종족(서브 시너지)로 설계됐으며, 메인 시너지를 통해 폭발력을 갖추면서 보조 시너지로 조화도를 챙기는 것이 권장된다. 김우성 팀장은 "시너지를 다 모았을 때 강력한 피드백과 보상을 얻길 바랬다"라며, "처음에는 MSG로 장비를 강화하는 방식이었으나, 구조적 한계가 느껴져 설계를 바꿨다"라고 전했다. 완성된 팟츠 온은 솥 크기를 확장하는 상점 업그레이드 외에 강화 요소가 없기에, 자유롭게 상황에 따라 시너지를 바꾸는 것도 가능하다.

▲ 다양한 아이템을 배치 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 킹 슬라임, 강력한 합체 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 더해 등장하는 여러 시너지와 이를 모두 갖췄을 때 주는 강력한 고점의 쾌감은 짧은 무료게임임에도 계속해서 플레이할 원동력을 준다. 예를 들어 '심연' 시너지는 켜지면 솥에 '심연핵'이라는 아이템이 생긴다. 전투가 시작되면 매초 '심연핵'부터 침식이 시작되어 그리드를 뒤덮는다. 이때 심연 외 아이템은 마력이 0이 되어 기능을 멈추는 대신, 심연 아이템은 '폭주' 상태가 되어 강해진다. 게임의 첫 클리어는 심연 시너지 아이템을 빠르게 수집한 덕에 가능했다.
 
이외에도 모든 슬라임을 모으면 '킹 슬라임'으로 합쳐지는 '슬라임' 시너지, 시너지를 맞추고 알을 부화시키면 강력한 용이 등장하는 '용' 시너지 등 여러 시너지가 플레이를 유도한다. 특히 '용' 시너지는 완성하기 어려운 만큼 궁금증을 크게 자극했고, 결국 달성하며 고점의 만족감을 누릴 수 있었다. 김우성 팀장은 "가볍게 즐길 수 있는 게임을 완성하는 것에 집중했다"라고 전했다.

포식 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아이템을 먹여 성장시키는 '포식' (사진: 게임메카 촬영)

시너지를 모아 폭발 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조화도 100, 시너지를 모아 폭발 (사진: 게임메카 촬영)

복잡함을 줄이기 위한 노력
 
다양한 시너지, 아이템, 시스템이 복잡하게 얽힌 만큼 게임의 개발 과정은 순탄치 않았다. 시너지 개발 초창기부터 콘셉트를 잡는 과정에 많은 난항이 이어졌다. 김우성 팀장은 "핵심 매커니즘이 흔들린 적도 많아, 지금의 모습으로 정착되기까지 약 네 차례 정도 전체를 갈아엎었다"고 말했다.
 
MSG, 조화도 등 기존과 다른 언어로 표현된 시스템이 주는 어려움을 줄이기 위한 노력도 꾸준히 이어졌다. 김우성 팀장은 "원래는 발동 시간, 마력, 조리 시간, 적용 수치 등 수많은 텍스트가 UI를 채웠다"라며, "어색하지 않고, 초반에 유저들이 이탈하지 않도록 최대한 '친절한' 시스템을 구현하고자 노력했고, 꾸준히 플레이해주시는 유저들이 있어 감사하다"고 덧붙였다.

▲ 조화도, MSG 등, 이색적인 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 맹독 시너지, 자세한 설명 (사진: 게임메카 촬영)

매력적으로 구현된 아트 역시 여러 우여곡절 끝에 완성됐다. 특히 유저들이 가장 많이 살펴보는 곳에 집중해 전투 화면, 상점, 노드 선택창 순으로 아트를 완성하도록 선택과 집중을 했다. 하지만 그럼에도 시간이 모자랐고, 결국 일부 요소는 마음에 찰 정도로 완성하지 못했다고. 김우성 팀장은 "기간과 여유가 있었다면 전투도 더 다듬었을 것이다. 심지어 국자 이미지는 프로토타입의 것"이라고 전했다.
 
그럼에도 출시 후 수많은 피드백을 받으며 즐거웠다고 개발팀은 전했다. 특히 학생 규모의 인디팀이 수많은 피드백을 받튼 경험이 생소했고, 후속작을 요청하는 리뷰 등에 많은 힘을 얻었다고. '이 순간을 위해 인디게임을 개발하는 건가?하는 충족감도 느꼈다.
 
각자의 사정으로 낫데일리빌드스튜디오 구성원들은 서로 다른 방식으로 개발을 이어나갈 예정이다. 김우성 팀장과 유윤상 개발자는 작게 팀을 꾸려 곧바로 다음 작업을 착수한다. 김우성 팀장은 "열정만 가득한 사람들이 모여 만든 작은 게임에 기대한 것 보다 더 좋은 반응을 얻어 감사하고 값진 경험이었다"라며, "다음 작품은 더 잘 만들 수 있겠다는 자신감을 얻었고, 앞으로도 떳떳한 개발자가 되도록 노력하겠다"고 전했다.

▲ 최대한 간소하게 설명하려는 UI 고민 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 마녀와 최후의 전투는? (사진: 게임메카 촬영)
这则新闻由人工智能翻译。