人工智能概要
韩国游戏公司在2026年第二季度迎来了业绩反弹与体制改善。各家企业通过精简成本与发掘新作等方式寻找克服危机的突破口。下半年的实际成果将决定韩国游戏行业能否彻底走出低迷期。

经历去年史上最惨淡寒冬的韩国游戏行业,在经历削骨般的体制改善后,今年上半年终于喘了一口气。为了改善低迷的业绩,各大厂商通过多方位的全新尝试,在今年第二季度迎来了丰硕的成果。这种克服危机的经验已在内部积淀,预计将成为未来再次面对危机时也能泰然处之的重要动力。
从数据上看,表现最耀眼的当属营业利润暴增约7,411%的 Pearl Abyss。今年3月发售的《红色沙漠》表现出色,强力拉动了第二季度的业绩。以此为契机,Pearl Abyss 正在加速推进过去被诟病过慢的新作开发节奏。事实上,公司此前曾强调,将把《红色沙漠》后续作品《多可比》和《PLAN 8》的开发间隔控制在2至3年左右。此外,《红色沙漠》的DLC已在规划中,《黑色沙漠》也将加快陷入停滞的更新步伐,以填补空白期。

此前业绩走势良好的 KRAFTON,终于找到了打破长期被诟病的“《绝地求生: 大逃杀》单一独大”格局的突破口。在《绝地求生: 大逃杀》持续增长的同时,今年5月发售的《美丽水世界2》也贡献了力量,促使公司上半年销售额和营业利润均创下半年度历史新高。KRAFTON 在《绝地求生: 大逃杀》获得成功后,曾尝试通过海外开发商并购来扩展产品线,但长期未能见到成效。《美丽水世界2》虽然也经历过波折,但成功发掘了《绝地求生: 大逃杀》之外的爆款,抚平了此前的遗憾。

凭借《永恒之塔2》和《天堂:经典》在第一季度走出低谷的 NC,在第二季度又发掘出了另一张底牌——以今年3月收购的 JustPlay 为核心的“移动端休闲游戏”。相关业绩自第二季度起并表,占 NC 总销售额的22%,对业绩改善起到了巨大作用。NC 在确立了 Kim Taek-jin 和 Park Byung-moo 联席总经理体制后,摆脱了对移动端MMORPG的过度依赖,转而强化PC端网游,并向休闲、二次元、射击等非MMORPG领域拓展。可以说,在管理层更迭后取得了具有意义的成果。

NEXON 虽然单看第二季度的营业利润有所下降17%,但从整个上半年来看,销售额和营业利润均创下历史新高。特别是《冒险岛》在第二季度创下了最佳业绩,在原作保持稳健的基础上,叠加了《冒险岛世界》与《放置冒险岛》,使“特许经营化”得以顺利推进。其中,《冒险岛世界》作为 NEXON 首次成功落地的UGC(用户生成内容)生态,让玩家能够像在《Roblox》中一样自主开发游戏并分享收益,展现出了别具一格的扩展性。

在中型游戏公司中,VALOFE 备受瞩目。过去,VALOFE 仅限于接手其他游戏公司运营的产品并进行代理。但目前,该公司已构建了依托自有平台的全球发行体系,并凭借《最后起源》进军了周边商品和动画等衍生业务。以此为基础,其第二季度营业利润增长了61.6%。目前该公司也正着手开发《最后起源2》等新作,其未来的变革非常值得密切关注。

业绩不振的公司,也露出了反弹的希望
在第二季度交出惨淡成绩单的游戏公司,也找到了克服危机的突破口。其中最具代表性的是 Kakao Games。Kakao Games 因新作空窗期陷入了慢性赤字,第二季度依然录得营业亏损。不过,随着今年6月被 LY Corporation 收购流程的完成,公司转为由 Kim Tae-hwan 和 Lee Si-woo 担任联席总经理的体制,并将从第四季度起陆续推出《多可比的世界》和《奥丁Q:女武神风暴》来开启业绩反弹。如果管理层在第二季度财报发布会上强调的“这次延期将是最后一次”的承诺得以兑现,那么有望在年底迎来业绩改善。

一直以来依靠多产取胜的 Netmarble,第二季度营业利润减少了20.8%。自2024年开始的新作密集发布策略虽然一直延续到了去年,但进入今年后,整个产品线出现了明显的疲劳感。虽然产品数量多,但验证单款游戏的时间缩短,导致差异化和新鲜感有所褪色。对此,管理层也将方向调整为精简内功,将下半年的新作缩减为3款。为实现更大的飞跃,公司腾出了调整呼吸的时间。

随着《P的谎言》发售效应的消退,NEOWIZ 第二季度营业利润减少了57.5%。对此,NEOWIZ 以全新管理层为核心展开了正面交锋。公司任命主导了《P的谎言》全球成功的 Park Sung-jun 新作开发集团长为联席总经理,意图通过面向全球市场的PC及主机全新作品实现反弹。《P的谎言》的续作也正在开发中,同时还准备了以剧情为主导的 RPG《鲁比콘计划》等大量自主研发作品。公司目前已进入将通过《P的谎言》实现的体制改善进行内化吸收的阶段。

与 NEOWIZ 类似,Shift Up 也因《星刃》在 Steam 平台发售的热度消退,导致第二季度营业利润下降了58.5%。Shift Up 准备的全新王牌是自主发行。虽然上市后一直专注于开发,但以《星刃》的续作发行为起点,公司正式挑战自主发行。虽然资金投入不可避免,但只要能找到凸显自身优势的发行策略,便能构建不受发行商问题左右的稳固业务结构。

第二季度出现53亿韩元营业亏损并转为亏损的 NEXUS,将收购 ONE store 作为核心举措。随着 Chang Hyun-guk 代表的上任并构建了区块链游戏业务,公司计划于8月在 ONE store 内新设 AI Games 频道,并在与腾讯合作的基础上推出中国头部休闲游戏。这一战略将应用商店 ONE store 视为业务扩张的重要平台。能否在接下来的第三季度看到成果并发挥出收购 ONE store 的协同效应,成为了当下的关键所在。

仅靠缩减成本勉强撑过,亟需反弹的中坚游戏公司
还有许多中坚游戏公司需要寻找更确凿的反弹王牌。首先是 Wemade。第二季度 Wemade 销售额有所下降,由于大幅削减了人工成本和营销费用,营业亏损规模得以维持在低于去年的水平。理事会议长 Park Kwan-ho 虽决定将自己的持股出售给据称是中资投资公司的 Neopulse,但此后 Wemade 将走向何方依然是个未知数。必须密切关注股权转让协议签署完毕后会发布什么内容。

Com2uS 虽然营业利润暴增420.7%,但比起游戏业务的增长,成本缩减产生了更为直接的影响。《魔灵召唤》和棒球游戏虽然表现稳健,但长期以来在 MMORPG 领域未能取得显著成果,被认为是一大遗憾。8月26日即将出征的《宙斯:傲慢之神》能否成为抚平这种干渴的爆款,成为了核心关键。母公司 Com2uS Holdings 的业绩改善同样有赖于 Com2uS 在 MMORPG 转型上的成功。

Gravity 的销售额虽然减少了5.2%,但营业利润却增长了40.2%。这与 Com2uS 类似,同样是成本缩减带来的效果,营业费用比去年同期缩减了33.2%。Gravity 的核心依然是像过去一样,将多款基于《仙境传说》的游戏向全球全域进行服务。其中格外引人注目的是构建用户制作游戏平台《仙境传说:回响》,能否取得与《冒险岛世界》相似的成果,成为了其面临的重要课题。

NEXON Games 在第二季度实现了营业利润扭亏为盈,但这并非源于盈利能力的改善。2022年与 Park Yong-hyun 代表签下的200万股股票激励计划因股价未能维持而未能达标,导致合同失效。因此,此前累计计提的股票薪酬费用得以冲回,对营业利润产生了重大影响。虽然利润率确实提高了,但这并非游戏业务成功的结果,因此很难将其视为积极信号。

最后是 Devsisters,尽管在3月推出了《跑跑姜饼人:烤箱大乱斗》,但销售额仍暴跌42.7%,并录得160亿韩元的营业亏损,最终转为亏损。公司以《跑跑姜饼人》为核心推出了无数新作,也曾进军 TCG 等领域,但目前维持初期成果的续航能力已大幅衰退。虽然应继续以《跑跑姜饼人》为核心,但有必要像其他竞争对手那样,更加积极地寻找其他出路。

路径日渐清晰,下半年的表现能否转化为更大的成果?
至此,我们盘点了今年第二季度韩国主要游戏公司的业绩并展望了未来。既有像 KRAFTON 和 NC 那样彻底解决顽疾实现跨越式发展的公司,也有像 Kakao Games 和 Netmarble 那样通过大规模方向转换来谋求反弹的游戏公司。虽然也不乏需要进一步改善的案例,但可以确认的是,在走过昏暗的2025年后,各大厂商正探寻全新路径,整体氛围呈现出了一丝向好的趋势。
值得肯定的是,目前各家游戏公司都已发挥各自的优势,确保了突破危机的路径。以此为基础,在下半年一步一个脚印地取得实质性成果成为了重中之重。真心希望在今年年底,韩国游戏行业能迎来更多改善与扭亏为盈的案例,而非业绩不振或再度转亏,从而彻底摆脱低迷期。

작년에 최악의 불황을 맞이했던 국내 게임업계가 뼈를 깎는 체질 개선 끝에 올해 상반기에 드디어 숨구멍을 틔웠다. 부진한 실적을 개선하기 위해 다방면으로 새로운 시도에 나섰고, 올해 2분기에 그 결실을 맺었다. 위기를 극복해낸 경험은 내부에 축적되어, 다음 위기도 크게 흔들리지 않고 넘겨낼 원동력이 될 것으로 전망된다.
수치상 가장 두드러진 성과를 보인 곳은 영업이익이 약 7,411% 증가한 펄어비스다. 지난 3월에 출시한 붉은사막 성과가 2분기 실적을 제대로 견인했다. 아울러 붉은사막을 기점으로 펄어비스는 느리다고 지적됐던 신작 개발 속도를 끌어올리는 방향으로 전환 중이다. 실제로 붉은사막 뒤를 잇는 도깨비와 플랜8에 대해 출시 간격을 2~3년 정도로 유지하며 제작할 것이라 강조한 바 있다. 붉은사막 DLC도 예고됐고, 검은사막도 정체됐던 업데이트에 속도를 붙이며 공백기를 넘길 계획이다.

기존에도 실적 추이가 좋았던 크래프톤은 고질적인 단점으로 지목됐던 '배틀그라운드 원탑' 체제를 해소할 단초를 찾았다. 배틀그라운드 성장세가 이어진 가운데, 지난 5월에 발매한 서브노티카 2가 더해지며 상반기에 매출과 영업이익 모두 반기 기준 사상 최고치를 달성했다. 크래프톤은 배틀그라운드 성공 후 해외 개발사 M&A를 통한 라인업 확장에 나섰으나 장기간 결실을 보지 못했다. 서브노티카 2 역시 난관이 없었던 것은 아니지만, 배틀그라운드 외 흥행작 발굴에 성공하며 그간의 아쉬움을 달랬다.

1분기에 아이온2와 리니지 클래식으로 침체에서 벗어났던 엔씨소프트는 2분기에 또 다른 무기를 발굴했다. 지난 3월에 인수한 저스트플레이를 중심으로 한 '모바일 캐주얼게임'이다. 2분기부터 관련 실적이 연결로 반영됐고, 엔씨 전체 매출의 22% 비중을 차지하며 실적 개선에 큰 영향을 미쳤다. 엔씨는 김택진, 박병무 공동대표 체제를 이룬 후 모바일 MMORPG 편중에서 벗어나, PC온라인을 강화하고 캐주얼, 서브컬처, 슈팅 등 비 MMORPG로의 확장을 꾀했다. 경영진 체제 교체 이후 의미 있는 성과를 낸 셈이다.

넥슨은 2분기만 보면 영업이익이 17% 감소했으나, 상반기 기준으로 보면 역대 최대 매출과 영업이익을 달성했다. 특히 메이플스토리가 2분기에 최대 실적을 냈는데, 원작이 건재한 가운데 메이플스토리 월드와 메이플 키우기가 더해지며 '프랜차이즈화'가 순조롭게 전개됐다. 그중에도 메이플스토리 월드는 로블록스처럼 유저가 게임을 개발하고, 그 수익을 공유하는 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 구조를 넥슨에서 최초로 안착시켰다는 점에서 색다른 확장성이 두드러졌다.

중소 게임사 중에는 밸로프가 눈길을 끈다. 과거에 밸로프는 다른 게임사에서 서비스하던 게임을 이관받아 운영하는 것에 그쳤다. 그러나 현재는 자체 플랫폼으로 글로벌 퍼블리싱 체제를 구축한 가운데, 라스트오리진으로 굿즈나 애니메이션과 같은 2차 창작 사업에도 나섰다. 이를 토대로 2분기에 영업이익이 61.6% 증가했다. 현재는 라스트오리진2 등 신작 개발에도 나섰기에, 앞으로의 변화를 주의 깊게 살펴볼 필요가 있다.

실적이 부진했던 곳도, 반등의 희망 보였다
2분기에 좋지 않은 성적을 낸 게임사도 위기를 이겨낼 단초를 찾았다. 대표적인 곳이 카카오게임즈다. 카카오게임즈는 신작 공백으로 만성적인 적자에 빠졌고, 2분기에도 영업손실을 냈다. 그러나 지난 6월에 라인야후로의 피인수가 완료되며 김태환, 이시우 공동대표 체제로 전환했고, 4분기부터 도깨비의 세계, 오딘Q: 발키리스콜을 출시하며 실적 반등에 나선다. 2분기 실적발표에서 '이번 연기가 마지막'임을 강조한 경영진의 약속이 이행된다면 연말에는 실적 개선을 기대해볼 수 있다.

다작으로 승부해왔던 넷마블은 2분기 영업이익이 20.8% 줄었다. 2024년부터 시작된 신작 러시는 작년까지 유효했으나, 올해 들어서는 라인업 전체에 피로감이 누적됐다. 많이 내는 것은 좋으나, 게임 하나를 검증하는 시간은 줄며 차별점이나 신선한 감이 퇴색된 느낌이 없지 않았다. 이에 경영진에서도 하반기 신작을 3종으로 줄이며 내실을 다지겠다는 쪽으로 방향을 틀었다. 더 큰 도약을 위해 숨을 고르는 시간을 마련했다.

P의 거짓 출시 효과가 소멸한 네오위즈는 2분기 영업이익이 57.5% 감소했다. 여기에 네오위즈는 새로운 경영진을 중심으로 한 정면승부에 나섰다. P의 거짓 글로벌 흥행을 주도한 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하며 글로벌을 겨냥한 PC·콘솔 신규 타이틀 출시를 통한 반등을 꾀한다. P의 거짓 차기작도 개발 중이며, 스토리 중심 RPG '프로젝트 루비콘' 등 자체 개발작 다수를 준비하고 있다. P의 거짓으로 이뤄낸 체질 개선을 내재화하는 단계에 접어들었다.

시프트업은 네오위즈와 마찬가지로 스텔라 블레이드 스팀 출시 효과가 사라지며 2분기 영업이익이 58.5% 줄었다. 시프트업이 새로운 무기로 준비하고 있는 부분은 자체 퍼블리싱이다. 상장 후 개발에만 집중해왔으나, 스텔라 블레이드 차기작을 기점으로 퍼블리싱에도 도전한다. 비용 투자는 불가피하지만, 자사 강점을 돋보이게 할 유통 전략을 찾을 수 있다면 퍼블리셔 이슈에 흔들리지 않는 안정적인 사업 구조를 이루게 된다.

2분기에 영업손실 53억 원으로 적자전환한 넥써쓰는 원스토어 인수를 핵심으로 앞세웠다. 장현국 대표가 취임하며 구축해둔 블록체인 게임 사업에, 8월 중 원스토어에 AI 게임즈 탭을 신설해 텐센트와의 협업을 토대로 중국 상위권 캐주얼게임을 선보인다. 앱마켓인 원스토어를 사업 확장의 중요 플랫폼으로 삼는 전략이다. 다가오는 3분기부터 결실을 보며 원스토어 인수 효과를 낼 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

비용 축소로 겨우 버텼다, 반등이 절실한 중견 게임사
반등을 위한 더 확실한 무기를 찾아야 할 중견 게임사도 다수 있었다. 먼저 살펴볼 곳은 위메이드다. 2분기에 위메이드는 매출도 줄었고, 인건비와 마케팅비를 대대적으로 줄이며 영업손실을 전년보다 적은 규모로 유지하는 데 그쳤다. 박관호 의장이 중국계 투자사로 알려진 네오펄스에 본인 지분을 매각하기로 결정했으나, 그 이후에 위메이드가 어떻게 되느냐는 여전히 의문으로 남아 있다. 양도 계약 체결이 완료된 다음에 무엇을 발표할 지를 유심히 살펴봐야 한다.

컴투스는 영업이익이 420.7% 증가했으나, 게임사업 성장보다는 비용 절감이 더 직접적인 영향을 미쳤다. 서머너즈 워와 야구게임은 건재하지만, 장기간 도전해온 MMORPG에서 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다는 것이 아쉬운 지점으로 손꼽힌다. 8월 26일 출격하는 제우스: 오만의 신이 갈증을 달래줄 흥행작으로 떠오를 수 있느냐가 핵심이다. 모회사인 컴투스홀딩스 실적 개선 역시 컴투스의 MMORPG 전환 성공에 달려 있다.

그라비티는 매출은 5.2% 준 반면, 영업이익은 40.2% 늘었다. 이 역시 컴투스와 마찬가지로 비용 절감 효과이며, 영업비용이 전년 동기보다 33.2% 축소됐다. 그라비티는 기존처럼 라그나로크 기반 게임 다수를 글로벌 전 영역에 서비스하는 것에 초점을 맞추고 있다. 그중에도 눈길을 끄는 부분은 유저 제작 게임 플랫폼인 '라그나로크 에코'를 구축하는 것인데, 메이플스토리 월드와 같은 결과를 낼 수 있느냐가 중요한 과제로 떠오른다.

넥슨게임즈는 2분기에 영업이익 흑자전환을 이뤘으나, 이는 수익 개선에서 비롯된 것이 아니다. 2022년에 박용현 대표와 맺었던 200만 주 규모의 스톡그랜트 계약이 주가를 유지하지 못해 조건이 충족되지 않으며 소멸했다. 이로 인해 그간 누적 반영했던 주식보상비용이 환입된 것이 영업이익에 큰 영향을 미쳤다. 이익률이 높아진 것은 맞지만, 게임사업 성공의 결과가 아니기에 긍정적으로 볼 수는 없다.

마지막으로 데브시스터즈는 3월에 쿠키런: 오븐 스매시를 출시했음에도 매출도 42.7% 줄고, 영업손실 160억 원을 내며 적자전환했다. 쿠키런을 핵심으로 삼아 무수히 많은 신작을 선보였고, TCG 등에도 진출했으나 초기 성과를 장기적으로 지키는 유지력이 크게 쇠한 상황이다. 쿠키런을 핵심으로 가져가되, 다른 경쟁사처럼 좀 더 적극적으로 다른 활로를 찾아야 할 필요가 있다.

명확해진 경로, 하반기에 더 큰 성과로 이어질까?
이렇게 올해 2분기 국내 주요 게임사 실적을 살펴보며 향후를 전망하는 시간을 가져 봤다. 크래프톤이나 엔씨처럼 고질적인 단점을 해소하며 크게 도약한 곳도 있었고, 카카오게임즈나 넷마블처럼 대대적으로 방향을 전환하며 반등을 꾀하는 게임사도 등장했다. 좀 더 개선이 필요한 사례도 없지 않았으나, 어두웠던 2025년을 넘어 새로운 경로를 찾아 전반적인 분위기가 조금은 나아진 흐름을 확인할 수 있었다.
특히 게임사마다 각자의 강점을 발휘해 위기를 타개할 경로를 확보해 둔 상황이라는 점이 긍정적인 요인으로 평가된다. 이를 바탕으로 하반기에는 한 발씩 나아가면서 실질적인 결과를 만들어 나가는 것이 핵심으로 떠오른다. 올해 연말에는 실적 부진이나 적자전환보다는, 개선과 흑자전환이 좀 더 늘어나며 완전히 침체기를 벗어나는 국내 게임업계의 모습을 보게 되길 바란다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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