10月发售的《鬼怪的世界》:“融入了以像素点阵刻画的韩国神话传说”
10월 출시 도깨비의세계 "도트로 찍어낸 한국 설화 담았다"
2026.08.20 17:00 UTC+9
人工智能概要
Kakao Games新作《鬼怪的世界》将于10月在PC与移动端上线。
游戏由Supercat开发,融合韩式传说、像素风与自由技能组合。
支持多样PvP、门派合作及AI助手妙珑,提供丰富的成长与战斗乐趣。

Kakao Games时隔许久再次推出MMORPG新作。 该作定于今年10月在PC与移动端上线,名为《鬼怪的世界》,以韩国民间传说为基础,展现了东方奇幻风格。由凭借《风之国度:燕》闻名的Supercat操刀,将擅长的像素图形以2.5D形式呈现,并结合了3D背景的视觉效果作为核心特色。此外,游戏中的村庄、山势以及瓦房屋顶等处处融入了韩国独特的传统氛围,增强了立体感。
Kakao Games于20日在忠武路韩国之家举办了《鬼怪的世界》媒体发布会。Kakao Games总经理Lee Si-woo、Supercat PD Park Sung-joon、总监Jang Su-min以及Kakao Games事业室长Cha Myung-soo出席了现场。《鬼怪的世界》于20日开启预约,进入了上线倒计时阶段。通过此次媒体发布会,外界得以了解这款即将上线游戏的详细情报。

首先,Kakao Games总经理Lee Si-woo对《鬼怪的世界》介绍称:“这是一款将韩国情怀、独创世界观以及MMORPG本身的乐趣以现代审美加以呈现的作品。”他认为该作不仅在韩国本土,在国际市场上也同样具备强大竞争力,并补充道:“基于Kakao Games与Supercat结下的稳固伙伴关系,我们在趣味性与内容深度上都做好了充分准备。”

随后,Supercat PD Park Sung-joon公开了游戏的详细信息。《鬼怪的世界》以《灭鬼修道传》为原作。开发团队从开发初期开始便与原作制作公司Redice Studio展开合作,拓展了剧情结构。战斗系统最大的特点是没有固定的职业设定。游戏采用了可自由组合12种技能机制的构筑(Deck-building)玩法,让每位玩家都能完成专属的战斗形态。若装备3个以上同属性技能,则会激活终极技能,并通过刻印和强化等附加成长要素,专注于钻研技能的过程本身。

游戏中包含PvE和PvP,PvP仅可在玩家自愿的时间点参与。为了让玩家在普通打怪区专注于成长和剧情,全面屏蔽了PK。PvP仅可在通过匹配进入的专用空间内进行,并引入了基于战斗力的分阶段匹配系统,让无氪微氪玩家也能在公平的环境中体验竞争的乐趣。
随后,开发团队强调:“所有成长的核心都在于门派(公会)。”加入门派后,不仅能获得多项助力成长的增益(Buff),与同伴一同进入任务还能获得额外专属福利。即便在未登录游戏的离线状态下,也可以派遣AI分身参与门派内容,从而实现持续成长。此外,游戏还提供防守型内容“结界地防御”、“门派Raid”、“升天之塔”等多种合作内容。
同时还将推出大规模PvP内容。其中包括基于积分争夺排名的“落花战场”、以门派为单位比拼策略的“美玉花园”,以及以争夺据点为核心的“心气争夺战”。最高端的内容则是3个服务器同时围绕多处据点展开对决的“次元占领战”,预告了最多可容纳9,000人参与的大规模战争。



AI助手“妙珑”也是主要特色之一。除了简单的问答之外,它还能分析玩家装备的装备和属性,提供最佳成长路线。此外,它还能每天总结游戏结果,并为门派长提供运营所需的现状统计等各种功能。

游戏货币根据用途进行了明确划分。分为会员等付费商品专用的付费货币“灵石”、消耗于角色成长的“铜钱”,以及在交易所中流通的“金钱”。开发团队解释称:“通过这种方式,打造了一个越努力游玩,其价值就能以成长和奖励形式回馈的良性循环结构。”除此之外,还通过问答环节了解了更多详情。
Q.如果要挑选一个最想首先向玩家展示的部分,会是什么?
PD Park Sung-joon: 是画面。不仅仅是在背景中放置像素角色,甚至连光影等细节部分都进行了处理。像素角色在视觉上具有清晰显眼的优势,我们极力发挥这一特点,努力将韩国传统民俗传说的氛围生动地传达给玩家。很高兴能够通过《鬼怪的世界》展现Supercat长期进行研发(R&D)的成果。

Q.《鬼怪的世界》瞄准的核心目标群体以及游戏独特的差异化趣味要素是什么?
事业室长Cha Myung-soo: 基本上将偏爱MMORPG的玩家群体作为目标。在此基础上,针对喜爱像素图形和韩国传统世界观、追求一同组队打怪与成长乐趣的玩家层进行了游戏设计。
总监Jang Su-min: 差异化的核心乐趣在于自由的技能组合。《鬼怪的世界》没有固定的职业,取而代之的是12种技能风格和90多种技能。玩家可以根据情况和内容自由组合,根据需求和个性打造属于自己的战斗Meta(主流套路),这一过程是最大的特色。
Q.您强调了自由构筑,如果性能差距过大,可能会导致玩家涌向特定技能构筑的同质化问题。
总监Jang Su-min: 让玩家体验组合各种道术(技能)并根据情况进行钻研的乐趣,是我们的主要目标。为了防止同质化,我们计划持续进行平衡性调整。调整方向将倾向于提升被冷落和抛弃的技能性能,而不是一味地下调,从而打磨出各种组合都能被利用的形式。针对不同内容钻研最优道术的过程本身,将会带来创造独特战斗机制的乐趣。
Q.韩国本土的MMORPG往往倾向于专注于成长而非剧情,是否会担忧《鬼怪的世界》作为“网文改编剧情”的优点被淡化?
PD Park Sung-joon: 单纯跟随文字并不等于剧情。世界观的氛围以及各种要素全都是叙事的一部分。带有原作的游戏往往会沿着相同的展开进行,给玩家带来重复的体验。为了防止这一点,我们在共享相同世界观和人物的同时,将游戏背景设定在了原作的300年前。采用了直接扮演原作中传奇人物来积累剧情的方式。通过这种方式,让原作粉丝和游戏玩家都能感受到截然不同的新鲜乐趣。不仅是剧情,我们还制作了重新诠释民间故事的内容等,让玩家能够切实感受到世界观的各种可玩要素。


Q.采用了韩国传统背景,怪物和内容构成是如何进行的,您如何看待其全球竞争力?
PD Park Sung-joon: 游戏内隐藏了许多韩国传统传说要素。不吉思(韩国传说中登场的想象中的动物)、山神、老虎等传说中的妖怪作为怪物大量登场。最近K-content在各个领域都获得了全球人气。我们认为,内容如果也利用传统传说,在海外市场上也完全能够带来新鲜感,并发挥出竞争力和影响力。
Q.在众多MMORPG新作扎堆上市的情况下,该作具备了怎样的竞争力?令人好奇以门派为中心的合作是否会对独行玩家造成负担?
总监Jang Su-min: 不支持服务器内玩家之间敌对游玩,这是最大的区别。它不是那种由少数人控制并垄断野外Boss的结构,而是聚集的人越多就能获得越好奖励的机制,从而引导出终极的合作。游戏的特性决定了我们鼓励门派活动,且参与时确实存在优势。但即便倾向于单人游戏的玩家,也可以通过服务器单位的内容或升天之塔等毫无限制地畅玩游戏。
Q.如果要在开发团队经过内部测试后觉得最有意思的内容中挑选一个,会是哪个?
总监Jang Su-min: 我想选择“妖神讨伐令”。这是一个在规定时间内根据累计伤害量竞争排名的门派合作内容,随着累计伤害量变高,Boss的机制也会不断进化。为了突破这一关卡,门派成员之间不断研究组合与攻略模式的过程非常有趣。希望这种体验也能原封不动地传达给玩家。
Q.商业化模式(BM)将如何构成?
事业室长Cha Myung-soo: 详细内容将在上线前经过讨论后确定。基本上计划以名为灵石的付费货币为基础,提供会员和通行证商品。服装或坐骑等在商店中以单品形式销售,同时也出售成长材料。
总监Jang Su-min: 我们已经确立了明确的基调,即强化所需的材料都要让玩家通过游玩能够充分获取。


카카오게임즈가 간만에 MMORPG 신작을 선보인다. 오는 10월 PC와 모바일로 출시되는 ‘도깨비의세계’로, 한국 설화를 바탕으로 동양 판타지를 보여준다. ‘바람의 나라: 연’으로 유명한 슈퍼캣이 강점을 보여온 도트 그래픽을 2.5D으로 구현하고, 3D 배경을 결합한 비주얼을 특징으로 앞세웠다 그 외에도 게임 속 마을, 산세와 기와지붕 등으로 한국 고유의 전통적인 분위기를 곳곳에 배치해 입체감을 살렸다.
카카오게임즈는 20일 충무로 한국의집에서 '도깨비의세계' 미디어 쇼케이스를 개최했다. 현장에는 카카오게임즈 이시우 대표, 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 참여했다. 도깨비의세계는 20일 사전예약을 시작하며 출시 초읽기 단계에 들어섰다. 미디어 쇼케이스를 통해 출시를 앞둔 게임에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

먼저 카카오게임즈 이시우 대표는 도깨비의세계에 대해 "한국적인 정서, 독창적인 세계관, MMORPG 본연의 재미를 현대적인 감각으로 담아낸 작품"이라고 소개했다. 국내는 물론 글로벌 시장에서도 충분히 통할 작품으로 여기고 있고, "카카오게임즈와 슈퍼캣이 맺은 단단한 파트너십을 기반으로 재미와 콘텐츠 깊이 모두 탄탄히 준비했다"고 덧붙였다.

이어 슈퍼캣 박성준 PD가 게임 상세 정보를 공개했다. 도깨비의세계는 ‘멸귀수도전’을 원작으로 삼았다. 원작 제작사 레드아이스 스튜디오와 개발 초기 단계부터 협력해 이야기 구조를 확장했다. 전투 시스템의 가장 큰 특징은 정해진 직업군이 존재하지 않는다는 점이다. 12가지의 기술 방식을 자유롭게 조합하는 덱 빌딩 방식을 채택해 이용자마다 고유한 전투 형태를 완성할 수 있다. 동일 속성 기술을 3개 이상 장착하면 궁극기가 활성화되며, 각인과 강화 등 부가적인 성장 요소를 더해 기술을 연구하는 과정 자체에 초점을 맞췄다.

PvE와 PvP가 포함되며, PvP는 본인이 원하는 시점에만 참여할 수 있다. 일반적인 사냥터에서는 성장과 스토리에 집중할 수 있게끔 PK를 전면 차단했다. 매칭을 통해 진입할 수 있는 전용 공간에서만 PvP가 가능하며, 전투력에 기반한 단계별 매칭 시스템을 도입해 무소과금 유저도 공정한 환경에서 경쟁의 재미를 느낄 수 있도록 했다.
이어 개발진은 "모든 성장의 중심에는 문파(길드)가 있다"고 강조했다. 문파에 가입하면 성장에 도움이 되는 여러 버프가 제공되고, 동료들과 함께 임무에 진입하면 전용 혜택이 추가된다. 게임에 접속하지 않은 오프라인 상태에서도 AI 분신을 문파 콘텐츠에 파견할 수 있어, 지속적인 성장이 가능하다. 그 외에도 디펜스형 콘텐츠 '결계지 방어', '문파 레이드', '승천의 탑' 등 여러 협력 콘텐츠를 제공한다.
대규모 PvP 콘텐츠도 선보인다. 점수를 바탕으로 랭킹을 겨루는 '낙화의 전장'과 문파 단위로 전략을 겨루는 '미옥의 정원', 거점 장악이 핵심인 '심기 쟁탈전' 등이다. 최상위 콘텐츠로는 3개 서버가 동시에 다수의 점령지를 놓고 맞붙는 '차원 점령전'이 있으며 최대 9,000명이 참여하는 대규모 전쟁을 예고했다.



AI 비서 '묘롱'도 주요 특징 중 하나다. 단순한 질의응답은 물론, 유저가 장착한 장비와 능력치를 분석해 최적의 성장 경로를 알려준다. 매일 플레이 결과를 요약해주거나, 문파장에게 운영에 필요한 현황 통계를 제공하는 등 다양한 기능을 제공한다.

재화는 역할에 따라 명확하게 분리했다. 멤버쉽 등 유료 상품 전용 재화 '영석'과 캐릭터 성장에 소모되는 '엽전', 거래소에서 쓰이는 '금전'으로 나뉜다. 개발진은 "이를 통해 열심히 플레이할수록 그 가치가 성장과 보상으로 돌아오는 선순환 구조를 만들었다"고 설명했다. 이 외에도 질의응답을 통해 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q. 유저들에게 가장 먼저 보여주고 싶은 부분은 하나만 꼽자면?
박성준 PD: 그래픽이다. 단순히 배경에 도트 캐릭터를 배치한 것을 넘어, 조명과 그림자 등 세밀한 부분까지 적용했다. 도트 캐릭터는 시각적으로 뚜렷하게 잘 보인다는 강점이 있는데, 이러한 특징을 살려 한국 전통 설화의 분위기를 유저에게 생생하게 전달하기 위해 노력했다. 슈퍼캣이 오랫동안 R&D를 진행해 온 결과물을 도깨비의세계로 보여줄 수 있게 되어 기쁘다.

Q. 도깨비의세계가 겨냥하는 핵심 타깃층과 게임만의 차별화된 재미 요소는 무엇인가?
차명수 사업실장: 기본적으로 MMORPG를 선호하는 유저를 타깃으로 삼았다. 여기에 도트 그래픽과 한국적인 세계관을 선호하며 함께 사냥하고 성장하는 재미를 추구하는 유저층을 겨냥해 게임을 설계했다.
장수민 디렉터: 차별화된 핵심 재미는 자유로운 스킬 조합이다. 도깨비의세계에는 정해진 직업이 없는 대신 12개의 스킬 스타일과 90여 종의 스킬이 존재한다. 상황과 콘텐츠에 맞춰 이를 자유롭게 조합할 수 있고, 필요와 개성에 따라 나만의 전투 메타를 만들어가는 과정이 가장 큰 특징이다.
Q. 자유로운 빌드를 강조하셨는데, 성능 차이가 심하다면 특정 스킬 빌드로 유저가 몰리는 획일화 문제가 발생할 수도 있다.
장수민 디렉터: 유저들이 다양한 도술(스킬)을 조합하고 상황에 맞춰 연구하는 재미를 느끼게 하는 것이 우리의 주된 목표다. 획일화를 방지하기 위해 밸런스 패치를 꾸준히 진행할 계획이다. 하향 조정보다는 소외되고 버려지는 스킬의 성능을 끌어올려 다양한 조합이 활용될 수 있도록 다듬는 형태가 될 것이다. 콘텐츠별로 최적화된 도술을 연구하는 과정 자체가 고유의 전투 메커니즘을 만드는 재미를 줄 것으로 예상한다.
Q. 국내 MMORPG는 스토리보다 성장에 집중하는 경향이 있는데, '웹소설을 재구성한 스토리'라는 도깨비의세계의 장점이 퇴색될 우려는 없는지?
박성준 PD: 단순히 텍스트를 따라가는 것만이 스토리는 아니다. 세계관의 분위기와 여러 요소 모두가 스토리텔링의 일환이다. 원작이 있는 게임은 종종 동일한 전개를 따라가 유저에게 반복적인 경험을 주곤 한다. 이를 방지하기 위해 같은 세계관과 인물을 공유하되 게임 배경을 원작의 300년 전으로 설정했다. 원작의 전설적인 인물을 직접 플레이하며 스토리를 쌓아가는 식이다. 이를 통해 원작 팬과 게임 유저 모두 서로 다른 새로운 재미를 느낄 수 있도록 구성했다. 스토리뿐만 아니라, 전래동화를 재해석한 콘텐츠 등 세계관을 체감할 수 있는 다양한 즐길 거리를 만들었다.


Q. 한국 전통 배경을 채용했는데 몬스터나 콘텐츠 구성은 어떻게 이루어져 있으며, 글로벌 경쟁력은 어떻게 전망하는지 궁금하다.
박성준 PD: 게임 내에는 한국 전통 설화 요소가 다수 숨어 있다. 불가사리(한국 설화에 등장하는 상상의 동물), 산신, 호랑이 등 설화 속 요괴가 몬스터로 대거 등장한다. 최근 다양한 분야에서 K-콘텐츠가 글로벌 인기를 얻고 있다. 콘텐츠 역시 전통 설화를 활용한다면, 해외 시장에서도 충분히 신선하게 다가가며 경쟁력과 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 판단했다.
Q. MMORPG 신작이 다수 출시되는 상황에서 어떠한 경쟁력을 갖췄나? 문파 중심의 협력이 솔로 유저에게 부담이 되지는 않을지 궁금하다.
장수민 디렉터: 서버 내 유저 간 적대적 플레이를 지원하지 않는 점이 가장 큰 차이다. 소수 인원이 필드 보스를 통제하고 독점하는 구조가 아니라, 다수가 모일수록 더 좋은 보상을 얻게 만들어 궁극적인 협력을 유도한다.게임 특성상 문파 활동을 권장하고 참여 시 이점도 존재한다. 하지만 솔로 플레이를 지향하는 유저 역시 서버 단위 콘텐츠나 승천의 탑 등을 통해 제약 없이 게임을 즐길 수 있도록 설계했다.
Q. 개발진이 내부 테스트를 거치며 가장 재미있었다고 느낀 콘텐츠가 있다면?
장수민 디렉터: '요신 토벌령'을 꼽고 싶다. 정해진 시간 안에 누적시킨 대미지로 순위 경쟁을 하는 문파 협력 콘텐츠인데, 누적 대미지가 높아질수록 보스 패턴이 진화한다. 이를 돌파하기 위해 문파원 간의 조합과 공략 패턴을 끊임없이 연구하는 과정이 매우 흥미로웠다. 이 경험이 유저에게도 고스란히 전달되기를 바란다.
Q. BM은 어떻게 구성되나?
차명수 사업실장: 세부적인 내용은 출시 전까지 논의를 거쳐 확정할 예정이다. 기본적으로 영석이라는 유료 재화를 기반으로 멤버십과 패스 상품을 제공할 계획이다. 의복이나 탈것 등은 상점에서 단일 상품으로 판매하며, 성장 재료도 판다.
장수민 디렉터: 강화에 필요한 재료는 모두 플레이를 통해 충분히 획득할 수 있도록 만든다는 명확한 기조를 세워두고 있다.

这则新闻由人工智能翻译。
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