人工智能概要
《七大罪:起源》迎来0.5周年纪念,新英雄Ban与全员大罪团正式集结。此次更新推出了全新肉鸽玩法“迷宫”、超越难度及丰富的新剧情。制作组致力于持续优化低配设备的流畅度并提升综合游戏体验。

于今年3月推出的《七大罪:起源》迎来了半周年纪念。本作以人气动画《七大罪》与《默示录的四骑士》之间的时期为背景,讲述了原作主角 Meliodas 与 Elizabeth 的儿子 Tristan 携手同伴,为了恢复因《星之书》暴走而导致时空扭曲的不列颠尼亚大陆而探索各地的故事。游戏展现了不同于原作的多元宇宙世界观与原创剧情。
半年的运营之路并非一帆风顺。由于游戏上线PC、移动端和主机平台,优化问题频出,各机型之间的难度差距也逐渐拉大。为此,制作组在最初的6个月内致力于弥补上述问题,并根据玩家意见修复痛点,打牢基础。
随着新英雄“Ban”的加入,“七大罪”团员全员集结,游戏以0.5周年为契机正式迈入内容拓展阶段。Ban是《七大罪》的成员之一,象征着“贪婪之罪(Fox Sin of Greed)”。他熟练使用三节棍、大剑和护手,并拥有利用固有魔力“Snatch”掠夺对手力量或物品的独特战斗风格。他亦擅长利用圣物“Courechouse”发起连续攻击。

在犯罪与强盗横行的“雷文斯”,将展开围绕Ban等角色的背叛与反转故事,原作《七大罪》的正统剧情也将正式拉开帷幕。游戏中还将追加重现原作动画与漫画第1话初次相遇剧情的新支线任务《次元的记忆》。在原作中作为强敌登场的“十诫”蒙斯皮特将以“因杜拉蒙斯피트”形态登场。此前Boss挑战仅开放至“深渊”难度,而在因杜拉蒙斯피트战中将开放最高难度“超越”。
全新周常内容“迷宫”也将上线。该玩法采用肉鸽(Rogale-like)机制,玩家无论养成水平如何,都可以使用各类英雄探索迷宫,并在每轮获得多样的选项与奖励。玩家需要高效管理生命值资源“火种”,并根据不同战局合理编排英雄。
上位养成系统“超越精炼”随之开启。在完成刻印装备精炼后,可使用专属材料与代币进行该操作,成功或失败概率而定。若失败则仅消耗材料,无额外惩罚;若成功则会赋予专属额外属性,并拓展最大强化阶段。部分特定装备还将获得额外的固有被动效果。
问卷召唤活动也将正式举行。8月26日至9月2日期间,玩家可从登场过的UP召唤英雄中选择3名进行投票,得票排名前3位的英雄将于9月16日的第二部分更新中作为问卷召唤阵容登场。可投票的英雄包括 Meliodas、Daisy、Escanor、Clotho、Merlin、Elizabeth。
《七大罪:起源》将以0.5周年为跳板,从“改善优化”迈向“内容拓展”。为此,我们通过采访了解了相关详细内容。本次采访由 Netmarble F&C 的 Gu Do-hyeong PD 参与。

Q:《七大罪:起源》迎来了上线0.5周年。请问过去半年的运营成果如何?您如何评价玩家的反应?
A: 这是一个充满感激的半年。自3月开启抢先体验与正式上线以来,我们按部就班地拓展了地区、英雄与内容,多亏了一路陪伴的星之守护者(玩家)们,我们才能顺利走到今天。最令人欣慰的是,玩家们对不同于原作的新剧情表现出了浓厚的兴趣。看着玩家们预测后续登场的角色与剧情并将其与原作进行对比,对于开发团队来说也是极大的乐趣。有人愿意和我们一起品读这个故事,这本身就是创作者最大的动力。略有遗憾的是平衡性与难度。由于每位星之守护者的养成进度各异,且各平台的操控体系有所不同,打造出一个令所有人信服的统一难度并未完全达到预期。未来我们将兼顾所有平台,专注于为各项内容设计出各具特色的难度。至今仍被我们视为重中之重的问题是优化。我们组成了专门的任务小组,正全力为玩家营造更舒适的游戏环境。初期大规模发生的崩溃和连接不稳定现象的发生频率已大幅减少。移动端设备的发热及卡顿现象也得到了缓解。不过,低配设备及特定情况下的间歇性瓶颈依然是一大挑战。我们将重点解决低配设备适配、画面演出质量调优、内存泄漏防范等问题,确保在各种环境下都能保持稳定性。在角色外观与魅力传达方面,我们将维持最高的图形质量,而战斗界面及特效等则会在不损害可视性的前提下进行轻量化处理。最终,我们计划打造一个让玩家在“画质优先”与“性能优先”中自由选择的环境。

Q:请问0.5周年更新的方向性以及与以往更新相比最大的变化是什么?
A: 核心方向是“全新的开始”。我们重新梳理了各类内容奖励,准备了丰厚的活动奖励。随着新英雄“Ban”的加入,“七大罪”团员全员集结,并推出了亲身体验原作动画的《冒险的开始》任务、新地区“雷文斯”及第17幕、全新内容“迷宫”。最大的变化在于更新性质本身。如果说此前是一个打磨痛点、重构架构、夯实基础的过程,那么从0.5周年开始,便是为基础添砖加瓦的阶段。我们希望借此展现游戏未来的拓展方向。
Q:随着本次更新中“Ban”的加入,“七大罪”的7名团员全部登场。对于开发团队而言,大罪团全员集结有着怎样的意义?
A: 对开发团队来说,最大的意义在于“终于兑现了诺言”。在将《七大罪》IP游戏化的过程中,大罪团全员集结是必须抵达的目标,能在0.5周年这个时间节点补全最后一块拼图,让我们感慨万千。作为原作粉丝也意义重大。随着大罪团7人悉数到齐,我们在游戏中完整还原了原作中熟悉的组合与人物关系。无论是角色间的台词与互动、大罪团层面的协同设计,还是需要特定角色必须登场的原作还原任务,我们终于可以全力呈现这些原定在全员到齐时展示的要素。本次更新同步推出原作还原任务,也正是出于这样的契机。
Q:Ban使用三节棍、大剑和护手。请问是如何实现各武器的战斗风格以及固有魔力“Snatch”的?
A: 正如广大粉丝所期待的那样,我们在保持原作韵味的同时,力求为各武器提供丰富多样的体验。三节棍、大剑和护手这三种武器不仅在外形上有所区别,其战斗节奏也被设计得各不相同。三节棍通过中距离连击压制对手,适合持久战;大剑虽然沉重缓慢,但适合用来瓦解对手姿态并集中造成巨额伤害;护手则是最契合原作中Ban风格的武器,非常适合贴近敌人展开激进的游玩方式。固有魔力“Snatch”专注于“掠夺”的本质。我们将从对手身上窃取特定要素并化为己有的概念融入其中,实现了在削弱敌人的同时强化Ban自身的机制。
Q:与现有英雄相比,Ban的战斗性能与运用方式如何?
A: Ban更接近于一个能够确保自身生存并持续倾泻火力的“持续型输出手”。由于具备自我生存能力,队伍搭配的灵活性极高也是他的一大优势。他非常适合持续伤害至关重要的Raid或骑士团Boss战,以及在广阔地图上进行长时间探索与连续战斗的场景。在需要独自解决恢复与生存问题的高难度战斗中,他也能发挥出色的性能。在阵容搭配上,我们建议与能够瓦解对手姿态的定位进行联动,从而稳定打出大剑的单次爆发伤害,或者积极利用合击连携,将Snatch的效果转化为全队的整体收益。

Q:随着Ban的加入,大部分主要的《七大罪》角色已悉数登场。今后在挑选新英雄时,您更看重原作登场顺序、剧情推进还是玩家偏好?
A: 这三个要素同样重要。原作登场顺序、剧情推进与玩家偏好是有机联系在一起的,寻找叙事与游玩体验达到最佳契合的时机才是核心。玩家偏好也在被持续追踪。我们正密切关注社区反响、各地区数据及问卷结果,并不断扩大像本次问卷召唤这样将玩家意见反映到运营中的渠道。原作登场顺序则充当着协调决策的基准线。
Q:我们能见到《默示录的四骑士》角色或现有角色的“异格”英雄吗?
A: 由于原作粉丝一直要求推出《默示录的四骑士》角色,我们正在进行积极探讨,并寻找以高完成度将其融入游戏世界观的方案。随着IP手游运营时间的延长,异格英雄自然而然地成为了核心关注点。我们深知玩家渴望体验喜爱角色全新形象的需求,同时也意识到伴随而来的担忧之声。我们在内部进行了深入讨论,一旦方向确定,将通过开发者笔记等渠道进行分享。
Q:一个角色使用三种武器的系统虽然提供了多样的游玩风格,但似乎也导致制作异格角色变得更加困难。
A: 引入3种武器系统的根本原因,是为了让玩家对特定角色产生的情感羁绊能够支撑长期的游玩。我们追求的是一种在持续起用喜爱角色的同时还能转换游玩风格的结构。比起盲目添加角色,不断累积单一角色的机制深度,才更符合IP游戏的本质。不过,3种武器系统也存在原作还原受限、系统复杂度高等局限,我们正结合玩家意见进行审视。我们将持续探讨如何在对角色的喜爱与原作还原这两个要素之间找到平衡的方案。
Q:如果原作中的角色强度与游戏内平衡性发生冲突,会以什么标准进行调优?
A: 我们的首要任务是在原作粉丝能够接受的设定考证,以及无论培养哪个角色都能顺利通关游戏环境之间寻求平衡。原作角色的强大将通过技能演出规模、受击与攻击台词、特定情况下的爆发力等直观感受来体现。战斗平衡则旨在确保每个角色都能在其被赋予的定位中各司其职。我们时刻在进行平衡性检查,以确保特定角色的有无不会成为推进内容的绝对门槛。
Q:现有限定英雄的常规返场轮换计划从什么时候开始正式运营?
A: 英雄返场是一个非常敏感的议题。我们一直在持续接收错失获取机会的玩家们的请求,并正筹备超越单纯周期性返场、能够切实提升玩家满意度的多元化方案。此次问卷召唤便是其中的一部分。我们计划在0.5周年期间通过问卷调查,于9月16日推出仅由玩家亲自票选出的人气英雄组成的专属UP池。
Q:推出了重现原作动画第1话剧情的《冒险的开始》任务。在0.5周年之际引入原作还原内容的背景以及希望带给玩家怎样的体验?
A: 游戏的独立平行世界叙事固然是一大优势,但玩家亲身体验原作名场面的愿望也一直存在。由于英雄是按顺序逐步推出的,也有玩家提出难以预测心仪英雄登场时机的遗憾。本次内容的策划正是为了缓解这种渴望,并将原作观看体验转化为游戏玩法。《冒险的开始》是一个让玩家能够亲自游玩动画第1话中 Meliodas 与 Elizabeth 初次相遇的关卡。我们希望为原作粉丝提供亲自操作的乐趣,也为新玩家提供自然融入原作世界观的途径。
Q:今后是否也有计划持续更新原作的主要章节?
A: 我们计划按顺序追加主要章节,让玩家能够在游戏中体验原作的完整叙事。我们将把改编并将其置于最优化游玩节奏与系统的工作放在首位。《默示录的四骑士》也在考虑之中。由于玩家的呼声不断,我们持积极态度,并会努力将其毫无违和感地融入游戏舞台。由于需要先行与原作方进行协商和监修流程,具体的公开日程将在确定后公布。
Q: 新地区“雷文斯”与第17幕中,Ban等原作角色将正式登场。同时,游戏的多元宇宙与原创故事也将继续。今后打算以怎样的比重和方式来协调原作叙事与原创故事?
A: 我们将这两大叙事设定为两大支柱。主线剧情将以本作出海的多元宇宙世界观为核心,并以高密度融入以Ban为代表的原作角色。展现原作角色在游戏原创事件中如何做出判断与行动,正是我们的差异化要素。而还原内容则专注于忠实考证原作的感动与叙事。


Q:将全新周常内容“迷宫”设计为肉鸽(Rogale-like)方式的策划意图与现有内容相比有何区别?
A: 迷宫是非战斗型的肉鸽内容。它不是那种靠养成进度或战斗力强行突破的机制,因此新手玩家也能立即上手。核心在于如何选择并突破每层千变万化的选项。为了减轻新手玩家的养成负担,我们配置了核心成长奖励,其中也包含面向最高等级玩家的代币。随着层数的深入,将需要对阵容有更深的理解与战略抉择,因此玩家能够从中获得尝试各种队伍的战略乐趣。
Q:觉醒精炼、超越难度等上位内容也将追加。您打算如何平衡面向高端玩家的成长动力与减轻新手玩家的游玩负担?
A: 这两者并不冲突,我们正以针对不同玩家群体提供定制化体验的方式来处理这一问题。我们一直在持续缓解前期成长与重复动线的疲劳感。追加前期教程跳过功能、重组成长奖励、大幅下调野外爆发技(Burst)的发动数值等都是其中的一部分,我们未来还将持续减少浪费的动线。觉醒精炼和超越难度是面向追求深度游玩玩家的选择性区域。尤其是超越难度,被设计为非必经刷取路线的纯粹追求竞技导向的内容,因此即便不进行挑战,也完全不会妨碍基础成长与内容体验。
Q:与现有的最高难度相比,超越难度的难度究竟有多高?
A: 超越难度的设计目标是实现顶尖玩家之间的“纯粹竞技”。如果说现有难度可以通过单纯提升数值来攻克,那么超越难度则需要破解怪物机制、重新设计队伍阵容以及进行细腻的操作。

Q:有意见指出重新造访旧野外的动力有所不足。
A: 我们对探索已完成的现有开放世界地区缺乏动力的问题感同身受,并将其视为重要的改进课题。我们正在策划构建能够重返旧地区的叙事触发器与循环动线的方案。为了让玩家能够直观地确认旧地区未回收的收集要素与隐藏奖励,我们先行进行了提高地图信息可视性的工作,例如图鉴获取途径指南及钓鱼点位置标记等。
Q:请介绍一下应用在0.5周年更新中的主要便利性改进事项。
A: 我们专注于消除重复游玩过程中产生的不必要摩擦。通过追加副本及Raid完成后不退出至野外即可立即重新挑战的功能、Boss战立即重试功能等,大幅减少了加载与移动时间。在信息便利性方面,我们已完成了游戏内公开套装道具信息、图鉴内显示获取途径、地图上标记隐藏钓鱼点等工作。战斗领域也吸收了玩家反馈,正在持续修正可视性与锁定机制。
Q:Raid、骑士团Boss战等多人游玩内容未来会占据多重要的地位?
A: 多人游玩内容将成为未来的核心。尤其是骑士团作为社区的凝聚点和长期游玩的动力,我们方针是定期更新相关内容。不过,我们也在注意张弛有度,以免组队过程中产生的疲劳感给玩家带来压力。骑士团Boss将通过周期性更新,以每次都要求全新攻略机制的方式与大家见面。

Q:在保持原作设定与粉丝期待的同时,打造游戏专属的全新故事似乎也有一定难度。你们与原作方是以怎样的方式进行合作的?
A: 在IP项目中,监修并非单纯的审查,而是开发的核心工序。新角色外形、技能演出、台词基调、原创设定的契合度等,都会从策划初期开始共享并进行密切协商。令人记忆深刻的案例是游戏原创角色“Tiore”与“Bug”的诞生过程。项目立项初期,当我看到直接委托 Nakaba Suzuki 老师并收到的原画草稿时,那种兴奋感至今记忆犹新。后来Tiore甚至在《默示录的四骑士》正篇中被提及,取得了游戏与原作交融的成果。
Q:此前积累的IP运用经验是否能够应用到自研IP构建或其他IP业务中?
A: 最大的资产是体系化的IP合作流程。与原作方高效的监修系统、分阶段的审查标准、设定与系统发生冲突时的协调原则等,若无长期的实务经验是很难积累下来的。各地区接受倾向的数据与运营诀窍同样是重要的竞争力。这些经验未来也将作为核心资产,应用于自研IP构建以及与全新外部IP的合作项目中。
Q:以开放世界为基础的收集型RPG需要相当大的开发力来持续供应内容。为了稳定推进更新,你们是如何构建开发组织和流程的?
A: 我们将长线运营组织与新开发组织进行分离,将互相等待对方成果而产生瓶颈的区间缩减至最低。此外,我们将更新周期固定在一定的间隔。当更新周期变得可预测时,开发流程就会趋于稳定,玩家也能预测下一次更新的时间点。
Q:通过0.5周年更新期望达到的成果是什么?
A: 终极目标很简单。无论新玩家还是回归玩家,都希望大家能在此时此刻加入进来并愉快地游玩。虽然还有很多令人感到不便和遗憾的地方,但为了让游戏在这半年里变得更好玩,我们修改了许多要素。既然“七大罪”团员全员集结的全新故事将从现在开始铺陈,现在正是入坑的最佳时机。我们为新手和回归玩家准备了丰厚的奖励。大幅增加了面向这部分玩家的内容与活动奖励数量。此外,我们还将野外核心战斗功能爆发技(Burst)的发动数值大幅下调,让玩家从前期就能体验到爽快的战斗。同时追加了教程跳过功能,能够直接体验广阔的世界,并且可以在教程抽奖中获得英雄 Meliodas。作为原作主角兼具出色的性能,体验将会顺畅许多。
Q:0.5周年过后,《七大罪:起源》将朝着哪个方向发展?
A: 截至1周年的具体目标是打造一款“初次登录的玩家也能毫无负担地上手,游玩半年以上的玩家每周也能拥有明确目标的游戏”。我们致力于整顿成长曲线与内容进入结构,构建一个无论在哪个时间节点开始都能以各自节奏享受的良好环境。

올해 3월 출시된 일곱 개의 대죄: 오리진이 벌써 반주년을 맞이했다. 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’와 ‘묵시록의 4기사’ 사이를 배경으로 삼아, 원작 주인공 '멜리오다스'와 '엘리자베스'의 아들 '트리스탄'이 동료와 함께 ‘별의 서’의 폭주로 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다룬다. 원작과 다른 멀티버스 세계관과 오리지널 스토리를 선보였다.
반년간의 서비스가 순탄했던 것은 아니다. PC, 모바일, 콘솔로 서비스되며 최적화 문제가 속출했고, 기종에 따른 난이도 격차도 벌어졌다. 이에 제작진은 초반 6개월간 앞서 이야기한 문제점을 보완하고, 유저 의견을 토대로 불편한 점을 수정하며 밑바닥을 다지는 과정을 거쳤다.
그리고 신규 영웅 ‘반’의 합류로 ‘대죄단’ 7명이 집결하는 0.5주년을 기점으로 본격적인 확장 단계에 돌입한다. 반은 '일곱 개의 대죄'의 일원으로, '탐욕의 죄(Fox Sin of Greed)'를 상징한다. 삼절곤, 대검, 건틀릿을 사용하며 고유 마력 '스내치(Snatch)'를 활용해 상대의 힘이나 물건을 빼앗는 독특한 전투 스타일을 지녔다. 성물 '쿠레크호우스(Courechouse)'를 이용한 연속 공격에도 능하다.

범죄와 도적이 난무하는 '레이븐즈'에서 반을 비롯한 다양한 캐릭터가 얽힌 배신과 반전의 이야기가 펼쳐지며, 원작 일곱 개의 대죄의 본격적인 스토리도 시작된다. 원작 애니메이션과 만화 1화의 첫 만남 에피소드를 재현한 신규 서브 퀘스트 ‘차원의 기억’도 추가된다. 원작에서 강력한 적으로 등장한 ‘십계’ 몬스피트가 ‘인듀라 몬스피트’ 형태로 등장한다. 기존 보스 도전은 ‘심연’ 난이도까지 가능했으나, 인듀라 몬스피트에서는 최상위 난이도인 ‘초월’이 개방된다.
신규 주간 콘텐츠 '미궁'도 추가된다. 로그라이크식 구성이며, 성장 수준과 관계없이 다양한 영웅으로 미궁을 탐험하며 라운드마다 다양한 선택지와 보상을 획득할 수 있다. 생명력 자원인 '불씨(가칭)'를 효율적으로 관리하며 상황에 맞는 영웅을 편성해야 한다.
상위 성장 시스템 ‘초월 제련’도 열린다. 각인 장비 제련을 완료한 후 전용 재료와 재화로 진행할 수 있고, 확률에 따라 성공 또는 실패한다. 실패 시에는 사용한 재료만 소모되고, 추가 페널티는 없다. 성공하면 전용 보너스 스탯이 부여되고, 최대 강화 단계가 확장된다. 일부 특정 장비에는 고유 패시브가 추가로 부여된다.
앙케이트 소환도 실시한다. 8월 26일부터 9월 2일까지 픽업 소환으로 등장한 영웅 중 3명을 선택해 투표할 수 있으며, 상위 3명의 영웅이 2부 업데이트인 9월 16일에 앙케이트 소환 라인업으로 등장한다. 투표 가능 영웅은 멜리오다스, 데이지, 에스카노르, 클로토, 멀린, 엘리자베스다.
일곱 개의 대죄: 오리진은 0.5주년을 기점으로 삼아 개선에서 확장으로 나아가려 한다. 이에 대한 자세한 내용을 인터뷰를 통해 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블에프앤씨 구도형 PD가 참여했다.

Q: 일곱 개의 대죄: 오리진이 서비스 0.5주년을 맞았다. 지난 반년간의 서비스 성과는 어떠하고, 이용자 반응에 대해 어떻게 평가하는가?
A: 항상 감사한 반년이었다. 3월 앞서 해보기와 정식 출시를 시작으로 지역, 영웅, 콘텐츠를 순차적으로 확장해왔고, 함께 즐겨준 별지기(유저)들 덕분에 무사히 서비스를 이어올 수 있었다.가장 기쁜 부분은 원작과 다른 새로운 이야기를 흥미롭게 받아들인다는 점이다. 유저들이 향후 등장할 캐릭터와 스토리를 예측하며 원작과 비교하는 과정을 지켜보는 것이 개발진에게도 큰 재미다. 이야기를 함께 읽어주는 이들이 있다는 것 자체가 창작하는 입장에서 가장 큰 동력이 된다.아쉬운 부분은 밸런스와 난이도다. 별지기마다 육성 정도가 다르고 기종에 따른 컨트롤 체계가 다르기 때문에 모두가 납득할 수 있는 일관된 난이도를 만드는 것이 기대치에 미치지 못했다. 앞으로 모든 플랫폼을 고려하면서도 콘텐츠마다 특색을 살릴 수 있는 난이도 설계에 집중하겠다.지금도 가장 무겁게 받아들이고 있는 부분은 최적화다. 별도 태스크포스를 꾸려 더 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 작업하고 있다. 초기에 발생했던 대규모 크래시와 접속 불안정 현상은 발생 빈도가 큰 폭으로 감소했다. 모바일 기기 발열 및 프리징 현상 역시 완화됐다.다만 저사양 단말기 및 특정 상황에서의 간헐적 병목이 과제로 남아 있다. 저사양 단말 대응, 그래픽 연출 품질 조율, 메모리 누수 방지 등을 중점적으로 관리하여 다양한 환경에서 안정성을 확보하겠다. 캐릭터 외형과 매력 전달 부문에는 그래픽 품질을 최대로 유지하고, 전투 인터페이스 및 이펙트 등은 가시성을 해치지 않는 선에서 경량화하고 있다. 궁극적으로는 비주얼 우선과 성능 우선 중 원하는 것을 선택하는 환경을 완비할 계획이다.

Q: 0.5주년 업데이트 방향성 및 기존 업데이트와 비교했을 때 가장 큰 변화는 무엇인지 궁금하다.
A: 핵심 방향은 '새로운 시작'이다. 각종 콘텐츠 보상을 재정비했고, 풍성한 이벤트 보상을 마련했다. 신규 영웅 '반'의 합류로 일곱 개의 대죄 단원 전원이 모이고, 원작 애니메이션을 직접 체험하는 퀘스트 '모험의 시작', 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17, 신규 콘텐츠 '미궁'까지 선보인다.가장 큰 변화는 업데이트 성격 자체다. 지금까지는 불편했던 부분을 다듬고 구조를 재정비해 토대를 다지는 과정이었다면, 0.5주년부터는 토대에 살을 붙여 나가기 위한 단계다. 앞으로의 게임이 어떤 방향으로 확장될지 보여주고자 했다.
Q: 이번 업데이트를 통해 '반'이 합류하면서 ‘일곱 개의 대죄’ 단원 7명이 모두 게임에 등장한다. 개발진에게 대죄단 전원 집결은 어떤 의미인가?
A: 개발진 입장에서는 '이제야 약속을 지켰다'는 의미가 가장 크다. 일곱 개의 대죄 IP를 게임화하면서 대죄단 전원이 집결하는 것은 반드시 도달해야 하는 지점이었으며, 그 마지막 자리를 0.5주년 시점에 완성하게 되어 감회가 남다르다.원작 팬으로서도 큰 의미가 있다. 대죄단 7명이 모두 갖춰지면서 원작에서 익숙한 조합과 관계성을 게임에 온전히 구현할 수 있게 됐다. 캐릭터 간 대사와 상호작용, 대죄단 단위의 시너지 설계, 원작 재현 퀘스트처럼 특정 캐릭터가 필수로 요구되는 콘텐츠까지, 전원이 모였을 때 선보이고자 했던 요소를 본격적으로 제공할 수 있게 됐다. 이번 업데이트에서 원작 재현 퀘스트를 함께 공개하는 것도 이와 같은 맥락에서 비롯됐다.
Q: 반은 삼절곤, 대검, 건틀릿을 사용한다. 무기별 전투 스타일과 고유 마력 ‘스내치’를 어떻게 구현했는가?
A: 많은 팬들이 기대한 만큼 원작 감성을 유지한 채, 무기별로 다채로운 경험을 제공할 수 있도록 준비했다. 삼절곤, 대검, 건틀릿 세 가지 무기는 단순한 외형 차이를 넘어 각기 다른 전투 리듬을 갖도록 설계했다.삼절곤은 중거리 연타로 상대를 압박하며 장기전에 유리하다. 대검은 무겁고 느리지만 상대 자세를 무너뜨리고 큰 피해를 집중시키는 역할에 적합하다. 건틀릿은 원작의 반다운 무기로, 적에게 근접해 공격적인 플레이를 펼치는 데 최적화됐다. 고유 마력 '스내치'는 '빼앗는다'는 본질에 집중했다. 상대에게서 특정 요소를 탈취해 자신의 것으로 만드는 개념을 적용해, 적을 약화시키는 동시에 반 자신은 강화되는 구조로 구현했다.
Q: 기존 영웅과 비교했을 때 반의 전투 성능과 활용 방식은 어떠한가?
A: 반은 스스로 생존력을 확보하며 지속적인 화력을 뿜어내는 '지속형 딜러'에 가깝다. 자가 생존이 가능하므로 파티 구성 유연성이 높은 것도 강점이다. 레이드나 기사단 보스전처럼 지속 피해가 중요한 콘텐츠, 넓은 필드를 장시간 탐색하며 연속 전투를 이어가는 상황에 적합하다. 회복과 생존을 스스로 해결해야 하는 고난도 전투에서도 뛰어난 성능을 발휘할 수 있다.조합으로는 상대 자세를 무너뜨리는 포지션과 연계해 대검의 단타 피해를 확정적으로 넣거나, 혹은 합기 연계를 적극 활용해 스내치 효과를 파티 전체 이익으로 환원하는 구성을 권장한다.

Q: 반의 추가로 주요 ‘일곱 개의 대죄’ 캐릭터들이 상당수 등장했다. 앞으로 신규 영웅을 선정할 때 원작 등장 순서, 스토리 진행, 이용자 선호도 가운데 어떤 요소를 중요하게 고려하는가?
A: 세 가지 요소 모두 중요하다. 원작 등장 순서와 스토리 진행, 이용자 선호도는 유기적으로 연결되어 있으며, 내러티브와 플레이 경험이 최적의 합을 이루는 타이밍을 찾는 것이 핵심이다. 이용자 선호도 역시 지속적으로 추적하고 있다. 커뮤니티 반응, 지역별 지표, 설문 결과를 면밀히 살피며 이번 앙케이트 소환처럼 유저 의견을 운영에 반영하는 창구도 확대하고 있다. 원작 등장 순서는 의사결정을 조율하는 기준선 역할을 한다.
Q: 묵시록의 4기사 캐릭터나 기존 캐릭터의 '이격' 영웅도 만나볼 수 있을까?
A: 묵시록의 4기사 캐릭터는 원작 팬들이 꾸준히 요구하고 있는 만큼 긍정적으로 검토 중이다. 게임 세계관에 완성도 높게 안착시킬 방안을 모색하고 있다. 이격 영웅은 IP 기반 게임 서비스가 장기화될수록 주요 관심사로 떠오른다. 선호하는 캐릭터의 새로운 모습을 경험하고자 하는 요구는 자연스러우나, 우려의 시선도 공존한다는 점도 인지하고 있다. 내부적으로 심도 있게 논의 중이며, 방향성이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 공유할 예정이다.
Q: 캐릭터 하나가 세 종류의 무기를 사용하는 시스템은 다양한 플레이 스타일을 제공하지만 이격 캐릭터를 만들기 어렵게 하는 구조이기도 하다.
A: 무기 3종을 사용하는 시스템을 도입한 근본적인 이유는 특정 캐릭터에 애착을 두고 장기적인 플레이를 가능하게 만들기 위함이었다. 선호하는 캐릭터를 지속적으로 기용하면서도 플레이 스타일을 전환할 수 있는 구조를 추구했다. 무분별한 캐릭터 추가보다는 단일 캐릭터의 메커니즘적 깊이를 누적해 나가는 방식이 IP 게임의 본질에 더 적절하다고 판단했다.다만 원작 재현의 한계나 시스템적인 복잡도 등 무기 3종 시스템이 지닌 맹점도 이용자 의견과 함께 검토하고 있다. 캐릭터에 대한 애정과 원작 재현이라는 두 가지 요소를 균형 있게 충족할 수 있는 방안을 지속해서 고민하겠다.
Q: 원작에서의 캐릭터 강함과 게임 내 밸런스가 충돌할 경우 어떤 기준으로 조율하는가.
A: 원작 팬들이 납득할 수 있는 고증과, 어떠한 캐릭터를 육성해도 콘텐츠를 원활히 소화할 수 있는 환경 사이의 균형을 맞추는 것을 최우선 과제로 두고 있다. 원작 캐릭터의 강대함은 스킬 연출 규모, 피격·타격 대사, 특정 상황에서의 폭발력 등 체감적인 부분으로 구현한다. 전투 밸런스는 각 캐릭터가 부여받은 역할군 내에서 제 역할을 다할 수 있도록 조정한다. 특정 캐릭터의 유무가 콘텐츠 진행의 절대적 장벽이 되지 않도록 밸런스를 상시 점검하고 있다.
Q: 기존 한정 영웅의 일반적인 복각 로테이션은 언제부터 본격적으로 운영할 계획인가?
A: 기존 영웅 복각은 매우 민감하게 다루는 사안이다. 획득 기회를 놓친 이용자들의 요청을 지속적으로 접수하고 있으며, 단순한 주기적 복각을 넘어 이용자 만족도를 높일 수 있는 다각도의 방안을 마련하고 있다. 이번 앙케이트 소환이 그 일환이다. 0.5주년 기간 동안 설문조사를 거쳐 유저들이 직접 선정한 인기 영웅으로만 구성한 전용 픽업 풀을 9월 16일에 선보일 예정이다.
Q: 원작 애니메이션 1화 이야기를 재현한 '모험의 시작' 퀘스트를 선보인다. 0.5주년을 맞아 원작 재현 콘텐츠를 도입한 배경과 이를 통해 이용자에게 제공하고자 하는 경험은 무엇인가?
A: 게임의 독자적인 평행세계 서사도 강점이 있으나, 원작 명장면을 게임에서 직접 경험하고 싶어 하는 유저들의 욕구가 존재했다. 영웅이 순차적으로 추가되는 구조상 선호 영웅 등장 시점을 가늠하기 어렵다는 아쉬움도 제기됐다.이번 콘텐츠는 이러한 갈증을 해소하고 원작 감상을 게임 플레이로 치환하고자 기획했다. '모험의 시작'은 애니메이션 1화의 멜리오다스와 엘리자베스의 첫 만남을 직접 플레이할 수 있는 퀘스트다. 원작 팬에게는 직접 조작하는 즐거움을, 신규 유저에게는 원작 세계관으로의 자연스러운 입문 경로를 제공하고자 한다.
Q: 앞으로도 원작 주요 에피소드를 지속적으로 업데이트할 계획인가?
A: 주요 에피소드를 순차적으로 추가해 게임 내에서 원작 전체 서사를 밟아나갈 수 있도록 구축할 예정이다. 플레이 템포와 시스템에 최적화된 형태로 각색 및 배치하는 작업을 최우선에 둔다.묵시록의 4기사도 검토 중이다. 유저 요청이 꾸준한 만큼 긍정적으로 보고 있으며, 게임 무대에 위화감 없이 녹여낼 수 있도록 할 것이다. 원작사와 협의 및 감수 절차가 선행되어야 하므로 구체적인 공개 일정은 확정 후 공유하겠다.
Q: 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17에서는 반을 비롯한 원작 캐릭터가 본격적으로 등장한다. 동시에 게임의 멀티버스와 오리지널 스토리도 이어진다. 앞으로 원작 서사와 오리지널 스토리를 어떤 비중과 방식으로 조율해 나갈 계획인가?
A: 두 서사를 2대 축으로 설정하고 있다. 메인 스토리는 본작 고유의 멀티버스 세계관을 중심에 두고, 반을 위시한 원작 캐릭터를 밀도 있게 넣는 방향이다. 원작 캐릭터가 게임의 오리지널 사건 속에서 어떻게 판단하고 행동하는지를 보여주는 것이 차별화 요소다. 재현 콘텐츠는 철저하게 원작의 감동과 내러티브를 충실히 고증하는 것에 집중한다.


Q: 신규 주간 콘텐츠 '미궁'을 로그라이크 방식으로 설계한 기획 의도와 기존 콘텐츠와의 차별점은 무엇인가?
A: 미궁은 비전투형 로그라이크 콘텐츠다. 육성 정도나 전투력으로 돌파하는 구조가 아니므로 초보 유저도 즉시 진입할 수 있다. 층마다 변화하는 선택지를 어떻게 골라 돌파하느냐가 핵심이다. 신규 유저 육성 부담을 완화하기 위해 핵심 성장 보상을 배치했으며, 최상위 이용자용 재화도 포함했다. 고층으로 진입할수록 조합에 대한 높은 이해도와 전략적 선택이 요구되므로, 다양한 파티를 시험해보는 전략적 재미를 얻을 수 있을 것이다.
Q: 각성 제련, 초월 난이도와 같은 상위 콘텐츠도 추가된다. 상위 이용자를 위한 성장 동기와 신규 이용자의 플레이 부담 완화를 어떻게 조율할 계획인가?
A: 두 요소는 상충하는 것이 아니라 이용자 계층별로 맞춤형 경험을 제공하는 문제로 접근하고 있다. 초반 성장과 반복 동선의 피로도는 지속적으로 완화하고 있다. 초반 튜토리얼 스킵 추가, 성장 보상 재정비, 필드 버스트 발동 수치 하향 조정 등이 그 일환이며, 낭비되는 동선을 줄이는 작업을 지속할 예정이다.각성 제련과 초월 난이도는 심화 플레이를 원하는 유저를 위한 선택적 영역이다. 특히 초월 난이도는 필수 파밍 코스가 아닌 순수 경쟁 지향형 콘텐츠로 설계되어, 도전하지 않더라도 기본 성장과 콘텐츠 이용에 전혀 지장이 없다.
Q: 초월 난이도는 기존 최고 난이도와 비교해 어느 정도로 어려운가?
A: 초월 난이도는 최상위권 이용자 간의 '순수 경쟁'을 목표로 설계했다. 기존 난이도는 단순 능력치 상승으로 공략 가능했다면, 초월 난이도는 몬스터 패턴 파훼, 파티 조합 재설계, 섬세한 운영이 요구된다.

Q: 기존 필드를 다시 방문할 동기가 부족하다는 의견이 있다.
A: 탐사가 완료된 기존 오픈월드 지역의 동기 부여 부족 문제에 대해 공감하며, 중요한 개선 과제로 인식하고 있다. 기존 필드로 복귀할 수 있는 서사적 트리거와 순환 동기를 구축하는 방안을 기획 중이다. 기존 지역 미회수 수집 요소와 숨겨진 보상을 직관적으로 확인할 수 있도록 도감 획득처 안내 및 낚시터 위치 표기 등 맵 정보 가시성을 높이는 작업을 선행했다.
Q: 0.5주년 업데이트에 적용되는 주요 편의성 개선 사항을 소개해 달라.
A: 반복 플레이에서 발생하는 불필요한 마찰을 제거하는 데 집중했다. 던전 및 레이드 완료 후 필드로 이탈하지 않고 즉시 재도전하는 기능, 보스전 즉시 재시도 기능 등을 추가해 로딩과 이동 시간을 대폭 줄였다. 정보 편의성 면에서는 세트 아이템 정보 게임 내 공개, 도감 내 획득처 표시, 숨겨진 낚시터 위치 지도 표기 등을 완료했다. 전투 영역도 피드백을 수용해 시인성과 타깃 메커니즘을 지속 수정 중이다.
Q: 레이드, 기사단 보스전 등 멀티플레이 콘텐츠는 앞으로 어느 정도로 중요한 축이 될 예정인가?
A: 멀티플레이 콘텐츠는 향후 핵심이 된다. 특히 기사단은 커뮤니티의 구심점이자 장기 플레이 동력이므로 관련 콘텐츠를 정기적으로 업데이트할 방침이다. 다만 인원 모집 과정에서 발생하는 피로도가 유저 스트레스로 작용하지 않도록 완급 조절에 신경 쓰고 있다. 기사단 보스는 주기적인 갱신을 통해 매번 새로운 공략 메커니즘을 요구하는 방식으로 선보일 예정이다.

Q: 원작 설정과 팬들의 기대감을 유지하는 동시에 게임만의 새로운 이야기를 만드는 데 어려움도 있을 것 같다. 원작 측과는 어떤 방식으로 협업하고 있는가?
A: IP 프로젝트에서 감수는 별도 검수가 아닌 개발의 핵심 공정이다. 신규 캐릭터 외형, 스킬 연출, 대사 톤, 오리지널 설정 정합성 등을 기획 초기부터 공유하며 면밀히 조율하고 있다. 기억에 남는 사례로는 게임 오리지널 캐릭터 '티오레'와 '버그' 탄생 과정이 있다. 프로젝트 론칭 초기 스즈키 나카바 작가에게 직접 의뢰해 전달받은 원화 초안을 확인했을 때의 고양감이 지금도 생생하다. 이후 티오레가 묵시록의 4기사 본편에도 언급되면서, 게임과 원작이 교류하는 성과를 거뒀다.
Q: 그간 축적한 IP 활용 경험이 자체 IP 구축이나 다른 IP 사업에 활용될 수 있을까?
A: 가장 큰 자산은 체계화된 IP 협업 프로세스다. 원작사와의 효율적인 감수 시스템, 단계별 검수 기준, 설정과 시스템 충돌 시의 조율 원칙 등은 장기간의 실무 없이는 축적하기 어렵다. 지역별 수용 성향에 대한 데이터와 서비스 노하우 역시 중요한 경쟁력이다. 이러한 경험은 향후 자체 IP 구축 및 신규 외부 IP와의 협업 프로젝트에서도 핵심 자산으로 활용될 것이다.
Q: 오픈월드를 기반으로 한 수집형 RPG는 지속적인 콘텐츠 공급에 상당한 개발력이 요구된다. 안정적으로 업데이트를 이어가기 위해 개발 조직과 프로세스를 어떻게 구축하고 있는가?
A: 라이브 서비스 조직과 신규 개발 조직을 분리해 서로의 결과물을 기다리며 병목이 발생하는 구간을 최소화했다. 또한 업데이트 주기를 일정한 간격으로 고정했다. 업데이트 주기가 예측 가능해지면 개발 프로세스가 안정화되고, 이용자도 다음 업데이트 시점을 예측할 수 있게 된다.
Q: 0.5주년 업데이트를 통해 기대하는 성과는 무엇인가?
A: 궁극적인 목표는 단순하다. 신규든 복귀든 상관없이 지금 이 시점에 유입되어 즐겁게 플레이할 수 있기를 바란다. 아직 불편하고 아쉬운 부분이 많지만, 반년 동안 게임을 더 즐겁게 만들기 위해 많은 요소를 수정해왔다. 일곱 개의 대죄 단원이 모두 모이는 지금부터는 새로운 이야기도 펼쳐지기에, 지금이 시작하기에 적기다.신규·복귀 보상도 많이 준비했다. 해당 유저 대상 콘텐츠와 이벤트 보상량을 대폭 늘렸다. 여기에 필드에서 핵심 전투 기능인 버스트의 발동 수치를 크게 하향해, 초반부터 호쾌한 전투를 경험할 수 있도록 했다. 튜토리얼 스킵도 추가해 넓은 월드를 바로 체험할 수 있고, 튜토리얼 뽑기에서 영웅 멜리오다스를 획득할 수 있다. 원작 주인공이자 우수한 성능을 지녀 훨씬 수월할 것이다.
Q: 0.5주년 후 일곱 개의 대죄: 오리진은 어떤 방향으로 전개되는가?
A: 1주년까지의 구체적인 목표는 '처음 접속한 유저도 부담 없이 시작할 수 있고, 반년 이상 플레이한 유저도 매주 뚜렷한 목적을 갖는 게임'으로 만드는 것이다. 성장 곡선과 콘텐츠 진입 구조를 정비해 어느 시점에 시작하더라도 각자의 속도로 즐기는 환경을 구축하는 것을 지향한다.
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