[TGS 26] 我独自升级: 轮回 “核心乐趣在于成长累积的爽快感”
[TGS 26] 나혼렙: 카르마 "핵심 재미는 빌드업 카타르시스"
2026.09.18 09:00 UTC+9
人工智能概要
网石新作《我独自升级:卡尔玛》亮相东京电玩展2026。游戏以成振宇27年君主战争为背景带来肉鸽动作RPG体验。开发团队致力于优化移动端并丰富构筑乐趣与联机内容。

网石(Netmarble)在以《我独自升级》IP打造的新作《我独自升级:卡尔玛》正式推出前夕,通过2026东京电玩展与全球玩家见面。该游戏是一款以原作中未曾涉及的成振宇27年君主战争为背景的移动端肉鸽动作RPG。自G-STAR 2025首次公开以来,开发团队一直在全力提升战斗游戏体验的完成度并专注于移动端优化工作,目前正处于正式上线前的最后冲刺阶段。
为此,值此2026东京电玩展之际,我们向开发团队了解了有关游戏开发现状、未来计划等丰富的内容。接受采访的有网石事业部长Lee Jong-hyuk以及Netmarble Neo PD Jin Sung-gun。

Q.自G-STAR 2025试玩之后,目前的开发进展情况以及上线日程是如何规划的?
Jin Sung-gun PD: 以参展东京电玩展为起点,目前正在推进以韩国和日本地区为首的全球上线收尾工作。在内容方面,我们专注于提升战斗游戏体验的完成度,在技术方面则注重移动端优化。我们积极采纳了G-STAR试玩时收集到的反馈,改善了战斗动作感与打击感,并对原创剧情进行了精心打磨。
Lee Jong-hyuk事业部长: 游戏预计将率先向韩国和日本玩家亮相,正式上线日程目前正在最终调整中。虽然上线时间会存在一定的时间差,但韩国本土与全球版本的系统及内容将不会有差别,会为所有地区的玩家提供同样的乐趣。我们将完美的跨语言本地化以及构建稳定的服务器环境作为首要任务。
Q.与G-STAR试玩版本相比,变化最大以及改进的地方是什么?
Jin Sung-gun PD: 在提升战斗完成度的同时,我们拓展了肉鸽特有的随机技能及武器组合所带来的成长分支。特别是为了解决玩家反馈的重复游玩时可能产生单调感的问题,我们大幅深化了专属的技能树和武器机制。此外,为了让玩家在上帝视角下也能直观地感受到快捷的操作感和爽快的动作演绎,我们对动作和视觉效果进行了全面重整。
Q.很好奇为什么会选择原作中未曾涉及的成振宇27年君主战争作为背景。为了表现这一点,有什么特别费心思的地方吗?
Jin Sung-gun PD: 我们认为君主战争是原作中最具魅力且最令人好奇的时期,也是成振宇在次元裂缝中彻底蜕变为完美影子君王的核心时期。为了满足粉丝的好奇心,游戏中安排了大量原创过场动画,展现熟悉人物的另一面以及与新敌人对立时所经历的苦恼与觉醒。从企划初期开始,我们就通过与原作作家Chugong的监修合作,在维持原作世界观方面倾注了大量心血。
Q.鉴于上帝视角的特性,似乎很难聚焦于主角成振宇的形象。针对这种局限性,有没有什么对策来凸显主角成振宇的动作与叙事?
Jin Sung-gun PD: 我们在战斗过程中极具冲击力地引入了动态镜头运用与特写镜头。此外,为了弥补上帝视角不利于掌握广阔战场局势的局限性,我们在召唤精英影子或使用必杀技等核心演出瞬间应用了镜头快速拉近(Speed Zoom-in)技术。同时,我们在每个主要剧情段落中都配置了精致的3D电影级过场动画,旨在让玩家能够直观地体味成振宇的情感与视觉效果。
Q.听说“伊塔림(Itarim)的使者”设定进行了更改。原创角色和原作人物将如何登场?
Lee Jong-hyuk事业部长: 为了让粉丝能够完全沉浸其中,我们近期将设定更改为:不再作为伊塔림的使者,而是从次元裂缝中吸收原作君王的力量来使用。车海印和高建熙会长等人在使用轮回之杯后,将以与以往不同的被污染的猎人身份登场,并与成振宇对立。我们期待通过这些稍有不同的猎人形象,让玩家对长达27年的原创剧情产生更浓厚的兴趣。
Jin Sung-gun PD: 整体叙事将以成振宇为中心展开,但熟悉的猎人们将作为异形存在登场于剧情中。异形敌人无法被影子化,影子召唤则集中在伊格利特、贝尔、贝利翁等正统影子军团上。不过猎人们和影子们也可以作为可游玩角色直接操作,因此预计将提供与成振宇不一样的动作乐趣。
Q.将肉鸽玩法与原作的成长结构相结合时,最重要考虑的趣味要素是什么?
Jin Sung-gun PD: 是在每次游玩时以有限的能力开局,并经历构筑过程的成长卡塔尔西斯。我们将通过升级获得的成长快感与肉鸽的构筑乐趣进行了有机结合。通过在推进关卡过程中获得的技能权能与武器组合,玩家可以在每一局游戏中获得全新的体验,成长为瞬间横扫战场的君主级角色。详细来说,我们构建的机制并非单纯地连打按钮,而是让所选的武器与Buff有机结合,从而实现爆发性的输出。即使是同一把武器,根据权能设置的不同,也可以分为偏向重击一击流或极致的速度流。除此之外,我们用赋予技能本身移动性来取代将冲刺限制为仅用于闪避的做法,在降低操作疲劳度的同时最大化了割草(Hack and Slash)的快感。


Q.好奇武器种类及随机性所对应的平衡性设计方向。
Jin Sung-gun PD: 在上线时将推出短剑、大剑、手枪、弓、臂铠等5种突显成振宇特色的武器群。每种武器的基本攻击动作和特殊技能完全不同,专属被动技能与肉鸽权能相结合,衍生出多样的构筑。由于随机出现的怪物要素会导致局势频繁变化,因此我们在设计上注重让玩家能够根据个人喜好做出战略选择。
Q.与市面上推出的其他肉鸽游戏相比,这款游戏独有的竞争力是什么?
Jin Sung-gun PD: 独有的记录系统是核心优势,它降低了传统肉鸽品类依赖运气、每局重置的疲劳感。我们允许玩家保存已完成的最佳权能构筑,并在挑战副本等赛季终局内容中持续加以利用,从而赋予了成长与刷装备的连贯性。基于此,我们还计划增加与其他玩家比拼通关时间的异步竞争等多人的乐趣。
Q.决定专注于移动端平台的背景以及游戏的核心商业化模式(BM)是如何准备的?
Jin Sung-gun PD:从企划初期开始,我们就以能够在移动端环境中无负担享受的肉鸽游戏为方向进行开发。因此,这并非降低对PC平台支持的优先级,而是希望专注于原本企划的移动端版本来提升完成度。为了让玩家在移动端设备上也能无压力地享受华丽的战斗与影子召唤特效,我们正在全力进行发布前的最终版本稳定化与优化工作。
Lee Jong-hyuk事业部长: 鉴于移动端肉鸽的品类特性,我们正在谨慎研究其商业化模式(BM)。目前正在商讨让成振宇等各种可游玩猎人和影子角色通过游戏内游玩来获取,而不是通过抽卡。取而代之的是,我们将通行证或基金类等定额型商品作为主要的商业化模式,以辅助角色的顺利成长。
Q.想请问为了开拓全球市场,未来的营销计划以及长远的服务目标是什么?
Lee Jong-hyuk事业部长: 我们将通过东京电玩展等线下活动创造与全球粉丝见面的机会,并积极开展与动画剧场版上映相联动的高黏性本地化营销。与其他大IP的联动虽然优先级不高,但我们计划在上线后从多方面评估其协同效应。我们的最终目标是让全世界粉丝在畅玩游戏的同时,将其打造成为一款长期备受喜爱的全球常青树产品。
Jin Sung-gun PD: 定期添加动作和全新构筑,摆脱固化的战斗模式并持续提供新鲜体验是更新的核心。我们将竭尽全力,让它作为一款能通过自己的双手完美操作来亲身体验原作所带来痛快卡塔尔西斯的最佳肉鸽动作RPG而被大家铭记。




넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 출시를 앞두고 도쿄게임쇼 2026을 통해 글로벌 이용자들 앞에 나선다. 게임은 원작에서 다뤄지지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 하는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 지스타 2025 첫 공개 이후 전투 플레이 경험의 완성도를 높이고 모바일 최적화 작업에 집중하며 정식 출시를 위한 막바지 담금질에 한창이다.
이에 도쿄게임쇼 2026을 맞아 개발진으로부터 개발 현황, 앞으로의 계획 등 게임에 대한 다양한 이야기를 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD가 자리했다.

Q. 지스타 2025 시연 이후 현재까지의 개발 진행 상황과 출시 일정은 어떻게 계획하고 있는가?
진성건 PD: 도쿄게임쇼 출전을 시작으로 한국과 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중이다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화에 신경 쓰고 있다. 지스타 시연 당시 수집된 피드백을 적극 수용해 전투 액션감과 타격감을 개선했으며 오리지널 스토리도 신경 써서 다듬었다.
이종혁 사업부장: 한국과 일본 이용자들에게 첫선을 보일 예정이며, 정식 출시 일정은 최종 조정 중이다. 출시 시점의 시간차는 존재하겠지만, 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠 차별 없이 모든 지역 이용자에게 동일한 재미를 제공할 것이다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축을 최우선 과제로 삼고 있다.
Q. 지스타 시연 버전과 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분과 개선점은 무엇인지?
진성건 PD: 전투 완성도 향상과 더불어 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했다. 특히 반복 플레이 시 단조로울 수 있다는 주요 피드백을 해소하기 위해, 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했다. 또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 시각 효과를 전면 재정비했다.
Q. 원작에서 다루지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁을 배경으로 선택한 이유가 궁금하다. 이를 표현하기 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
진성건 PD: 군주 전쟁은 원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 시기이자, 차원의 틈새에서 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기라고 판단했다. 팬들의 호기심을 충족시키기 위해 익숙한 인물의 또 다른 모습, 새로운 적들과 대립하며 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했다. 기획 초기부터 원작자인 '추공' 작가와의 감수를 통해 원작의 세계관을 유지하는 데에도 많은 신경을 썼다.
Q. 쿼터뷰 시점 특성상 주인공 성진우의 모습을 조명하기가 어려울 것 같다. 이러한 한계를 극복하고 주인공 성진우의 액션과 서사를 부각하기 위한 대책이 있는지?
진성건 PD: 전투 과정에서 다이내믹한 카메라 연출 및 클로즈업을 임팩트 있게 도입했다. 또한 넓은 전장 파악에 유리한 쿼터뷰의 한계를 보완하기 위해, 엘리트 그림자 소환이나 필살기 사용 등 핵심 연출 순간에 카메라 스피드 줌인 기술을 적용했다. 아울러 주요 스토리 구간마다 정교한 3D 시네마틱 컷신을 배치해 성진우의 감정과 비주얼을 직관적으로 체감할 수 있도록 설계했다.
Q. 이타림의 사자 설정이 변경되었다고 들었다. 오리지널 캐릭터와 원작 인물들은 어떻게 등장하는가?
이종혁 사업부장: 팬들이 온전히 몰입할 수 있도록 최근 이타림의 사자가 아닌 원작 군주들의 힘을 차원의 틈새에서 흡수해 사용한다는 설정으로 변경했다. 차해인과 고건희 협회장 등은 윤회의 잔 사용 후 기존과는 다른 오염된 헌터로 등장해 성진우와 적대하게 된다. 조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해 27년간의 오리지널 스토리에 이용자들이 더 큰 관심을 가지길 기대하고 있다.
진성건 PD: 전체 서사는 성진우를 중심으로 진행되나, 친숙한 헌터들이 이형의 존재로서 스토리에 등장한다. 이형의 적들은 그림자화할 수 없으며, 그림자 소환은 이그리트, 베르, 벨리온 등 정통 그림자 군단에 집중했다. 하지만 헌터들이나 그림자들 역시 플레이어블 캐릭터로 직접 조작할 수 있기에 성진우와는 또 다른 액션의 재미를 제공할 예정이다.
Q. 로그라이트 방식과 원작의 성장 구조를 결합하면서 가장 중요하게 고려한 재미 요소는 무엇인가?
진성건 PD: 매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 거치는 성장의 카타르시스다. 레벨업을 통한 성장의 쾌감을 로그라이트의 빌드 구축 재미와 유기적으로 연결했다. 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 권능과 무기 조합을 통해, 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장하는 과정을 매 판 새롭게 경험할 수 있다.조금 더 자세히 설명하자면, 단순한 버튼 연타가 아닌 선택한 무기와 버프가 유기적으로 맞물려 폭발적인 딜링이 가능하도록 메커니즘을 구축했다. 동일한 무기라도 권능 세팅에 따라 묵직한 한 방 위주나 극한의 스피드 세팅으로 나뉠 수 있다. 그 외에도 대시를 회피 전용으로 제한하는 대신 스킬 자체에 이동성을 부여해 조작 피로도를 낮추면서도 핵앤슬래시의 쾌감을 극대화했다.


Q. 무기 종류와 무작위성에 따른 밸런스 설계 방향성이 궁금하다.
진성건 PD: 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 5종의 무기군이 등장한다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 고유 패시브가 로그라이트 권능과 결합해 다양한 빌드를 파생시킨다. 무작위적인 몬스터 등장 요소로 인해 상황이 자주 변하기 때문에 이용자 취향에 맞춘 전략적 선택이 중요하도록 설계 중이다.
Q. 시장에 출시된 타 로그라이크 게임들과 비교했을 때, 이 게임만의 독자적인 경쟁력은 무엇인가?
진성건 PD: 독자적인 레코딩 시스템이 핵심 강점으로, 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트 장르의 피로도를 낮췄다. 이용자가 완성한 최적의 권능 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 지속적으로 활용할 수 있게 하여 성장과 파밍의 연속성을 부여했다. 이를 기반으로 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 비동기 경쟁 등 멀티플레이 재미도 더할 예정이다.
Q. 모바일 플랫폼에 집중하기로 결정한 배경과 게임의 핵심 비즈니스 모델(BM)은 어떻게 준비 중인지?
진성건 PD: 기획 초기부터 모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 로그라이트 게임으로 개발을 진행했다. 따라서 PC 플랫폼 지원의 우선순위를 낮췄다기보다는, 원래 기획했던 모바일 버전에 집중하여 완성도를 끌어올리고자 한다. 모바일 기기에서도 화려한 전투와 그림자 소환 이펙트를 무리 없이 즐길 수 있도록 런칭 전 최종 빌드 안정화 및 최적화에 총력을 기울이고 있다.
이종혁 사업부장: 모바일 로그라이트라는 장르 특성상 BM에 대해 신중하게 연구하고 있다. 성진우를 비롯한 다양한 플레이어블 헌터와 그림자 캐릭터들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 획득할 수 있도록 논의 중이다. 대신 캐릭터의 원활한 성장을 돕기 위한 보조장치로 패스나 기금류 등의 정액형 상품을 주요 비즈니스 모델로 고려하고 있다.
Q. 글로벌 시장 공략을 위한 향후 마케팅 계획과 장기적인 서비스 목표를 묻고 싶다.
이종혁 사업부장: 도쿄게임쇼 등 오프라인 행사에서 글로벌 팬들과 만날 기회를 마련하고 애니메이션 극장판 방영과 연계한 현지화 밀착 마케팅을 적극 전개할 것이다. 다른 대형 IP와의 컬래버레이션은 우선순위가 높지 않으나 론칭 후 시너지를 다각도로 검토할 예정이다. 전 세계 팬들이 게임을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적 목표다.
진성건 PD: 주기적으로 액션과 새로운 빌드를 추가해 고착화된 전투 패턴에서 벗어난 신선한 경험을 꾸준히 제공하는 것이 업데이트의 핵심이다. 원작에서 느꼈던 통쾌한 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해 내는 최고의 로그라이트 액션 RPG로 기억될 수 있도록 최선을 다하겠다.



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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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