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[TGS 26] 斯迈格日服攻略为 Kaza-Dead Account-未来视
[TGS 26] 스마게 日 공략은 카제나-데드 어카운트-미래시

人工智能概要
微笑门正通过《卡泽纳》等作品在日本市场取得瞩目的长足成效。公司计划持续深耕二次元并凭借差异化战略提升玩家忠诚度。未来将进一步扩大新作布局并强化全球发行竞争力。
2026东京电玩展微笑门展台
▲ 2026东京电玩展微笑门展台(图片来源:Gamemeca)

近期,微笑门凭借去年发售的《混沌零界:噩梦》(以下简称《卡泽纳》)等作品,在日本等海外市场取得了瞩目的成绩。不仅如此,他们还积极参与今年举办的动漫展、东京电玩展等海外活动,持续拓宽与全球玩家的接触点。鉴于日本是全球屈指可数的重点游戏市场,微笑门继去年之后,今年再度携《死寂账号:双生青焰》与《未来视:无形之未来》亮相2026东京电玩展,尽显其进军日本市场的积极姿态。为此,为了解微笑门为成功扎根日本市场倾注了哪些心血,我们采访了负责微笑门Megaport业务、担任CBO的白永勋,聆听了详细的分享。

微笑门CBO白永勋
▲ 微笑门CBO白永勋(图片来源:Gamemeca)

Q.迎来加入微笑门的第四个年头了。请问至今取得的最大成效和遗憾分别是什么?负责的业务角色是否有发生变化?

最初我作为Megaport的总经理加入公司,主要负责手游发行工作。过去外界曾评价微笑门的移动端成果过度集中于《第七史诗》上,但近期通过《Lord Nine》、《卡泽纳》以及《日蚀》等作品不断斩获佳绩,正在稳步提升业务能力。成为CBO并不意味着会立刻统筹所有业务并发生急剧变动。我们将稳妥维护原本负责的Megaport及STOVE相关平台业务,并在此基础上逐步打磨和调整自己的角色。
Q.纵观新作阵容,二次元品类的比重似乎很高。请问二次元在微笑门的产品组合中占据怎样的比重?未来的方向性又如何?

与其用“二次元”这个词,我更倾向于从“动漫热潮”这一更广阔的概念来切入。这并不意味着要把所有宝押在某一特定品类上,但我们认为,包含二次元在内的动漫系游戏将在未来2到3年内占据核心产品组合的一半以上。随着市场本身的蓬勃发展,我们计划在相关品类中持续寻找优质机遇,并不断推进内部自研。
Q.去年在东京电玩展上宣告全面发力日本业务。一年过去后的今天,日本市场的具体成果或指标如何?

过去《第七史诗》主要在西方市场斩获佳绩,在日本市场的营收占比几乎为零。然而,《卡泽纳》在日本本土的营收和玩家人数均跻身前列,取得了令人瞩目的成绩。虽然绝对数值可能无法与其他大作相比,但我认为它已经成功在日本市场扎根。以此为基础,如果后续推出《死寂账号:双生青焰》与《未来视:无形之未来》,有望取得更有意义的成果。此外,由于日本是一个需要持续深耕的市场,通过每年摸索玩家偏好,整体情况正在逐步向好。
Q.作为目前引领日本业务的负责人,您认为最看重的核心KPI是什么?

商业上的营收固然重要,但这只是最终结果。最关键的先行指标是玩家留存率。只要这一数值能够保持在高位,就能开展更具攻击性的营销。当这种粉丝群体层层累积时,利用现有IP拓展跨媒体专营权的可能性也会随之打开。特别是在日本市场,一旦品牌深入人心,其用户忠诚度往往极高,因此获取玩家忠诚度显得尤为重要。
白永勋CBO正在回答提问
▲ 白永勋CBO正在回答提问(图片来源:Gamemeca)

Q.随着二次元游戏的增多,您接过了进军日本市场的指挥棒。您认为自己的角色是什么?又将如何引领团队?

日本是游戏市场的全球第一梯队,虽然准入门槛很高,但一旦与玩家建立起信任,便能实现长线运营。记得20年前刚到日本工作时,韩国企业并未获得太高的评价,但如今的氛围已经发生了很大变化。

基于我在日本长期工作积累的经验,我的职责就是精准把握日本消费者的需求,并将其体现在产品中。为了让玩家在游戏过程中毫无违和感并获得持续的乐趣,我会对粉丝群体与核心需求进行细致的管理。
Q.新作《死寂账号:双生青焰》采用了日本IP、由韩国游戏公司开发、再由其反向服务于日本的结构。未来是否有计划扩大这种IP利用结构?

日本IP并不能百分之百保证成功。在手游市场营销成本持续攀升的当下,知名IP的运用在营销和策划层面确实能带来巨大帮助。另一方面,原作者严格的监修等现实难题也确实存在。我们不会盲目扩大日本IP业务,而是会审慎评估成长潜力、分成结构以及与游戏的适配性等多种因素后再行推进。
Q.目前正通过本地化、本地IP利用以及原创新作等多种方式进行多元化尝试。请问各种发行方式各有哪些优缺点?

与本地发行商合作时,双方在工作文化上的差异往往超出预期,导致沟通不畅且难以取得理想成果。与其交由第三方发行,不如由韩国开发商亲自运营,并在此基础上合理运用原创IP或本地IP。当然,每种方式各有利弊。利用本地IP可以降低玩家初期的抵触情绪,但由于原作版权的限制,会导致长线运营的自由度下降。像《未来视:无形之未来》这样的原创新作,在积累初期知名度和形成粉丝群体方面需要投入大量的时间和成本。不过,一旦度过初期并趋于稳定,便能根据玩家需求快速开展线上线下活动,具备运营自由度高的优势。
Q.这次将《未来视:无形之未来》和《死寂账号:双生青焰》带到了东京电玩展。请问判断这两部作品潜力的标准是什么?

最重要的标准是其世界观和角色魅力能否深深吸引玩家。我们判断,《死寂账号:双生青焰》中“处理他人智能手机中闲置个人信息”这一独特的世界观能够讨好日本市场,并且它还具备了近期日本玩家青睐的相对轻量化的审美风格;而《未来视:无形之未来》则拥有“玄拉(Hyeon-ra)”美术总监独特的角色与美术风格,我们坚信只要以高品质呈现出来,定能让玩家满意。
微笑门2026东京电玩展参展作品宣传图
▲ 微笑门2026东京电玩展参展作品宣传图(图片来源:微笑门)

Q.在东京电玩展现场,您感受到了今年全球游戏市场有哪些趋势变化?

今年的东京电玩展上,中国游戏公司的参展规模大幅缩减,取而代之的是韩国企业进军全球市场的坚定决心令人瞩目。日本大厂纷纷抢占核心大作,而韩国则集中展出了二次元作品。若要说其他特征,那就是亮眼的超大型大作并不多见,纯移动端单平台游戏几乎销声迹灭。甚至连独立游戏也明显呈现出超越移动端和掌机、向PC平台转型的趋势。
Q.韩中·日游戏公司在竞争激烈的日本市场展开角逐,微笑门独有的差异化战略是什么?

那就是尽可能专注于客户与粉丝。过去我们有时会做出“只做自己想做的游戏”或“专注于开发便利性”的决策。如今在筹备新作时,我们已不再单纯将目标锁定为“2030岁男性”等泛化群体,而是在内部反复强调要深入分析玩家的细分偏好及其当下热衷的游戏。

因此,持续思考老粉丝究竟想要什么并将其引导出来至关重要。对于作风偏向保守的日本玩家而言,不断向他们抛出既熟悉又充满新鲜感的方案,正是我们的差异化切入点与核心战略。近期《日蚀:觉醒》能够取得佳绩,正是这种理念的生动体现。
Q.请问日本法人的规模变动情况,以及《死寂账号:双生青焰》和《未来视:无形之未来》的具体上线日程如何?

事实上,《卡泽纳》并未达到最初的预期目标,因此人员规模并未大幅扩张,目前维持在十多人的中等规模并稳步成长。《死寂账号:双生青焰》的上线时间预计会稍早一些,但目前仍在进行内部最终测试,具体日期尚未敲定。《未来视:无形之未来》则以明年夏天上线为目标,两款作品都计划通过测试最大程度地采纳玩家喜爱的反馈。
Q.为了成功攻克日本市场,是否也在构思联动跨媒体制作(Media Mix)等路线图?

虽然目前尚未敲定具体计划,但我认为有必要更加系统化地开展线下周边业务。单凭《卡泽纳》一款作品可能会显得有些单薄,但如果《未来视:无形之未来》大获成功,我们正构思将其整合举办线下活动方案。未来如果成绩理想,我们也在考虑积极激活利用《未来视:无形之未来》的动画化或玩家二次创作,但现在制定具体计划还为时尚早。
Q.在竞争日趋白热化的市场中,微笑门能够吸引合作开发商的独特优势是什么?

在发行方面,我们会向对方强调我们是一家对市场和玩家趋势理解最深、付出努力最多的公司。开发商除了资金支持外,同样渴望获得能够洞察客户并提供营销等商业指导的发行商能力,我们认为我们在这一领域具备坚不可摧的竞争力。与中小型创作者合作构建的双赢(Win-Win)模式也正在发挥积极作用。

我们同样向独立游戏开发商推介这种模式以及能够让他们专注游戏研发的环境。我们将通过第二方投资持续维系合作伙伴关系,内部工作室开发商也将整合各法人分散的公共业务,提供积极的后勤保障。
Q.在STOVE平台推进全球化扩展的过程中,针对攻略独立游戏市场是否有专门的战略?

最近我们通过STOVE正式开启了独立游戏的发行工作。如果仅停留在劝导对方入驻平台的层面,很难实现实质性的双赢。为了能让开发者通过发行在Steam和STOVE两端同时聚集用户,微笑门将亲自参与风险分担并全力支持宣传。

为了那些甚至连进军Steam都感到吃力的日本独立游戏开发商,我们正在深入研究能够让他们轻松将游戏适配至STOVE的技术方案。我们将通过多方努力,让“入驻STOVE能带来实质性帮助”的口碑得以流传,吸引更多优质游戏汇聚平台。
도쿄게임쇼 2026 스마일게이트 부스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 도쿄게임쇼 2026 스마일게이트 부스 (사진: 게임메카 촬영)

최근 스마일게이트가 지난해 출시한 카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)를 비롯해 일본 등 해외 시장에서 눈에 띄는 성과를 거두고 있다. 나아가 올해 아니메 엑스포, 도쿄게임쇼 등 해외 행사에도 적극적으로 참여하며, 글로벌 유저들과의 접점을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 특히 일본은 전 세계적으로 손에 꼽히는 주요 게임 시장인 만큼, 도쿄게임쇼 2026에도 지난해에 이어 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃과 미래시: 보이지 않는 미래를 출품하는 등 일본 시장 진출에 적극적으로 나서는 모양새다. 이에 성공적인 일본 시장 안착을 위해 스마일게이트가 어떤 점에 집중하고 있는지, 현장에서 스마일게이트 메가포트 대표를 맡고 있는 백영훈 CBO를 만나 자세히 들어봤다.

스마일게이트 백영훈 CBO (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스마일게이트 백영훈 CBO (사진: 게임메카 촬영)

Q. 스마일게이트 합류 4년 차를 맞았다. 지금까지 거둔 가장 큰 성과와 아쉬운 점은 무엇인지, 담당 사업의 역할 변화가 있는지 궁금하다.

처음에는 메가포트 대표로 합류해 주로 모바일게임 퍼블리싱을 맡았다. 과거 스마일게이트의 모바일 성과가 에픽세븐에 집중되어 있다는 평가가 있었지만, 최근 로드나인, 카제나, 이클립스 등을 통해 성과를 내며 사업 역량을 키워가고 있다. CBO가 되었다고 해서 당장 모든 사업을 총괄하는 등 급격한 변화가 일어나는 것은 아니다. 기존에 담당하던 메가포트와 스토브 관련 플랫폼 업무를 안정적으로 유지하며 점진적으로 역할을 다듬어갈 예정이다.
Q. 신작 라인업을 보면 서브컬처 장르의 비중이 높아 보인다. 서브컬처가 스마일게이트 포트폴리오에서 차지하는 비중과 향후 방향성은 어떻게 되는가?

서브컬처라는 단어보다는 애니메이션 붐이라는 넓은 개념으로 접근하고 싶다. 특정 장르에만 모든 것을 걸겠다는 뜻은 아니지만, 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임이 향후 2~3년 내 주요 포트폴리오의 과반을 차지할 것으로 본다. 시장 자체가 크게 성장한 만큼 관련 장르에서 지속적으로 좋은 기회를 찾고 내부 발굴도 이어갈 생각이다.
Q. 지난해 도쿄게임쇼에서 일본 사업 본격화를 선언했다. 1년이 지난 지금, 일본 시장에서의 구체적인 성과나 지표는 어떠한가?

기존에는 에픽세븐의 서구권 성과가 컸을 뿐 일본 매출 비중은 거의 없었다. 하지만 카제나가 일본 내 매출과 유저 수 모두 2위권에 오르는 등 눈에 띄는 성과를 냈다. 절대적인 수치는 다른 대작에 비해 부족할 수 있으나, 일본 시장에 성공적으로 안착했다고 생각한다. 이를 바탕으로 데드 어카운트와 미래시를 서비스한다면 의미 있는 성과를 낼 것으로 보고 있다. 또한 일본은 꾸준히 공을 들여야 하는 시장이기에, 매년 유저 성향을 학습하며 상황이 점진적으로 좋아지고 있다.
Q. 현재 일본 사업을 이끄는 입장에서 가장 중요하게 생각하는 핵심 KPI는 무엇인지?

물론 사업적으로 매출이 중요하지만, 그것은 결과물일 뿐이다. 가장 중요한 선행 지표는 유저 잔존율이다. 해당 수치가 높게 유지된다면 좀 더 공격적인 마케팅이 가능해진다. 이러한 팬덤이 겹겹이 쌓이면 기존 IP를 활용해 프랜차이즈를 확장할 수 있는 가능성도 열린다. 특히 일본은 한 번 각인되면 로열티가 강하게 유지되는 성향이 커서, 유저 충성도를 확보하는 것이 더욱 중요하다.
백영훈 CBO가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 백영훈 CBO가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 서브컬처 게임이 늘어나며 일본 시장 공략의 지휘봉을 쥐게 되었다. 본인의 역할이 무엇이라고 생각하며, 어떻게 이끌어갈 예정인가?

일본은 진입 장벽이 높지만 한 번 유저와 신뢰가 쌓이면 길게 끌고 갈 수 있는 세계 상위권 게임 시장이다. 20년 전 처음 일본에서 일할 때만 해도 한국 기업이 좋은 평가를 받지 못했지만, 현재는 분위기가 많이 달라졌다.

일본에서 오래 일하며 얻은 경험을 바탕으로, 일본 고객의 니즈를 정확히 파악해 제품에 투영하는 것이 내 역할이다. 유저들이 불쾌함 없이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 팬덤과 니즈를 꼼꼼히 관리하려 한다.
Q. 신작 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃은 일본 IP를 활용해 한국 게임사가 개발하고, 이를 다시 일본에 서비스하는 구조다. 향후 이러한 IP 활용 구조를 확대할 계획이 있는지?

일본 IP가 무조건적인 성공을 보장하지는 않는다. 모바일게임 시장 마케팅 비용이 계속 상승하는 상황에서, 유명 IP 활용은 마케팅과 기획적 측면에서 큰 도움이 된다. 반면 원작자의 꼼꼼한 감수 등 현실적으로 까다로운 부분도 분명 존재한다. 무조건 일본 IP 사업을 확대하기보다는 성장 가능성, 수수료 구조, 게임과의 적합성 등 여러 요소를 신중히 파악해 진행할 것이다.
Q. 현지화, 현지 IP 활용, 오리지널 신작 등 다양한 방식으로 접근 중이다. 각각의 퍼블리싱 방식이 가지는 장단점은 무엇인가.

현지 퍼블리셔와의 협업은 사실 일하는 문화의 차이가 생각보다 심해서, 소통이 어렵고 좋은 성과를 내기 쉽지 않다. 제3자 퍼블리싱보다는 한국 개발사가 직접 서비스하되, 오리지널 IP나 현지 IP를 활용하는 방식이 적합하다. 물론 각각의 장단점이 있다. 현지 IP를 활용하면 유저들의 초기 거부감을 줄일 수 있으나 원작 문제로 라이브 서비스의 운영 자유도가 떨어진다. 미래시와 같은 오리지널 신작은 초기 인지도를 쌓고 팬덤을 형성하는 데 비용과 시간이 오래 걸린다. 하지만 어느 정도 안정화된 이후에는 유저 요구에 맞춘 온오프라인 이벤트를 빠르게 전개할 수 있고 서비스 자유도가 높다는 장점이 있다.
Q. 미래시와 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃을 이번 도쿄게임쇼에 출품했다. 두 작품의 가능성을 판단한 기준은 무엇인지 궁금하다.

가장 중요한 기준은 세계관과 캐릭터성이 유저들에게 어필할 수 있느냐다. 데드 어카운트는 타인의 스마트폰 내 방치된 개인 정보를 처리한다는 독특한 세계관이 일본 시장에 잘 먹힐 것이라 판단했고, 최근 일본 유저들이 선호하는 비교적 라이트한 감성도 갖췄다. 미래시는 '현라' AD 특유의 캐릭터와 아트 스타일이 존재하며, 이를 고품질로 풀어내면 유저들을 만족시킬 수 있을 것이라 확신했다.
스마일게이트 도쿄게임쇼 2026 출품작 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 스마일게이트 도쿄게임쇼 2026 출품작 이미지 (사진제공: 스마일게이트)

Q. 도쿄게임쇼 현장에서 느낀 올해 글로벌 게임 시장의 트렌드 변화가 있다면?

올해 도쿄게임쇼는 중국 게임사의 참여가 크게 줄어든 반면, 한국 회사들이 글로벌 시장 진출에 진심이라는 점이 돋보였다. 일본 대기업들은 주요 타이틀 선점에 나섰고, 한국은 서브컬처 중심으로 출품했다. 그 외 특징이라고 한다면 눈에 띄는 초대형 대작은 많지 않았고, 모바일 단일 플랫폼 게임이 거의 사라졌다. 인디게임조차 모바일이나 패드를 넘어 PC 플랫폼으로 전환하는 추세가 뚜렷해진 것 같다.
Q. 한·중·일 게임사들이 치열하게 경쟁하는 일본 시장에서 스마일게이트만의 차별화 전략은 무엇인가?

최대한 고객과 팬에게 집중하는 것이다. 과거에는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들거나 개발 편의성에 집중하는 판단을 하기도 했다. 이제는 신작을 준비할 때, 타깃을 '2030 남성'처럼 단순히 정하는 것을 지양하고 유저들의 세밀한 성향과 현재 즐기는 게임을 심층 분석하도록 내부적으로 강조하고 있다.

이처럼 기존 팬들이 무엇을 원할지 끊임없이 고민하고 이를 이끌어내는 것이 중요하다. 다소 보수적인 성향을 지닌 일본 유저들에게는 익숙하면서도 새로운 제안을 지속적으로 건네는 것이 차별화 포인트이자 핵심 전략이다. 최근 이클립스: 더 어웨이크닝이 성과를 낸 것도 이러한 철학을 반영한 결과다.
Q. 일본 법인 규모의 변화와 데드 어카운트, 미래시의 구체적인 출시 일정이 궁금하다.

사실 카제나가 초기 목표치만큼 도달하진 못해, 인력을 대폭 늘리진 못하고 10명대 중반 규모로 꾸준히 성장했다. 출시일은 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃이 조금 더 빠를 예정이지만 아직 내부 마지막 테스트를 거쳐야 해서 확정되진 않았다. 미래시는 내년 여름쯤 출시하는 것을 목표로 삼고 있으며, 두 작품 모두 테스트를 통해 유저들이 선호하는 피드백을 최대한 반영할 계획이다.
Q. 성공적인 일본 시장 공략을 위해 미디어 믹스 연계 등에 대한 로드맵도 구상 중인가?

아직 구체적인 계획이 나온 것은 아니지만 오프라인 굿즈 사업을 좀 더 체계적으로 전개해야 한다고 생각한다. 카제나 단독으로는 다소 약할 수 있지만, 미래시가 성공한다면 이를 통합해 오프라인 행사를 진행하는 방안도 구상 중이다. 향후 성과가 좋다면 미래시를 활용한 애니메이션화나 유저들의 2차 창작을 적극적으로 활성화할 방법도 고민 중이나, 구체적인 계획을 짜기엔 이른 단계다.
Q. 경쟁이 치열해진 시장에서, 파트너 개발사에 어필할 수 있는 스마일게이트만의 강점은 무엇인지?

퍼블리싱 측면에서는 우리가 시장과 유저 트렌드를 가장 깊이 이해하고 노력하는 회사라고 어필한다. 개발사들은 자금 외에도 고객을 파악하고 마케팅 등 사업적 가이드를 제공할 수 있는 퍼블리셔의 역량을 필요로 하는데, 이 부분에서 확고한 경쟁력을 갖췄다고 본다. 중소 크리에이터들과의 협업을 통한 윈(Win)-윈 모델 구축도 긍정적으로 작용하고 있다.

독립 인디 개발사들에게도 이러한 모델과 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경을 제안 중이다. 세컨드 파티 투자를 통해서도 지속적인 파트너십을 이어갈 것이며, 내부 스튜디오 개발사 역시 법인별로 나뉘어 있던 공통 업무를 통합해 적극적으로 서포트하고 있다.
Q. 스토브 플랫폼의 글로벌 확장 과정에서 인디 게임 시장 공략을 위한 전략이 따로 있는가?

최근 스토브를 통한 인디게임 퍼블리싱을 본격적으로 시작했다. 단순히 플랫폼에 입점하라고 권유하는 형태로는 실질적인 윈-윈이 어렵다. 퍼블리싱을 통해 스팀과 스토브 양쪽에서 유저를 모객할 수 있도록 스마일게이트가 직접 리스크를 분담하고 홍보를 적극 지원하고 있다.

스팀 진출조차 벅차하는 일본 인디게임사들을 위해 기술적으로 쉽게 스토브에 연동할 방안도 깊이 고민 중이다. 스토브 입점이 실질적인 도움이 된다는 입소문이 날 수 있도록 플랫폼에 좋은 게임이 모이게 다방면으로 노력할 것이다.
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