[TGS 26] スマイルゲートの日本攻略はカゼナ、デッド・アカウント、未来視
[TGS 26] 스마게 日 공략은 카제나-데드 어카운트-미래시
2026.09.18 17:51 UTC+9
AIの概要
スマイルゲートがTGS2026に出展し、日本市場進出への戦略を語った。『カ제나』の成功を皮切りに、サブカルチャー分野の開拓に注力する構えだ。ユーザーの継続率を最重視し、日本でのさらなる飛躍を目指している。


Q. スマイルゲート合流4年目を迎えた。これまで収めた最大の成果と惜しい点は何か、担当事業の役割の変化があるのか気になる。
最初はメガポートの代表として合流し、主にモバイルゲームのパブリッシングを担当した。かつてはスマイルゲートのモバイルでの成果が『エピックセブン』に集中しているという評価もあったが、最近は『ロードナイン』、『カ제나』、『エクリプス』などを通じて成果を上げ、事業の力量を育てている。CBOになったからといって直ちにすべての事業を総括するなど、急激な変化が起きるわけではない。これまで担当していたメガポートとSTOVE関連のプラットフォーム業務を安定的に維持しながら、漸進的に役割を整えていく予定だ。
Q. 新作のラインナップを見ると、サブカルチャータイトルの比重が高く見える。サブカルチャーがスマイルゲートのポートフォリオにおいて占める比重と今後の方向性はどうか?
サブカルチャーという言葉よりも、アニメーションブームという広い概念でアプローチしたい。特定のジャンルだけにすべてを賭けるという意味ではないが、サブカルチャーを含むアニメーション系ゲームが今後2〜3年内に主要ポートフォリオの過半数を占めると見ている。市場自体が大きく成長しただけに、関連ジャンルで継続的に良い機会を探し、内部での発掘も続けていくつもりだ。
Q. 昨年の東京ゲームショウで日本事業の本格化を宣言した。1年が経過した今、日本市場での具体的な成果や指標はどうなっているのか?
以前は『エピックセブン』の欧米圏での成果が大きかっただけで、日本での売上比重はほとんどなかった。しかし、『カ제나』が日本国内の売上とユーザー数の両方で上位2位圏内にランクインするなど、目覚ましい成果を上げた。絶対的な数値は他の大作に比べて物足りないかもしれないが、日本市場にうまく定着できたと考えている。これを基盤に『デッドアカウント』と『未来視』をサービスすれば、意味のある成果を出せると見ている。また、日本は地道にアプローチし続けるべき市場であるため、毎年ユーザーの傾向を学習しながら、状況が漸進的に良くなっている。
Q. 現在、日本事業を率いる立場として最も重要視しているコアKPIは何か?
もちろん事業的には売上が重要だが、それは結果物に過ぎない。最も重要な先行指標はユーザーの継続率(リテンション)だ。該当数値が高く維持されれば、より積極的なマーケティングが可能になる。このようなファンダムが幾重にも積み重なれば、既存IPを活用してフランチャイズを拡張できる可能性も開けてくる。特に日本は一度刻印されるとロイヤルティが強く維持される傾向が大きいため、ユーザーの忠実度を確保することがより一層重要だ。

Q. サブカルチャーゲームが増え、日本市場攻略の指揮棒を握ることになった。自身の役割は何だと考えており、どのように率いていく予定か?
日本は参入障壁が高いが、一度ユーザーと信頼が築かれれば長く付き合っていける世界トップクラスのゲーム市場だ。20年前、初めて日本で働いていた頃は韓国企業が良い評価を受けられなかったが、現在は雰囲気が大きく変わった。日本で長く働きながら得た経験をベースに、日本顧客のニーズを正確に把握してプロダクトに反映することが自分の役割だ。ユーザーが不快感を覚えることなく継続的にゲームを楽しめるよう、ファンダムとニーズを細やかに管理していきたい。
Q. 新作『デッドアカウント:二つの青い炎』は日本IPを活用して韓国のゲーム会社が開発し、それを再び日本にサービスするという構造だ。今後、このようなIP活用構造を拡大する計画はあるのか?
日本IPが無条件の成功を保証するわけではない。モバイルゲーム市場のマーケティング費用が上昇し続ける状況において、有名IPの活用はマーケティングと企画の面で大きな助けになる。一方で、原作者による細やかな監修など、現実的に厄介な部分も確実に存在する。無条件に日本IP事業を拡大するよりも、成長可能性、手数料構造、ゲームとの適合性など、様々な要素を慎重に見極めて進めていくつもりだ。
Q. ローカライズ、現地のIP活用、オリジナル新作など、様々なアプローチで進めている。それぞれのパブリッシング方式が持つ長所と短所は何か。
現地パブリッシャーとの協業は、実際のところ仕事の文化のギャップが想像以上に大きく、コミュニケーションが難しくて良い成果を出しにくい。第三者のパブリッシングよりも、韓国の開発元が自らサービスしつつ、オリジナルIPや現地のIPを活用する方式が適している。もちろん、それぞれに長所と短所はある。現地のIPを活用すればユーザーの初期の拒否感を減らすことができるが、原作者の問題によってライブサービスの運営自由度が落ちてしまう。『未来視』のようなオリジナル新作は、初期の認知度を高めてファンダムを形成するのに費用と時間がかかる。しかし、ある程度安定化した後はユーザーの要望に合わせたオンライン・オフラインイベントを素早く展開でき、サービスの自由度が高いという長所がある。
Q. 『未来視』と『デッドアカウント:二つの青い炎』を今回の東京ゲームショウに出品した。2タイトルの可能性を判断した基準は何なのか気になる。
最も重要な基準は、世界観とキャラクター性がユーザーにアピールできるかどうかだ。『デッドアカウント』は、他人のスマートフォン内に放置された個人情報を処理するという独特な世界観が日本市場に受け入れられると判断し、最近の日本ユーザーが好む比較的ライトな感性も備えている。『未来視』は「ヒョンラ」AD特有のキャラクターとアートスタイルが存在し、これを高品質で表現できればユーザーを満足させることができると確信した。

Q. 東京ゲームショウの現場で感じた、今年のグローバルゲーム市場のトレンドの変化があれば教えてほしい。
今年の東京ゲームショウは、中国ゲーム会社の参加が大幅に減った反面、韓国企業がグローバル市場進出に本気であることが際立った。日本の大企業は主要タイトルの獲得に乗り出し、韓国はサブカルチャーを中心にタイトルを出品した。その他の特徴を挙げるとするなら、目立った超大型大作は多くなく、モバイル単一プラットフォームのゲームがほぼ姿を消したことだ。インディーゲームでさえもモバイルやパッドを超えてPCプラットフォームへと移行するトレンドが明確になったようだ。
Q. 韓中・日のゲーム会社が熾烈に競争する日本市場において、スマイルゲートならではの差別化戦略とは何か?
できる限り顧客とファンに集中することだ。かつては自分たちが作りたいゲームを作ったり、開発の利便性に集中する判断を下したりすることもあった。現在は新作を準備する際、ターゲットを「2030代男性」のように単純に定めることを避け、ユーザーの細かい傾向や現在楽しんでいるゲームを深層分析するよう社内で強調している。このように既存ファンが何を望んでいるのかを絶えず悩み、それを引き出すことが重要だ。やや保守的な傾向を持つ日本ユーザーには、馴染みがありつつも新しい提案を継続的に投げかけることが差別化のポイントであり、コア戦略となる。最近『エクリプス:THE AWAKENING』が成果を収めたのも、こうした哲学を反映した結果だ。
Q. 日本法人規模の変化と、『デッドアカウント』、『未来視』の具体的なリリース時期が気になる。
実は『カ제나』が初期の目標値ほどには到達せず、人員を大幅に増やすことはできず10人中盤ほどの規模で着実に成長した。リリース日は『デッドアカウント:二つの青い炎』の方が少し早くなる予定だが、まだ社内での最終テストを経る必要があり、確定はしていない。『未来視』は来年の夏頃のリリースを目標としており、両作品ともテストを通じてユーザーが好むフィードバックを最大限反映する計画だ。
Q. 日本市場の首尾よい攻略に向け、メディアミックスの連動などに関するロードマップも構想しているか?
まだ具体的な計画が出ているわけではないが、オフライングッズ事業をもっと体系的に展開すべきだと考えている。『カ제나』単体ではやや弱いかもしれないが、『未来視』が成功すれば、これらを統合してオフラインイベントを実施する案も構想中だ。今後、成果が良ければ『未来視』を活用したアニメーション化や、ユーザーによる二次創作を積極的に活性化する方法も悩んでいるが、具体的な計画を立てるにはまだ早い段階だ。
Q. 競争が激化した市場において、パートナーとなる開発元にアピールできるスマイルゲートならではの強みは何か?
パブリッシングの側面では、我々が市場とユーザーのトレンドを最も深く理解し、努力している会社であるとアピールしている。開発元は資金のほかにも顧客を把握し、マーケティングなどの事業的ガイドを提供できるパブリッシャーの力量を必要としており、この部分において確固たる競争力を備えていると見ている。中小クリエイターとの協業を通じたWin-Winモデルの構築もプラスに働いている。独立系のインディー開発元に対しても、こうしたモデルやゲーム開発にのみ集中できる環境を提案している。セカンドパーティ投資を通じても持続的なパートナーシップを継続していく予定であり、内部スタジオの開発元も法人ごとに分かれていた共通業務を統合して積極的にサポートしている。
Q. STOVEプラットフォームのグローバル展開の過程で、インディーゲーム市場を攻略するための戦略は別にあるのか?
最近、STOVEを通じたインディーゲームのパブリッシングを本格的に開始した。単にプラットフォームに入店するよう勧めるだけの形では、実質的なWin-Winは難しい。パブリッシングを通じてSteamとSTOVEの両方からユーザーを集客できるよう、スマイルゲートが直接リスクを分担し、プロモーションを積極的に支援している。Steam進出ですら手いっぱいの日本のインディーゲーム会社のために、技術的に簡単にSTOVEへ連動できる方法も深く悩んでいる。STOVEへの入店が実質的な助けになるという口コミが広がるように、プラットフォームに良質なゲームが集まるよう多方面で努力していく。


Q. 스마일게이트 합류 4년 차를 맞았다. 지금까지 거둔 가장 큰 성과와 아쉬운 점은 무엇인지, 담당 사업의 역할 변화가 있는지 궁금하다.
처음에는 메가포트 대표로 합류해 주로 모바일게임 퍼블리싱을 맡았다. 과거 스마일게이트의 모바일 성과가 에픽세븐에 집중되어 있다는 평가가 있었지만, 최근 로드나인, 카제나, 이클립스 등을 통해 성과를 내며 사업 역량을 키워가고 있다. CBO가 되었다고 해서 당장 모든 사업을 총괄하는 등 급격한 변화가 일어나는 것은 아니다. 기존에 담당하던 메가포트와 스토브 관련 플랫폼 업무를 안정적으로 유지하며 점진적으로 역할을 다듬어갈 예정이다.
Q. 신작 라인업을 보면 서브컬처 장르의 비중이 높아 보인다. 서브컬처가 스마일게이트 포트폴리오에서 차지하는 비중과 향후 방향성은 어떻게 되는가?
서브컬처라는 단어보다는 애니메이션 붐이라는 넓은 개념으로 접근하고 싶다. 특정 장르에만 모든 것을 걸겠다는 뜻은 아니지만, 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임이 향후 2~3년 내 주요 포트폴리오의 과반을 차지할 것으로 본다. 시장 자체가 크게 성장한 만큼 관련 장르에서 지속적으로 좋은 기회를 찾고 내부 발굴도 이어갈 생각이다.
Q. 지난해 도쿄게임쇼에서 일본 사업 본격화를 선언했다. 1년이 지난 지금, 일본 시장에서의 구체적인 성과나 지표는 어떠한가?
기존에는 에픽세븐의 서구권 성과가 컸을 뿐 일본 매출 비중은 거의 없었다. 하지만 카제나가 일본 내 매출과 유저 수 모두 2위권에 오르는 등 눈에 띄는 성과를 냈다. 절대적인 수치는 다른 대작에 비해 부족할 수 있으나, 일본 시장에 성공적으로 안착했다고 생각한다. 이를 바탕으로 데드 어카운트와 미래시를 서비스한다면 의미 있는 성과를 낼 것으로 보고 있다. 또한 일본은 꾸준히 공을 들여야 하는 시장이기에, 매년 유저 성향을 학습하며 상황이 점진적으로 좋아지고 있다.
Q. 현재 일본 사업을 이끄는 입장에서 가장 중요하게 생각하는 핵심 KPI는 무엇인지?
물론 사업적으로 매출이 중요하지만, 그것은 결과물일 뿐이다. 가장 중요한 선행 지표는 유저 잔존율이다. 해당 수치가 높게 유지된다면 좀 더 공격적인 마케팅이 가능해진다. 이러한 팬덤이 겹겹이 쌓이면 기존 IP를 활용해 프랜차이즈를 확장할 수 있는 가능성도 열린다. 특히 일본은 한 번 각인되면 로열티가 강하게 유지되는 성향이 커서, 유저 충성도를 확보하는 것이 더욱 중요하다.

Q. 서브컬처 게임이 늘어나며 일본 시장 공략의 지휘봉을 쥐게 되었다. 본인의 역할이 무엇이라고 생각하며, 어떻게 이끌어갈 예정인가?
일본은 진입 장벽이 높지만 한 번 유저와 신뢰가 쌓이면 길게 끌고 갈 수 있는 세계 상위권 게임 시장이다. 20년 전 처음 일본에서 일할 때만 해도 한국 기업이 좋은 평가를 받지 못했지만, 현재는 분위기가 많이 달라졌다.일본에서 오래 일하며 얻은 경험을 바탕으로, 일본 고객의 니즈를 정확히 파악해 제품에 투영하는 것이 내 역할이다. 유저들이 불쾌함 없이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 팬덤과 니즈를 꼼꼼히 관리하려 한다.
Q. 신작 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃은 일본 IP를 활용해 한국 게임사가 개발하고, 이를 다시 일본에 서비스하는 구조다. 향후 이러한 IP 활용 구조를 확대할 계획이 있는지?
일본 IP가 무조건적인 성공을 보장하지는 않는다. 모바일게임 시장 마케팅 비용이 계속 상승하는 상황에서, 유명 IP 활용은 마케팅과 기획적 측면에서 큰 도움이 된다. 반면 원작자의 꼼꼼한 감수 등 현실적으로 까다로운 부분도 분명 존재한다. 무조건 일본 IP 사업을 확대하기보다는 성장 가능성, 수수료 구조, 게임과의 적합성 등 여러 요소를 신중히 파악해 진행할 것이다.
Q. 현지화, 현지 IP 활용, 오리지널 신작 등 다양한 방식으로 접근 중이다. 각각의 퍼블리싱 방식이 가지는 장단점은 무엇인가.
현지 퍼블리셔와의 협업은 사실 일하는 문화의 차이가 생각보다 심해서, 소통이 어렵고 좋은 성과를 내기 쉽지 않다. 제3자 퍼블리싱보다는 한국 개발사가 직접 서비스하되, 오리지널 IP나 현지 IP를 활용하는 방식이 적합하다. 물론 각각의 장단점이 있다. 현지 IP를 활용하면 유저들의 초기 거부감을 줄일 수 있으나 원작 문제로 라이브 서비스의 운영 자유도가 떨어진다. 미래시와 같은 오리지널 신작은 초기 인지도를 쌓고 팬덤을 형성하는 데 비용과 시간이 오래 걸린다. 하지만 어느 정도 안정화된 이후에는 유저 요구에 맞춘 온오프라인 이벤트를 빠르게 전개할 수 있고 서비스 자유도가 높다는 장점이 있다.
Q. 미래시와 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃을 이번 도쿄게임쇼에 출품했다. 두 작품의 가능성을 판단한 기준은 무엇인지 궁금하다.
가장 중요한 기준은 세계관과 캐릭터성이 유저들에게 어필할 수 있느냐다. 데드 어카운트는 타인의 스마트폰 내 방치된 개인 정보를 처리한다는 독특한 세계관이 일본 시장에 잘 먹힐 것이라 판단했고, 최근 일본 유저들이 선호하는 비교적 라이트한 감성도 갖췄다. 미래시는 '현라' AD 특유의 캐릭터와 아트 스타일이 존재하며, 이를 고품질로 풀어내면 유저들을 만족시킬 수 있을 것이라 확신했다.

Q. 도쿄게임쇼 현장에서 느낀 올해 글로벌 게임 시장의 트렌드 변화가 있다면?
올해 도쿄게임쇼는 중국 게임사의 참여가 크게 줄어든 반면, 한국 회사들이 글로벌 시장 진출에 진심이라는 점이 돋보였다. 일본 대기업들은 주요 타이틀 선점에 나섰고, 한국은 서브컬처 중심으로 출품했다. 그 외 특징이라고 한다면 눈에 띄는 초대형 대작은 많지 않았고, 모바일 단일 플랫폼 게임이 거의 사라졌다. 인디게임조차 모바일이나 패드를 넘어 PC 플랫폼으로 전환하는 추세가 뚜렷해진 것 같다.
Q. 한·중·일 게임사들이 치열하게 경쟁하는 일본 시장에서 스마일게이트만의 차별화 전략은 무엇인가?
최대한 고객과 팬에게 집중하는 것이다. 과거에는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들거나 개발 편의성에 집중하는 판단을 하기도 했다. 이제는 신작을 준비할 때, 타깃을 '2030 남성'처럼 단순히 정하는 것을 지양하고 유저들의 세밀한 성향과 현재 즐기는 게임을 심층 분석하도록 내부적으로 강조하고 있다.이처럼 기존 팬들이 무엇을 원할지 끊임없이 고민하고 이를 이끌어내는 것이 중요하다. 다소 보수적인 성향을 지닌 일본 유저들에게는 익숙하면서도 새로운 제안을 지속적으로 건네는 것이 차별화 포인트이자 핵심 전략이다. 최근 이클립스: 더 어웨이크닝이 성과를 낸 것도 이러한 철학을 반영한 결과다.
Q. 일본 법인 규모의 변화와 데드 어카운트, 미래시의 구체적인 출시 일정이 궁금하다.
사실 카제나가 초기 목표치만큼 도달하진 못해, 인력을 대폭 늘리진 못하고 10명대 중반 규모로 꾸준히 성장했다. 출시일은 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃이 조금 더 빠를 예정이지만 아직 내부 마지막 테스트를 거쳐야 해서 확정되진 않았다. 미래시는 내년 여름쯤 출시하는 것을 목표로 삼고 있으며, 두 작품 모두 테스트를 통해 유저들이 선호하는 피드백을 최대한 반영할 계획이다.
Q. 성공적인 일본 시장 공략을 위해 미디어 믹스 연계 등에 대한 로드맵도 구상 중인가?
아직 구체적인 계획이 나온 것은 아니지만 오프라인 굿즈 사업을 좀 더 체계적으로 전개해야 한다고 생각한다. 카제나 단독으로는 다소 약할 수 있지만, 미래시가 성공한다면 이를 통합해 오프라인 행사를 진행하는 방안도 구상 중이다. 향후 성과가 좋다면 미래시를 활용한 애니메이션화나 유저들의 2차 창작을 적극적으로 활성화할 방법도 고민 중이나, 구체적인 계획을 짜기엔 이른 단계다.
Q. 경쟁이 치열해진 시장에서, 파트너 개발사에 어필할 수 있는 스마일게이트만의 강점은 무엇인지?
퍼블리싱 측면에서는 우리가 시장과 유저 트렌드를 가장 깊이 이해하고 노력하는 회사라고 어필한다. 개발사들은 자금 외에도 고객을 파악하고 마케팅 등 사업적 가이드를 제공할 수 있는 퍼블리셔의 역량을 필요로 하는데, 이 부분에서 확고한 경쟁력을 갖췄다고 본다. 중소 크리에이터들과의 협업을 통한 윈(Win)-윈 모델 구축도 긍정적으로 작용하고 있다.독립 인디 개발사들에게도 이러한 모델과 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경을 제안 중이다. 세컨드 파티 투자를 통해서도 지속적인 파트너십을 이어갈 것이며, 내부 스튜디오 개발사 역시 법인별로 나뉘어 있던 공통 업무를 통합해 적극적으로 서포트하고 있다.
Q. 스토브 플랫폼의 글로벌 확장 과정에서 인디 게임 시장 공략을 위한 전략이 따로 있는가?
최근 스토브를 통한 인디게임 퍼블리싱을 본격적으로 시작했다. 단순히 플랫폼에 입점하라고 권유하는 형태로는 실질적인 윈-윈이 어렵다. 퍼블리싱을 통해 스팀과 스토브 양쪽에서 유저를 모객할 수 있도록 스마일게이트가 직접 리스크를 분담하고 홍보를 적극 지원하고 있다.스팀 진출조차 벅차하는 일본 인디게임사들을 위해 기술적으로 쉽게 스토브에 연동할 방안도 깊이 고민 중이다. 스토브 입점이 실질적인 도움이 된다는 입소문이 날 수 있도록 플랫폼에 좋은 게임이 모이게 다방면으로 노력할 것이다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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