人工智能概要
本文盘点了未能见见天日、绝对不该问世的五项奇葩游戏专利。其中包括多人游戏暂停播广告、AI自动插播广告以及按人数收费等离谱设定。庆幸这些恶魔般的构想大都停留在图纸阶段并未真正商用。
※ [排名男]栏目每周挑选独特的趣味主题,并为您介绍与之契合的游戏或角色。
所谓专利,是指对技术性创作(发明)享有的垄断及排他性使用权利。简单来说,就是“这是我发明的技术,请国家给予保护”。批准专利在一定程度上会反映伦理判断,但只要不属于犯罪或严重侵害社会伦理的水平,绝大多数都会得到认可。也就是说,诸如强制观看广告、诱导付费、设备绑定或限制消费者维修权等日常生活中让人感到些许不便的技术,都是允许被通过的。
事实上,旨在捉弄消费者或诱使玩家掏钱包的专利层出不穷,游戏界自然也不例外。影视或广告行业中那些令人毛骨悚然的专利,也曾在游戏界出现过。当然,出于各种原因,其中大部分并未真正实现商业化,但只要想到它们随时可能被应用,就让人手脚发抖、冷汗直冒。我们在此盘点了一批未能见见天日、绝对不该问世的游戏专利,庆幸它们没有真正诞生。
TOP 5. 多人联机游戏整体暂停后播放广告
索尼于2006年申请的这项专利简直是恶魔般的构想。其核心既简单又粗暴,由“互动内容播放开始 → 强制暂停 → 显示广告 → 恢复播放”的步骤组成。甚至连在线多人模式也涵盖在内,其严密之处在于,让正在享受游戏的每一位玩家都在激战正酣时集体驻足观看广告。
也就是说,当你正在游玩使命召唤或战地风云系列时,为了躲避密集的子弹寻找掩体,瞅准敌人心理上的破绽正准备探身反击的瞬间,画面突然定格,弹出了新电影的广告。完美的偷袭时机在暂停状态下暴露给所有人,而广告刚一结束,无数子弹便倾泻在我的角色身上。这项将游戏全程的压力拉升至极限的可怕专利,万幸的是至今未被应用于任何一款游戏。祈祷它永远不要成为现实。

TOP 4. 击败Boss后,AI自动播放广告
微软于去年9月公开的最新专利同样让玩家大惊失色。该系统由AI实时读取游戏引擎数据,在判断出加载画面或Boss战刚结束等“自然休息节点”后,直接锁死画面并推出广告。只要观看了广告,就会奖励能够延缓下一次强制广告时间的“点赞”或“积分”(原文克雷迪特/Credit),虽然避开了战斗或过场动画,但AI擅自打断游戏节奏的本质却毫无改变。
这就好比当你正打开背包整理装备,或是刚击败Boss享受那份惊心动魄的余韵时,AI突然插话道:“啊,您现在正在休息呢?来看个广告吧。”结合其在同一时期还申请了检测玩家表情和声音的专利来看,未来甚至有可能根据玩家的脸色来拿捏投放广告的时机。Xbox首席战略官马修·博尔(Matt Booty等可使用英文或音译,此处按常规处理为 Matthew Ball)对此划清界限称“游玩过程中途暂停是糟糕的体验”,但这项技术何时会真正落地,依然留下了令人膈应的隐患。

TOP 3. 为诱导氪金,刻意让新手与老油条进行匹配
动视于2015年申请的这项专利巧妙地钻了玩家心理的空子。其核心在于将匹配系统本身作为“付费诱导引擎”来运营。故意让刚入坑的新手玩家与装备着昂贵付费道具的老油条匹配到一起,让新手对那些华丽的武器产生羡慕与嫉妒,从而促使其掏出钱包。一旦完成首次付费,系统便会优先将其分配到能够用该道具疯狂虐菜的房间,进而诱导进行追加消费。
这项专利引发强烈抵触的原因,在于它从根本上动摇了玩家对“至少在竞技游戏中匹配系统应该是公平的”这一信任。由于匹配对象的决定依据不是实力或延迟,而是“我掏钱包的概率有多大”,这引发了抵制舆论。对此,动视划清界限称“这只是研发团队出于探索层面的专利,从未在游戏中实际实现过”。虽然值得庆幸,但也让人窥见了行业是如何处心积虑盯上玩家钱包的真实嘴脸。

TOP 2. 通过摄像头侦测观众人数,超额时要求付费
这是微软在2011年申请的专利,当时其曾试图凭借Kinect进军并掌控客厅。这项被称为“消费者探测器(Consumer Detector)”的技术,通过Kinect等设备内置的摄像头和传感器实时监控电视机前的观众人数。也就是说,如果你呼朋唤友聚在一起,一旦人数超出了许可证允许的上限,画面便会戛然而止并要求追加付费。这意味着在播放电影或游戏之前,系统会询问“有几个人观看?”,并根据人数多寡收取更多费用。
根据人数支付额外费用的设定已经够可怕了,更严重的是,游戏机竟然在我的客厅里对日常起居进行全天候监控,这引发了严重的隐私侵权争议。所幸该创意未能注册为正式专利便止步于申请阶段,作为其基础的Kinect设备甚至也宣告停产,最终静静地埋入历史长河。这可谓是一项绝对不该实现的恐怖技术。

TOP 1. 想结束广告?那就大声喊出特定关键词
夺得第一名的是索尼在2009年申请的专利,其构想堪称异想天开。该系统规定,当互动广告弹出时,玩家必须完成特定行为才能结束广告。如果选择默默离开或东张西望,广告便会一直处于等待状态。最著名的例子就是“高呼麦当劳”。据说在麦当劳广告结束后,必须对着麦克风大声喊出品牌名称才能返回游戏。
除了超越单纯按按钮、必须积极观看并参与广告内容这一致命设定外,如果在玩游戏时突然对着空气大喊某个品牌,还要在家人或朋友面前展现这一幕,简直让人羞耻得脸颊发烫。该专利同样在多家媒体上曝光并沦为笑柄,并未在实际中引入。庆幸它仅仅停留在专利图纸的阶段,对此唯有报以压倒性的感激。

※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
특허란, 기술적 창작(발명)에 대한 독점·배타적 사용 권리다. 쉽게 말하면 "내가 발명한 기술이니까 국가에서 보호해 주세요"다. 특허를 내주는 데는 어느 정도 윤리적 판단이 반영되지만, 범죄이거나 사회 윤리를 심각하게 침해하는 수준이 아니면 대부분 인정된다. 그러니까, 광고 강제 시청이나 결제 유도, 기기 종속이나 소비자 수리권 제한 같이 소소하게 사람들을 불편하게 기술들은 허가된다는 말이다.
실제로 소비자를 약올리거나 지갑을 열게 유도하는 특허들은 수도 없이 쏟아지고 있다. 게임도 예외는 아니다. 영상이나 광고 업계에서 볼 수 있는 무시무시한 특허들이 게임업계에도 등장한 적이 있다. 물론 여러 이유로 인해 대부분은 실제 상용화가 되지 않았지만, 언제라도 적용될 수 있다는 가능성 하나만으로 손발이 덜덜 떨리고 식은땀이 난다. 빛을 보지 못한 것이 천만다행인, 세상에 나와서는 안 될 게임 특허들을 한자리에 모아봤다.
TOP 5. 멀티플레이 게임 전체 일시정지 후 광고 재생
2006년에 소니가 출원한 이 특허는 그야말로 악마의 발상이다. 핵심은 단순하고도 폭력적인데, '인터랙티브 콘텐츠 재생 개시 → 강제 일시정지 → 광고 표시 → 재생 재개'라는 단계로 구성됐다. 심지어 온라인 멀티플레이에도 적용돼, 게임을 즐기던 모든 유저가 전투 한가운데서 단체로 멈춰 서서 광고를 시청하게끔 하는 꼼꼼함까지 담겨 있다.
그러니까, 콜 오브 듀티나 배틀필드 시리즈를 플레이하며 빗발치는 총알을 피해 엄폐한 후 적의 심리적 빈틈을 노려 반격을 가하기 위해 몸을 드러낸 찰나, 화면이 멈추고 신작 영화 광고가 튀어나온다. 완벽한 기습 타이밍은 일시정지 상태로 모두에게 노출됐고, 광고가 끝나자 마자 내 캐릭터에게는 총알비가 쏟아진다. 게임 내내 스트레스를 극한으로 끌어올릴 이 무시무시한 특허는, 천만다행스럽게도 지금까지 어떤 게임에도 적용되지 않았다. 부디 영원히 적용되지 말길.

TOP 4. 보스 잡은 직후, AI가 자동으로 광고 재생
지난 9월에 공개된 따끈따끈한 MS의 최신 특허 역시 게이머들을 경악게 했다. AI가 게임 엔진 데이터를 실시간으로 읽어내, 로딩 화면이나 보스전 직후 같은 '자연스러운 휴식 지점'을 스스로 판단한 뒤 화면을 잠그고 광고를 내보내는 시스템이다. 광고를 시청하면 다음 강제 광고까지 시간을 벌어주는 '크레딧'을 던져주는데, 전투나 컷신은 피한다고 하지만 결국 내 게임 흐름을 AI가 멋대로 멈춰 세운다는 본질은 변하지 않는다.
인벤토리를 열어 장비를 정리하거나, 보스를 잡고 짜릿한 여운을 즐기는 찰나에 AI가 "아, 지금 쉬시는군요? 광고 한 편 보시죠"라며 끼어드는 꼴이다. 같은 시기 플레이어의 표정과 음성을 감지하는 특허까지 낸 걸 보면, 유저 눈치를 살펴 가며 광고 타이밍을 잴지도 모르는 일이다. Xbox 최고전략책임자 매튜 볼은 이에 대해 "플레이 도중 멈추는 건 나쁜 경험"이라며 선을 그었지만, 이 기술이 언제 실제로 적용될 지 모른다는 점은 찝찝함을 남긴다.

TOP 3. 과금 유도 위해, 초보와 고인물 의도적 매치메이킹
2015년에 출원된 액티비전의 이 특허는 유저의 심리를 교묘하게 파고든다. 핵심은 매치메이킹 시스템 자체를 '결제 유도 엔진'으로 활용하는 것이다. 이제 막 게임을 시작한 초보 유저를 비싼 유료 아이템으로 무장한 고인물과 일부러 매칭시켜, 초보가 그 화려한 무기를 선망하고 질투하게 만들어 지갑을 열게 한다는 설계다. 한 번 결제하고 나면, 그 아이템으로 양민 학살을 할 수 있는 방에 우선 배정해 추가 결제도 유도한다.
이 특허가 반발을 산 이유는, 최소한 경쟁 게임에서 매치메이킹 시스템은 공정할 것이라는 믿음을 뿌리에서부터 뒤흔들었기 때문이다. 실력이나 핑이 아니라 '내 지갑이 열릴 확률'에 따라 매치 상대가 정해진다는 것에 반발 여론이 일자, 액티비전은 "R&D 팀이 탐색 차원에서 진행한 특허일 뿐, 인게임에 구현된 적은 절대 없다"며 그었다. 다행이긴 하지만, 업계가 유저의 지갑을 어떻게 노리는지 속내를 엿본 기분이다.

TOP 2. 시청자 수 카메라로 파악한 후, 초과 시 과금 요구
한때 키넥트를 앞세워 거실을 장악하려 했던 MS의 2011년 출원 특허다. 일명 '소비자 탐지기(Consumer Detector)'라 불리는 이 기술은, 키넥트 등에 포함된 카메라와 센서로 TV 앞의 시청자 수를 실시간으로 감시한다. 그러니까, 친구들을 잔뜩 불러모아 라이선스로 허용된 인원수를 초과하면 화면이 뚝 끊기며 추가 결제를 요구한다. 영화나 게임을 틀기 전에 "몇 명이서 볼 건가요?"라며 사람 수에 따라 돈을 더 내야 한다는 것이다.
인원에 따라 추가 요금을 결제하라는 것도 끔찍한데, 무엇보다 게임기가 내 거실에서 일거수일투족을 상시 감시한다는 점에서 심각한 프라이버시 침해 논란을 낳았다. 다행히 이 아이디어는 정식 특허로 등록되지 못한 채 출원 단계에서 멈췄고, 그 기반이 되던 키넥트 기기마저 단종되며 역사 속으로 조용히 묻혔다. 그야말로 절대 실현돼서는 안 될 기술이 아닐 수 없겠다.

TOP 1. 광고를 끝내려면 특정 키워드를 크게 외쳐라
1위를 차지한 소니의 2009년 특허는 상당히 기상천외한 발상이다. 이 시스템은 인터랙티브 광고가 뜨면, 유저가 특정 행동을 완수해야만 광고를 끝내준다. 얌전히 자리를 비우거나 딴청을 피우면 광고는 끝나지 않고 계속 대기 상태로 표시된다. 가장 유명한 예시가 바로 '맥도날드 외치기'다. 맥도날드 광고가 끝나면 마이크에 대고 브랜드 이름을 큰 소리로 외쳐야 게임으로 돌아갈 수 있다는 것이다.
버튼 누르기를 넘어서 적극적으로 광고 영상을 보고 동참해야만 돌려보내준다는 발상도 치명적인데, 게임을 하다가 갑자기 허공에 대고 특정 브랜드를 외치는 모습을 가족이나 친구들에게 보여줘야 한다니. 수치심에 얼굴이 화끈거릴 지경이다. 이 특허 역시 다수 매체에 오르내리며 웃음거리가 되었을 뿐, 실제로 도입되지는 않았다. 특허 도면으로만 남아줘서 그저 압도적으로 감사할 따름이다.

这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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