评测

古典动画情怀与精致战斗的交融:《阿斯特拉之祈》
고전 애니 감성과 세련된 전투의 조화, 아스트라에 오라티오

人工智能概要
Dynamis One开发、NC发行的《Astraea Oratio》迎来了全球封闭测试。游戏融合了90年代动画风的美术与硬核的实时回合制战斗。通过复古情怀与战术机制的结合,其首测表现获得了玩家的认可与期待。
曾吸引众多观众驻足的Astraea Oratio东京电玩展2026展台
▲ 曾吸引众多观众驻足的Astraea Oratio东京电玩展2026展台(图源:NC)

于9月开幕的东京电玩展2026是韩国二次元新游的兵家必争之地。其中备受瞩目的当属由Dynamis One开发、NC负责发行的全新RPG《Astraea Oratio》(以下简称Astra Oratio)。该作主打90年代日本动画风格的美术,并以多位以魔法为主题的的美少女角色成功吸引了全场目光,在东京电玩展现场甚至吸引了大量玩家排队,直接填满了主办方设定的120分钟最长等待时间上限。

尽管当时曾公开过试玩版本,但如今有了更深入了解该游戏的机会。通过10月2日至6日进行的移动端全球封闭测试,笔者得以亲身体验全新的内容。在测试中与Astra Oratio的初次相遇,其通过强调复古风的美术与剧情,结合兼具连击乐趣的精致回合制战斗,展现出了差异化特质。它既唤醒了玩家的怀旧情怀,又没有流于俗套,精准找到了平衡点,这一点尤为亮眼。

▲ Astra Oratio全球封闭测试参与者招募宣传视频(视频来源:游戏官方YouTube频道)

超越单纯的颜值,以明确的主题提升沉浸感的美术

本次测试中最让人印象深刻的当属其非凡的美术完成度。游戏不仅停留在单纯推砌高颜值角色的层面,而是将隐匿于都市中的魔法师与协助他们的平凡主任之间的故事通过统一的主题传递出来,从而增强了玩家的代入感。这种妙趣最突出的体现,便是进入游戏后即可体验的主线剧情《东京、公务员与魔法师》。

游戏中的主任在现实中也是一名公务员,因对未来缺乏憧憬而提交了辞呈,处于放弃生活的状态。然而,在管理魔法师的特区局A-Chojang的召唤下,他踏上了一段意料之外的旅程。整体上偏重蓝色调的背景,既间接流露出主任略显忧郁沉闷的心情,又将隐藏在现实中的异空间进行了连贯的刻画,让玩家能够自然而然地沉浸在初次见识的世界之中。



以蓝色为基调并恰到好处地运用点缀色,传达出统一的氛围
▲ 以蓝色为基调并恰到好处地运用点缀色,传达出统一的氛围(图片:Gamemeca拍摄)

各具个性角色的特征也得到了鲜明的表现。登场于Astra Oratio的可玩角色全员都是魔法师。她们以3人一组的形式组成公会,即便在同一公会内部,也具备与其他魔法师区分开来的清晰主题。例如强调冰冷形象的东京大学学生Chikage、使用炼金术制作魔导具的Akina,以及偶然唤醒魔法师之力的魔法少女形象的Erin等。

前文提及的主题并未止步于设定层面。Chikage擅长利用坚固的冰块施展防御技能,Akina则带着蕴含火焰之力的弹珠汽水进行战斗。Erin则主打与发色相同的粉色特效、兼具爆发力的魔法。角色的主题与战斗中的优势紧密相连,战斗时的技能演出也完全契合其主题。这不仅带来了极佳的观赏性,同时也让玩家能够清晰理解角色的优势所在。



战斗演出既彰显了角色的优势,又极具观赏性,完成度相当高
▲ 战斗演出既彰显了角色的优势,又极具观赏性,完成度相当高(图片:Gamemeca拍摄)

让人联想起90年代动画的剧情展开

在本次测试中,除了前文提到的第一章剧情外,还公开了另外两段剧情。描绘在凑中学校偶遇的女学生们状况百出的日常故事《凑区魔法师们的闪亮日常》;以及接到怪谈举报出动、却卷入迷宫失踪事件的新宿区怪谈猎人们的旅程《新宿区消失的魔法师与怪谈猎人之夜》。

整体的展开方式带有浓厚的90年代日本动画风格。从圆圆的眼睛、线条粗犷的角色设计,到想把校服换成兔女郎服装、或是喜欢B级血腥片的文静美少女等,处处都布置了勾起昔日回忆的各种元素。以在上学路上风景中聚焦主要角色的片头曲、“本节目由以下赞助商提供播出”的提示语,以及让人联想起日本动画中“眼动(广告播映前后插入的短片段落)”的场景转换等,都十分抓人眼球。

改变后的校服设计?
▲ 改变后的校服设计?(图片:Gamemeca拍摄)

拥有奇异梦想的A-Chojang
▲ 拥有奇异梦想的A-Chojang(图片:Gamemeca拍摄)

营造出日本动画风格的过渡画面
▲ 营造出日本动画风格的过渡画面(图片:Gamemeca拍摄)

这种构成与Astra Oratio所标榜的“新传奇(Shinseiki)”主题不谋而合。新传奇是流行于90年代至2000年代初期的都市奇幻子流派。过着无聊日常的主角遭遇奇异存在并卷入离奇事件、日常生活中隐藏着非日常空间正是新传奇的特征。在Astra Oratio中,使用A-Chojang留下的神秘钥匙,原本空空如也的学校天台上便显现出了隐藏的巨大游泳池。

将A-Chojang给的钥匙插入平凡的天台门并打开后
▲ 将A-Chojang给的钥匙插入平凡的天台门并打开后(图片:Gamemeca拍摄)

巨大的游泳池显露出来
▲ 巨大的游泳池显露出来(图片:Gamemeca拍摄)

除了前文提及的部分之外,Astra Oratio在游戏的整体设计中也积极运用了怀旧素材。角色们使用的功能机、录像带和4比3比例的厚重大屁股CRT电视、用于角色招募演出的扭蛋机、孤零零摆放着的打字机等纷纷登场。通过新传奇、让人联想起昔日动画的剧情展开以及各种小道具的叠加,直击情怀的指向性变得格外鲜明。

作为主要通信手段的功能机
▲ 作为主要通信手段的功能机(图片:Gamemeca拍摄)

久违的4比3比例CRT电视
▲ 久违的4比3比例CRT电视(图片:Gamemeca拍摄)

孤零零摆放着的打字机
▲ 孤零零摆放着的打字机(图片:Gamemeca拍摄)

角色招募竟然是扭蛋机
▲ 角色招募竟然是扭蛋机(图片:Gamemeca拍摄)

时代虽然略有杂糅,但在初期的剧情中可以看到拿着智能手机的主任仿佛穿越到异世界的设定。基于这样的场景,游戏内的世界并非单纯模仿现实,而是明确传达出这是一个80年代与90年代奇妙共存的另一个空间的讯息,因此将多个时代串联起来的流畅度并不会显得过于违和。既熟悉却又略带陌生的空间邂逅,已深深融入世界观与剧情之中。

充满格挡与反击快感的实时回合制战斗

最后需要集中审视的部分是战斗。Astra Oratio采用4人小队作战,虽然是回合制,但其实时操作比重相当高。它不像普通回合制那样由玩家和敌人你来我往各攻击一次,其核心在于洞察战斗走势,尽可能多地争取有利的攻击机会。

基本上由4种角色外加3种能提供额外效果的小插图构成
▲ 基本上由4种角色外加3种能提供额外效果的小插图构成(图片:Gamemeca拍摄)

首先,招架敌人攻击的格挡所占的比重很高。当来到需要进行格挡的先发攻击时机时,屏幕下方会出现显示判定区间的进度条,必须在Perfect区间按下按钮进行精准招架。如果不进行格挡,体力损失将会很大,比起Good,Perfect更有利于保持体力。虽然一开始把握时机略有些棘手,但有必要集中精力尽可能多地达成Perfect。

必须尽可能争取Perfect
▲ 必须尽可能争取Perfect(图片:Gamemeca拍摄)

也有无法通过格挡应对的攻击。例如面对不可阻挡的攻击时,必须像使用冰盾的Chikage一样,利用标签防御技能将伤害降到最低。在随着难度提升而展开的、类似于Boss挑战的“分数试炼”中登场的Astaroth,有时也会施展出只能用具备压制技能的角色才能应对的攻击。

抵挡敌人攻击的标签防御
▲ 抵挡敌人攻击的标签防御(图片:Gamemeca权威提供)

也有必须通过压机制衡的环节
▲ 也有必须通过压机制衡的环节(图片:Gamemeca拍摄)

需要以前文所述的特殊技能来对抗的攻击,会分别以黄色、红色、紫色等不同颜色进行预先提示。能够克制这些攻击的角色也会在屏幕下方以图标闪烁的形式出现。切忌盲目乱按,预判敌人的行动并据此进行反击的战术运用成了关键点。特别是由于敌人和玩家双方都可以将对方陷入无法动弹的“破防”状态,因此能够体验到瞄准瞬间发起猛烈打击、永不倒下的紧张刺激的战斗展开。

在此基础上,攻击并不会在1次后结束,而是可以持续到耗尽角色持有的行动点数为止,并且还能额外获取行动点数。这种机制叠加了能够初始化技能冷却时间并争取额外攻击机会的领地宣言。若能巧妙利用这一点,在消耗了一定行动点数的状态下发动领地宣言,并以此为基础延续连击,便能在带来爽快手感的同时造成巨额伤害。

如果行动点数有剩余,就可以继续发起攻击
▲ 如果行动点数有剩余,就可以继续发起攻击(图片:Gamemeca拍摄)

能够争取额外攻击机会的领地宣言
▲ 能够争取额外攻击机会的领地宣言(图片:Gamemeca拍摄)

根据角色的不同,领地宣言后战场环境也会发生变化
▲ 根据角色的不同,领地宣言后战场环境也会发生变化(图片:Gamemeca拍摄)

登场于Astra Oratio的角色各自拥有不同的定位与属性,需要根据敌人来周期性地更换配置。在拥有较多不可阻挡技能的区域,至少需要2名具备防御技能的角色,而且也存在更需要压制技能的内容。拥有高稀有度的角色并非万能,为了能根据情况及时派遣,按定位培养多名角色是必不可少的。

因此,与成长相关的刷取内容也十分充实。有通过不断提高Boss等级来获取成长材料的分数试炼、获取魔法书或石碑等的任务,以及能够集中获取成长材料的模拟室等。随着角色培养到中后阶段,所需的材料呈爆发式增长,而就本次测试而言,剧情部分无论任务进展如何都可以连续欣赏。优先观看剧情,之后反复体验各种内容来收集奖励并培养角色,预计将成为长线运营的方向。

挑战不断提升难度的Boss的分数试炼
▲ 挑战不断提升难度的Boss的分数试炼(图片:Gamemeca拍摄)

也能通过任务、挑战来收集成长材料
▲ 也能通过任务、挑战来收集成长材料(图片:Gamemeca拍摄)

收集成长材料的类似日常副本的模拟室
▲ 收集成长材料的类似日常副本的模拟室(图片:Gamemeca拍摄)

初印象及格,期待其最终成型之日

总的来说,通过本次首次全球封闭测试所展现出的《Astraea Oratio》的初印象,足以给出“及格”的评价。它凭借完美还原复古主题的美术与叙事打下了坚实的基础,并通过融合实时操作手感与连击妙趣的战斗系统实现了明确的差异化。特别是它需要多样化的角色组合,降低了特定角色被冷落的担忧,这对于二次元品类而言是一个非常积极的信号。

当然也留下了部分需要打磨的课题,例如部分UI直观性不足,甚至难以一眼看出敌人将要施展的技能顺序。如果在测试期间收集到的反馈基础上对不足之处进行补足,期待其在正式上线时能够蜕变为完成度更高的一部佳作。
▲ 많은 참관객이 방문했던 아스트라에 오라티오 도쿄게임쇼 2026 부스 (사진제공; 엔씨)

9월 열린 도쿄게임쇼 2026은 국내 서브컬처 게임 신작의 격전지였다. 그중에서도 관심작으로 떠오른 것은 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 서비스하는 RPG 신작 ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’다. 90년대 일본 애니메이션 감성을 강조한 아트에, 마법을 테마로 한 미소녀 캐릭터 다수를 앞세워 이목을 집중시켰고, 도쿄게임쇼 현지에서 주최 측이 제시한 최대 대기 시간인 120분을 꽉 채울 정도로 많은 게이머의 방문을 유도했다.

당시에도 시연 버전이 공개됐으나, 게임을 좀 더 자세히 살펴볼 수 있는 기회가 열렸다. 10월 2일부터 6일까지 모바일로 진행된 글로벌 비공개 테스트를 통해 새로운 콘텐츠를 직접 경험해볼 수 있었다. 테스트를 통해 만나본 아스오라는 레트로 감성을 강조한 아트와 스토리에, 콤보의 재미가 살아 있는 세련된 턴제 전투를 더해 차별화를 꾀했다. 추억을 자극하면서도, 촌스럽게 느껴지지 않는 적정한 지점을 찾아낸 점이 돋보였다.

▲ 아스오라 글로벌 비공개 테스트 참가자 모집 프로모션 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

예쁜 것을 넘어 확실한 테마로 몰입감 높이는 아트

이번 테스트에서 가장 인상적인 부분은 비범한 아트 완성도다. 단순히 예쁜 캐릭터를 앞세우는 것을 넘어 도시에 숨어 사는 마법사와 이를 돕는 평범한 청장의 이야기를 통일된 테마로 전달해 몰입도를 높여준다. 이러한 묘미가 가장 두드러지는 부분은 게임을 시작하면 만나볼 수 있는 메인 스토리인 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’다.

게임 속 주임은 현실에서도 공무원으로, 꿈이 없어 사직서를 내고 삶을 포기한 상태다. 그러나 마법사를 관리하는 특구청의 아이 청장의 부름을 받고 예상치 못한 여정을 시작하게 된다. 전반적으로 푸른빛이 강조된 배경은 주임의 다소 우울하고 가라앉은 심정을 간접적으로 드러내면서도, 현실에 숨은 이공간을 일관되게 그려내어 처음 보는 세계에 자연스럽게 빠져들도록 한다.



▲ 푸른색 바탕에 포인트 색상을 적절히 사용해 통일된 분위기를 전달한다 (사진: 게임메카 촬영)

각기 다른 개성을 앞세운 캐릭터들의 특징도 확실히 표현된다. 아스오라에 등장하는 플레이 캐릭터는 모두 마법사다. 3명씩 짝을 지어 클랜으로 묶이며, 같은 클랜 내에서도 다른 마법사와 구분되는 뚜렷한 테마를 지니고 있다. 차가운 이미지가 강조된 도쿄대생인 치카게, 연금술로 만든 마도구를 쓰는 아키나, 우연히 마법사로서의 힘을 일깨운 마법소녀 이미지의 에린 등이 있다.

앞서 이야기한 테마는 설정으로 끝나지 않는다. 치카게는 단단한 얼음을 활용한 방어 스킬이 특기이며, 아키나는 화염의 힘을 담은 라무네를 던지며 전투한다. 에린은 머리색과 같은 분홍빛 연출이 돋보이는 폭발력 있는 마법을 앞세웠다. 캐릭터 테마와 전투에서의 강점이 단단히 연결되어 있으며, 전투 시 스킬 연출도 테마에 맞춰 통일되어 있다. 이러한 부분은 보는 재미를 제공함과 동시에, 캐릭터의 강점을 명확하게 이해할 수 있도록 한다.



▲ 전투 연출이 캐릭터의 강점을 드러내면서도, 보는 재미를 살릴 정도로 완성도가 높았다 (사진: 게임메카 촬영)

90년대 애니메이션이 떠오르는 스토리 전개

이번 테스트에서는 앞서 이야기한 첫 스토리와 함께 스토리 2개가 공개됐다. 미나토 중학교에서 마주친 여학생들이 좌충우돌하는 이야기를 그린 ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’과 괴담 제보를 받고 출동했으나 미궁의 가출 사건에 휘말리게 된 이카나 괴담 연구소의 여정을 그린 ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’이다.

전반적인 전개 방식은 90년대 일본 애니메이션과 같은 느낌이 강하다. 동그란 눈동자에 선이 굵은 캐릭터 디자인부터 바니걸 복장으로 교복을 바꾸고 싶어 한다거나, B급 고어물을 좋아하는 조신해 보이는 미소녀처럼 예전 생각이 나는 여러 요소가 곳곳에 배치되어 있다. 등굣길 풍경으로 주요 캐릭터를 조명하는 오프닝, ‘이 방송은 이러한 스폰서의 제공으로 보내드린다’라는 안내 문구, 일본 애니메이션의 ‘아이캐치(광고 전후에 들어가는 짧은 장면)’를 연상시키는 장면 전환 등이 눈길을 끌었다.

▲ 바뀐 교복 디자인이? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이상한 꿈을 지닌 청장 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 일본 애니메이션 느낌을 낸 중간 화면 (사진: 게임메카 촬영)

이러한 구성은 ‘신전기’를 표방한 아스오라의 주제와도 맞물린다. 신전기는 90년대부터 2000년대 초에 유행했던 어반 판타지 하위 장르다. 무료한 일상을 보내던 주인공이 기이한 존재와 조우하며 이상한 사건에 휘말리고, 일상 속에 비일상적인 공간이 숨어 있다는 것이 신전기의 특징이다. 아스오라에서도 청장이 남긴 의문의 열쇠를 사용하니 텅 비어 있던 학교 옥상에 숨겨져 있던 거대한 수영장이 모습을 드러낸다.

▲ 평범한 옥상 문에 청장에게 받은 열쇠를 넣고 열면 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 거대한 수영장이 드러난다 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 이야기한 부분 외에도 아스오라는 예전 소재를 게임 전반에 적극적으로 활용하고 있다. 캐릭터들이 사용하는 피처폰, 비디오 테이프와 4 대 3 비율의 뚱뚱한 브라운관 TV, 캐릭터 뽑기 연출에 사용되는 가챠 기계, 덩그러니 놓인 타자기 등이 등장한다. 신전기, 예전 애니메이션이 떠오르는 스토리 전개, 각종 소품이 더해지며 추억 저격이라는 방향성이 명확하게 살아나는 식이다.

▲ 주요 통신수단인 피처폰 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 오랜만에 보는 4 대 3 비중의 브라운관 TV (사진: 게임메카 촬영)

▲ 덩그러니 놓여 있는 타자기 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 캐릭터 뽑기는 무려 가챠 기계 (사진: 게임메카 촬영)

시대가 다소 뒤섞였지만, 초반 스토리에 스마트폰을 든 주임이 이세계로 넘어온 듯한 설정을 살펴볼 수 있었다. 이러한 장면을 기반으로 게임 속 세계가 현실을 그대로 모방했다기보다는, 80년대와 90년대가 묘하게 공존하는 또 다른 곳이라는 점을 명확하게 전달해 크게 어색하지 않게 여러 시대를 묶어내는 흐름을 보인다. 익히 알고 있으면서도 어딘가 낯선 공간과의 조우가 세계관과 스토리에도 깊이 녹아있는 셈이다.

패링과 반격의 맛이 살아 있는 실시간 턴제 전투

마지막으로 집중적으로 살펴볼 부분은 전투다. 아스오라는 캐릭터 4명이 한 팀을 이루며, 턴제지만 실시간 컨트롤 비중이 높은 전투 방식을 선보인다. 일반적인 턴제처럼 플레이어와 적이 한 방씩 주고받는 것이 아니라, 전투 흐름을 읽어 유리한 공격 기회를 최대한 많이 가져오는 것이 핵심이다.

▲ 기본적으로 캐릭터 4종에 추가 효과를 주는 비네트 3종 구성이다 (사진: 게임메카 촬영)

우선 적 공격을 받아치는 패링이 차지하는 비중이 높다. 패링해야 하는 선제 공격 타이밍이 되면 화면 하단에 판정을 표시하는 바가 등장하며, 퍼펙트 구간에 버튼을 눌러 정확하게 쳐내야 한다. 패링하지 않으면 체력 손실이 커지며, 굿보다는 퍼펙트가 체력 보존에 유리하다. 처음에는 타이밍을 맞추는 것이 다소 까다롭지만 최대한 많은 퍼펙트를 달성하는 방향으로 집중할 필요가 있다.

▲ 최대한 퍼펙트를 노려야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

패링으로 대응하는 것이 불가능한 공격도 있다. 가령 저지 불능은 얼음 방패를 쓰는 치카게처럼 태그 디펜스 스킬을 사용해 최대한 대미지를 줄여야 한다. 난이도를 높여가며 전개하는 일종의 보스 챌린지인 ‘스코어 트라이얼’에 등장하는 아스타로트는 제압 스킬을 지닌 캐릭터로만 대응 가능한 공격을 펼치기도 한다.

▲ 적 공격을 막아내는 태그 디펜스 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 제압으로 받아쳐야 하는 파트도 있다 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 설명한 특수 스킬로 맞서야 하는 공격은 노란색, 붉은색, 보라색 등 각기 다른 색으로 사전에 표시된다. 이에 적합한 캐릭터도 화면 하단에 아이콘이 반짝이는 형태로 나타난다. 무작정 누르고 보는 것이 아니라, 적의 행동을 사전에 읽고 이에 맞춰 반격하는 전술 활용이 포인트로 떠오른다. 특히 적과 플레이어 모두 상대를 움직이지 못하게 하는 ‘브레이크’ 상태로 만들 수 있기에 최대한 쓰러지지 않고 많이 타격할 순간을 노려보는 긴장감 있는 전개를 맛볼 수 있다.

여기에 공격이 1회로 끝나는 것이 아니라 캐릭터가 보유한 액션 포인트를 소진할 때까지 이어나갈 수 있고, 액션 포인트를 추가로 확보하는 것도 가능하다. 이러한 구성에 스킬 쿨타임을 초기화하며 추가 공격 기회를 가져갈 수 있는 영지 선언이 더해진다. 이를 잘 활용하면 액션 포인트를 어느 정도 소진한 상태에서 영지 선언을 발동시키고, 이를 토대로 콤보를 이어나가며 호쾌한 손맛과 함께 막대한 대미지를 주는 것도 가능하다.

▲ 액션 포인트가 남았다면 계속 공격을 이어갈 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 추가 공격 기회를 가져갈 수 있는 영지 선언 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 캐릭터에 따라 영지 선언 후 필드 환경이 바뀌기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)

아스오라에 등장하는 캐릭터는 각기 다른 역할과 속성을 지니고 있으며, 적에 따라 구성을 주기적으로 바꿔야 한다. 저지 불가 스킬이 많은 구간에서는 디펜스 스킬을 지닌 캐릭터가 최소 2명 정도 요구되고, 제압 스킬이 더 많이 필요한 콘텐츠도 존재한다. 높은 등급을 지닌 캐릭터를 갖추는 것이 능사가 아니라, 상황에 맞춰 제때 기용할 수 있도록 역할별로 여러 캐릭터를 육성하는 것이 필요하다.

따라서 성장에 관련한 파밍 콘텐츠도 충실히 갖추고 있다. 보스 레벨을 높여가며 성장 재화를 얻는 스코어 트라이얼, 마법서나 비석 등을 얻는 퀘스트, 성장 재화를 집중적으로 얻을 수 있는 시뮬레이션 룸 등이 있다. 중후반 레벨로 키워나갈수록 요구되는 재화가 크게 늘어나는 구조이며, 스토리의 경우 이번 테스트 기준으로는 퀘스트 진행 여부와 관계없이 연이어 감상할 수 있었다. 스토리를 우선 본 후 여러 콘텐츠를 반복하며 보상을 모아 캐릭터를 키워나가는 것이 장기적인 서비스 방향이 될 것으로 예상된다.

▲ 난이도를 높여가며 보스를 잡는 스코어 트라이얼 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 퀘스트, 챌린지를 통해서도 성장 재화를 모을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 성장 재회를 모으는 일일 던전 느낌의 시뮬레이션 룸 (사진: 게임메카 촬영)

첫인상은 합격, 완성된 모습이 기대된다

종합해보면 이번 첫 글로벌 비공개 테스트를 통해 드러난 '아스트라에 오라티오'의 첫인상은 '합격점'을 주기에 충분하다. 레트로 테마를 훌륭하게 살려낸 아트와 서사로 탄탄한 기반을 다졌으며, 실시간 컨트롤의 손맛과 콤보의 묘미를 접목한 전투 시스템으로 확실한 차별화를 이뤄냈다. 특히 다채로운 캐릭터 조합을 요구하여 특정 캐릭터가 소외될 우려를 낮춘 점은 서브컬처 장르로서 매우 긍정적인 신호다.

적이 사용할 스킬 순서를 한눈에 파악하기 어려울 정도로 직관성이 떨어지는 작은 UI 등 일부 다듬어야 할 과제도 남겼다. 테스트 기간 수집된 피드백을 바탕으로 아쉬운 점을 보완한다면, 출시 시점에는 한층 완성도 높은 수작으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대된다.
这则新闻由人工智能翻译。