评测

初尝虽美,但渐感乏味:《战争机器:E-Day》
첫 입은 맛있지만 점점 물린다, 기어스 오브 워: E-데이

人工智能概要
战争机器:E-Day作为系列正统前传,聚焦于紧急事态日展现了铁血沉重的交火体验。然而陈旧的游戏架构与同质化的战斗让后期略显疲态,对老粉丝情怀满满但对新人略有门槛。
《战争机器:E-Day》开始画面
▲《战争机器:E-Day》开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

《战争机器:E-Day》是继2019年《战争机器5》之后,时隔约7年推出的系列正统前传。2024年在Xbox游戏展会上首次公开时,凭借对初代《战争机器》标志性曲目《Mad World》进行重新演绎的宣传片引发了巨大轰动,随着随后确立发售日为10月6日,玩家们的期待感也随之高涨。

此外,本作聚焦于作为系列所有事件起点的“紧急事态日(Emergence Day)”,这也足以触动粉丝们的心弦。伴随着漫长空白期积攒的高涨期待,玩家对系列特有的沉重战斗风格的要求也随之增加。究竟本作能否不负众望,笔者决定亲自接管Xbox的指挥棒,一探初次面对的Kalona究竟。

▲《战争机器:E-Day》实机演示视频(视频来源:《战争机器》官方YouTube频道)

马库斯与多米尼克对抗兽族的传奇故事

《战争机器:E-Day》聚焦于世界观中最核心的事件、也是所有故事起点的兽族战争之开端。主角马库斯与战友多米尼克·圣地亚哥前往酒馆,试图借此慰藉刚刚结束的战争。然而转瞬之间,诡异的巨兽从地下破土而出,未及穿戴标准齿轮护甲的退役老兵Maggs Carter与军校生Lucas Reyes只得在酒馆中搜寻武器,仓促投身于这场战争之中。

游戏讲述了四名B小队队员在因兽族入侵而走向毁灭的锡拉星及城市Kalona执行为期3天作战任务的故事。尽管时间仅有短短3天,但兽族那纠缠不休且庞大无比的兵力,甚至能让屏幕前的玩家也切身感受到那份绝望感。由于人类此前并未做好充分的战争准备,作为背景阵营的COG最高决策层甚至坚信,刚刚才停战的敌对国UIR卷土重来。再加上兽族从地下突袭的出其不意特性,最终演变成了加速人类毁灭的悲剧剧本。

幽默且善良的朋友多米尼克
▲ 幽默且善良的朋友多米尼克(图源:Gamemeca拍摄)

沉着冷静却令人信赖的Carter
▲ 沉着冷静却令人信赖的Carter(图源:Gamemeca拍摄)

虽是新兵却能独当一面的Reyes
▲ 虽是新兵却能独当一面的Reyes(图源:Gamemeca拍摄)

四名小队队员各自拥有截然不同的身世与故事。出人意料的是,身为主角的马库斯反而故事线最少,与曾在Kalona紧急炼油厂工作的Carter以及在某一章节中短暂展现战争创伤的Reyes相比,其背景几乎未作过多介绍。从某种角度来看这也理所当然,毕竟他是《战争机器》系列雷打不动的主角。多米尼克·圣地亚哥遭遇的悲剧性事件在剧中也有短暂提及,由于这是与其背景叙事息息相关的核心,因而那份悲伤感格外强烈。不过,由于重心主要集中于“紧急事态日”这一戏剧性事件以及不间断的激战上,分摊到每个角色身上的篇幅极其有限,略微令人感到有些遗憾。

除了角色与剧情外,本作还加入了诸多令粉丝津津乐道的小彩蛋。例如泰伊等熟悉的面孔悉数登场打招呼,锡拉星在遭到黎明之锤直接轰炸前那独具柴油朋克风格的面貌通过细腻的画质得以呈现,这也是一大亮点。此外,系列标志性搭载电锯的兰瑟诞生秘辛,以及初次登场时由于尚无名字而被指称为“那只怪物”等细节,也为玩家带来了不少趣味。

熟悉的面孔
▲ 熟悉的面孔(图源:Gamemeca拍摄)

化为焦土的城市
▲ 化为焦土的城市(图源:Gamemeca拍摄)

原型兰瑟的诞生
▲ 原型兰瑟的诞生(图源:Gamemeca拍摄)

散发着铁锈气息且沉甸甸的齿轮与枪械

《战争机器:E-Day》忠实还原了系列特有的、弥漫着浓烈铁锈气息的交火体验。四名B小队队员必须在敌人的狂轰滥炸下善用掩体进行隐蔽。特别是鉴于敌人数量众多、战斗极易阵亡的特性,稳固的掩体防线堪称生存刚需。再加上与系列调性契合的齿轮战甲沉重移动感、如潮水般涌来的大批敌人以及极具魅力的枪械,共同构成了战斗的核心乐趣。

特别是登场枪械的打击感与射击手感堪称本作的一大妙趣。从基础枪械兰瑟到加纳、长ショット、收割者,均带来了出色的击发音效与受击反馈。枪械最多可装备四种不同的模式,其中作为本作核心机制的完美装填模式不仅能大幅强化攻击力,还能对敌人造成范围爆炸伤害或实现双发连射等额外效果。不过,当玩家更换为敌人掉落的枪械时,其上仅附带基础模式,无法自动套用先前使用的模式。每次都必须折返前往补给箱更换,虽然显得贴近现实,但同时也带来了诸多不便。

补给箱,可用于更换各种武器
▲ 补给箱,可用于更换各种武器(图源:Gamemeca拍摄)

加纳,宝刀未老的标志性散弹枪
▲ 加纳,宝刀未老的标志性散弹枪(图源:Gamemeca拍摄)

用锯刃将无人机撕裂
▲ 用锯刃将无人机撕裂(图源:Gamemeca拍摄)

在游戏前期,笔者主要使用原型兰瑟和破障枪,由于兰瑟拥有庞大的弹匣容量与强悍的近战攻击力,为了弥补远程火力空缺,便选择了火力强劲的破障枪作为搭配。到了中后期,则根据战场局势频繁切换弹药补充便捷的收割者与兰瑟进行作战。

整体枪械平衡性也相当出色。如果使用原型兰瑟和破障枪,则无法打出类似加纳或焚化者那般的近战爆发火力;反之,若装备焚化者,近战火力虽属顶尖,但弹药储量捉襟见肘。长ショット具备卓越的远程攻击力,却需要四处奔波搜寻弹药;扭力弓虽然偶尔能从敌人手中缴获从而不愁弹药补给,但蓄力发射的时间门槛对操作有着一定要求。

以掩体为核心的激烈交火
▲ 以掩体为核心的激烈交火(图源:Gamemeca拍摄)

齿轮战甲移动时的厚重感
▲ 齿轮战甲移动时的厚重感(图源:Gamemeca拍摄)

似乎在向历代前作致敬的列车战
▲ 似乎在向历代前作致敬的列车战(图源:Gamemeca拍摄)

压倒性的敌军体量与流于形式的战斗节奏

用这些火器所面对的敌方势力同样不可小觑。由于背景设定在最为早期的时代,玩家频繁需要面对那些最为基础的无人机兵种,而它们绝非等闲之辈。兽族步兵无人机在第一章节中主要发起突袭式的近战冲锋,一旦被其擒获,若无队友施救便会当场毙命,因此它们甚至比单纯开枪的步兵更加难缠。接连不断的拉锯战,完美烘托出了那颗行星濒临绝境的面貌。

除此之外,锡拉星地下洞穴的诸多本土生物也纷纷登场。玩家可以一睹小爬虫那苍白而无护甲的真容,滴答虫伴随着震撼的演出效果闪亮登场。此外还有飞蜂兽、掠夺兽以及布鲁马克,尤其是玩家甚至有机会与没有任何装备加持的赤膊布鲁马克正面交锋。掠夺兽更是阴魂不散地频繁出没,尤其在它们飞向空中时极难瞄准,着实令人感到相当烦躁。

各种巨型怪物层出不穷
▲ 各种巨型怪物层出不穷(图源:Gamemeca拍摄)

只有精准命中弱点才能造成实质性伤害
▲ 只有精准命中弱点才能造成实质性伤害(图源:Gamemeca拍摄)

手持机枪的研磨者
▲ 手持机枪的研磨者(图源:Gamemeca拍摄)

不过,整体敌人的数值平衡性并不算理想。在普通难度下通关时,能强烈感受到一种靠堆兵来施压的设计思路。越往后面的章节推进,敌人越像是单纯通过提升血量来增加难度,再结合以掩体为核心的防守战机制,使得战斗体验显得有些同质化。每当敌人大举来袭时,基本上无非是“优先处理狙击手、清理轰炸兽与研磨者、最后消灭普通无人机”的死循环。虽说如果掰着手指头仔细数下来,敌人的种类其实并不少,但由于战斗流程高度雷同,最终还是让人感到了阵阵乏味。

这种单调感在工厂章节的Boss战以及最终Boss战中体现得最为淋漓尽致。工厂章节Boss的演出效果虽然可圈可点,但它会利用毒性球体强行逼迫玩家离开掩体,同时又用射线封死玩家的走位。再加上采用双Boss机制时两者的攻击模式同时倾泻,与其说是考验操作,不如说让人产生了一种不讲道理的刁难感。Boss本身血量极厚,导致战斗耗时漫长更是雪上加霜。最终Boss同样未能通过多变机制带来心理压迫,反倒是凭借冗长的血条将战斗拖入无聊的马拉松。

从口中喷射酸液球
▲ 从口中喷射酸液球(图源:Gamemeca拍摄)

工厂Boss正在发射致命射线
▲ 工厂Boss正在发射致命射线(图源:Gamemeca拍摄)

似曾相识却又略显陈旧的游戏架构

《战争机器:E-Day》是一款彻头彻尾的线性流程游戏。每个章节的核心目标皆为完成既定任务,偶尔会穿插一些救助受伤平民的支线任务。完成这些支线则会给予武器模式作为奖励。除此之外,便再无其他额外衍生内容。尽管地图各处散落着可收集要素,但玩家既无法通过赚取金币来购买物资,也无法与周边NPC展开主动互动。

换言之,游戏的整体架构略显陈旧,且存在大量容易让玩家产生审美疲劳的要素。叙事结构无非是“任务接取、爆发战斗、宣告完成”的机械循环,而战斗也无外乎“掩体隐蔽加开火”的公式化套路。当然,如果把市面上大多数游戏剥丝抽茧,本质上或许都大同小异,但《E-Day》在对这种传统框架进行包装上显然缺乏足够的诚意。或许这可以说是《战争机器》系列历来的固有特色,但对于一款在2026年发售、售价高达约8万韩元的3A大作而言,这样的表现显然有些难以匹配。

地图,各章节所涉区域略有不同
▲ 地图,各章节所涉区域略有不同(图源:Gamemeca拍摄)

装着武器改装模组的箱子
▲ 装着武器改装模组的箱子(图源:Gamemeca拍摄)

各章节中空间与背景的高度雷同也进一步加剧了这一短板。最典型的例子莫过于“大桥”,虽然制作组似乎意在玩一把首尾呼应的叙事闭环梗,但硬生生让玩家来来回回折返两三次同一空间,未免有些令人遗憾。虽然游戏中也不乏地铁任务、与巨型生物的Boss战等独具匠心的亮点,但数量终究杯水车薪。高度重复的空间、同质化的战斗以及千篇一律的玩法交织在一起,直接导致长达22小时的整体流程显得比实际预期更加冗长且拖沓。

此外,获取武器改装模组的设定也严重割裂了沉浸感。地图各个隐蔽角落散落着黄色宝箱,靠近时便会跳出提示信息,这导致玩家在激烈交火的间隙还得时刻分心惦记着找箱子,体验相当憋屈。虽然完全可以通过仅限任务奖励或是引入商店系统等多种方式来处理,但制作组显然并未在此花费太多心思去打磨。地图本身面积并不算小,既要满地图满世界找宝箱,又要赶路推进主线任务,无形中被拉长的跑图距离进一步消磨了游戏的乐趣。

总而言之,《战争机器:E-Day》凭借全面升级的画质出色地还原了系列标志性的沉重交火手感,也将紧急事态日那满目疮痍的惨烈现场刻画得入木三分。然而,与其身处2026年的身份略显脱节的单调游戏内容配置,以及套路化的战斗模式,最终给玩家留下了“开局惊艳、后期疲劳”的印象。Boss战也难逃随着流程推进而演变成高血量拉锯战的枯燥窠臼。对于老粉丝而言或许是一场久别重逢的狂欢,但对于初入坑的新玩家来说,实在很难让人予以大力推荐。

营救平民的支线任务
▲ 营救平民的支线任务(图源:Gamemeca拍摄)

历历在目的重复场景
▲ 历历在目的重复场景(图源:Gamemeca拍摄)

기어스 오브 워: E-데이 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기어스 오브 워: E-데이 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

‘기어스 오브 워: E-데이’는 2019년 ‘기어스 오브 워 5’ 이후 약 7년 만에 나오는 시리즈의 정식 프리퀄이다. 2024년 Xbox 게임 쇼케이스에서 처음 공개됐을 때 기어스 1편의 '매드 월드'를 재해석한 트레일러로 큰 화제를 모았고, 이후 출시일이 10월 6일로 확정되며 기대감은 더 커졌다. 

또 시리즈 모든 사건의 시작이기도 한 이머전스 데이를 다룬다는 점도 팬들의 마음을 흔들기에 충분했다. 오랜 공백 동안 쌓인 기대가 큰 만큼, 시리즈 특유의 묵직한 전투에 대한 요구도 늘었다. 과연 팬들의 기대에 부응하는 게임일지, Xbox에게 키를 받아 처음 마주한 칼로나를 직접 확인해 보기로 했다.

▲ 기어스 오브 워: E-데이 플레이 영상 (영상출처: 기어스 오브 워 공식 유튜브 채널)

마커스와 도미닉이 로커스트에 맞서는 이야기

기어스 오브 워: E-데이는 세계관의 가장 중요한 사건이자 모든 이야기의 시발점이기도 한 로커스트와의 전쟁 그 시작을 다룬다. 주인공 마커스는 동료 도미닉 산티아고와 함께 막 끝난 전쟁을 위로하기 위해 술집에 방문한다. 이후 갑작스럽게 땅속에서 기괴한 괴수들이 등장하고, 기어 복장도 착용하지 못한 채 술집에 있던 퇴역 베테랑 마그스 카터와 사관생도 루카스 레예스와 함께 무기를 찾으며 전쟁에 뛰어든다.

게임은 로커스트의 침공으로 멸망해가는 세라 행성과 도시 칼로나에서 네 명의 브라보 분대원이 3일간 작전을 수행하는 이야기를 다룬다. 고작 3일이지만 플레이어에게까지 절박함이 느껴질 정도로 로커스트의 군세는 집요하고 수도 많다. 심지어 인류는 전쟁 대비도 제대로 되어 있지 않아 배경이 되는 국가 COG의 수뇌부는 직전에 끝났던 전쟁의 상대국인 UIR이 다시 쳐들어왔다고 굳게 믿었다. 여기에 땅에서 튀어나온다는 로커스트의 허를 찌르는 특성이 결합되어 더 빠르게 인류가 멸망하는 시나리오로 이어졌다.

▲ 유쾌하고 선량한 친구 도미닉 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 침착하면서도 믿음가는 카터 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 신참이지만 제 몫을 해내는 레예스 (사진: 게임메카 촬영)

네 명의 분대원은 각기 다른 사연과 스토리를 보유했다. 의외로 가장 이야기가 적은 것이 주인공 마커스로, 칼로나 이멀전 정제소에서 일했던 카터나 한 챕터에서 짧게 전쟁의 상흔을 다룬 레예스와는 달리 배경은 거의 소개되지 않는다. 어찌보면 당연한데, 기어스 시리즈 주인공이기 때문이다. 도미닉 산티아고에게 벌어진 비극적인 사건도 짧게 다루는데, 그와 관련된 서사의 핵심인 만큼 그 슬픔이 강하게 느껴진다. 다만 이머전스 데이라는 극적인 사건과 지속적인 전투에 집중되는 만큼, 각 캐릭터에 할당된 분량은 매우 적어 약간은 아쉬웠다.

캐릭터, 스토리와 더불어 팬들이 좋아할 만한 여러 요소도 더해진다. 대표적으로는 타이 등 반가운 인물들이 인사하며, 세라 행성에 해머 오브 던이 직격하기 이전의 디젤펑크스러운 면모를 세밀한 그래픽으로 만나볼 수 있는 것도 장점이다. 또 시리즈를 상징하는 전기톱 달린 랜서의 탄생 비화, 처음 출현해 이름이 없어 '저 괴물' 등으로 지칭하는 모습 등도 작은 재미를 전한다.

▲ 반가운 얼굴들 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 불타버린 도시 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 프로토타입 랜서의 탄생 (사진: 게임메카 촬영)

쇠 냄새 나는 묵직한 기어와 총기

기어스 오브 워: E-데이는 시리즈 특유의 쇠 냄새 강렬한 사격전을 충실하게 구현했다. 네 명의 브라보 분대원은 적의 공격에 맞서 은폐와 엄폐를 활용해야 한다. 특히 적 수가 많아 사망하기 쉬운 전투 특성상 엄폐물을 잘 확보하는 것은 필수다. 여기에 시리즈에 어울리는 묵직한 기어의 움직임, 압박하는 다수의 적들, 매력적인 총기가 전투의 재미를 형성한다.

특히 등장하는 총기들의 타격감과 사격감은 게임의 핵심 묘미다. 기본 총기인 랜서부터 (그)내셔, 롱샷, 리퍼에 이르기까지 훌륭한 격발음과 피격음을 선사한다. 총기에는 서로 다른 모드를 최대 4개까지 장착할 수 있는데, 게임의 핵심이기도 한 완벽한 재장전 모드는 공격력을 강화하는 것 외에도 적에게 폭발 대미지를 가하거나, 2발씩 나가는 등의 효과를 더했다. 다만 적이 사용하는 총기로 바꿀 때는 기본 모드만 달려있어, 내가 사용하던 모드가 자동 적용되지는 않았다. 매번 보급 캐시에 가야 했고, 현실적이지만 동시에 불편했다.

▲ 보급 캐시, 여러 무기들을 교체 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 그내셔, 여전한 샷건 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 톱날로 드론을 갈라버린다 (사진: 게임메카 촬영)

게임 초기에는 프로토타입 랜서와 브리치샷을 주로 사용했는데, 랜서는 높은 장탄수와 강력한 근접공격을 보유해 이를 보완할 고화력 원거리 무기가 필요해 브리치샷을 선택했다. 중반부부터는 상황에 따라 적들이 자주 들고 나와 탄약 보급이 쉬운 리퍼와 랜서를 바꿔가며 플레이했다. 

전반적인 총기 밸런스도 훌륭했다. 프로토타입 랜서와 브리치샷을 사용하면 그내셔나 인시너레이터만큼의 근접 화력은 나오지 않고, 반대로 인시너레이터를 사용하면 근접 화력은 출중했지만 장탄수가 부족했다. 롱샷은 탁월한 공격력을 자랑했지만 탄약을 구하기 위해 열심히 뛰어야 했고, 토크 보우는 간혹 적들이 사용해 탄약 보급은 편했으나 발사 시간이 필요해 조작이 요구됐다. 

▲ 엄폐를 중심으로 하는 전투 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 기어 이동의 묵직함 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 전작을 오마주한 듯한 열차 전투 (사진: 게임메카 촬영)

압도적인 물량의 적과 단조로운 전투

이런 화기로 상대하는 적들 역시 강력했다. 가장 이전 시대를 다루는 만큼 기초적이고 기본적인 드론들을 자주 상대했는데, 이들은 전혀 약하지 않았다. 로커스트 보병인 드론은 1장에서는 돌진하는 근접 공격을 주로 취하는데, 붙잡히면 아군 도움 없이는 곧바로 사망하기에 오히려 총을 쏘는 보병보다 더 까다로웠다. 끊임없이 반복되는 전투는 절망적인 행성의 모습을 떠올리게 했다.

이외에도 세라 지하 동굴의 토착 생물들도 여럿 등장한다. 렛치의 하얗고 장비 없는 모습을 감상할 수 있으며, 티커가 강렬한 연출과 함께 모습을 드러낸다. 콥서, 리버, 브루먹도 나오는데, 특히 아무것도 장착하지 않은 맨몸 브루먹과도 싸워볼 수 있다. 리버는 시도 때도 없이 출몰하는데, 특히 날아다닐 때는 맞추기가 쉽지 않아 상당한 짜증을 불러일으켰다.

▲ 거대 괴수는 여럿 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 눈을 맞춰야 대미지가 확실하다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 트로이카를 든 그라인더 (사진: 게임메카 촬영)

다만 전반적인 적들의 밸런스가 좋지는 않았다. 일반 난이도에서 플레이했는데, 물량으로 밀어붙이는 느낌이 강했다. 챕터를 넘어갈수록 적의 체력만 높아지는 느낌이었고, 엄폐를 중심으로 하는 전투와 합쳐져 전투가 반복적으로 느껴졌다. 적들이 등장하면 저격병 처리, 부머와 그라인더 처리, 드론 처리의 반복이었다. 분명 직접 세어보면 적 종류가 적지는 않은데, 비슷한 전투가 반복되니 단조롭게 느껴졌다.

이런 단조로운 전투가 가장 극적으로 느껴진 부분이 공장 챕터의 보스와 최종 보스였다. 공장 챕터 보스의 연출은 훌륭했으나, 독성 구체로는 엄폐물 뒤를 공략하고, 빔으로는 엄폐물을 강요했다. 또 두 마리인 만큼 서로 다른 패턴을 동시에 쓰기에 어렵기보다는 불합리하다는 느낌을 받았다. 체력이 상당해 전투에 오랜 시간이 걸린 것은 덤이다. 최종 보스 역시 여러 패턴으로 압박하기 보다는 높은 체력으로 전투가 질질 끌려 지루했다. 

▲ 입에서 산성 볼을 던진다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 공장의 보스, 빔을 발사 (사진: 게임메카 촬영)

익숙하지만 낡은 게임 구조

기어스 오브 워: E-데이는 선형적인 게임이다. 챕터마다 임무를 수행하는 것이 첫 목표고, 간혹 다친 민간인을 돕는 서브 퀘스트가 등장한다. 이런 서브 퀘스트를 수행하면 무기 모드를 보상으로 준다. 그리고 그 외에 다른 추가 콘텐츠는 없다. 수집품은 주울 수 있지만, 돈을 벌어서 물건을 살 수도 없고, 주변 인물과 능동적으로 대화 할 수도 없다. 

즉 전반적인 구조가 다소 낡았고, 게임을 반복적으로 느낄 요소가 많다. 스토리의 구조는 임무, 전투, 완료의 연속이며, 전투 역시 엄폐와 사격이 이어진다. 물론 대부분의 게임이 자세히 뜯어보면 이런 구조이나, E-데이는 이를 포장하려는 노력이 부족했다. 이것이 기어스 오브 워 시리즈의 특징일 수는 있겠으나, 2026년 출시되는 약 8만 원의 풀프라이스 게임에는 걸맞지 않다.

▲ 지도, 챕터마다 지역이 조금씩 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 무기 모드가 담긴 박스 (사진: 게임메카 촬영)

비슷한 공간과 배경이 등장하는 챕터도 이런 단점을 강화한다. 대표적인 것이 '다리'인데, 게임의 처음과 끝의 수미상관을 노린 것처럼 보이나 같은 공간을 두어 번 오가게 되어 아쉬웠다. 지하철 임무, 거대 생물체와의 보스전 등 독특한 요소들도 있었으나, 많지는 않았다. 되풀이되는 공간, 전투, 플레이 방식이 결합되어 22시간의 플레이타임 전반이 필요 이상으로 길고 늘어지는 느낌을 받았다.

또 무기의 모드를 얻는 방식은 몰입을 방해했다. 맵 곳곳에 노란 박스가 숨겨져 있고 가까이 다가가면 메시지가 출력되는데, 전투 도중에도 박스가 계속해서 신경 쓰여 불편했다. 미션을 통해서만 얻거나 상점 시스템 등 여러 방식이 가능하지만, 고민의 흔적은 느껴지지 않았다. 맵도 작지 않은데 박스를 찾아다니랴, 미션으로 움직이랴 이동 거리가 늘어나는 점도 재미를 저하했다. 

기어스 오브 워: E-데이는 향상된 그래픽으로 시리즈 특유의 묵직한 전투를 잘 구현했고, 이머전스 데이의 참혹한 현장도 명료하게 선보였다. 하지만 2026년에 걸맞지 않은 단조로운 게임 구성과 유사한 패턴의 전투로 초반에는 재미있지만 후반에는 지루한 인상을 남긴다. 보스전 역시 뒤로 갈수록 높은 체력으로 인한 지루한 장기전 양상이 된다. 팬이라면 반갑지만, 입문하려는 유저에게는 적극 추천하기 어렵다.

▲ 민간인을 구출하는 서브 미션 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 반복되는 지역도 등장 (사진: 게임메카 촬영)

这则新闻由人工智能翻译。