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过去作为国产RTS代表作的《壬辰录》时隔25年预告归来。《壬辰录》开发者Kim Tae-gon总监主导的《Project: Jindallae》正在开发中。项目计划在明年内推出,目标是打造一款不辜负粉丝25年等待的佳作。

过去作为韩国国产RTS代表作的《壬辰录》时隔25年预告归来。 于去年9月公开的《Project: Jindallae》是《壬辰录》开发者Kim Tae-gon总监主导的RTS新作,直接标榜为《壬辰录》的精神续作,拉高了粉丝们的期待感。
与Gamemeca见面的Kim Tae-gon总监针对《Project: Jindallae》强调:“这是献给等待了25年的《壬辰录》粉丝的一封情书般的游戏。”源于玩家们源源不断的原作重制请求,甚至在开发中的现在也收到了无数反馈,意味着正与玩家们共同打造这款游戏。

Q.首先请向大家介绍一下《Project: Jindallae》是一款怎样的游戏。与现有RTS相比的差异化要素是什么?
Kim Tae-gon总监: 《Project: Jindallae》始于玩家们希望重新制作过去《壬辰录》的要求。因为是已经过去了25年的作品,现在重新游玩可能会有一定难度,但怀念当时游戏性的人不在少数。以此为基础,准备推出能让过去体验过的玩家轻松适应的、接近重制版本的游戏便是核心宗旨。兵种和特性也有很多与原作相似的地方,开发方向也以此为目标,希望能唤起原作的回忆。不过,RTS品类相比过去不再处于全盛期这也是不争的事实。笔者认为AI在某种程度上能够应对这种时代局限。正如《星际争霸》通过提升AI性能再度引发话题一样,我们也在利用AI构建能够进行多样化游玩的系统。此外,还准备了允许玩家自行设计关卡的地图编辑器,计划提供以玩家为主导的游玩环境。
Q.此前一直在运营MMORPG《壬辰倭乱:朝鲜的反击》。有什么契机让您再次挑战RTS?
Kim Tae-gon总监: 在运营《壬辰倭乱:朝鲜的反击》并与玩家沟通的过程中,正如刚才所说,要求重新制作《壬辰录》的呼声压倒性地多。在确认了对《壬辰录》怀有强烈回忆的玩家数量极其庞大后,我们鼓起勇气开始了开发。通过《Project: Jindallae》流入的用户还能够引流至《壬辰倭乱:朝鲜的反击》,这也是一种营销功能。如大家所知,如今的游戏行业形势并不算好。由于出现了Netflix和短视频等丰富的休闲娱乐手段,过去行之有效的良性循环结构不再奏效,营销效率也大幅下降。在这种情况下,制作新游戏本身也可以被视为一种营销手段。可以说是向玩家展现真诚、不断进行沟通的途径。除此之外,从创立Red Ginko Games之初起,我就想构建壬辰倭乱宇宙,现在也是如此。我们以壬辰倭乱为背景制作了RPG,除了RTS之外,也在考虑无双类动作游戏。虽然品类不同,但拥有能够重复利用现有资源进行高效开发的优势。
Q.目前的开发人员规模大概是多少?
Kim Tae-gon总监: 开发团队在10人左右,与投入了约60人的《壬辰倭乱:朝鲜的反击》相比,属于公司内部独立游戏团队水平的小规模。因为公司的核心主力产品毕竟是《壬辰倭乱:朝鲜的反击》,而且如果投入大量资源,势必会迫向玩家要求氪金。取而代之的是由资深成员担任核心进行开发,并且随着AI技术的不断升级,开发效率比过去有了飞跃性的提升。实际上过去一个人开发时,光是做一个寻路功能就焦头烂额,而现在不仅开发周期短,品质也显得更加精致优秀。
Q.游戏中将登场朝鲜、明朝、日本三个阵营。每个阵营的特点和平衡性调整方向如何?
Kim Tae-gon总监: 维持原有《壬辰录》的定位是核心所在。如果随心所欲地更改特性,被老粉丝抛弃的风险太大,因此将保留速攻的日本、力量的明朝以及兼顾平衡的朝鲜等国家特色。不过,便利功能和扩展性将力求在现代水平上拉满。在平衡性方面,其实并没有过多的担忧。虽然调平并不容易,但与过去不同,现在是收集数据的极佳环境。以前开发者必须关在房间里测试几百场,而现在可以通过Steam实时接收并分析玩家数据,调整平衡变得轻松多了。由于RTS的特性,比起MMORPG,平衡调整的压力相对较小。
Q.天气、地形、高低差以及英雄单位的主动技能等影响战斗的要素非常多。这些要素在实际战斗中是如何发挥作用的,能否举出具体的战术案例进行说明?
Kim Tae-gon总监: 最大限度地还原原作的战术特征是首要目标。下雨天时无法过溪,或者马铃薯重新生长以至于无法收获资源。此外,利用空中单位狙击后方空投,或是夜晚视野受阻从而展开偷袭等,过去《壬辰录》中存在的各种变数都得到了保留。除此之外的大部分原有策略也都可以使用。借着《Project: Jindallae》的契机重新审视《壬辰录》,发现这毕竟是25年前的游戏,里面实现的内容却真的非常多。光是将其复现就需要耗费巨大的精力,这让我感到十分惊讶。最大限度地还原这些内容是第一目标,在此基础更进一步,改善《壬辰录》中不便的地方则是第二目标。


Q.游戏在以历史事实为基础的同时,也登场了机甲和空中单位。在历史考证与游戏化构想之间寻找平衡点似乎并不容易。
Kim Tae-gon总监: 首先,我们试图忠实遵循本质上的考证。龟船的外形以及李舜臣将军的服饰等大众严格审视的标准,我们会彻底遵守。不过为了游戏的趣味性,奇幻要素也是必不可少的。例如,让李舜臣将军穿上西方盔甲是荒谬的,但发射气功信炮的程度则在可接受的范围内。我认为,在历史事实与游戏想象力之间不越界地保持平衡,正是历史题材游戏开发的核心。
Q.水墨画风的图形等强调韩国本土色彩这一点也令人印象深刻。选择这种视觉风格是否有特殊的原因?展望未来,您期待国内以及海外用户通过这款游戏获得怎样的体验或感受到什么魅力?
Kim Tae-gon总监: 实际上,我们完全没有为全球用户准备特殊装置,或是刻意为此妥协色彩的想法。由于这是我们的历史和文化,因此我们专注于彻底展现田埂、长栍、草屋等韩国本土情感与地形特征。我们只会提供语言翻译,绝不会为了迎合海外用户的口味而改变游戏性。我们的立场是原汁原味地展现属于我们的东西,随时欢迎享受它的海外用户。
Q.单人游玩与多人游玩内容、地图编辑器等各种可玩内容十分丰富。各项内容的占比是如何设定的?
Kim Tae-gon总监: 由于三个阵营的单位配置还在进行中,单人模式目前正处于筹备阶段。即将引入的单人模式与其说是注重讲故事,不如说更具有让玩家练习战术的教程性质。核心是允许玩家自行设计地图、单位布局以及事件展开的编辑器功能。我们的目标是为玩家提供能够尽情享受的环境。
Q.您曾开发过《壬辰录》在内的各种历史游戏,在制作《Project: Jindallae》的过程中,是否有运用到过去的诀窍,或者遇到了什么特别困难的部分?
Kim Tae-gon总监: 由于是非常久远的游戏,在恢复过去的策划意图和战斗特征方面遇到了很大的困难。我们也重新翻找了保留下来的旧策划案并进行了各种尝试,但在互联网上积累的玩家数据和AI的帮助下顺利解决了问题。当然,我们也会进行单独的复核,但这是一次令人惊叹的经历。



Q.最近首次进行了封闭测试,收获最多的反馈和改善方案是什么?
Kim Tae-gon总监: 在测试过程中最让人惊讶的是,玩家们的反馈变得越来越细腻了。一开始只是一些简单的寻路改善方向,现在甚至有了关于单位相克等深度的意见。这意味着对游戏的理解度提高了,我认为这是一个好现象。多亏了这些意见,我总能感受到与玩家们共同打造游戏的氛围。因此我们也正在定期分享改进事项并进行快速反映。
Q.原本听说目标是在明年第一季度发布,但听了您的介绍,似乎很难赶在第一季度推出。目前的开发进展如何?
Kim Tae-gon总监: 比起第一季度,目前将发行日程粗略定在明年内。目前开发进度完成了40%左右,最耗费时间和精力的引擎开发已经告一段落。目前正进入将朝鲜之后的日本和明朝资源搭载到游戏中的阶段,开发速度正在全面加快。
Q.正式上线后的更新计划如何?希望能听听长期的运营方向。
Kim Tae-gon总监: 虽然还没有具体的构想,但我认为加入新阵营、单位或地图等可行的事情有很多。不过,除了自己玩之外,我认为观看的乐趣也很重要,因此我也想验证一下其作为电子竞技的潜力。实际上过去还有残存的《壬辰录》比赛,从历史RTS的角度来看,它具备了作为电子竞技应用的积极条件。

Q.最后请对等待《Project: Jindallae》的粉丝们说句话。
Kim Tae-gon总监: 《Project: Jindallae》是完全在玩家们的应援和请求下诞生、并共同打造的游戏。希望大家不要把它当成“Kim Tae-gon的游戏”,而是当成献给25年来一直珍视《壬辰录》的粉丝们的一份心意。虽然大家已经等待了25年这么久,但如果能再多等1年,我们将不胜感激。在此之前我们也计划进行多次测试,希望大家给予持续关注和宝贵意见。

과거 국산 RTS 대표작이었던 '임진록'이 25년 만에 귀환을 예고했다. 지난 9월 공개된 ‘프로젝트: 진달래’는 임진록 개발자 김태곤 디렉터가 주도하고 있는 RTS 신작으로, 직접적으로 임진록의 정신적 계승작을 표방하며 팬들의 기대감을 끌어올렸다.
게임메카와 만난 김태곤 디렉터는 프로젝트: 진달래에 대해 “25년을 기다려준 임진록 팬들에 대한 헌사 같은 게임”이라고 강조했다. 유저들의 끊임없는 원작 리메이크 요청에서 출발했고, 개발 중인 지금도 수많은 피드백을 받고 있어 유저와 함께 게임을 만들고 있다는 의미다.

Q. 먼저 프로젝트: 진달래는 어떤 게임인지 소개 부탁드린다. 기존 RTS와의 차별화 요소는 무엇인가?
김태곤 디렉터: 프로젝트: 진달래는 과거 임진록을 다시 만들어 달라는 유저들의 요청에서 시작했다. 25년이 지난 타이틀이라 지금 다시 플레이하기엔 어려움이 따르지만, 당시의 게임성을 그리워하는 이들이 많았다. 이를 기반으로 과거 경험자가 쉽게 적응할 수 있는 리메이크에 가까운 버전을 준비하는 것이 핵심 취지다. 유닛 종류나 특성도 원작과 비슷한 점이 많고, 원작 추억이 묻어날 수 있게끔 개발 방향을 잡고 있다.다만 RTS 장르가 과거에 비해 전성기가 아닌 것은 사실이다. 이런 시대적 한계를 AI가 어느 정도 감당할 수 있다고 본다. 스타크래프트가 AI 성능을 향상시켜 다시 화제를 모은 것처럼, 저희도 AI를 활용해 다양한 플레이가 가능하도록 시스템을 구축하고 있다. 또한 유저들이 스스로 스테이지를 설계할 수 있는 맵 에디터도 마련해, 유저 주도적인 플레이 환경을 제공할 계획이다.
Q. 최근에는 MMORPG인 ‘임진왜란: 조선의 반격’ 서비스를 이어오고 있었다. 다시 RTS에 도전한 계기가 있는지?
김태곤 디렉터: ‘임진왜란: 조선의 반격’을 서비스하며 유저와 소통해보니, 앞서 말씀드렸듯 임진록을 다시 만들어달라는 요청이 압도적으로 많았다. 임진록에 대한 강렬한 추억을 가진 유저가 어마어마하게 많다는 것을 확인하고 용기를 내어 시작했다.프로젝트: 진달래를 통해 유입된 유저들이 임진왜란: 조선의 반격으로 이어지도록 하는 마케팅 기능도 있다. 아시겠지만 요즘 게임 업계 상황이 좋진 않다. 넷플릭스나 쇼츠처럼 많은 여가 수단이 생기다 보니, 과거 작동하던 선순환 구조가 먹히지 않게 되고 마케팅 효율도 크게 떨어졌다. 이러한 상황에서 새로운 게임을 만드는 것 또한 마케팅의 일종이라고 생각한다. 유저에게 진정성을 보여드리고, 끊임없이 소통하는 수단인 셈이다.그 외에 레드징코게임즈를 설립할 때부터 임진왜란 유니버스를 구축하고 싶었고, 지금도 마찬가지다. 임진왜란으로 RPG를 만들었고, RTS 외에 무쌍류 액션게임도 생각 중이다. 장르는 다르지만 기존 리소스를 재활용해 효율적으로 개발할 수 있다는 장점도 있다.
Q. 현재 개발 인력 규모는 어느 정도인지?
김태곤 디렉터: 개발 인력은 10명 내외로, 60명 정도 투입된 ‘임진왜란: 조선의 반격’과 비교하면 사내 인디게임 팀 수준의 소규모다. 회사 주력 타이틀은 ‘임진왜란: 조선의 반격’이기도 하고, 자원 투자가 크게 이루어지면 유저에게 과금을 요구할 수밖에 없기 때문이다. 대신 베테랑 멤버들이 중심이 되어 개발 중이며, AI 기술이 고도화됨에 따라 과거보다 개발 효율성이 비약적으로 상승했다. 실제로 과거 혼자 개발할 때는 길찾기 하나 만드는 것만으로 쩔쩔맸는데, 지금은 개발 기간도 짧고 품질도 훨씬 세련되고 좋게 나온다.
Q. 조선, 명나라, 일본 세 진영이 등장한다. 각 진영의 특징과 밸런스 조정 방향이 궁금하다.
김태곤 디렉터: 기존 임진록의 포지션을 유지하는 것이 핵심이다. 임의로 특성을 바꾸면 기존 팬들에게 외면받을 리스크가 커서, 속공의 일본, 힘의 명나라, 그리고 밸런스를 갖춘 조선이라는 국가별 색채를 그대로 가져간다. 대신 편의 기능이나 확장성은 현대에 맞춰 최대한 끌어올릴 생각이다.밸런스적인 측면에서는 사실 크게 걱정하지 않고 있다. 밸런스를 맞추는 것이 쉽지는 않지만, 과거와 달리 지금은 데이터를 수집하기 훨씬 좋은 환경이다. 예전에는 개발자들이 방에 틀어박혀 수백 판씩 테스트해야 됐는데, 지금은 스팀을 통해 유저 데이터를 실시간으로 받고 분석할 수 있어 밸런스를 잡기 한결 수월해졌다. RTS 특성상 MMORPG에 비해 밸런스 조정 부담도 상대적으로 적다.
Q. 날씨와 지형, 고저차, 영웅 유닛의 액티브 스킬 등 전투에 영향을 미치는 요소가 많다. 실제 전투에서 이러한 요소가 어떻게 작용하는지, 구체적인 전술 사례를 들어 설명 부탁드린다.
김태곤 디렉터: 원작의 전술적 특징을 최대한 구현하는 것이 일차적 목표다. 비가 오면 개울을 건널 수 없게 되거나 감자가 다시 자라나 자원을 수확할 수 있다. 또한 공중 유닛을 활용해 후방 드랍을 노리거나 밤에는 시야가 차단되어 기습 작전을 펼치는 등 과거 임진록에 있던 변수들을 살려내고 있다. 그 외 기존 전략을 대부분 사용할 수 있다.프로젝트: 진달래를 계기로 임진록을 다시 살펴보는데, 25년 전 게임인데도 구현되어 있는 것이 정말 많았다. 이를 구현하는 것만으로도 품이 굉장히 많이 들어 놀라기도 했다. 이를 최대한 구현하는 것이 1차 목표고, 여기서 한 발자국 더 나아가 임진록에서 불편했던 점을 개선하는 것이 2차 목표라고 할 수 있다.


Q. 게임은 역사적 사실을 토대로 하면서도, 기갑이나 공중 유닛도 등장한다. 역사적 고증과 게임적 허용 사이의 타협점을 찾는 것도 쉽지 않았을 것 같다.
김태곤 디렉터: 우선 본질적인 고증은 충실히 따르려 하고 있다. 거북선의 외형이나 이순신 장군의 복식 등 대중이 엄격하게 보는 기준은 철저히 지킨다. 그러나 게임의 재미를 위해 판타지적 요소도 필수적이다. 예를 들어 이순신 장군이 서양 갑옷을 입는 것은 말도 안 되지만, 기공신포를 쏘는 정도는 허용 범위로 받아들여진다. 이처럼 역사적 사실과 게임적 상상력 사이에서, 선을 넘지 않고 균형을 맞추는 것이 역사 게임 개발의 핵심이라고 생각한다.
Q. 수묵화풍의 그래픽 등 한국적인 색채를 강조했다는 점도 인상적이다. 이러한 비주얼을 선택한 이유가 따로 있는지, 나아가 국내 이용자뿐 아니라 해외 이용자들이 이 게임을 통해 어떤 경험이나 매력을 느끼길 기대하는지?
김태곤 디렉터: 사실 글로벌 유저를 위한 특별한 장치나, 이를 의식해 색채를 타협할 생각은 전혀 없다. 우리의 역사와 문화이므로 논두렁이나 장승, 초가집 등 한국적인 정서와 지형적 특징을 철저히 살리는 데 집중했다. 언어 번역 정도만 제공할 뿐, 해외 유저의 입맛에 맞추기 위해 게임성을 바꾸지는 않을 것이다. 우리의 것을 있는 그대로 보여주고, 이를 즐기는 해외 유저가 있다면 언제든 환영한다는 입장이다.
Q. 싱글플레이와 멀티플레이 콘텐츠, 맵 에디터까지 다양한 즐길거리가 마련된다. 콘텐츠 별 비중은 어떻게 설정되어 있는지?
김태곤 디렉터: 아직 세 진영의 유닛 구성이 진행 중이라 싱글 플레이는 준비 단계다. 도입될 싱글 플레이는 스토리텔링보다는 유저가 전략을 연습할 수 있는 튜토리얼 성격이 강하다. 핵심은 유저 스스로 맵, 유닛 배치, 사건 전개 등을 직접 설계할 수 있는 에디터 기능이다. 유저들이 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이 환경을 조성하는 것이 목표다.
Q. 임진록을 비롯해 다양한 역사 게임을 개발해왔는데, 프로젝트: 진달래를 만드는 과정에서 과거 노하우가 반영된 부분이 있거나 특별히 어려웠던 부분이 있다면?
김태곤 디렉터: 워낙 오래된 게임이라, 과거의 기획 의도와 전투 특징을 복원하는 데 어려움이 컸다. 가지고 있던 예전 기획안도 다시 뒤져보는 등 여러 가지 시도를 했는데, 인터넷에 축적된 유저 데이터와 AI의 도움으로 수월하게 해결했다. 물론 저희가 따로 재검토를 하지만, 놀라운 경험이었다.



Q. 최근 처음으로 비공개 테스트를 진행했는데, 가장 많이 나온 피드백과 개선 방안은 무엇인가?
김태곤 디렉터: 테스트를 하며 놀라웠던 점은 유저분들의 피드백이 점점 세밀해진다는 점이다. 처음에는 단순히 길찾기 개선 방향 정도였는데, 지금은 유닛 간 상성처럼 깊이 있는 의견도 많다. 그만큼 게임에 대한 이해도가 높아졌다는 의미이기에 바람직한 현상이라고 본다.이러한 의견 덕분에 항상 유저들과 게임을 같이 만들어간다는 느낌을 받고 있다. 그만큼 주기적으로 개선 사항을 공유하고 빠르게 반영하는 중이다.
Q. 원래는 내년 1분기 출시 목표라고 들었는데, 말씀을 들어보니 1분기에 맞추는 것은 쉽지 않아 보인다. 현재 개발 현황은 어떻게 되는가?
김태곤 디렉터: 1분기보다는 내년 중으로 출시 일정을 러프하게 잡고 있다. 현재 40% 정도 개발됐는데, 가장 시간과 노력이 많이 들어가는 엔진 개발은 일단락됐다. 현재는 조선에 이어 일본과 명나라 리소스를 게임에 탑재하는 과정에 돌입했고, 본격적으로 개발 속도가 나고 있다.
Q. 정식 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되는지? 장기적인 서비스 방향이 듣고 싶다.
김태곤 디렉터: 사실 구체적으로 구상한 것은 없지만, 새로운 진영이나 유닛, 맵 추가 등 가능한 것은 많다고 본다. 다만 직접 하는 것뿐만 아니라 보는 즐거움도 중요하다고 생각해서, e스포츠로서의 가능성도 확인해보고 싶다. 실제로 아직 남아 있는 임진록 대회도 있었고, 역사 RTS라는 점에서 e스포츠로 활용하기 긍정적인 여건을 갖췄다고 판단한다.

Q. 마지막으로 프로젝트: 진달래를 기다리는 팬들에게 한마디 부탁 드린다.
김태곤 디렉터: 프로젝트: 진달래는 철저히 유저들의 응원과 요청으로 시작돼 함께 만들어가는 게임이다. ‘김태곤의 게임’이 아니라, 25년 동안 임진록을 아껴주신 팬들에게 바치는 헌사라고 생각해주시면 좋겠다. 25년이라는 오랜 시간을 기다려 주셨지만, 1년만 더 기다려주시면 감사드리겠다. 그전에도 여러 차례 테스트를 진행할 계획이니 지속적인 관심과 소중한 의견을 부탁 드린다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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