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《阿斯特拉的祈愿》,发售时的角色阵容为30种
아스트라에 오라티오, 출시 때 캐릭터 라인업은 30종

人工智能概要
Dynamis One开发、NC发行的《Astraea Oratio》近期完成了首次全球封闭测试,凭借独特的新电气主题与战术战斗获得好评。开发团队在采访中表示将根据测试反馈优化战斗节奏、成长材料获取及自动战斗便利性,并计划在上线时推出约30名角色。该作未来不仅将推进PC端及多区域上线,还将通过AGF 2026等线下活动与IP衍生业务持续扩大玩家触点。
Dynamis One的艺术总监 Kim In与游戏总监 Lim Jong-gyu
▲ Dynamis One的艺术总监 Kim In(左)与游戏总监 Lim Jong-gyu(右)(图片提供:NC)

10月2日至6日,由Dynamis One开发、NC发行的《Astraea Oratio》(以下简称Astraea Oratio)通过首次全球封闭测试对游戏品质进行了验证。凭借贯穿20世纪80年代至21世纪初的“新电气”主题、融合实时战斗与回合制的策略性战斗,以及个性鲜明的战术与魅力角色,该作获得了积极的评价。

那么,在吸收了测试反馈后,《Astraea Oratio》将会被打磨成怎样一款游戏呢?通过对Dynamis One游戏总监 Lim Jong-gyu与艺术总监 Kim In的采访,我们了解了测试反馈的吸收情况以及上线后的更新计划。此外,双方还就“新电气”这一主题以及公务员“主任”的主角(玩家)背景等详细故事进行了深入探讨。

请对首次全球封闭测试做一个总评?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 这次测试是一次宝贵的机会,让我们得以确认我们准备的趣味性能否很好地传达给各位玩家。感谢所有亲自游玩并留下具体意见的朋友们。大家对剧情和美术给予的积极反馈给了我们巨大的动力。我们也收到了关于战斗带来的乐趣以及需要改进的地方的各种意见,我们将在此基础上为大家呈现更高完成度的面貌。

虽然不同地区在具体反应上存在一些差异,但大家感受到并享受我们所传达魅力的模样大同小异。这让我们深刻感受到,在喜爱的事物面前是没有国界的。果然可以称得上是“御宅族四海一家”吧。

开发团队认为《Astraea Oratio 新电气》的核心是什么?未来是否计划扩大世界观,例如加深日常生活与神秘世界之间的干涉,或者扩展地图区域?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 熟悉都市日常生活与魔法存在的神秘世界之间的对比,以及承载这一切的美术风格与情感本身。我们确实在考虑将舞台拓展到新的区域。除了游戏内的扩展外,我们还有一个梦想,那就是希望有一天能通过跨媒体制作(Media Mix)来讲述其他区域或人物的故事。在各种渠道接触到的故事相互交织,世界逐渐扩大的这种感觉正是长线运营和原创IP游戏的魅力所在。我们也希望将《Astraea Oratio》打造成一个想与玩家们长久陪伴、共同探索的世界。

选择让人联想起90年代日本动画的画风与色彩的理由是什么?在将其进行现代化实现的过程中,重点放在了哪里?

艺术总监 Kim In: 我们从“魔法”这一题材、“新电气”这一主题以及“东京”这一舞台出发。从开发初期开始,我们就没有采用以往熟悉的近未来或奇幻表现手法,而是重点将我们所受影响的20世纪80年代后期至21世纪初作品中的怀旧感与情感进行了现代化重新诠释。特别是,我们希望将当时“新电气”作品中能够感受到的独特空气感与魅力融入游戏中。我们的核心方向并非单纯复刻过去作品的画风,而是结合当前趋势,重新展现那个时代的乡愁以及“怀旧东京”特有的舒适空气感。

在色彩设计上,我以个人心目中一提到“新电气”就会联想到的冬日空气感以及昼夜对比为基础进行了规划。为了表现冬日特有的清冷氛围,我们以蓝色为主构建了色调,同时融入让人联想起春天的粉色和绿色,以保持平衡,避免色调过于阴暗。为了强调昼夜对比,我们在图形设计和布局上也应用了黑白对比。

整体画风的设计与基调由DoReMi负责,旨在展现从赛璐珞动画向数字作画过渡时期的特点,实现富有手绘温度且厚重质感的作画风格。角色设计也融入了90至2000年代作画中常见的粗线条和笔触等特征。在此方向的基础上,我们与负责DoReMi以及背景的feev99一起构建了《Astraea Oratio》独有的作画质感。期待玩家们能在游戏内的视觉表现中感受到这种质感。


整体冷冽感较强的初期部分
▲ 整体冷冽感较强的初期部分(照片:Gamemeca拍摄)

具备如同早期日本动画般富有压感线条的特征
▲ 具备如同早期日本动画般富有压感线条的特征(照片:Gamemeca拍摄)

将主角设定为公务员“主任”的理由是什么?未来“主任”的角色是否会扩展,计划将其刻画成怎样的人物?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 在剧情总监构思的《Astraea Oratio》世界观中,按地区划分的各势力之间会发生各种各样的事件。小到地区对抗体育赛事之类的竞争,大到都市间的冲突,这是一个能够容纳这些内容的结构。为了让主角能够介入这些地区与势力之间的关系,我们选择的主题是“行政”,并在此基础上诞生了“特区厅公务员”主任这一身份。

主任与魔法师(游戏内角色)是互补的关系。主任对表侧世界并不熟悉,但可以通过表侧世界的规则与行政来解决问题;相反,魔法师们虽然熟悉表侧世界,但在表侧世界生活时有时也需要帮助。我们将以这种互补关系为基础来刻画主任的角色。请期待玩家们以主任的立场与魔法师们齐心协力,解决各个地区与势力间事件的故事。

测试中公开的序章剧情令人震撼。我的理解是,在现实中毫无梦想地生活的公务员在提交辞呈后,来到了平行世界的东京,请问这样设计的企划意图是什么?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 剧情总监在构建序章时最关注的是前30分钟的游玩体验。我们这样设计是为了让玩家在开始游戏后能够自然地沉浸于故事中,并对之后的展开以及这个世界产生好奇。

玩家将扮演来到特区厅的主任开启游戏
▲ 玩家将扮演来到特区厅的主任开启游戏(照片:Gamemeca拍摄)

测试中公开的故事根据章节不同,展开方式也有所区别。有的章节在同一个画面中顺次开放剧情,也有的部分需要玩家在村庄内的多个区域间移动进行。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 我们根据各个地区和剧情的特性引入了不同的推进方式。从专注于故事走向的剧情,到需要移动多个地点体验地区氛围与事件的部分,内容丰富多样。未来我们也希望推出能够很好地传达每个故事魅力的各种推进方式。

主线与支线剧情应用的语音配音获得了极高的好评。不过也有意见指出,部分区域和内容未能应用语音或字幕略显遗憾。请问正式上线时的语音应用范围以及日语以外的多语言配音和字幕支持计划如何?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 在上线时,我们的目标是尽可能将日语语音应用到包括主线剧情在内的主要故事中。由于未能赶上测试日程而缺少语音的主线剧情后半部分也将进行追加。字幕将以应用在理解内容和传达含义所必需的区间为原则,我们将检查遗漏的部分并持续进行补充。

日语以外的其他语言配音也在考虑之中,但考虑到目前开发团队的制作经验和精力,在上线时同步推出恐怕会有困难。我们计划在上线后积累经验、考察制作条件的同时再考虑逐步扩大。我们将努力让更多玩家能够生动地体验到《Astraea Oratio》的故事和角色魅力。

角色的个性非常鲜明。请介绍一下为赋予各阵营个性而采取的装置,以及在此同时为统一世界观整体画风所做出的努力。

艺术总监 Kim In: 我们为各个阵营赋予了相应的主题与核心色彩,并在设计时注意避免与其他阵营的魅力产生冲突。角色们在各自阵营的舞台“领地”中活动时是否能够很好地融为一体,也是我们重点考察的部分之一。

在画风统一方面,我们最看重的是色彩设计是否互不冲突,在同一个舞台上时能否保持平衡。其次,在线条的厚度感,以及眼睛、头发等特定部位上,我们会赋予适用于整个IP的通用规则将它们统一起来。

具备独特个性的阵营
▲ 具备独特个性的阵营(照片:Gamemeca拍摄)

请介绍一下在将2D角色转化为3D时最费心思的部分。

艺术总监 Kim In: 在将2D转化为3D的过程中,我们的重点在于发挥各自表现形式所具备的魅力。在3D中,与其说是原封不动地还原插画,不如说是希望传达角色连续的运动、空间感以及自由视角等只有立体表现才能感受到的魅力。

在2D方面,我们在保留插画特有感性的同时,为了避免停留在静态表现上,积极运用了Spine动画,让玩家能够在游戏的各处感受到2D独有的魅力。由不同表现形式交织而成的视觉享受也是《Astraea Oratio》的魅力之一。

从下往上仰拍的镜头角度展现出的宏伟感也十分引人注目
▲ 从下往上仰拍的镜头角度展现出的宏伟感也十分引人注目(照片:Gamemeca拍摄)

回合制与实时战斗相结合的方式令人印象深刻。为什么没有在回合制或实时战斗中二选一,而是将它们结合起来?请问最终想要追求的形态是什么?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 我们希望同时融入亲自操控角色的操作手感以及思考下一步行动的策略乐趣。读取对手行动并捕捉破绽以延续连招的对战动作乐趣,与回合制的资源运筹相结合,这便是《Astraea Oratio》战斗的起点。

将这些连接起来的就是行动资源AP。玩家需要在将资源投入攻击进行压制,还是保留用于应对之间做出选择,从而同时思考当下的操作与下一步的走位。归根结底,我们追求的是让每个角色的战斗个性得以彰显,同时让玩家通过自己的判断与操控创造并把握机会的战斗。

在测试过程中,出现了为了应对敌人机制而强制编入特定角色、击杀敌人时剩余AP消失、格挡成功奖励不足等关于战斗平衡性的反馈。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 在本次测试中,为了迈向下一阶段,我们希望明确设定战斗规则并进行验证。比起一开始就应用各种折中方案,我们的目标是在明确的规则下确认会产生什么样的乐趣与不便。因为只有当问题充分暴露出来时,才能具体把握改进方向,并判断之后的改动是否能真正带来更好的体验。

强制编入特定角色、击杀敌人时剩余AP消失、格挡成功奖励不足,也是我们在该过程中确认的重要反馈,目前我们尚未将这些规则固定为最终方案。特别是针对剩余AP,我们将进行改进以确保战斗节奏不会中断,并在格挡成功时让玩家切实感受到奖励。我们将以测试中收集到的意见为基础进行调整,并对结果进行重新验证。

在特定阶段中,具备强袭阻断与护盾能力的Chikage的起用成为了关键所在
▲ 在特定阶段中,具备强袭阻断与护盾能力的Chikage的起用成为了关键所在(照片:Gamemeca拍摄)

测试中虽然支持自动战斗,但与手动战斗的效率差距较大。由于部分内容需要重复游玩,手动游玩的疲劳度较高,请问是否有计划改进自动战斗或引入扫荡、倍速等便捷功能?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 为了发挥亲自判断和操作的手动战斗优势,我们计划在一定程度上维持与自动战斗的效率差距。不过为了减少重复游玩的疲劳度,我们正在改善自动战斗的推进速度,并考虑追加倍速功能。

此外,我们计划将倍数战斗的限制大幅扩展至不会产生不便的水平;虽然不是扫荡方式,但我们也正在开发能够更便捷获取所需资源的功能。我们将努力兼顾亲自享受战斗的乐趣以及对重复游玩的便利性。

以封闭测试中收集到的玩家反馈为基础,上线前一定要进行修改的部分是什么?相反,无论反馈如何都将坚持到底的《Astraea Oratio》的特色又是什么?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 许多玩家指出了干扰战斗节奏和流畅度的因素,开发团队内部也认为必须进行改进。在上线版本中,我们正在进行打磨,以便让玩家能够更加流畅地享受战斗。

我不认为有什么东西是无论反馈如何都必须无条件坚守的。不过,亲自判断和操作时能够感受到的策略性乐趣是《Astraea Oratio》非常重视的方向。在提供自动战斗便利性的同时,我们也希望发挥手动游玩时通过契合时机的选择创造更好结果的优势。

有许多玩家反应成长材料获取受限,导致很难培养各种角色。请问是否有计划减轻材料获取、培养重置等方面的负担?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 我们正准备通过测试中未公开的行政内容以及赛季活动等,让玩家在正式运营时能够更加顺畅地获取成长材料。我们也在考虑加入继承饰品(角色穿戴的装备)等成长进度的功能,并将增设各种系统,使培养多样化角色不会带来过大的负担。

测试中虽然也有可以收集各种资源的专属关卡,但数量并不算充裕
▲ 测试中虽然也有可以收集各种资源的专属关卡,但数量并不算充裕(照片:Gamemeca拍摄)

请介绍一下将角色和饰品绑定在一起的概率道具结构、保底系统等整体的商业化(BM)方向性。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 整体的商业化结构尚未最终确定。我们正以反馈为基础探讨改进方案,上线时可能会有所变动。基本上,我们正朝着不明显偏离二次元品类通常标准的防线进行准备。仅通过持续的游玩也应该能够收集角色并享受游戏,我们计划以此为基准打磨具体的结构和数值。

测试中角色和饰品是同时出现的
▲ 测试中角色和饰品是同时出现的(照片:Gamemeca拍摄)

上线时的内容规模大概有多大?也请介绍一下上线后的更新计划。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 整体的内容体量目前仍在开发中,很难给出确切的答复。不过角色方面,本次测试公开了18名,计划在上线时推出约30名。上线后,我们计划进行每月更新,并朝着每年新增约30名角色的方向进行准备。

我认为终局内容对每个玩家而言感受各不相同。不过我们并不打算将竞争或PvP作为最终目标。我们希望打造一款游戏,让玩家如同等待连载小说的下一集一样,每个月都能期待新的内容、剧情与挑战。

就像迪士尼乐园或环球影城新增主题区域一样,我们希望在保持熟悉乐趣的同时,不断拓展新的可玩内容。我们的目标是将其打造成为一款玩得越久负担越小、选择余地反而越大的游戏。

当然,我们也会为喜欢挑战与成就感的玩家准备相应的内容。包括分阶段首尔攻坚的积分挑战赛(Score Trial),以及以赛季制进行的 世界首领等,也都在考虑纳入可行方案中。

本次测试仅进行了移动端,据我所知该作也将登陆PC平台。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 我们正在为PC端游玩做准备,但移动端与PC端是否会同步上线尚未确定。具体的上线日程也计划在之后通过官方渠道进行引导。

包括12月举办的AGF在内,请问上线前与玩家的沟通计划以及IP扩展计划是如何规划的?

游戏总监 Lim Jong-gyu: 我们将作为主要赞助商参加AGF 2026。作为首次与国内玩家直接面额的线下活动,我们正全力筹备,以便让大家能够近距离体验《Astraea Oratio》的世界观与角色魅力。

在上线前后,我们计划在韩国、日本等主要地区开展各种线上线下营销,扩大与玩家的接触点。由于《Astraea Oratio》是一款极其看重角色与剧情魅力的二次元游戏,我们希望超越游戏的范畴,通过包括商品化在内的多项业务推进,让玩家能够以各种方式享受这一IP。

《Astraea Oratio》参加AGF 2026主要赞助商的公布图片
▲ 《Astraea Oratio》参加AGF 2026主要赞助商的公布图片(图片提供:NC)

最后,请对等待《Astraea Oratio》上线的粉丝们说句话。

游戏总监 Lim Jong-gyu: 感谢所有等待《Astraea Oratio》并通过测试发送充满爱意意见的朋友们。我们将以大家寄予的期待与留下的遗憾为基础,全力以赴做好上线准备。请大家期待我们未来共同谱写的《Astraea Oratio》的故事。希望大家多多关注与支持。

艺术总监 Kim In: 感谢大家的厚爱与支持。全体开发人员正以顺利上线为目标全力以赴。上线后我们也会准备好展现《Astraea Oratio》的各种魅力与看点,请大家多多关注未来展现的《Astraea Oratio》崭新面貌。
▲ 디나미스 원 김인 아트 디렉터(좌)와 임종규 게임 디렉터(우) (사진제공: 엔씨)

10월 2일부터 6일까지 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오(이하 아스오라)’가 첫 글로벌 비공개 테스트를 통해 게임성을 검증하는 시간을 가졌다. 1980년대부터 2000년대 초반을 관통했던 ‘신전기’라는 테마, 실시간 전투와 턴제를 결합한 전략적인 전투, 고유한 전술과 매력을 내세운 캐릭터로 긍정적인 평가를 받았다.

그렇다면 테스트 피드백을 반영하며 ‘아스오라’는 어떠한 게임으로 완성될까? 디나미스 원 임종규 게임 디렉터, 김인 아트 디렉터와의 인터뷰를 통해 테스트 피드백 반영 및 출시 후 업데이트 계획에 대해 들어볼 수 있었다. 아울러 신전기라는 테마, 공무원 주임인 주인공(플레이어)의 배경에 관한 자세한 이야기도 확인해봤다.

첫 글로벌 비공개 테스트를 총평한다면?

임종규 게임 디렉터: 이번 테스트는 저희가 준비한 재미가 이용자분들께 어떻게 전달되는지 확인한 소중한 기회였다. 직접 플레이하시고 구체적인 의견을 보내주신 모든 분께 감사드린다. 스토리와 아트에 보내주신 긍정적인 반응에 큰 힘을 얻었다. 전투에서 느끼신 재미와 개선이 필요한 부분에 대해서도 다양한 의견을 받았으며, 이를 바탕으로 더 완성도 높은 모습을 보여드리겠다.

권역별로 세부적인 반응에는 차이가 있었지만, 저희가 전하고자 했던 매력을 느끼고 즐겨주시는 모습은 비슷했다. 좋아하는 것 앞에서는 국경이 없다는 걸 느꼈다. 역시 ‘오타쿠는 위 아 더 월드’라고 할 수 있겠다.

개발진이 생각하는 '아스오라 신전기'의 핵심은 무엇인가? 앞으로 일상과 신비한 세계 사이의 간섭이 커진다거나, 지역이 확장되는 식으로 세계관을 넓힐 계획이 있는지도 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 익숙한 도시의 일상과 마법이 존재하는 신비한 세계의 대비, 그리고 이를 담아내는 아트워크와 감성 그 자체다. 새로운 지역으로 무대를 넓혀가는 것도 생각하고 있다. 게임 안에서의 확장은 물론, 언젠가는 미디어 믹스를 통해 다른 지역이나 인물의 이야기를 풀어낼 수 있으면 좋겠다는 꿈도 있다. 다양한 채널에서 접한 이야기가 서로 이어지며 하나의 세계가 점점 넓어지는 감각은 라이브 서비스와 오리지널 IP 게임이 가진 매력이다. '아스오라'도 이용자분들과 함께 오래도록 알아가고 싶은 세계로 만들어가고 싶다.

90년대 일본 애니메이션을 연상시키는 화풍과 색채를 택한 이유와, 이를 현대적으로 구현하며 중점을 둔 부분은 무엇인가?

김인 아트 디렉터: '마법'이라는 소재와 '신전기'라는 테마, '도쿄'라는 무대에서 출발했다. 개발 초기부터 기존에 익숙한 근미래나 판타지적 표현보다는 저희가 영향을 받아온 1980년대 후반부터 2000년대 초반 작품들의 노스탤지어와 감성을 현대적으로 재해석하는 데 중점을 뒀다. 특히 당시 신전기 작품에서 느낄 수 있었던 독특한 공기감과 매력을 게임 속에 담아내고자 했다. 과거 작품의 화풍을 단순히 재현하기보다는, 그 시절의 향수와 '노스탤지어 도쿄' 특유의 기분 좋은 공기감을 현재 트렌드에 맞춰 새롭게 표현하자는 것이 핵심 방향이었다.

색채는 개인적으로 '신전기'라고 하면 떠오르는 겨울의 공기감과 낮과 밤의 대비를 바탕으로 설계했다. 겨울 특유의 차가운 분위기를 표현하기 위해 청색을 중심으로 컬러 톤을 구성하면서도, 봄을 연상시키는 분홍색과 녹색을 더해 지나치게 어두워지지 않도록 균형을 맞췄다. 낮과 밤의 대비를 강조하기 위해 그래픽 디자인과 레이아웃에도 흑백 대비를 적용했다.

전반적인 화풍의 설계와 기조는 도레미(DoReMi)가 맡아 셀화에서 디지털 작화로 넘어가던 시기의 특징을 살려 사람의 손길이 느껴지는 두텁고 질감 있는 작화감을 구현하고자 했다. 캐릭터 디자인에도 90~2000년대 작화에서 볼 수 있는 굵은 선과 스트로크 등의 특징을 반영했다. 이러한 방향을 바탕으로 도레미, 배경을 담당한 피브99(feev99)와 함께 '아스오라'만의 고유한 작화감을 구축했다. 이용자분들이 게임 속 비주얼에서 그러한 질감을 느껴주시기를 기대한다.


▲ 전반적으로 차가운 느낌이 강했던 초반부 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 예전 일본 애니메이션처럼 필압이 느껴지는 선이 특징 (사진: 게임메카 촬영)

주인공을 공무원 '주임'으로 설정한 이유는 무엇인가? 앞으로 '주임'의 역할이 확장될지, 어떤 인물로 그려갈 계획인지도 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 시나리오 디렉터가 구상한 '아스오라'의 세계관에서는 지역별로 나뉜 세력 사이에 다양한 사건이 벌어진다. 작게는 지역 대항 스포츠 대회 같은 경쟁부터, 크게는 도시 간 충돌까지 담을 수 있는 구조다. 이런 지역과 세력 사이의 관계에 주인공이 관여할 수 있도록 선택한 주제가 ‘행정’이었고, 이를 바탕으로 ‘특구청의 공무원’인 주임이 탄생했다.

주임과 마법사(게임 내 캐릭터)들은 서로 부족한 부분을 채워주는 관계다. 주임은 이면 세계에는 익숙하지 않지만, 표면 세계의 규칙과 행정을 통해 문제를 풀어갈 수 있다. 반대로 마법사들은 이면 세계에 익숙하지만, 표면 세계에서 살아가는 데에는 도움이 필요하기도 하다. 상호보완적인 관계를 바탕으로 주임의 역할을 그려가고자 한다. 이용자분들이 주임의 입장에서 마법사들과 힘을 합치고, 여러 지역과 세력 사이의 사건을 해결하며 만들어갈 이야기를 기대해 달라.

테스트에서 공개된 도입부 스토리가 충격적이었다. 현재의 현실에서 꿈 없이 살아가는 공무원이 사직서를 낸 후, 평행세계의 도쿄로 넘어온 것으로 이해되는데 기획 의도가 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 시나리오 디렉터가 도입부를 구성하며 집중한 부분은 초반 30분의 플레이 경험이다. 이용자분들이 게임을 시작한 뒤 자연스럽게 이야기에 몰입하고, 이후 전개와 이 세계에 호기심을 느낄 수 있도록 구성했다.

▲ 플레이어는 특구청에 온 주임을 맡아 게임을 시작한다 (사진: 게임메카 촬영)

테스트에서 공개된 스토리는 구간에 따라 전개 방식이 달랐다. 동일한 화면에서 순차적으로 스토리를 개방하는 구간도 있었고, 마을 내 여러 지역을 이동하며 진행하는 파트도 있었다.

임종규 게임 디렉터: 각 지역과 스토리 특성에 맞춰 서로 다른 진행 방식을 도입했다. 이야기 흐름에 집중하는 시나리오부터 여러 장소를 이동하며 지역 분위기와 사건을 경험하는 파트까지 다양하게 구성했다. 앞으로도 각 이야기의 매력을 잘 전달할 수 있는 다양한 진행 방식을 선보이고자 한다.

메인 및 서브 스토리에 적용된 음성 녹음이 큰 호평을 받았다. 다만 일부 구간과 콘텐츠에 음성이나 자막이 적용되지 않아 아쉬웠다는 의견도 제기됐다. 출시 시 음성 적용 범위와 일본어 외 다국어 더빙 및 자막 지원 계획이 어떤지 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 출시 때에는 메인 스토리를 포함한 주요 스토리에 일본어 음성을 최대한 적용하는 것을 목표로 준비하고 있다. 테스트 일정에 맞추지 못해 음성이 없었던 메인 스토리 후반부에도 추가할 예정이다. 자막은 내용 이해와 의미 전달에 필요한 구간에 적용하는 것을 원칙으로 삼고 있으며, 누락된 부분을 점검해 지속적으로 보완하겠다.

일본어 외 다른 언어 더빙도 검토하고 있지만, 현재 개발팀의 제작 경험과 여력을 고려하면 출시 시점에 함께 제공하기는 어려울 것 같다. 서비스 후 경험을 쌓고 제작 여건을 살피며 확대하는 것을 검토하고자 한다. 더 많은 이용자가 '아스오라'의 스토리와 캐릭터 매력을 생생하게 경험할 수 있도록 노력하겠다.

캐릭터 개성이 뚜렷한 편이다. 클랜별 개성을 부여하기 위한 장치와, 그러면서도 세계관 전체 화풍을 통일하기 위한 노력에 대해 설명 부탁드린다.

김인 아트 디렉터: 클랜별로 테마와 키컬러를 부여하고, 다른 클랜이 지닌 매력과 서로 충돌하지 않도록 신경 쓰고 있다. 각 클랜의 무대인 '영지'에서 캐릭터들이 활동할 때 잘 어우러지는지도 중요하게 살펴보는 부분 중 하나다.

화풍의 통일 면에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 색채 설계가 서로 튀지 않고 한 스테이지에 섰을 때 밸런스가 맞춰져 있느냐다. 그다음으로 선화의 두께감이나 눈, 머리카락 등 특정 부분에서는 IP 전체에 적용하는 공통 규칙을 부여해 묶어주고 있다.

▲ 고유한 개성을 지닌 클랜 (사진: 게임메카 촬영)

2D 캐릭터를 3D로 구현할 때 가장 신경 쓴 부분에 대해서도 설명 부탁드린다.

김인 아트 디렉터: 2D를 3D로 구현하는 데 있어서는 각각의 표현 방식이 가진 매력을 살리는 데 중점을 뒀다. 3D에서는 일러스트를 그대로 재현하기보다는 캐릭터의 연속적인 움직임과 공간감, 자유로운 시점 등 입체적인 표현에서만 느낄 수 있는 매력을 전달하고자 했다.

2D에서는 일러스트 특유의 감성을 살리면서도 정적인 표현에 머무르지 않도록 스파인 애니메이션을 적극 활용해, 게임 곳곳에서 2D만의 독특한 매력을 느끼실 수 있도록 구성했다. 각기 다른 표현 방식이 어우러져 만들어내는 시각적인 즐거움도 '아스오라'의 매력 중 하나다.

▲ 아래에서 위를 올려다 보는 카메라 각도로 웅장함을 드러낸 점도 눈길을 끌었다 (사진: 게임메카 촬영)

턴제에 실시간 전투를 결합한 방식이 인상적이었다. 턴제 또는 실시간 전투 중 하나를 선택하지 않고 이를 결합한 이유는 무엇인가? 궁극적으로 지향하는 모습이 무엇인지도 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 캐릭터를 직접 움직이는 손맛과 다음 수를 고민하는 전략의 재미를 함께 담고 싶었다. 상대 움직임을 읽고 빈틈을 포착해 콤보를 이어가는 대전 액션의 재미에, 턴제의 자원 운용을 결합한 것이 '아스오라' 전투의 출발점이다.

이를 연결하는 것이 행동 자원인 AP다. 공격에 투자해 몰아붙일지, 대응을 위해 남겨둘지 선택하면서 순간의 조작과 다음 수를 함께 고민하게 된다. 궁극적으로는 캐릭터마다 싸우는 개성이 살아 있으면서, 플레이어가 자신의 판단과 컨트롤로 기회를 만들고 이를 살리는 전투를 지향한다.

테스트 과정에서 적 패턴 대응을 위한 특정 캐릭터 편성 강제, 적 처치 시 잔여 AP 소멸, 패링 성공 보상 부족 등 전투 밸런스에 대한 피드백이 제기됐다.

임종규 게임 디렉터: 이번 테스트에서는 다음 단계로 나아가기 위해 전투 규칙을 명확하게 설정하고 검증하고자 했다. 처음부터 여러 절충안을 적용하기보다는, 분명한 규칙 아래에서 어떤 재미와 불편함이 생기는지 확인하는 것이 목표였다. 문제가 명확히 드러나야 개선 방향을 구체적으로 잡을 수 있고, 이후의 변경이 실제로 더 나은 경험을 만드는지도 판단할 수 있기 때문이다.

특정 캐릭터의 편성이 강제되는 부분, 적 처치 시 잔여 AP 소멸, 패링 성공 보상 부족도 그 과정에서 확인한 중요한 피드백이며, 현재 규칙을 최종안으로 고정한 것은 아니다. 특히 잔여 AP는 전투 템포가 끊기지 않도록 개선하고, 패링 성공 시 확실한 보상을 느낄 수 있도록 보완할 예정이다. 테스트에서 받은 의견을 바탕으로 조정하고, 그 결과를 다시 검증해 나가겠다.

▲ 특정 구간에서는 강습 차단과 보호막 능력을 지닌 치카게의 기용이 필수로 떠올랐다 (사진: 게임메카 촬영)

테스트에서도 자동 전투를 지원했으나 수동 전투와의 효율 차이가 컸다. 반복 플레이가 요구되는 부분이 있어 수동 플레이에 대한 피로도가 높은 편인데, 자동 전투 개선이나 소탕·배속 등 편의 기능을 도입할 계획이 있는가?

임종규 게임 디렉터: 직접 판단하고 컨트롤하는 수동 전투의 이점을 살리기 위해, 자동 전투와의 효율 차이를 어느 정도 유지할 계획이다. 다만 반복 플레이 피로도를 줄일 수 있도록 자동 전투의 진행 속도를 개선하고, 추가 배속도 검토 중이다.

또한 배수 플레이 제한을 불편함이 없는 수준으로 대폭 확장할 예정이며, 소탕 방식은 아니지만 필요한 자원을 보다 편리하게 얻을 수 있는 기능도 개발하고 있다. 전투를 직접 즐기는 재미와 반복 플레이에 대한 편의성을 함께 챙기도록 노력하겠다.

비공개 테스트에서 수렴한 유저 피드백을 바탕으로 출시까지 반드시 손보기로 한 부분은 무엇인가? 반대로 피드백과 무관하게 끝까지 지켜갈 '아스오라'만의 특징이 무엇인지도 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 전투 흐름과 템포를 방해하는 요소에 대해 많은 분이 지적해 주셨고, 개발팀 내부에서도 반드시 개선해야 한다고 판단했다. 출시 버전에서는 전투를 보다 매끄럽게 즐길 수 있도록 다듬고 있다.

피드백과 무관하게 무조건 고수해야 하는 것이 있다고 생각하지는 않는다. 다만 직접 판단하고 컨트롤했을 때 느낄 수 있는 전략적인 재미는 '아스오라'에서 중요하게 생각하는 방향이다. 자동 전투에 대한 편의성을 제공하면서도, 수동으로 플레이하면 상황에 맞는 선택을 통해 더 좋은 결과를 만들어내는 이점을 살리고자 한다.

성장 재화 수급이 제한적이라 다양한 캐릭터를 육성하기 어렵다는 반응이 많았다. 재화 수급, 육성 초기화 등 부담을 덜어줄 계획이 있는가?

임종규 게임 디렉터: 이번 테스트에서는 공개하지 않은 행정 콘텐츠와 시즌 이벤트 등을 통해 정식 서비스에서는 성장 재화를 훨씬 원활하게 수급할 수 있도록 준비하고 있다. 아티팩트(캐릭터에 장착하는 장비) 등의 성장을 이전하는 기능도 검토 중이며, 다양한 캐릭터를 육성하는 것이 지나치게 부담스럽지 않도록 여러 시스템을 추가할 예정이다.

▲ 테스트에서도 여러 자원을 모을 수 있는 전용 스테이지가 있었으나 양이 충분하지는 않았다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터와 아티팩트를 묶은 확률형 아이템 구조, 천장 시스템 등 전반적인 BM 방향성에 대해 설명 부탁 드린다.

임종규 게임 디렉터: 전반적인 BM 구조는 확정된 단계가 아니다. 피드백을 바탕으로 개선안을 검토 중이며, 출시 때 변경될 수 있다. 기본적으로는 서브컬처 장르에서 통상적인 기준을 크게 벗어나지 않는 방향으로 준비 중이다. 꾸준한 플레이만으로도 캐릭터를 모으며 게임을 즐길 수 있어야 하며, 이를 기준으로 구체적인 구조와 수치를 다듬을 계획이다.

▲ 테스트에서는 캐릭터와 아티팩트가 동시에 나왔다 (사진: 게임메카 촬영)

출시 시 콘텐츠 규모는 어느 정도인가? 출시 후 업데이트 계획도 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: 전체 콘텐츠 분량은 현재 개발 중이라 확답하기 어렵다. 다만 캐릭터는 이번 테스트에서 18명을 공개했고, 출시 때 약 30명을 선보일 계획이다. 출시 후에는 매달 업데이트를 진행하고, 연간 기준으로 신규 캐릭터 약 30명을 추가하는 방향으로 준비하고 있다.

엔드 콘텐츠는 이용자분마다 다르게 받아들일 수 있다고 생각한다. 다만 경쟁이나 PvP를 최종 목표로 두지는 않을 계획이다. 연재작의 다음 편을 기다리듯 매달 새로운 콘텐츠, 스토리, 도전을 기대할 수 있는 게임을 만들고자 한다.

디즈니랜드나 유니버설 스튜디오에 새로운 테마 구역이 생기는 것처럼, 익숙한 재미를 유지하면서 새로운 즐길 거리를 넓혀가고 싶다. 오래 즐길수록 부담이 커지기보다는 선택의 폭이 넓어지는 게임으로 만드는 것이 목표다.

물론 도전과 성취감을 즐기는 분들을 위한 콘텐츠도 준비할 예정이다. 스코어 트라이얼(단계별 보스 공략)을 비롯해, 시즌제로 진행되는 월드 레이드 등도 도입 가능한 방향으로 검토하고 있다.

이번 테스트는 모바일로만 진행됐는데, PC로도 출시되는 것으로 알고 있다.

임종규 게임 디렉터: PC에서도 즐길 수 있도록 준비하고 있지만, 모바일과 PC 버전 동시 출시 여부는 확정되지 않았다. 구체적인 출시 일정도 추후 공식 채널을 통해 안내드릴 계획이다.

12월에 열리는 AGF를 비롯해 출시까지 이용자와의 소통 계획과 IP 확장 계획이 궁금하다.

임종규 게임 디렉터: AGF 2026에 메인 스폰서로 참가한다. 국내 이용자분들과는 처음으로 직접 만나는 오프라인 행사인 만큼, ‘아스오라’의 세계관과 캐릭터의 매력을 더욱 가까이에서 경험하실 수 있도록 준비하고 있다.

출시 전후로 한국, 일본 등 주요 권역에서 다양한 온오프라인 마케팅을 전개하며 이용자분들과의 접점을 확대할 계획이다. 아스오라는 캐릭터와 스토리 매력이 중요한 서브컬처 게임인 만큼, 게임을 넘어 IP를 다양한 방식으로 즐기실 수 있도록 상품화를 비롯한 여러 사업을 추진하고자 한다.

▲ 아스트라에 오라티오 AGF 2026 메인 스폰서 출전 발표 이미지 (사진제공: 엔씨)

마지막으로 '아스오라' 출시를 기다리는 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.

임종규 게임 디렉터: '아스오라'를 기다려 주시고, 테스트를 통해 애정 어린 의견을 보내주신 모든 분께 감사드린다. 보내주신 기대와 아쉬움을 토대로 출시를 열심히 준비하고 있다. 앞으로 함께 만들어갈 '아스오라'의 이야기를 기대해 달라. 많은 관심과 응원 부탁드린다.

김인 아트 디렉터: 많은 기대와 성원에 감사드린다. 출시를 목표로 개발진 모두 전력을 다하고 있다. 출시 후에도 '아스오라'의 다양한 매력과 볼거리를 선보일 수 있도록 준비 중이니, 앞으로 펼쳐질 '아스오라'의 새로운 모습도 지켜봐 주시기 바란다.
 
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