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永恒之塔2定档11月19日上线。开发团队取消了移动端半自动辅助模式。NC能否凭借良心氪金模式摆脱低迷备受瞩目。

NC旗下MMORPG备受期待之作《永恒之塔2(AION 2)》于11日晚间通过第三场直播,正式将上线日期确定为11月19日。历时7年开发的全新力作即将揭开神秘面纱的消息,引发了广大玩家的关注。NC作为历史上首次作为G-STAR的主赞助商参展,在宣传方面也显得不遗余力。
在11日的直播中,此前未曾公开的诸多信息终于揭开了面纱。官方取消了移动端半自动操作辅助模式的引入,公开了以会员和外观装饰道具为核心的氪金(BM)方案,并展示了从45级满级到深渊等丰富内容。由此可以强烈感受到NC为了打造匠心之作而做出的全力筹备。
然而,在这场《永恒之塔2》发布会的背后,也不乏担忧的声音。特别是对于整体开发方向性以及氪金方案,表达忧虑的人不在少数。
不断发生变化的开发方向性
《永恒之塔2》是一款跨PC和移动端的MMORPG。PC版本和前作一样,不支持自动战斗。这是为了后判定系统等开发团队持续强调的“战斗乐趣”而做出的决定,其中饱含着“经过深思熟虑,想要制作一款真正像游戏的游戏”的意志。
问题在于移动端。通常在移动端环境下,很难像PC那样进行精细的操作,屏幕较小也导致按键数量有限。因此,许多移动端MMORPG都支持自动寻路和自动战斗。同时支持PC和移动端的游戏的玩家,往往会在突袭首领、副本等高难度内容时使用PC游玩,而野生地图小怪清理或普通任务则使用移动端的自动功能。

《永恒之塔2》此前也在今年8月的开发者直播中采取了保留态度的立场,称正在开发允许在移动端自动使用部分技能、或接近半控制的辅助模式等。然而,仅仅时隔一个月左右,他们就推翻了这一决定,废除了移动端半自动辅助模式。问题在于,宣布这一方向变更的时间点距离上线已经不足两个月。对于一款游戏而言,两个月的时间实际上正是进行UI优化、性能调优、Bug修复等打磨工作的收尾阶段。在这种情况下,移动端开发方向竟然还在发生变化,这无疑是一个不安要素。
这也让人不禁联想起于2023年上线运营的《王权与自由(Throne and Liberty,以下简称TL)》的面貌。《TL》的战斗明显留下了曾经考虑过自动战斗的痕迹,但在上线时去掉了该功能,从而被指出游戏初期的战斗乐趣大幅下降。正因如此,开发团队在上线一年后不得不对整体战斗和技能系统进行了大幅度改善。
通常对于游戏而言,操作方式是在最初策划和设计游戏的过程中最先确立的要素,之后应尽量避免修改,因为它是游戏玩法的核心轴心。尽管仅限于移动端,但在这方面尚未理清头绪,并抛出“上线后将虚心倾听玩家意见”的发言,与其说是一种开放的态度,不如说更像是因《剑灵2》、《HOYEON》、《TL》接连遭遇票房滑铁卢而折射出的自信心不足。


陷入将死之局的氪金(BM)设计
在11日的直播中,还详细公开了此前较少提及的《永恒之塔2》商业化模式(BM)相关内容。核心商品包括角色外观装饰道具、售价在3万韩元以下且附加便利功能的会员服务,以及通行证商品。或许是为了强调这一点,开发团队在主角色身上全新推出了可爱校服和虾形武器等,明确向外界传递了他们在外观装饰道具上倾注了巨大心血的姿态。
通常当一款游戏首次公开时,有关系统、职业、战斗方式等信息的提问最为密集。但NC以往的新作情况却略有不同。大多数玩家会率先询问游戏的氪金(BM)相关问题,然后再确认游戏的详细信息。在《永恒之塔2》的开发者直播中,每当有新要素登场时,也充斥着“那个是卖的吗?”、“是通过抽卡获得的吗?”等提问。

尽管开发团队一再强调《永恒之塔2》的氪金(BM)核心是会员服务、通行证和外观道具,但仍有部分玩家对此半信半疑。事实上,这种过度的不信任正是NC自身造成的。过去在《魔域之魂M》、《剑灵2》、《天堂W》上线前,他们也曾就氪金(BM)问题向玩家作出过类似承诺,但正式运营后却并未能很好地兑现。特别是《剑灵2》推出了所谓的“英气”系统而非“亚恩哈萨德”,反而强行推行了毒性更强的氪金模式,为这种不信任画上了定音之笔。
事实上,这种形象的最大牺牲品便是《TL》。NC在《TL》上线前曾表示,除了战斗通行证和外观道具外,几乎取消了其他氪金方案并切实履行了这一承诺,但玩家的反应至今仍保持冷嘲热讽。甚至在《TL》上线将近2年的今天,偶尔还能看到毫无根据的言论,坚称其不久后会加入需要高额消费的内容。虽然《TL》让NC摆脱了“100%反向命中率的狼来了”的形象,但NC的整体形象并未能轻易转变为正面。

更令人担忧的要素在于,《永恒之塔2》是NC痛定思痛、倾力筹备的翻身之作,同时也是为了克服近期颓势而务必取得成功的重中之重。NC在2024年创下了1,092亿韩元的营业亏损,遭遇了历史性的低迷。为此,在Park Byung-moo新任共同代表体制出台后,他们对整体经营进行了整顿、裁员并推进分拆,在各个领域夯实内效以改善业绩。作为成果,今年第一季度实现52亿、第二季度实现151亿韩元的营业利润,成功扭亏为盈。然而,对于一家年销售额超过1万亿韩元公司而言,这一营业利润依然偏低,与2020年曾创下年均8,000亿韩元利润的过去相比有着巨大的差距。现有游戏业绩呈现下滑趋势、缺乏新的增长引擎也是令人担忧的因素。
加之“永恒之塔”这一IP象征着NC的鼎盛时期、策划能力与开发实力等所有的自尊心。或许正是由于这份沉重的负担,他们自2018年起历时7年之久,凝聚了无数的资本、人力与心血。正因如此,《永恒之塔2》必须承担起拉动NC业绩的最后一张王牌的作用。

在这种情况下,如果推出与《TL》相似氪金(BM)结构的游戏,即便聚集再多的庞大用户群体也很难带来丰厚的利润。去年7月左右,在官方Discord中,《TL》队长Choi Moon-young曾发表过“以韩国的成果很难维持服务器运营成本”的言论,可见很难断言其能创下极高的销售额。归根结底,想要通过它来盈利,就必须在韩国本土获得巨大的人气,并以此为基础进军海外取得成果。摆在面前需要跨越的山峰不止一座。
归根结底,玩家的不安感大致可以浓缩为两个方面:一是《永恒之塔2》能否如承诺那般展现“良心氪金”;二是能否以此为基础彻底终结NC的颓势。这两者息息相关,因此外界纷纷猜测,即便在上线之后,他们也随时可能打破承诺推出毒性商品。
NC曾一度作为“三N(Nexon、NC、Netmarble)之首”左右着韩国游戏业界。他们的举动和新作曾备受瞩目,并拥有堪称“匠人精神”的开发实力。即将在11月19日登场的《永恒之塔2》究竟能否彻底消除外界对NC的重重担忧,还是会成为再次击碎哪怕一丝信任的败笔?全体玩家正拭目以待。


엔씨소프트 MMORPG 기대작 '아이온 2(AION 2)'가 11일 밤 세 번째 생방송과 함께 출시일을 11월 19일로 확정했다. 7년간 개발된 신작이 모습을 드러낸다는 소식에 많은 게이머들이 관심을 보였다. 엔씨소프트는 사상 처음으로 지스타의 메인 스폰서로 참가해, 홍보에도 힘을 쏟는 모양새다.
11일 생방송에서는 지금까지 공개되지 않았던 여러 정보들이 베일을 벗었다. 모바일 세미 자동 조작 보조 모드 도입은 취소됐고, 멤버십과 꾸미기 아이템 중심의 BM을 공개했으며, 45렙 만랩부터 어비스까지 여러 콘텐츠도 선보였다. 엔씨소프트가 역작을 만들기 위해 칼을 갈았다는 것이 강렬하게 느껴질 정도였다.
하지만 그런 아이온 2 발표의 이면에는 우려의 목소리도 적지 않다. 특히 전반적인 개발 방향성이나, BM에서 걱정을 표하는 이들이 상당수다.
지속적으로 바뀐 개발 방향성
아이온 2는 PC와 모바일 크로스플랫폼 MMORPG다. PC버전의 경우 전작처럼 자동 전투를 지원하지 않는다. 이는 후판정 시스템 등 개발진들이 지속적으로 어필한 '전투의 재미'를 위한 결정으로, "게임다운 게임을 만들고 싶다는 마음에 고심 끝에 결정했다"는 의지가 담겨 있다.
문제는 모바일 버전이다. 일반적으로 모바일 환경에서는 PC만큼이나 섬세한 조작이 어렵고, 화면이 작아 버튼 갯수에도 한계가 있다. 때문에 여러 모바일 MMORPG는 자동 이동과 자동 전투를 지원한다. PC와 모바일을 모두 지원하는 게임의 유저들은 레이드 보스, 던전 등 고난도 콘텐츠에서는 PC로 플레이하고, 필드 잡몹 사냥이나 일반 퀘스트만 모바일 자동 기능을 사용하기도 한다.

아이온 2 역시 지난 8월 개발자 방송을 통해 모바일에서 일부 스킬을 자동으로 사용할 수 있도록 하거나, 세미 컨트롤에 가까운 보조 모드를 개발 중이라는 등 유보적인 태도를 취했다. 그러나, 약 한 달 만에 이런 결정을 뒤집고 모바일 세미 자동 보조 모드를 폐기했다. 문제는 이러한 방향 변경 발표 시점이 출시까지 2달이 채 남지 않은 상황에서 이루어졌다는 점이다. 게임에 있어 2달이라는 기간은 게임의 UI, 최적화, 버그 수정 등 폴리싱 작업이 진행되는 사실상 마무리 단계다. 이런 상황에서 모바일 개발 방향성이 아직까지도 변화하고 있다는 것은 분명 불안 요소다.
지난 2023년 서비스를 시작한 '쓰론앤리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)' 모습도 겹쳐 보인다. TL의 전투는 분명 자동 전투를 고려해 설계된 흔적이 남아있지만, 이를 뺀 채 출시됨으로서 초기 전투의 재미가 크게 떨어진다는 지적을 받았다. 때문에 개발진은 출시 1년 후 전반적인 전투, 스킬 시스템 등을 크게 개선해야 했다.
일반적으로 게임에 있어 조작 방식은 초기 게임을 기획하고 설계하는 과정에서 가장 먼저 정립한 후, 되도록 손보지 않는다. 게임 플레이의 핵심 축이기 때문이다. 비록 모바일 버전에 한정됐지만, 아직 이 부분에 대해 갈피를 바로 잡지 못한 채 '출시 후 유저들의 의견을 경청하겠다'는 발언은 열린 태도가 아니라 블소2, 호연, TL로 이어진 흥행 부진에서 온 자신감 부족처럼 비춰질 수 있다.


체크메이트에 걸린 BM 설계
11일 방송에서는 지금까지 언급이 적었던 아이온 2 비즈니스 모델(BM)에 대한 내용도 더 자세하게 공개됐다. 핵심 상품은 캐릭터 꾸미기 아이템, 3만 원 이하로 판매될 편의 기능이 더해진 멤버십, 패스상품 정도다. 이를 강조하기 위해서인지, 메인 캐릭터에 귀여운 교복과 새우 모양 무기를 새롭게 선보이는 등 개발진이 꾸미기 아이템에 큰 공을 들이고 있다는 모습을 확실하게 어필했다.
일반적으로 게임이 처음 공개되면 시스템, 직업, 전투 방식 등 정보에 대한 질문이 가장 많이 나온다. 하지만 기존 엔씨소프트 신작들의 경우 사정이 약간 달랐다. 대다수의 유저들이 게임의 BM에 대해 먼저 묻고, 그 이후 게임에 대한 상세 정보를 확인하는 식이었다. 아이온 2 개발자 방송에서도 새로운 요소가 나올 때마다 '저거 파는 것인가요?', '뽑기로 얻는 건가요?'하는 질문이 많았다.

개발진은 아이온 2 BM의 핵심이 멤버십, 패스, 꾸미기 아이템이라는 사실을 지속적으로 밝혔음에도, 이를 믿지 않는 유저도 보인다. 사실, 이런 과도한 불신은 엔씨소프트가 만들어낸 것과도 같다. 과거 '트릭스터 M', '블레이드앤소울2', '리니지 W' 출시 전에도 BM과 관련해 유저들에게 비슷한 약속을 했으나, 정식 서비스 이후에 이는 잘 지켜지지 않았다. 특히 블레이드앤소울2에서 '아인하사드가 아닌 영기' 시스템을 선보이며 오히려 더 맹독성 과금을 강요한 것은 이러한 불신에 방점을 찍었다.
사실 이러한 이미지의 최대 희생자는 TL이다. 엔씨소프트는 실제로 TL 출시를 앞두고 배틀패스와 꾸미기 아이템 외 BM을 거의 없앴다고 밝혔고 이를 이행했으나, 유저들의 반응은 아직도 냉소적이다. TL이 서비스를 시작한지 약 2년에 가까워진 지금까지도 곧 고액을 요구하는 콘텐츠가 더해질 것이라는 근거 없는 주장까지 간혹 보일 정도다. TL로 인해 '100% 역 적중률 양치기 소년' 이미지는 벗었지만, 아직 엔씨소프트의 전체적인 이미지가 쉽사리 긍정적으로 바뀌지는 않았다.

더 우려되는 요소는 아이온 2는 엔씨소프트가 뼈를 깎으며 준비한 회심의 역작이라는 점. 그리고 최근의 부진을 극복하기 위해 꼭 성공시켜야 하는 최고로 중요한 게임이라는 점이다. 엔씨소프트는 2024년 영업손실 1,092억 원을 기록하며 역대급 부진을 겪었다. 이에 박병무 신임 공동대표 체제 출범 후 경영 전반을 손보고, 인원을 감축하고, 분사를 진행하는 등 다방면에서 실적 개선을 위해 내실을 다졌다. 그 성과로 올 1분기 52억, 2분기 151억 원으로 영업이익을 흑자 전환했다. 다만 연매출 1조가 넘는 회사 치고는 낮은 영업이익이며, 2020년 연간 8,000억 대의 이익을 냈던 과거와는 크게 비교된다. 기존 게임들의 실적이 우하향을 그리고 있다는 점, 새로운 성장 엔진이 없다는 점도 우려 요소다.
여기에 아이온이라는 IP는 엔씨소프트의 전성기, 기획력, 개발력 등을 모두 상징하는 자존심과도 같다. 이런 부담 때문인지 2018년부터 7년이라는 오랜 시간을 들였고, 수많은 자본, 인력, 노력이 집약된 결정체다. 때문에 아이온 2는 궁극적으로 엔씨소프트의 실적을 끌어올릴 마지막 보루 역할을 다해야 한다.

그런 상황에서 TL과 비슷한 BM 구조의 게임이 나온다면, 어마어마하게 많은 유저들을 모아도 큰 이익을 내기는 어렵다. 작년 7월경 공식 디스코드에서 TL 최문영 캡틴은 '한국 성과로는 서버 운영비도 어렵다'라고 발언한 바 있어, 높은 매출을 기록한다고 보기 힘들다. 결국 이를 통해 이득을 내려면 국내에서 엄청난 인기를 끌고, 이를 바탕으로 해외 성과까지 내야 한다. 넘어야 할 산이 한두 개가 아니다.
결국 유저들의 불안감은 크게 두 가지로 압축된다. 아이온 2는 약속처럼 '착한 BM'을 선보일 것인지, 이를 바탕으로 엔씨소프트의 부진을 끝낼 수 있을 것인지다. 이 두 가지는 서로 얽혀 있기에, 출시 이후에라도 약속을 꺠고 맹독성 상품을 출시할 것이라는 추측이 나오고 있는 것이다.
엔씨소프트는 한 때 3N의 머리로 국내 게임업계를 좌지우지했다. 그들의 행보와 신작은 모두의 관심을 받았고, '장인정신'이라 표현할 수 있는 개발력을 지녔다. 과연 오는 11월 19일 나올 아이온 2는 엔씨소프트에 쏠리는 우려를 모두 종식시킬 수 있을지, 아니면 일말의 믿음마저도 다시 깨버리는 악수가 될 지. 게이머들의 관심이 집중되고 있다.

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