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2026年游戏业界四字成语“实事求是·居安思危”
2026년 게임업계 사자성어 ‘실사구시·거안사위’

人工智能概要
Gamemeca选出了展望韩国游戏产业2026年的两个核心成语。2026年需要在居安思危的防范意识下夯实产业系统。同时必须秉持实事求是的态度,紧抓游戏趣味性的本质。
从2025年迈向2026年
▲ 从2025年迈向2026年(图片来源:Pixabay)

2025年,韩国游戏产业度过了总体艰难的一年。多家开发商选择放弃项目、关闭现有服务游戏的服务器、预告结构调整与自愿退休,并转换了开发方向。这一系列变革的背后,是业绩下滑、公司体量膨胀以及动摇的开发基调等多重因素综合作用的结果。

不过,若从更长远的视角来看,2024年和2025年是为实现全新腾飞夯实基础的一年。近期,多家韩国游戏公司基于AI赋能的效率提升、3A级新作以及扎实的开发内功,正怀揣着腾飞的梦想。为祈愿新的一年比去年更加充满希望,Gamemeca特此选出了展望韩国游戏产业2026年的两个成语。

居安思危

“居安思危”意为“处在安乐的时候,要想到可能会出现的危险和困难,应提前做好防范”。该成语源自春秋时期,在晋国击败楚国夺取中原霸权后,大臣魏绛留下的名言:“平易安民,而怀思危急,则可以长治久安。”

新冠疫情爆发后不久,国内外游戏产业迎来了前所未有的繁荣。企业投资持续增加,在此基础上启动了无数的项目。在韩国,基于“元宇宙”通过游戏构建非接触式社会的尝试也层出不穷。然而,随着疫情时代的结束,游戏产业虽然获得了一段应对软着陆的缓冲时间,却并未能明智地把握住。

2025年伊始席卷游戏产业寒潮的1月10日Gamemeca漫画评论
▲ 2025年伊始席卷游戏产业寒潮的1月10日Gamemeca漫画评论

2025年是韩国游戏产业找回初心、调整呼吸、为再度腾飞而努力的时期。在韩国,曾主打手机游戏的开发商开始涉足主机游戏开发,优化对玩家友好的氪金体系(BM),砍掉未公开项目及正在运营的作品并进行结构调整,全面专注于夯实内功。监管部门也出台了相关法案,旨在解决过度的氪金体系、与海外游戏公司的逆差等问题,游戏审查工作正式移交给民间,各方对于游戏疾病代码的担忧也在一定程度上得以消弭。

2026年是诸多游戏公司依托已夯实的基础再次尝试腾飞的时期。在此期间,有必要铭记2024年与2025年的发展轨迹。切莫再度发生安全事故、项目泄露、就业危机、突发停服、开发中断等在产业层面上引发巨大波澜的事件。为此,业界需要进一步加固游戏产业内部的系统,并采取积极预防的姿态去排查未知的危机。


宣布停止服务的《剑灵2》与《호연》
▲ 宣布停止服务的《剑灵2》与《호연》(资料来源:《호연》官方网站)

实事求是

“实事求是”意为“从实际出发,探求真理”。过去,中国新儒学中理学家与阳明学家各自沉迷于对理的独断诠释而陷入对立,此成语也是反对他们的清代考据学派所提出的标语。实事求是所内涵的意义正是科学且客观的态度本身,强调了不应埋头于玄学般的外在形式,而应把握本质的实用理性。

近期,众多开发商纷纷宣布向“AI”转型。AI正被广泛应用于开发的各个环节,例如利用AI更快速地开发游戏内内容、更细腻且逼真地实现NPC的动作,或是借助AI率先确认构图并辅助进行插画创作。不仅是开发阶段,其在策划、排期管理以及办公辅助等开发以外的领域也展现出了极高的实用价值。

详细阐述AI使用情况的《Let It Die: Inferno》开发商 Supertrick Games
▲ 详细阐述AI使用情况的《Let It Die: Inferno》开发商 Supertrick Games(资料来源:Steam商店页面)

然而,当前围绕AI技术的赞成与反对舆论依然泾渭分明。支持的一方犹如手持“尚方宝剑”般,在众多开发环节中积极应用AI。但也有人因过分迷信AI的高效性能,导致部分开发人员和插画师在就业市场上遭到淘汰。另一方面,也有大批用户对这种AI应用表现出强烈反对。甚至在策划阶段而非开发阶段使用AI都会招致严厉批评,这种主张彻底禁止使用AI的极端言论也屡见不鲜。

在这种情况下,其核心在于应当重新唤醒对游戏“趣味性”的重视。即便是由高效率、最尖端AI制作出来的游戏,如果不好玩也毫无价值。反之,盲目抵制AI技术带来的不可逆技术革新与效率提升同样是不可取的态度。最为优先的,终究是要对“究竟什么才是真正能让玩家畅玩的游戏?”这一根本性问题给出解答。期待2026年是能够不迷失于AI之中、紧抓本质的一年。

利用生成式AI的QA自动化计划
▲ 利用生成式AI的QA自动化计划(资料来源:Square Enix IR页面)

本质在于“游戏的趣味性”,明暗:33号远征队截图
▲ 本质在于“游戏的趣味性”,明暗:33号远征队截图(图片来源:Steam商店页面)
2025년에서 2026년으로 (사진출처: 픽사베이)
▲ 2025년에서 2026년으로 (사진출처: 픽사베이)

2025년 국내 게임업계는 종합적으로 힘겨운 한 해를 보냈다. 여러 개발사들이 프로젝트를 포기하거나 기존 서비스 타이틀의 서버를 내렸고, 구조조정과 희망퇴직을 예고했으며, 개발 방향성을 전환했다. 이와 같은 변화의 이면에는 떨어진 실적, 비대해진 회사의 몸집, 흔들린 개발 기조 등이 포괄적으로 작용했다. 

다만 더 긴 관점에서 보면 2024년과 2025년은 새로운 도약을 위해 기반을 다진 한 해였다. 최근 여러 국내 게임사는 AI를 활용한 효율성 개선, AAA급 신작, 탄탄한 개발 내실 등을 토대로 도약을 꿈꾸고 있다. 작년 보다 더 희망적인 한 해가 되기를 기원하며, 게임메카에서는 국내 게임업계의 2026년을 전망하는 2개의 사자성어를 선정했다.

거안사위(居安思危)

거안사위는 '편안할 때도 위험과 곤란이 닥칠 것을 생각해 미리 대비해야 한다'는 의미를 지녔다. 성어의 유래는 춘추시대 진나라가 초나라와 중원의 패권을 건 전쟁에서 승리하자, 대신 '위강'이 남긴 "평안할 때도 위기를 생각하는 마음을 항상 가지면, 태평성시를 누릴 수 있다"는 격언에서 비롯됐다.

코로나 19 직후 국내외 게임업계는 유래 없는 호황을 누렸다. 기업 투자는 점점 늘었고, 이를 토대로 수많은 프로젝트를 시작했다. 국내에서는 '메타버스'를 토대로 게임을 통해 비대면 사회를 구축하는 시도도 많았다. 그렇게 코로나의 시대가 끝난 후, 게임업계에는 연착륙에 대비할 약간의 시간이 주어졌지만, 이때를 슬기롭게 넘기지는 못했다.

2025년 시작과 함께 몰아친 게엄업계 한파 (
▲ 2025년 시작과 함께 몰아친 게엄업계 한파를 다룬 1월 10일자 게임메카 만평

2025년은 국내 게임 업계가 근본을 되찾고, 숨을 고르고, 다시 도약하기 위해 노력했던 시기다. 국내에서 모바일게임에 주력했던 개발사들이 콘솔게임 개발을 시작하고, BM을 유저 친화적으로 개선하고, 미공개 프로젝트와 서비스 중인 타이틀을 접고, 구조조정 하는 등 내실에 집중했다. 규제 당국도 과도한 BM, 해외 게임사와 역차별 문제 등을 해결하기 위한 법안을 냈고, 게임 심의가 민간으로 이양됐으며, 게임 질병코드에 대한 우려도 어느 정도 종식시켰다.

2026년은 다져진 토대를 바탕으로 수많은 게임사들이 다시 한 번 도약을 시도할 시기다. 이때 2024년과 2025년의 흐름을 기억할 필요가 있다. 다시는 보안 사고, 프로젝트 유출, 고용 불안, 갑작스런 서비스 종료, 개발 중단 등 업계 전반에 큰 파란을 끼칠 사건은 일어나지 않아야 한다. 이를 위해 게임 산업 내부의 시스템을 더 단단하게 구축하고, 미지의 위기를 점검하는 선제적인 자세가 요구된다.


서비스 종료를 발표한 호연 (자료출처: 호연 공식 홈페이지)
▲ 서비스 종료를 발표한 '블레이드 앤 소울 2'와 '호연' (자료출처: 호연 공식 홈페이지)

실사구시(實事求是)

실사구시는 '사실에 토대를 두어 진리를 탐구한다'라는 성어다. 과거 중국 신유학에서 성리학자와 양명학자가 각자의 독단적인 이치 해석에 몰두하며 대립하자, 이들에 반대하는 청나라 고증학파가 내세운 표어기도 하다. 실사구시가 내포하는 뜻은 과학적이고 객관적인 태도 그 자체로, 현학적인 외연에 매몰되지 않고 본질을 파악해야 한다는 실리성을 강조한다.

최근 수많은 개발사가 'AI'로의 전환을 천명한 바 있다. AI를 활용해 인게임 콘텐츠를 더 빠르게 개발하고, NPC의 움직임을 더 세밀하고 현실적으로 구현하거나, AI로 구도를 먼저 확인하고 일러스트레이션 작업을 하는 등 개발 곳곳에 활용되고 있다. 개발뿐만 아니라 기획, 스케줄 관리, 업무 보조 등 개발 외에도 활용도가 높다.

AI 사용에 대해 자세히 밝힌 '렛 잇 다이: 인페르노' 개발사 슈퍼트릭 게임즈 (자료출처: 스팀 상점 페이지)
▲ AI 사용에 대해 자세히 밝힌 '렛 잇 다이: 인페르노' 개발사 슈퍼트릭 게임즈 (자료출처: 스팀 상점 페이지)

다만 현재 AI 기술에 대한 찬반 여론은 극명하다. 활용하는 측에서는 마치 ‘전가의 보도’처럼 수많은 개발 작업에 AI를 적극 활용하고 있다. AI의 높은 성능을 과신한 나머지 일부 개발자와 일러스트레이터는 일자리 시장에서 밀리기도 했다. 반면 이런 AI 활용에 극명하게 반대하는 유저들도 보인다. 개발뿐만 아니라 기획 단계에서만 활용해도 강도 높은 비판을 가하는 등 AI 자체를 사용하면 안 된다는 극단론도 보인다.

이런 상황에서 핵심은 게임과 '재미'가 중요함을 상기해야 한다. 고효율 최첨단 AI로 만들어진 게임이라도 재미가 없다면 무가치하다. 반대로 AI 기술이 가져온 되돌릴 수 없는 기술 혁신과 효율성 향상을 무턱대고 막는 것 역시 좋지 못한 태도다. 가장 우선되는 것은 결국 '실제로 유저가 즐겁게 플레이하는 게임은 무엇인가?'라는 근본적인 질문에 답을 내는 것이다. AI에 매몰되어 본질을 잊지 않은 해가 되길 기대한다.

생성형 AI를 활용한 QA 자동화 계획 (자료출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)
▲ 생성형 AI를 활용한 QA 자동화 계획 (자료출처: 스퀘어에닉스 IR 페이지)

▲ 본질은 '게임의 재미', 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 본질은 '게임의 재미', 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
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