人工智能概要
Larian Studios CEO Swen Vincke在AMA中澄清了Divinity新作中生成式AI的使用原则。团队承诺不会将AI生成的艺术内容放入游戏中,仅在100%确保数据版权安全的前提下用于辅助开发。此外,新作将不支持WASD移动,并取消了前作的魔法护甲机制。

Larian Studios CEO Swen Vincke近日就Divinity新作开发过程中生成式AI的使用情况表态。他表示,不会将AI生成的艺术内容放入游戏中,且仅在确保学习数据来源可靠且100%获得原作者同意的前提下,生成式AI的成果才可能包含在游戏内资产中。
该内容是在9日于Reddit进行的Larian Studios“AMA(Ask Me Anything,问我任何问题)”活动中透露的。去年12月,Swen Vincke在接受Bloomberg采访时曾透露,目前正将AI用于临时文本、PowerPoint演示文稿及早期概念艺术测试等,引发了轩然大波。当时Vincke也强调,游戏中不会包含AI生成的成果,且AI并非裁员手段,但争议并未平息。最终他承诺后续将通过AMA公开Divinity新作中AI的具体应用,而此次活动正是为此设立。包括Swen Vincke在内,Larian Studios的多位核心制作人参与了本次AMA。
首先,Vincke断言Divinity中绝不会加入任何生成式AI艺术内容。此外,虽然此前曾讨论过在构思概念艺术时使用部分AI工具,但为了消除哪怕一丝一毫的疑虑,团队最终决定在概念艺术开发阶段也克制使用生成式AI。因为这样做可以彻底根除关于艺术来源的争议本身。


不过,制作团队并不打算停止对生成式AI的各种尝试。Vincke认为,修改和完善的过程经历得越多,整体游戏体验就会越好,而生成式AI在这方面能够提供帮助。他表示:“通过这种方式更快地打磨创意,集中精力于开发以减少浪费,并最终打造出更高品质的游戏。”
他还补充道,如果在制作游戏内资产时使用AI,原则上将基于公司自身拥有的数据。Vincke回答称:“重要的一点是,如果学习数据的来源和数据原作者的同意无法做到100%确定,我们绝对不会制作将实际放入游戏中的‘创作资产’。如果在制作游戏内资产时使用生成式AI,我们将仅使用本公司拥有的数据进行学习。”
随后提及的内容之一是在过场动画或动画(角色动作)制作过程中使用的基于机器学习的资产。Larian Studios机器学习总监Gabriel Bosque解释称:“为了让演员的表演达到完美,我们使用机器学习模型来精炼数据,有时还会补充缺失的动作。该模型仅使用Larian的数据进行了学习。”
Larian Studios编剧总监Adam Smith明确表示,生成式AI在编写文本等方面并无太大用处,团队也没有将其用于此类用途。他透露:“我曾试验过文本生成工具,但其成果充其量也就是10分满分中的3分水平。就连我自己写的最糟糕的初稿至少也能得4分。为了达到想要的完成度,在每一句话上投入的反复修改工作量是极其巨大的。”
最后,Larian Studios艺术总监Alena Dubrovina表示,虽然将AI视为优化特定任务的工具,但绝不会利用AI来制作游戏资产、建模,或是为雕刻(制作角色肌肉、皱纹、衣服质感等的工作)制作基础模型。她断言,此类资产绝对无法通过Divinity设定的艺术完成度标准。
综上所述,Larian Studios的基本立场是,游戏中原则上不加入生成式AI制作的成果,即便在必要时也仅使用自身持有的资料,以此打消版权侵权或抄袭的担忧。在这一过程中最终完成的Divinity新作究竟会呈现出怎样的面貌,着实令人期待。
另一方面,除了生成式AI相关内容外,官方还公开了关于Divinity新作的诸多情报。首先,Divinity新作同样不包含WASD移动方式,且自发售起即支持根据最终队伍规模而调整人数的联机合作玩法。前作中被评价为破坏队伍搭配多样性的“魔法护甲”此次将不再保留,玩家可以与队友建立更深厚的关系。和以往一样,本作基于Divinity引擎开发,并且正在考虑推出Switch 2版本。

라리안 스튜디오 스벤 빈케(Swen Vincke) 대표가 '디비니티(Divinity)' 신작 개발 과정에서의 생성형 AI 사용에 대해 밝혔다. AI로 생성한 아트는 게임에 넣지 않을 것이며, 학습 데이터의 출처가 확실하고 원작자 동의가 100% 보장되는 경우에 한해 게임 내 에셋에 생성형 AI 결과물이 포함될 수 있다고 밝혔다.
이 내용은 지난 9일 레딧에서 진행된 라리안 스튜디오 'AMA(Ask Me Anything, 무엇이든 물어보세요)'에서 밝혀졌다. 작년 12월, 스벤 빈케 대표가 블룸버그와의 인터뷰에서 임시 텍스트, 파워포인트 발표 자료, 초기 단계 콘셉트 아트 시험 등에 AI를 사용하고 있다고 밝히며 큰 파장이 일어난 바 있다. 당시 인터뷰에서도 빈케 대표는 게임에 AI로 생성한 결과물이 포함되는 일은 없을 것이며, 인력 감축 수단이 아니라고 강조했으나 사태는 잦아들지 않았다. 결국 그는 추후 AMA를 통해 디비니티 신작의 AI 활용에 대해 밝힐 것이라 약속했고, 이번에 그 자리가 마련된 것이다. 이번 AMA에는 스벤 빈케 대표를 비롯한 라리안 스튜디오 주요 제작진이 참여했다.
우선 빈케 대표는 디비니티에는 그 어떠한 생성형 AI 아트도 들어가지 않을 것이라 단언했다. 아울러 콘셉트 아트 구상 중 일부에 AI 도구를 쓰는 것에 대해 논의하고 있었으나, 일말의 의심도 지우기 위해 콘셉트 아트 개발 단계에서도 생성형 AI 사용을 자제하기로 결정했다. 그렇게 하면 아트의 출처에 대한 논란 자체를 없앨 수 있기 때문이다.


다만 제작진은 생성형 AI에 대한 여러 시도를 멈추지는 않을 계획이다. 빈케 대표는 수정하고 보완하는 과정을 여러 번 거칠수록 게임플레이는 전반적으로 더 좋아질 것이며, 생성형 AI가 이 부분에 도움이 될 수 있다고 생각하고 있다. 그는 "이를 통해 아이디어를 더 빨리 다듬고, 개발에 집중해 낭비를 줄이고, 궁극적으로 더 품질 높은 게임을 만드는 것"이라고 말했다.
아울러 게임 내 에셋 제작에 AI를 쓴다면 기본적으로 회사가 보유한 데이터를 기반으로 할 것이라 덧붙였다. 빈케 대표는 "중요한 점은, 학습 데이터의 출처와 데이터 원작자의 동의가 100% 확실하지 않다면 실제 게임에 들어갈 '창작 에셋'을 절대 만들지 않겠다는 것이다. 게임 내 에셋 제작에 생성형 AI를 쓴다면 자사가 보유한 데이터로만 학습할 것"이라고 답했다.
이어서 언급된 부분 중 하나는 시네마틱이나 애니메이션(캐릭터 움직임) 제작 과정에 사용하는 머신러닝 기반 에셋이다. 라리안 스튜디오 가브리엘 보스케(Gabriel Bosque) 머신러닝 총괄은 "배우의 연기를 완벽하게 만들기 위해, 머신러닝 모델을 사용해 데이터를 정제하고, 누락된 부분에 움직임을 추가하기도 한다. 이 모델은 오직 라리안의 데이터로만 학습됐다"라고 설명했다.
라리안 스튜디오 아담 스미스(Adam Smith) 시나리오 디렉터는 생성형 AI가 텍스트 작성 등에는 유용하지 않고, 그러한 용도로 사용하지 않는다고 명확히 밝혔다. 그는 "텍스트 생성 도구를 실험해 봤으나 결과물은 기껏해야 10점 만점에 3점 수준이었다. 내가 쓴 최악의 초안조차 최소 4점은 된다. 원하는 완성도를 위해 문장 하나하나에 쏟아붓는 반복 작업의 양은 엄청나다"라고 전했다.
마지막으로 라리안 스튜디오 알레나 두브로비나(Alena Dubrovina) 아트 디렉터는 AI를 특정 작업을 최적화할 도구로 보고 있지만, AI로 게임 에셋을 만들거나, 모델링 혹은 스컬핑(캐릭터 근육, 주름, 옷의 질감 등을 만드는 작업)을 위한 베이스 모델을 제작하지는 않을 것이라 말했다. 그런 에셋은 디비니티에 설정된 아트 완성도 기준을 절대 통과할 수 없기 때문이라 단언했다.
정리하자면 라리안 스튜디오는 기본적으로 게임에 생성형 AI로 만든 결과물을 넣지 않고, 필요한 경우에도 자신들이 보유한 자료만 사용해 저작권 침해나 표절 우려를 불식시키겠다는 입장이다. 이러한 과정에서 완성될 디비니티 신작이 과연 어떨지 기대되는 부분이다.
한편, 생성형 AI 관련 내용 외에도 디비니티 신작에 대한 여러 정보가 공개됐다. 우선 디비니티 신작에도 WASD 이동 방식은 포함되지 않으며, 출시 때부터 최종 파티 규모에 따라 인원수가 달라지는 협동 플레이를 지원한다. 전작에서 파티 구성 다양성을 해친다고 평가됐던 '매직 아머'는 이번에는 반영되지 않으며, 파티원들과 더 깊은 관계를 구축할 수 있다. 기존과 마찬가지로 디비니티 엔진을 기반으로 개발하며, 스위치 2 출시도 고려 중이다.
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