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《Samson》开发团队近日公开了虚拟城市Tyndalston的开发日志。新日志详细介绍了城市设计、视觉与玩法的平衡及灵感来源。目前该作的具体发售日期尚未确定。

因作为《正当防卫》开发商的GTA风新作而备受瞩目的《Samson》开发团队公开了游戏内虚拟城市“Tyndalston”的设计与开发过程的开发者日记。
在此次开发者博客中,除了车辆的厚重感和近战的残酷性等游戏体验外,还详细介绍了为城市注入生命的艺术家们的创作工作与氛围。《Samson》概念艺术家 Piotr Kupsc 表示,团队致力于将 Tyndalston 打造成一个不仅仅是背景、而是会呼吸的活生生的角色。
他指出,在建设城市的过程中,最困难的事情之一就是寻找视觉效果与游戏玩法之间的平衡。开发团队的目标是让玩家在潜意识中理解城市并保持沉浸感的同时,让探索、驾驶、战斗和互动变得有趣且引人入胜。为了解决这一问题,开发团队在初期阶段利用灰色盒子和测试关卡制作了初始原型,提前把握了地点的大小与范围、探索、驾驶以及战斗等手感,从而简化了实际内容的构建。此外,团队优先采用了灵活且高质量的模块化建筑碎片,即便在项目推进过程中某个地点变得过大、与叙事不符或游戏节奏不佳时,也能在不消耗大量时间的情况下迅速进行调整与迭代。
此外,城市开发初期通过地标和道路构建出了所有的街区,让原本默默无闻的灰色街区逐渐变成了团队成员们产生感情的场所。开发团队与叙事团队一起展开了高水平的世界构建,通过预测现实生活中的大致运作方式来规划岛屿的主要位置。此后,引擎作业中出现的冲突通过与叙事及关卡设计团队的多次协调得以解决。
Tyndalston 的外观很大程度上受到了20世纪90年代美国东北部城市波士顿、纽约和费城的启发。尤其是参考了随着时间推移而发生变化的区域,例如曾经是公园的地方变成了高速公路,或者如今美丽的地区过去曾荒凉破败的面貌。
Kupsc 解释说,感觉到城市终于“活过来”的瞬间并不是只有一次,而是反复到来的。从沿着空旷街道行驶着几辆汽车的积木式城市,到应用了纹理的城市中NPC四处走动,再到灯光、额外的世界模拟、音频以及更多街区的加入,当许多要素各就各位时,便切实感受到了城市的生机。特别是当玩家在游玩时尝试一些不同寻常的举动,看到角色们做出自然的反应时,就会产生一种瞬间移动到了 Tyndalston 的感觉。
开发团队计划通过更多的开发日志,公开有关世界构建、概念艺术、车辆设计、角色艺术等的更多信息。《Samson》的发售时间尚未确定。




저스트 코즈 개발자의 GTA풍 신작으로 주목받고 있는 '삼손(Samson)' 개발진이 게임 속 가상 도시 '타인달스턴(Tyndalston)'의 디자인과 개발 과정을 그린 개발자 다이어리를 공개했다.
이번 개발자 블로그에서는 차량의 무게감과 근접 전투의 잔혹함 등 플레이 경험 외에, 도시에 생명을 불어넣은 예술가들의 작업과 분위기에 대해 자세히 설명했다. 삼손 콘셉트 아티스트 피오트르 쿱스크(Piotr Kupsc)는 타인달스턴을 단순한 배경이 아닌 살아 숨 쉬는 캐릭터로 구현하려 했다고 밝혔다.
그는 도시를 건설하는 과정에서 가장 어려웠던 점 중 하나로 비주얼과 게임플레이 간의 균형을 찾는 것을 꼽았다. 개발진의 목표는 플레이어가 잠재의식적으로 도시를 이해하며 몰입감을 유지하는 동시에, 탐색, 운전, 전투 및 상호작용이 즐겁고 몰입감 있도록 만드는 것이었다. 이러한 문제 해결을 위해 개발팀은 초기 단계에서 그레이 박스와 테스트 레벨을 활용하여 초기 프로토타입을 제작하고, 위치의 크기와 범위, 탐험, 운전, 전투 등의 느낌을 미리 파악하여 실제 콘텐츠 구축을 쉽게 했다. 여기에 유연하고 고품질의 모듈식 건물 조각을 우선시하여, 프로젝트 진행 중 위치가 너무 크거나 내러티브적으로 맞지 않거나 게임플레이 흐름이 좋지 않을 경우에도 시간을 크게 소모하지 않고 신속하게 조정하고 반복할 수 있었다.
또한 도시 개발 초기에 랜드마크와 도로가 모든 도시 블록을 형성하도록 해, 이름 없는 회색 도시 블록이 팀원들에게 애착을 받는 장소로 발전하기도 했다. 개발팀은 내러티브 팀과 함께 높은 수준의 월드 빌딩을 시작하여, 실제 생활에서 대략적으로 어떻게 작동할지 예측하여 섬의 주요 위치를 계획했다. 이후 엔진 작업에서 발생한 불일치들은 내러티브 및 레벨 디자인 팀과의 여러 차례 조정을 통해 해결했다.
타인달스턴의 외형은 1990년대 미국 북동부 도시인 보스턴, 뉴욕, 필라델피아에서 큰 영감을 받았다. 특히 시간이 지남에 따라 지역이 변화하고, 공원이었던 곳이 고속도로였거나 현재 아름다운 지역이 과거에는 버려지고 황폐했던 모습 등을 참고했다.
쿱스크는 도시가 마침내 '살아있다'고 느껴진 순간이 단 한 번이 아니라 반복적으로 찾아왔다고 설명했다. 빈 거리를 따라 자동차 몇 대가 움직이는 블록형 도시에서부터, 텍스처가 적용된 도시에 NPC들이 걸어 다니고, 조명, 추가적인 월드 시뮬레이션, 오디오, 더 많은 도시 블록 등 많은 요소들이 제자리를 찾으면서 도시가 살아있는 느낌을 받았다고. 특히 게임을 플레이하며 평범하지 않은 행동을 시도했을 때, 캐릭터들이 자연스럽게 반응하는 모습을 보면 타인달스턴으로 순간 이동한 것 같은 기분을 느낀다고 전했다.
개발팀은 앞으로 더 많은 개발 일지를 통해 월드 빌딩, 컨셉 아트, 차량 디자인, 캐릭터 아트 등에 대한 추가 정보를 공개할 예정이다. 삼손 출시 시기는 미정이다.



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