Vampir 计划改进‘武器恢复券’,允许选择其他职业武器
뱀피르 '무기 복구권' 타 클래스 무기 택할 수 있도록 개선 예정

《Vampir》追加了收录继承者们心声的第15、16期改善现状看板。本期内容从职业平衡调整、DPS测算到吉轩娜(Gehenna)首领改善,预告了许多继承者们能实际感受到的变化,备受瞩目。特别是策划组长针对每项建议详细回复了开发团队的考量与未来方向,展现了沟通的意愿。本文整理了新建议中值得关注的重磅议题。
Q. 变更职业后在使用“武器恢复券”时需要进行武器转换。
A. 未来将进行改善,使玩家能够选择其他职业的武器。
《Vampir》于4月8日至4月15日售卖了“职业变更券”。在此期间也有许多继承者使用了该功能,因此职业交流十分活跃。经历了几次职业变更期后,还诞生了一批独特的玩家。他们只要有机会就会更换职业,以全新心态体验内容。

然而,在此过程中有继承者遇到了意料之外的问题。若使用通过活动获得的武器恢复券来恢复武器,将无法将其换成当前职业适用的武器。这是因为恢复券列表中的装备使用时的当时职业与当前职业不同所导致的问题。
对此,策划组长解释称,由于现有系统会直接保存损坏道具的信息,因此在技术上很难在短期内更改恢复对象本身。未来在职业变更期间,计划进行改善,允许选择其他职业的武器。
Q. 每个职业的主线任务体感难度天差地别。
A. 我们将通过持续监测将其反映到平衡调整中。

正如之前观察到的氛围一样,职业变更活动每次举行时都是热门话题。这与职业间的平衡问题交织在一起,大体上可分为近战和远程。GM Zephyr整理的意见是改善主线任务推进过程中各职业不同的难度。
策划组长分享了以别兹丹(Bezdan)更新前后为基准的现行指标。他表示,在该更新之前,远程职业较为有利,而之后则是近战职业的主线任务达成率较高。随着怪物攻击力变高,生存能力强的职业表现出了更有利的指标。这种体感难度的差异也是开发团队已知的事项。并承诺在未来的职业平衡调整中反映相关建议和监测指标。
Q. 我想确认自己角色的准确伤害。
A. 计划在村庄内引入DPS测算系统。
Karissa 1的“爲妳寛依”继承者建议追加利用所谓“稻草人”的每秒伤害测算系统。《Vampir》在自动战斗时,考虑每秒MP恢复量和技能冷却时间等因素来设置技能使用周期的趣味十足。此时,具体使用什么技能、使用多少次,会根据狩猎环境的不同而天差地别。
该继承者表达了遗憾,称自己想找到一个基准值,但在变量得到控制的状态下没有方法测算各种数值。简而言之,这意味着需要一个能够作为各种设置值基准的DPS测算器。这也将成为直观确认自己的角色变得多强的有效手段。


策划组长通过评论给予了肯定的回复。他解释称,开发团队内部也有在村庄等地放置DPS测试用怪物的意见,目前正处于探讨具体放置在何处及如何放置的阶段。在解决进入村庄时发生的结构物碰撞等技术问题后,将公示系统的追加。对于一直等待DPS测算系统的继承者来说,这无疑是个好消息。
Q. 吉轩娜(Gehenna)首领之战太累了,奖励也很少。
A. 我们将寻找提升奖励及缓解疲劳感的方案。

近期,关于作为《Vampir》改善现状看板常客素材的“吉轩娜(Gehenna)首领”的建议再次出现。Olga 3服务器的“KOR Pumina”继承者将当前吉轩娜(Gehenna)首领之战的问题总结为3点并进行了指出。归纳起来便是疲劳度、人数限制以及奖励。在提及上述问题的同时,也一并提出了解决方案。例如设置各区域的入场等级限制、为提高参与率而提升奖励等。他还补充道,如果根据服务器情况加上细致的调整,不仅能赋予内容动力,还能摆正战争格局和玩家的目标意识。
开发团队再次强调,他们已经意识到了吉轩娜(Gehenna)首领战的疲劳度。这在之前的改善现状看板中也曾多次提及。目前正在持续摸索减少疲劳感的方法,并表达了将结合该意见及改善方案,力求将副作用降到最低的决心。

'뱀피르'가 계승자들의 목소리를 담은 15·16차 개선 현황판을 추가했다. 이번 회차는 클래스 밸런스 조정부터 DPS 측정, 게헨나 보스 개선까지 계승자들이 실질적으로 체감할 수 있는 변화를 예고해 눈길을 끈 것들이 많다. 특히 기획 팀장은 각 건의 사항마다 개발팀의 고민과 향후 방향성을 구체적으로 답변하며, 소통의 의지를 다졌다. 새로운 건의 사항 중 주목할 만한 굵직한 이슈를 모아 본문에 정리했다.
Q. 클래스 변경 후 '무기 복구권' 사용 시 무기 변환이 필요합니다.
A. 향후 다른 클래스 무기도 선택 가능하도록 개선하겠습니다.
뱀피르가 지난 4월 8일부터 4월 15일까지 '클래스 변경권'을 판매했다. 이번 기간에도 많은 계승자들이 해당 기능을 이용했고, 덕분에 직업 교류가 활발히 일어났다. 이렇게 직업 변경 기간을 몇 번 겪으니 특이하게 즐기는 부류도 생겼다. 기회가 될 때마다 클래스를 바꿔 새로운 마음가짐으로 콘텐츠를 즐기는 방식이다.

그런데 이 과정에서 예상치 못한 문제를 겪은 계승자가 있다. 이벤트로 얻은 무기 복구권을 사용해 무기를 복구하면 현재 직업에 맞는 것으로 돌려받을 수 없는 점이다. 복구권 리스트에 있는 장비를 사용했던 당시와 현재 직업이 달라서 생긴 문제다.
이에 대해 기획 팀장은 기존 시스템이 파괴된 아이템의 정보를 그대로 저장하는 구조라 복구 대상 자체를 바꾸는 것은 기술적으로 단 시일 내 어렵다고 설명했다. 추후 클래스 변경 기간에는 다른 클래스의 무기도 선택 가능하도록 개선할 예정이다.
Q. 클래스마다 메인 퀘스트 체감 난도가 천차만별입니다.
A. 꾸준한 모니터링을 통해 밸런스 조정에 반영하겠습니다.

앞서 분위기를 살핀 대로 클래스 변경 행사는 매번 열릴 때마다 화젯거리다. 이는 클래스 간 밸런스 문제와 얽혀있는데, 크게 보면 근거리와 원거리로 나눈다. 'GM제피'가 정리한 의견은 메인 퀘스트 진행 시 클래스마다 상이한 난도를 개선해달라는 내용이다.
기획 팀장은 베즈단 업데이트 전·후를 기준으로 삼은 현 지표를 공유했다. 해당 업데이트 전까지는 원거리 클래스가 유리한 반면, 이후에는 근거리 클래스의 메인 퀘스트 도달률이 높은 편이라 밝혔다. 몬스터 공격력이 높아지면서 생존에 유리한 클래스가 유리한 지표를 보인 셈이다. 이러한 체감 난도 차이는 개발팀에서도 인지하고 있는 사항이다. 향후 클래스 밸런스 조정 시 건의 사항과 모니터링 지표를 반영할 것을 약속했다.
Q. 내 캐릭터의 정확한 대미지를 확인하고 싶습니다.
A. 마을 내 DPS 측정 시스템을 도입할 예정입니다.
'카리사1'의 '爲妳寛依' 계승자는 이른바 '허수아비'를 이용한 초당 대미지 측정 시스템 추가를 건의했다. 뱀피르는 자동 사냥 시 초당 MP 회복량과 스킬 재사용 대기 시간 등을 고려한 스킬 사용 주기를 설정을 세팅하는 재미가 있다. 이때, 어떤 스킬을 얼마나 사용할지는 사냥하는 곳의 환경마다 천차만별이다.
해당 계승자는 기준이 되는 값을 찾고 싶은데, 변인이 통제된 상태에서 각종 수치를 측정할 방법이 없다며 아쉬움을 토로했다. 정리하면 각종 세팅 값의 기준을 삼을 수 있는 DPS 측정기가 필요하다는 뜻이다. 이는 자신의 캐릭터가 얼마나 강해졌는지 직관적으로 확인할 수 있는 수단으로도 유용할 것으로 보인다.


기획 팀장은 코멘트를 통해 긍정적인 답변을 달았다. 개발팀 내부에서도 DPS 체크용 몬스터를 마을 등지에 배치하려는 의견이 있었고, 현재는 어디에 어떻게 배치할지를 검토하는 단계라 설명했다. 마을 진입 시 발생하는 구조물 충돌과 같은 기술적인 문제를 해결한 뒤 시스템 추가를 공지할 예정이다. DPS 측정 시스템을 기다려온 계승자에게는 희소식이 될듯하다.
Q. 게헨나 보스 전쟁이 너무 피곤하고, 보상도 적어요.
A. 보상 상향 및 피로도 완화 방안을 모색하겠습니다.

최근 뱀피르의 개선 현황판 단골 소재인 '게헨나 보스' 관련 건의가 추가로 나왔다. '올가3' 서버 'KOR프미나' 계승자는 현재 게헨나 보스 전쟁 시 문제점을 3가지로 정리해 꼬집었다. 이를 간추리면 피로도, 인원 제한 그리고, 보상이다. 상기 문제를 언급하면서 해결 방안도 함께 제시했다. 구역별 입장 레벨 제한을 설정하고, 참여율을 높이기 위한 보상 상향 등이다. 더불어 서버 상황에 따른 세밀한 조정을 더하면, 콘텐츠 동기 부여와 함께 전쟁 구도, 유저 들의 목표 의식을 바로잡을 수 있을 것이라 덧붙였다.
개발팀은 게헨나 보스전의 피로도를 인지하고 있음을 재차 강조했다. 이는 지난 개선 현황판에서도 여러 차례 언급한 바 있다. 계속해서 피로감을 줄일 방법을 모색 중이며, 최대한 부작용이 없도록 해당 의견과 더불어 개선안을 강구할 것임을 피력했다.
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