评测

深沉叙事双人镜头与苦涩的刻板余味 《Coffee Talk Tokyo》
깊은 서사 투 샷에 씁쓸한 매너리즘 뒷맛 '커피 톡 도쿄'

人工智能概要
《Coffee Talk Tokyo》将背景转移至日本东京。游戏通过妖怪与人类的角色交织,融入了更多忧郁与矛盾,深化了叙事。虽然饮品制作略显套路且翻译有遗憾,但依旧带来了熟悉的温馨感。
《Coffee Talk Tokyo》开始画面
▲ 《Coffee Talk Tokyo》开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

有时在游玩游戏时,会感受到开发者是一个内心温暖的人。他们倾注心血于自己创造的角色,并煞费苦心地确保他们台词不过于刺激或被曲解。在这个过程中,大部分角色甚至被描绘得稍显过于善良。

如果让本记者选出这类游戏的代表作,那便是《Coffee Talk》系列。登场人物的台词细腻而抒情,整体主题也基于人道主义,增添了温和与宁静。因此,当看到结局时,既感到意犹未尽,内心深处又涌起一股暖意。正因如此,当新作《Coffee Talk Tokyo》公开时,让人充满期待。尤其是相比西雅图,东京是更为熟悉的空间,因此感觉能引起共鸣的角色也会更多。

▲ 《Coffee Talk Tokyo》发售宣传片(视频来源:Chorus Worldwide官方YouTube频道)

从西雅图到东京

正如标题所能轻易看出的那样,《Coffee Talk Tokyo》的背景是日本。这里霓虹灯闪烁,以木质咖啡馆为特色,散发着与西雅图截然不同的风情。前作们通过互相关联的世界观和登场人物构建故事,而本作则通过外传形式引入了完全不同的背景与角色,进一步拓展了世界观。

如果说贯穿2代的Нет-天气是雨和闪电,那么衬托《Coffee Talk Tokyo》的背景则是日本夏日的酷热。与炎热相关的剧情持续登场,玩家可以制作冷茶,食材中还加入了冰激凌。日本8月的传统节日“盂兰盆节”被用作主要事件之一,结合了季节特有的炎热、日本的庆典与传统服饰、鬼神与祖先气息增强的时期等,是非常适合作为题材的元素。

除了背景之外,使用的音乐与题材也有许多契合东京的元素。子女教育问题、冰镇茶、融合了东方与西方风味的音乐、用微微卷曲的头发遮住眼睛的知名创作歌手等,有许多在东方更容易引起共鸣的要素。通过这些题材在咖啡馆这一局限的空间内传递东京的风情,可谓《Coffee Talk》系列的魅力所在。

木质咖啡馆、服饰与盂兰盆节等处处洋溢着日本风情
▲ 木质咖啡馆、服饰与盂兰盆节等处处洋溢着日本风情(图源:Gamemeca拍摄)

增添了霓虹灯的《Coffee Talk Tokyo》分店
▲ 增添了霓虹灯的《Coffee Talk Tokyo》分店(图源:Gamemeca拍摄)

妖怪与人类交织的魅力角色们

和前作一样,《Coffee Talk Tokyo》登场了许多氛围独特的角色。每个角色都为了契合“日本”这一背景而强化了更鲜明的色彩与魅力点,给人一种以《Coffee Talk》方式演绎的动画角色的感觉。正因如此,当历代前作角色登场时会产生一丝违和感。职业为偶像的Rachel还好,当Hendry Plong出现时,甚至会让人觉得他仿佛独自处于另一种画风之中。

大部分角色都灵感来源于日本妖怪。退休公司职员“Kenji”灵感源自河童,餐馆老板“Yuki”源自雪女,全职主夫“Ash”源自精灵,开朗的青年“Makoto”源自目框小僧。此外,独特地由人类与皮克西精灵生下的“Erika”被描述为九尾狐,成为了系列首次登场的儿童顾客。这似乎是通过新增冰激凌和冷茶机制才得以实现的。

Byn与Makoto,独特的霓虹朋友们
▲ Byn与Makoto,独特的霓虹朋友们(图源:Gamemeca拍摄)

雪女、九尾狐、稀人等妖怪角色全员出动
▲ 雪女、九尾狐、稀人等妖怪角色全员出动(图源:Gamemeca拍摄)

其中最令人印象深刻且独特的角色是咖啡师的助手“Byn”。虽然是最平凡的人类种族,但因重大事故导致四肢被机械替换,且拥有让人联想到霓虹灯的色彩特征。他兼具善良与忧郁、沉稳与激昂的性格,仿佛成了《Coffee Talk Tokyo》这款游戏的象征。特别是通过与另一位人类女性“Blue”的纠葛,他的故事得到了进一步深化,设计得让人不由自主地为他加油鼓劲。

《Coffee Talk》的角色们都带着开发者特有的温和视角被塑造。虽然性格各异,但内心深处都怀揣着善良,同时也具备倾听他人烦恼的共情能力。虽然也可以用批判性的眼光去看待:如此善良体贴的人们怎么能巧合地聚集在一个地方,但也可以反驳说这恰恰说明咖啡师是个极其优秀的人。随着背景的更换,咖啡师似乎也被设定为不同的人物,比前作更加话多、自言自语的时间更长,也显得更为操心。


Erika,象征着成长与欣慰
▲ Erika,象征着成长与欣慰(图源:Gamemeca拍摄)

自言自语、操心不断的咖啡师
▲ 自言自语、操心不断的咖啡师(图源:Gamemeca拍摄)

增添忧郁与紧张感的深化叙事

《Coffee Talk》系列描绘了多个角色交织在一起的故事,并遵循了首日与末日相呼应的首尾呼应结构。此外,所使用的题材大都贯穿现时代。作为《Coffee Talk》系列的特征之一,游戏发售年份与游戏内背景几乎一致。以2026年为背景的《Coffee Talk Tokyo》奠定了后疫情时代所特有的寂寥与紧张感。得益于此,本作的游玩时长比前作更长,所探讨的故事也更加复杂。

其中尤其令人印象深刻的是,相比前作明显增多的陈年矛盾与人物间的对立。虽然《Coffee Talk》系列将人与人之间的对立描绘得柔和圆融,这虽然传递了希望,但同时也给人一种刻意回避冲突的感觉。相反,在本作中,每个角色的悲伤、矛盾和忧郁感得到了更直接的宣泄。因此,在欣赏故事时情感上的消耗虽然变大了,但代入感也随之增强。

台词与台词之间的停顿变得更长、更频繁
▲ 台词与台词之间的停顿变得更长、更频繁(图源:Gamemeca拍摄)

温暖却又带点苦涩的咖啡般的故事
▲ 温暖却又带点苦涩的咖啡般的故事(图源:Gamemeca拍摄)

代表性的矛盾是河童“Kenji”与歌手“Jun”相关的历史问题。Kenji在初次见面时表现得像个温文尔雅的退休工薪族,但与Jun初次相遇时却流露出接近仇恨的攻击性,令旁观者感到错愕。这归咎于围绕两族“河流”的过去、失去生存家园的河童,以及失去力量与双眼的Jun的悲伤。而从中居中调停的,依然是登场的各色人物以及咖啡师泡的一杯咖啡。

题材也十分多样。表面上看,可持续发展与环境问题是基础。探讨艺术家撞墙期的“Jun”、聚焦男性全职主夫的“Ash”等也引发了共鸣,但我个人印象最深刻的角色还是Kenji。他退休后如何规划人生、如何以不同于以往的方式与家人建立关系等思考过程被细致地刻画出来。在这个过程中,他与身边的顾客交谈,每天朝着更好的方向前进的故事赢得了共鸣。

幽灵Ayame,追寻突如其来的死亡
▲ 幽灵Ayame,追寻突如其来的死亡(图源:Gamemeca拍摄)

河童与Jun的对立
▲ 河童与Jun的对立(图源:Gamemeca拍摄)

其中最细腻且完成度最高的故事,是围绕Ayame失去至亲的痛苦以及如何克服这一痛楚的部分。在此过程中,“Yuki”战胜心中枷锁的过程、围绕Ayame之死的种种故事被温馨而细致地描绘出来,增添了感动。当然,这是建立在端出正确的咖啡以治愈身边人的基础上的。如果咖啡师的手艺不够好,大家便会觉得难以彻底走出内心的创伤。这种苦涩感也是《Coffee Talk》独特风味的一部分。

不过,与这种细腻的故事形成鲜明对比的是,翻译问题相当严重。首先,咖啡师的语气根据情况并不统一。对助手时常混用非敬语和敬语,歌曲名称或专辑名称等翻译也不完整或存在出入。甚至食材中的水果“Lychee”被翻译成了“라이치(Lychee)”,虽然对游玩没有大碍,但确实是个相当让人出戏的部分。

前作角色也偶尔作为调味剂登场
▲ 前作角色也偶尔作为调味剂登场(图源:Gamemeca拍摄)

连同一天内语气都会发生变化的咖啡师
▲ 连同一天内语气都会发生变化的咖啡师(图源:Gamemeca拍摄)

温馨却又陷入套路化的咖啡制作

整体玩法与前作相同,即在欣赏故事的同时,根据顾客的要求奉上咖啡或茶。前作中赠送保管物品的机制相当困难,或许正因如此,在新作中被删除了。取而代之的是,茶饮制作配方中加入了“冷茶”类,提升了制作心仪茶饮的难度。

制作茶的过程类似于解谜,需要确定每种茶的温度并调配原料。此外,存在固定食谱的“特别茶”种类也比前作有所增加。特别是利用冰激凌制作的茶饮,从外观开始就精致美观,极具视觉享受。虽然还加入了使用镂花模板进行装饰的要素,但由于花样不够丰富,并没有留下太深刻的印象。

饮品制作,还是那个熟悉的味道
▲ 饮品制作,还是那个熟悉的味道(图源:Gamemeca拍摄)


从各种温暖迷人的咖啡到
▲ 从各种温暖迷人的咖啡到(图源:Gamemeca拍摄)

华丽的阿芙佳朵
▲ 华丽的阿芙佳朵(图源:Gamemeca拍摄)

然而,与前作几乎完全相同的游玩方式也带来了套路化。听故事、猜出顾客想要的茶并照常制作,这一系列流程中并没有复杂的玩法。特别是这种不直接参与咖啡制作的特有游玩机制,与其说是茶饮制作模拟器,倒不如说是更接近解谜玩法的游戏体验。虽然在提升剧情欣赏的专注度方面发挥了作用,但并未带来更多额外的乐趣。

因此,如果说《Coffee Talk 2》通过“赠送物品”增加了复杂性,那么《Coffee Talk Tokyo》则回归了以往的游玩方式。迷人的故事无疑成为了驱动玩家游玩游戏的动力,但延续至外传的、一成不变的咖啡制作方式,也让人感到是在重复游玩同款游戏的遗憾。在下一部作品中,似乎有必要加入除了咖啡制作之外、在其他层面上堆叠玩法的结构。

《Coffee Talk Tokyo》是一款强调特有人文关怀与心灵共鸣的叙事驱动型游戏。原本就很扎实的叙事通过加入矛盾与忧郁感而得到了强化,日本这一背景也被渲染得充满共感。饮品制作在带来全新系统的同时依旧传递着那份熟悉的温馨,但也伴随着套路感,翻译则略显遗憾。向喜欢该系列的玩家们推荐,同时也建议身心疲惫的玩家们去体验一番。

系列传统的结局,隐藏的故事究竟是?
▲ 系列传统的结局,隐藏的故事究竟是?(图源:Gamemeca拍摄)

커피 톡 도쿄 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 커피 톡 도쿄 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

간혹 게임을 플레이 할 때, 개발자가 마음이 따뜻한 사람이라는 것이 느껴지는 작품이 있다. 자신이 창조한 캐릭터에 애정을 쏟고, 이들이 만들어나가는 대사가 지나치게 자극적이거나 곡해되지 않도록 많은 신경을 쓴다. 그 과정에서 대부분의 캐릭터가 약간은 너무 선하게 그려지기도 한다.

본 기자에게 이런 게임의 대표 주자를 묻는다면 '커피 토크' 시리즈라 하겠다. 등장 인물들의 대사가 섬세하고 서정적으로 쓰였으며, 전반적인 주제 역시 휴머니즘에 기반해 온화함과 평온함을 더한다. 이에 엔딩을 봤을 때 아쉬우면서도 마음 한 편이 따뜻해지는 감각도 전했다. 이에 '커피 톡 도쿄(Coffee Talk Tokyo)'라는 신작이 공개됐을때 기대가 됐다. 특히 시애틀보다 도쿄가 더 익숙한 공간인 만큼, 공감 가는 캐릭터도 더 많을 것처럼 느껴졌다.

▲ 커피 톡 도쿄 출시 영상 (영상출처: 코러스 월드와이드 공식 유튜브 채널)

시애틀을 벗어나 도쿄로

커피 톡 도쿄의 배경은 제목에서도 쉽게 알 수 있듯 일본이다. 네온사인이 가득하고, 목조 카페를 표방해 시애틀과는 사뭇 다른 정취를 풍긴다. 전작들이 모두 이어지는 세계관과 등장인물로 이야기를 쌓아갔는데, 외전을 통해 전혀 다른 배경과 캐릭터들을 등장시키며 세계관을 확장했다.

2편을 관통하는 날씨가 비와 번개였다면, 커피 톡 도쿄를 환기하는 배경은 여름 일본의 더위다. 더위와 관련된 이야기가 지속적으로 등장하며, 냉차를 제작할 수 있고, 식재료로 차가운 아이스크림이 추가됐다. 일본 8월 명절인 '오봉'이 주요 사건 중 하나로 활용되는데, 계절 특유의 더위, 일본의 축제와 전통 의복, 귀신과 조상의 기운이 강해지는 시기 등이 어우러져 소재로 사용하기 좋다.

배경과 더불어 사용되는 음악이나 소재 역시 도쿄에 어울리는 것들이 다수 등장한다. 자녀 교육의 문제, 차가운 차, 동양과 서양이 융합된 듯한 음악, 약간 곱슬거리는 머리카락으로 눈을 가린 유명 싱어송라이터 등 동양에서 공감하기 더 쉬운 요소들이 많다. 소재를 통해 카페라는 한정된 공간에서도 도쿄의 정취를 전하는 점은 커피 톡 시리즈의 매력이라 할 수 있다.

목조 카페, 오봉 등 일본의 정취가 전해진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 목조 카페, 의복과 오봉 등 일본의 정취가 전해진다 (사진: 게임메카 촬영)

네온사인이 더해진 커피 톡 도쿄지점 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 네온사인이 더해진 커피 톡 도쿄지점 (사진: 게임메카 촬영)

요괴, 인간이 뒤섞인 매력적인 캐릭터들

커피 톡 도쿄는 전작들과 마찬가지로 독특한 분위기의 캐릭터들이 등장한다. 각 캐릭터는 '일본'이라는 배경에 어울리게 더 선명한 색감과 매력 포인트를 강조해, 커피 톡 방식으로 해석된 애니메이션 캐릭터를 보는 느낌이다. 이런 연유로 전작 캐릭터들이 나올 때는 이질감이 느껴진다. 직업이 아이돌인 레이첼은 덜하지만, 헨드리 플롱이 나올때는 혼자 그림체가 다른 느낌까지 든다.

대부분의 캐릭터들은 일본 요괴에서 영감을 얻었다. 은퇴한 회사원 '켄지'는 갓파, 식당 주인 '유키'는 설녀, 남성 가정주부 '애시'는 요정, 쾌활한 청년 '마코토'는 달걀귀신에서 영감을 얻었다. 또 독특하게 인간과 픽시 사이에서 태어난 '에리카'는 구미호로 묘사되며 시리즈 최초로 등장한 어린이 손님으로 자리했다. 아이스크림과 냉차가 추가되어 가능했던 것으로 보인다.

▲ 뷘과 마코토, 독특한 네온 친구들 (사진: 게임메카 촬영)

설녀, 구미호, 마레비토 등 요괴 캐릭터 총출동 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 설녀, 구미호, 마레비토 등 요괴 캐릭터 총출동 (사진: 게임메카 촬영)

그중에서도 가장 인상적이고 독특한 캐릭터는 바리스타의 조수인 '뷘'이었다. 가장 평범한 인간 종족이지만, 큰 사고로 사지가 기계로 대체됐으며, 네온사인이 연상되는 색감이 특징이다. 선하면서도 우울한, 차분하면서도 격정적인 성정을 지녀 커피 톡 도쿄라는 게임을 상징하는 듯한 캐릭터였다. 특히 '블루'라는 또 다른 인간 여성과 얽히며 그의 이야기는 한층 더 심화됐고, 그를 응원하는 감정이 피어나게 설계됐다.

커피 톡의 캐릭터들은 개발자 특유의 온화한 시선으로 다뤄진다. 서로 다른 성격을 지녔지만 내면에는 선함을 품고 있으며, 타인의 고민을 함께 들어주는 교감 능력도 지녔다. 이정도로 선하고 사려 깊은 인물들이 용케도 한 곳에 모여있다고 비판적으로 생각할 여지도 있지만, 그만큼 바리스타가 훌륭한 인물이라고 반박할 수도 있겠다. 배경이 바뀐 만큼 바리스타 역시 다른 인물로 추측되며, 전작보다 말이 많고, 혼잣말이 길며, 걱정도 많게 묘사된다.


에리카, 성장과 대견함을 상징 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 에리카, 성장과 대견함을 상징 (사진: 게임메카 촬영)

혼잣말, 걱정 많은 바리스타 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 혼잣말, 걱정 많은 바리스타 (사진: 게임메카 촬영)

우울과 긴장감 더하며 심화된 내러티브

커피 톡 시리즈는 여러 캐릭터들이 함께 어우러지는 이야기를 그리며 첫 날과 마지막 날이 연계되는 수미상관의 구조를 따른다. 또 사용되는 소재는 대부분 현시대를 관통한다. 커피 톡 시리즈 특징 중 하나로, 출시 연도와 인게임 배경이 거의 일치한다. 2026년 배경의 커피 톡 도쿄는 팬데믹 이후 시대를 아우르는 쓸쓸함, 긴장감 등이 바탕에 깔린다. 덕분인지 전작들 대비 플레이 타임이 가장 길었고, 다루는 이야기 역시 복잡했다.

특히 인상적이었던 점은 전작들과 비교해 분명 늘어난 묵은 갈등과 인물간의 대립이다. 커피 톡 시리즈는 사람들 사이의 대립을 부드럽고 둥글둥글하게 그려냈다. 이는 희망을 전하지만, 동시에 갈등을 피하는 것처럼 느껴졌다. 반면 이번 작품에서는 캐릭터 하나하나의 슬픔, 갈등, 우울감이 더 직접적으로 표출됐다. 때문에 이야기를 감상함에 있어 감정적 소모가 커졌지만, 그만큼 몰입은 강화됐다.

▲ 대사와 대사 사이 멈춤이 더 길고 잦아졌다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 포근하지만 씁쓸한 커피 같은 이야기 (사진: 게임메카 촬영)

대표적인 갈등은 갓파 '켄지'와 가수 '준'과 관련된 역사 문제다. 켄지는 첫 만남에서는 정중한 은퇴 샐러리맨으로 등장하지만, 준과 처음 만났을 때는 증오에 가까운 공격성을 보여 보는 이로 하여금 당황스럽게 만든다. 이는 두 종족의 '강'을 둘러싼 과거와 삶의 터전을 잃은 갓파, 힘과 눈을 잃은 준의 슬픔에 기인한다. 이 둘 사이를 중재하는 것 역시 등장하는 여러 캐릭터와 바리스타의 커피 한 잔이다.

소재들 역시 다양하다. 피상적으로는 지속 가능한 발전과 환경 문제는 기본이다. 아티스트의 슬럼프를 다룬 '준', 남성 전업 주부를 다룬 '애시' 등도 공감을 불러오지만, 개인적으로 인상적이었던 캐릭터는 켄지다. 은퇴 후 어떻게 삶을 설계할 것인지, 지금까지와 다른 방식으로 가족과 관계 맺을 것인지 등을 끊임없이 고민하는 모습이 세심하게 그려졌다. 그 과정에서 주변 손님과 대화하고, 매일 더 좋은 방향으로 나아가는 스토리는 공감을 불렀다.

▲ 유령 아야메, 갑작스런 죽음을 쫓는다 (사진: 게임메카 촬영)

갓파와 준의 대립 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 갓파와 준의 대립 (사진: 게임메카 촬영)

가장 섬세하고 완성도 높은 스토리는 아야메를 둘러싼 상실의 아픔, 그리고 그것을 어떻게 극복하는지에 대한 부분이다. 그 과정에서 '유키'가 얽매여 있던 과거를 극복하는 과정, 아야메의 죽음을 둘러싼 이야기 등이 따뜻하고 세밀하게 그려지며 감동을 더했다. 물론 이는 정확한 커피를 내줘 주변 사람들을 치유했을 때의 이야기다. 바리스타의 실력이 부족하다면, 모두는 스스로의 상처를 온전히 극복하는 것에 어려움을 느낀다. 이 씁쓸함 역시 커피 톡이 주는 맛의 일부다.

다만 이런 섬세한 스토리에 반하는 번역 문제가 상당했다. 우선 바리스타의 말투가 상황에 따라 통일되지 않는다. 조수에게 반말과 존댓말을 섞어서 사용하는 일이 잦고, 노래 제목이나 앨범 이름 등도 번역이 미완성이거나 맞지 않다. 심지어 재료 중 하나인 과일 '리치'가 '라이치'로 번역됐는데, 플레이에 큰 지장은 없지만 상당히 거슬리는 부분이다.

▲ 전작 캐릭터도 간혹 감초처럼 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 같은 날에도 말투가 변하는 바리스타 (사진: 게임메카 촬영)

포근하지만 매너리즘 느껴지는 커피 제작

전반적인 플레이는 전작과 마찬가지로 이야기를 감상하다가 고객들의 요청에 따라 커피나 차를 내주는 방식이다. 전작에서 보관된 물건을 건네는 방식이 상당히 어려웠는데, 이 때문인지 신작에서는 제거됐다. 대신 차 제조법에 '냉차'류가 추가되어 원하는 차를 낼 때의 난도는 올랐다.

차를 만드는 과정은 일종의 퀴즈처럼 각 차의 온도를 정하고, 재료를 배합하는 과정으로 진행된다. 또 레시피가 존재하는 '특별한 차' 역시 전작보다 종류가 늘었다. 특히 아이스크림을 활용한 차들은 외형부터 세련되고 아름다워 보는 맛을 더했다. 스텐실로 꾸미는 요소도 추가됐지만, 모양이 다양하지 않아 큰 인상을 더하지는 못했다.

음료 제작, 늘 먹던 그 맛 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 음료 제작, 늘 먹던 그 맛 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 여러 따뜻하고 매혹적인 커피부터 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 화려한 아포가토까지 (사진: 게임메카 촬영)

다만 전작들과 사실상 동일한 방식의 플레이가 매너리즘도 가져왔다. 이야기를 듣고, 고객이 원하는 차를 맞추고, 그대로 제작하는 일련의 과정에 복잡한 플레이는 없다. 특히 커피 제작 과정에 직접 관여하지 않는 특유의 플레이 방식은 차 제작 시뮬레이션보다는 퀴즈 풀이에 가까운 게임성을 전한다. 스토리 감상에서 집중력을 높이는 정도로는 기능하지만, 그 이상의 흥미는 주지 못했다.

이에 커피 톡 2는 '물건 건네기'로 복잡도를 더한 반면, 커피 톡 도쿄는 이전 플레이 방식으로 회귀했다. 매력적인 스토리는 분명 게임을 플레이하는 원동력이 됐지만, 외전까지 이어지는 동일한 방식의 커피 제작은 동일한 게임을 반복하는 아쉬움을 줬다. 다음 작품에서는 전작처럼 커피 제작 외의 층위에서 플레이를 쌓는 구조가 더해질 필요성이 느껴진다.

커피 톡 도쿄는 특유의 휴머니즘과 교감이 강조되는 스토리 내러티브 게임이다. 본래도 탄탄했던 내러티브는 갈등과 우울감을 한 스푼 더하며 강화됐고, 일본이라는 배경도 공감각적으로 묘사됐다. 음료 제작은 새로운 시스템과 함께 여전한 포근함을 전했지만 동시에 매너리즘이 느껴졌고, 번역은 다소 아쉬웠다. 시리즈를 즐겼던 플레이어들에게 추천하며, 심신이 고된 이들도 플레이를 권한다.

시리즈 전통의 엔딩, 숨겨진 이야기는? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 시리즈 전통의 엔딩, 숨겨진 이야기는? (사진: 게임메카 촬영)

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