
《Vampir》整理了继承者们的意见,并将其追加到了第20期改善现状看板中。由于更新后正处于夯实角色内功的时期,因此有许多关于打怪的改善建议。按重点来分,主要有支援模式、格赫纳以及先攻怪物问题。针对各个板块在打怪过程中产生的不便或系统改善事项,策划组长此次也都进行了回复。让我们通过正文来了解相关建议与答复。
Q.进行支援模式打怪时,请防止与其他玩家重叠。
A.由于技术问题,我们将探讨其他方式。

《Vampir》的“支援模式”是一项能够更轻松地管理被称为“作业”的内容的功能。无需频繁更换场所来完成每日执行的日常任务或日常副本时间,而是通过设定好的日程自动移动并完成的系统。
如此强大的支援模式也有其盲点,即在自动挂机打怪时,不会考虑周边玩家而盲目进行攻击。如果不是单人,而是多人在同一地图同时利用该功能,效率就会进一步降低。打怪时间越长,怪物登场的坐标就会聚集越多的继承者。因此,有玩家建议实现支援模式下能与其它玩家保持一定距离的自动打怪功能。
首先,策划组长对支援模式自动打怪中因角色重叠导致效率降低的问题表示了共鸣。这意味着这确实是想要解决的事项,但可惜存在技术问题。他解释说,实时判断玩家密集度并自动调整位置在现实中实现起来有困难。作为无法直接解决的替代方案,将研究是否有其他方式进行弥补。
Q.请将格赫纳改善为更加激烈的战场。
A.我们将朝着提高“格赫纳点数”效率的方向进行调整。

本周依然有许多关于《Vampir》改善现状看板的常客——“格赫纳”的相关建议。首先是由“GM Jepi”整理的提升格赫纳打怪效率的提案。目前格赫纳是能够获取包含“三位一体”在内的各种物资的唯一地方,因此是个极具吸引力的地方,但服务器不同,氛围也会略有不同。有的地方无论走到哪都会爆发利权争夺,也有的地方只专注于自身的打怪。在后者中,战争规模有时会扩大,但基本上仅限于特定服务器和区域,因此偏差相当大。
因此,为了让内容氛围更加活跃,出现了应该进一步提高格赫纳专属优势的声音。意见指出,应提高格赫纳打怪奖励效率,从而自然地增加利权争夺的频率。对此,《Vampir》将其归类为“部分采纳”并留下了答复,结论是决定提高“格赫纳点数”的需求度。官方预告将上调点数获取量,进一步提高打怪效率,由此可以窥见《Vampir》所追求的格赫纳运营方向性。

此外,官方还针对通过格赫纳打怪过快解除“杀戮者惩罚”状态的问题进行了答复。核心意见是在处于杀戮者状态时限制进入内容,但开发团队内部对此也感到十分苦恼。这是因为担忧当服务器内爆发战争导致杀戮者增加时,惩罚可能会变得过于严厉。相比于盲目限制参与,官方计划探讨无法快速解除惩罚的改善方案。
Q.地图中先攻怪物比重太高,打怪很吃力。
A.反而可以朝着提高打怪效率的方向加以利用。

“大红魔”大区的某位继承者提出了关于地图中先攻怪物比重的公平性问题。有意见称,对于像“毒蛇”这样火力虽强但续航能力不足的职业来说,目前《Vampir》的先攻怪物密集度实在过高。特别是在中后期地区,毒蛇的范围技能会吸引大量怪物,导致实际上根本无法打怪。
策划组长表示,上述打怪区平衡性是刻意为之的。打怪区等级越高,先攻怪物比重越高是既定设计,打怪让人感到棘手也是自然的反应。
核心在于角色的打怪续航能力。在战斗力较低时,这部分会成为负担,但只要能够坚持下来,先攻怪物就会不断蜂拥而至,打怪速度反而会变快。这就等于设计了一种随着角色火力提升,打怪效率同步加速的效果。尽管如此,针对不同职业打怪效率偏差较大的问题,官方表示将一同进行思考,并承诺在日后更新领地打怪区时积极采纳相关意见。

'뱀피르'가 계승자들의 의견을 정리해 20차 개선 현황판에 추가했다. 업데이트 이후 한참 캐릭터 내실을 다지는 기간이라 사냥 관련 개선 건의가 많았다. 포인트를 나누자면 서포트 모드, 게헨나, 그리고 선공 몬스터 이슈다. 각 부문 사냥에서 생기는 고충이나 시스템 개선 사항에 대해 이번에도 기획 팀장의 코멘트가 모두 달렸다. 관련 건의와 답변을 본문을 통해 살펴보자.
Q. 서포트 모드 사냥 시 다른 유저와 겹치지 않도록 해주세요
A. 기술적 문제로 인해 다른 방식을 검토하겠습니다.

뱀피르의 '서포트 모드'는 이른바 '숙제'로 불리는 콘텐츠를 보다 편하게 관리할 수 있는 기능이다. 매일 수행하는 일일 퀘스트나 일일 던전 시간을 일일이 장소를 계속 옮겨가며 수행할 필요 없이 짜놓은 스케줄로 자동으로 움직여 완수하는 시스템이다.
이렇게 강력한 서포트 모드에도 맹점이 있다. 자동 사냥 시 주변 플레이어를 고려하지 않고 무작정 사냥을 하는 것이다. 이는 혼자가 아니라 여러 명이 같은 필드에서 동시에 같은 기능을 이용하면 더더욱 효율이 떨어진다. 사냥 시간이 길어질수록 몬스터가 등장하는 위치에 계승자들이 몰리는 현상이 생긴다. 이에 서포트 모드 시 타 유저와 일정 거리를 유지할 수 있는 자동 사냥을 구현해달라는 건의가 들어왔다.
먼저 기획 팀장은 서포트 모드 자동 사냥에서 캐릭터가 겹치는 현상으로 효율이 떨어지는 문제에 공감을 표했다. 당연히 해결하고 싶은 사안이라는 의미인데, 아쉽지만 기술적인 문제가 있다. 유저의 밀집도를 실시간으로 판단하고, 자동으로 위치를 조정하는 것을 구현하기는 현실적으로 어려울 것이라 설명했다. 직접적인 해결이 어려운 대신, 다른 방식으로 보완할 방법이 없을지 살필 예정이다.
Q. 게헨나를 좀 더 치열한 전장으로 개선해 주세요.
A. '게헨나 포인트' 효율을 높이는 방향으로 조정하겠습니다.

뱀피르 개선 현황판의 단골 소재인 '게헨나' 관련 건의가 금주에도 많았다. 먼저 'GM 제피'가 정리한 게헨나 사냥 효율 상향 건이다. 현재 게헨나는 '트리니티'를 포함한 각종 재화를 수급할 수 있는 유일한 곳이라 충분히 매력적인 곳이지만, 서버에 따라 분위기가 조금씩 다르다. 어딜 가든 이권 다툼이 일어나는 곳도 있고, 오직 본인 사냥에만 집중하는 곳도 있다. 후자에서 종종 전쟁 규모가 커질 때도 있지만 특정 서버, 구역에서만 일어나는 정도라 편차가 다소 큰 편이다.
그래서 좀 더 활발한 콘텐츠 분위기를 위해 게헨나만의 메리트를 더 높여야 한다는 목소리가 나왔다. 게헨나 사냥 보상 효율을 높여 자연스럽게 이권 다툼 빈도를 높이자는 의견이다. 이는 '일부 반영'으로 분류해 뱀피르가 답변을 남겼는데, 결론은 '게헨나 포인트'의 필요성을 높이겠다는 것이다. 포인트 획득량을 상향해 사냥 효율을 더 높일 것이라 예고했다. 뱀피르가 지향하는 게헨나 운영 방향성을 짐작할 수 있는 대목이다.

추가로 게헨나 사냥을 통해 '학살자 페널티' 상태를 너무 빨리 해제하는 것에 대한 답변도 있었다. 골자는 학살자 상태일 때 콘텐츠 입장 제한을 걸자는 의견인데, 이는 개발팀 내부에서도 고민이 크다. 서버 내에서 전쟁이 생겨서 학살자가 늘어났을 때, 페널티가 너무 가혹하게 작용할 수 있는 우려 때문이다. 무작정 참여를 막는 것보다 페널티를 빠르게 풀지 못하는 쪽으로 개선안을 검토할 예정이다.
Q. 필드에 선공 몬스터 비중이 높아 사냥이 힘듭니다.
A. 오히려 사냥 효율을 높이는 쪽으로 활용 가능합니다.

'대홍마' 리전의 한 계승자는 필드의 선공 몬스터 비중에 대한 형평성 이슈를 제기했다. '바이퍼'처럼 화력은 좋지만 유지력이 아쉬운 직업에게 현재 뱀피르의 선공 몬스터 밀집도는 너무 과하다는 의견이다. 특히 중·후반 지역에는 바이퍼의 광역 스킬에 다수의 몬스터가 몰려 사실상 사냥이 불가능한 상황을 호소했다.
기획팀장은 언급한 사냥터 밸런스가 의도 사항이라 밝혔다. 높은 사냥터일수록 선공 몬스터 비중이 높은 것은 의도한 설계이며, 사냥이 까다롭게 느껴지는 것 또한 자연스러운 반응이라 설명했다.
핵심은 캐릭터의 사냥 유지력이다. 이 부분은 전투력이 낮을 땐 부담으로 작용하지만, 버틸 수만 있다면 선공 몬스터가 끊임없이 달라붙어 오히려 사냥 속도가 빨라진다. 캐릭터 화력이 오를수록 사냥 효율이 동반 가속하는 효과를 설계한 셈이다. 그럼에도 직업별 사냥 효율 편차가 큰 것에 대해서는 함께 고민하겠다는 뜻을 밝혔다. 향후 영지 사냥터 업데이트 시 의견을 적극 검토할 것을 약속했다.











