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小型独立开发者介绍的“现实宣传策略”
소규모 인디 개발자들이 소개하는 ‘현실적인 홍보 전략’

人工智能概要
独立游戏市场竞争日趋激烈,小规模开发商亟需探索高性价比的线上线下宣传策略。线上需结合短视频吸睛与持续的社区运营,并积极寻求展会与大厂扶持。线下则应通过精准活动与名片社交,在控制成本的同时最大化曝光。
无数挑战游戏开发的开发者们正在各自的岗位上全力以赴
▲无数挑战游戏开发的开发者们正在各自的岗位上全力以赴(图片提供:BIC组委会)

随着独立游戏市场日益饱和,除了新颖的策划能力外,将作品推向大众的“宣传策略”正成为决定开发商生死的关键要素。缺乏大规模营销资金的初期独立游戏开发商,必须构建能以极低成本产生最大效率的明智线上线下策略,才能在激烈的竞争中获得玩家的选择。

虽然各种媒体、大型开发商和发行商经常介绍Steam“愿望单”的重要性及营销方法,但实际上这些要素对小规模开发者或独立开发者来说,有很多难以完全照搬的部分。因此,本文将介绍实际小规模开发者们亲力亲为摸索出的“贴近生活型”宣传策略。

线上宣传的核心在于把握算法与精准定位

最近,许多开发者为了兼顾与玩家的沟通和作品集管理,开始撰写“开发日志”。此类线上宣传大致可分为能带来一次性爆发力的“短视频”和持续的“社区运营”。前者如果算法抓得好,就能成为瞬间吸引目光的“吸睛(Hooking)”要素,而后者则是作品集,也是展现开发者对游戏热爱的信任基础。

结合这些,最近在Instagram上以“日常漫画”形式连载开发日志、通过短视频宣传游戏实机画面等以提高账号曝光度的开发商也呈增加趋势。这相当于自然而然地引导大众对游戏和开发商产生关注。如果篇幅较长或利用长期内容,选择博客或以二次元及创作为中心的连载型平台也是一个好方法。

相比于一成不变地只记录日志,开发日志更偏向于包含能让潜在消费者持续阅读的轻松内容的文体
▲相比于一成不变地只记录日志,开发日志更偏向于包含能让潜在消费者持续阅读的轻松内容的文体(图片来源:IGG官方Instagram)

融入些许热梗或日常生活引发共鸣的开发日志,不仅对宣传游戏,对宣传开发商本身也大有裨益
▲融入些许热梗或日常生活引发共鸣的开发日志,不仅对宣传游戏,对宣传开发商本身也大有裨益(图片来源:Kiwi Saur Postype)

在接触聚集了核心消费层的游戏社区时,需要彻底转变视角。一名要求匿名的独立游戏开发商指出:“韩国本土社区在性别、年龄、玩家倾向、对2D和3D游戏的认知等方面,不同社区之间的差异非常大。因此,根据游戏的类型或视觉要素,所受到的反应也千差万别。”

他接着建议道:“如果在社区内发布不符合规则或氛围的帖子,不仅得不到友好的目光,反而容易遭到排挤或封禁。运气不好还会成为嘲笑的对象。与其盲目地通过到处复制粘贴的方式进行宣传,不如客观地评估一下自己的游戏是否符合该社区玩家层的口味,这一点真的非常重要。”他还劝告说:“最好消除这种想法:认为休闲简单的解谜游戏就所有人都会喜欢,或者觉得是阴暗的魂系游戏就一定会吸引喜欢高难度游戏的玩家。”

即使是同以美少女为主的二次元游戏,根据玩法和世界观的不同,玩家的喜好也往往会有明显的两极分化
▲即使是同以美少女为主的二次元游戏,根据玩法和世界观的不同,玩家的喜好也往往会有明显的两极分化(图片来源:明日方舟:终末地、怪物大作战、未来视、无尽之界官方网站)

在厚脸皮与明智之间的走钢丝,“托付”宣传的技术

也有意见认为,在参加BIC或Steam新品节等线上展会活动时,“借助外部力量将曝光度最大化”至关重要。特别是应该尝试给展会合作主播或正准备该季度展会相关直播企划的主播们发送诚意满满的游戏介绍邮件进行接触。此时强调必须直接附带实机演示视频或包含核心玩法的GIF动图,以便能够直观地理解游戏。

开发者们普遍认为直播曝光的优点大致有三个。第一点是主播们的直播录像会保存下来,可以直接确认玩家们的实际游玩模式;第二点是可以在直播中听到实时的反馈;最后第三点是通过观众们的弹幕,可以收集尚未购买游戏的玩家们对游戏客观评价的意见。通过这些,可以在开发过程中修改尚未发现的错误或不便之处,从而将游戏打磨得对玩家而言更加“亲切且易懂”。

在BIC等大型展会上,为难以参加线上展会的开发者们准备了各种丰富的内容,因此必须仔细阅读业务说明会或展会说明页面等
▲在BIC等大型展会上,为难以参加线上展会的开发者们准备了各种丰富的内容,因此必须仔细阅读业务说明会或展会说明页面等(图片来源:BIC官方网站)

不仅是主播,我们还能听到需要明智利用大型游戏公司运营的独立游戏支持计划的声音。也就是要积极敲响主要游戏企业作为社会贡献活动或共赢合作一环而推进的独立开发者扶持事业的大门。

目前一边上班一边开发游戏的一位开发者分享经验道:“仅凭参与本身,就能听到来自行业专家的反馈,这是非常宝贵的经验。而且如果运气好获奖了,不仅能获得奖金,还能通过新闻通稿获得显著的宣传效果。看到优秀奖、大奖等头衔后产生兴趣而将游戏加入Steam愿望单或访问SNS的人真的非常多。”


很多人表示通过各种竞赛或活动获得了丰富的经验,例如通过参赛充当开发经费,或者在原型开发过程中因工作方式合拍而加入开发团队等
▲很多人表示通过各种竞赛或活动获得了丰富的经验,例如通过参赛充当开发经费,或者在原型开发过程中因工作方式合拍而加入开发团队等(图片提供:KRAFTON、Com2uS Holdings)

线下宣传:让精准目标“加入愿望单”的活动是核心

有人说,对于开发者诱导玩家“加入愿望单”而言,参加游戏展简直就像是秘籍一样。通过现场活动诱导添加愿望单,分发周边刷脸,尽可能向更多人曝光游戏。虽然这被认为是核心玩家聚集的游戏展上的确定宣传手段,但推荐这样做的开发者意外地少之又少。因为投入了展位费、设备租赁费、食宿费等全部资金却未能取得预期成果的情况屡见不鲜。

特别是越是个人开发者,在参加线下活动时就越会异口同声地建议要持续寻找并联动政府支持项目或大型开发公司的社会贡献项目来参与。由于“愿望单”并不一定直接挂钩“购买”,因此开发经费或人力不足的小规模开发商越需要仔细衡量性价比做出合理决定。在运营现场展位时,也不能仅仅拘泥于诱导参与活动,而应该把精力放在构建能让试玩玩家快速轮换的高效环境上。

出海参加海外游戏展被提及是一项优缺点尤为明显的行为。也有开发者表示,如果想最大程度地节省消耗的时间、体力、费用,最好的办法就是死缠烂打地寻找支持项目
▲出海参加海外游戏展被提及是一项优缺点尤为明显的行为。也有开发者表示,如果想最大程度地节省消耗的时间、体力、费用,最好的办法就是死缠烂打地寻找支持项目(图片提供:BIC组委会)

不过,站在小规模开发商的立场上,性价比最高、最棒的生存策略莫过于“名片”。如果在各种开发者大会或社交活动中拿着一张名片到处奔走,就会结下缘分。特别是名片正面写上姓名和联系方式,背面放上连接到游戏Steam商店页面或开发博客的二维码,将其用作在一张小纸片上尽可能容纳最多信息的自我介绍信。这强调了通过这种方式可以与媒体或其他开发者建立人脉。
게임 개발에 도전하는 수많은 개발자들이 각자만의 위치에서 최선을 다하고 있다 (사진제공: BIC조직위원회)
▲ 게임 개발에 도전하는 수많은 개발자들이 각자만의 위치에서 최선을 다하고 있다 (사진제공: BIC조직위원회)

인디게임 시장이 날이 갈수록 포화 상태에 이르면서, 참신한 기획력만큼이나 작품을 세상에 알리는 '홍보 전략'이 개발사의 생존을 가르는 핵심 요소로 떠오르고 있다. 대규모 마케팅 자본이 부족한 초기 인디게임 개발사들은 적은 비용으로 최대의 효율을 낼 수 있는 영리한 온·오프라인 전략을 구축해야만 치열한 경쟁 속에서 유저들의 선택을 받을 수 있다.

다양한 매체나 대형 개발사, 퍼블리셔들이 스팀 ‘찜목록’의 중요성과 마케팅 방법을 소개하곤 하지만, 사실 이런 요소들은 소규모 개발자나 개인 개발자가 온전히 따라 하기엔 벅찬 부분이 많다. 이에 실제 소규모 개발사들이 발로 뛰며 겪은, ‘생활 밀착형’ 홍보 전략을 소개하고자 한다.

온라인 홍보는 알고리즘 파악과 정밀한 타겟팅이 핵심

최근 유저들과의 소통과 포트폴리오 관리를 겸해 ‘개발기’를 작성하는 개발자들이 많아졌다. 이러한 온라인 홍보는 크게 일회성 폭발력을 보여줄 수 있는 '숏폼'과 지속적인 '커뮤니티 관리'로 구분된다. 전자는 알고리즘을 잘 탄다면 시선을 단번에 끄는 ‘후킹(Hooking)’ 요소가 되고, 후자는 포트폴리오이자 게임에 대한 개발자의 애착을 보여주는 신뢰의 기틀이 된다.

이를 조합해 최근 인스타그램에 '일상툰' 형식으로 개발기를 풀어내고, 숏폼으로는 게임 플레이 영상을 홍보하는 등 계정 노출을 도모하는 개발사도 늘어나는 추세다. 게임과 개발사에 대한 관심을 자연스럽게 함께 유도하는 셈이다. 분량이 길거나 장기적인 콘텐츠를 이용한다면 블로그나 서브컬처 및 창작 중심의 연재형 플랫폼을 선택하는 것도 좋은 방법이다.

▲ 개발일기는 정석적으로 로그만 작성하기 보다, 잠재적 소비자들이 꾸준히 읽을 수 있는 요소를 담은 가벼운 내용들이 선호된다 (사진출처: 이게게개임 공식 인스타그램)

약간의 밈이나 일상을 담은 개발기는 게임뿐 아니라 개발사를 홍보하는 것에도 큰 도움이 된다 (사진출처: 키위사우루스
▲ 약간의 밈이나 일상을 담아 공감을 얻는 개발기는 게임뿐 아니라 개발사를 홍보하는 것에도 큰 도움이 된다 (사진출처: 키위사우루스 포스타입)

본격적인 소비자층이 모여 있는 게임 커뮤니티에 접근할 때는 시선을 완전히 바꿀 필요가 있다. 익명을 요구한 한 인디게임 개발자는 “국내 커뮤니티는 성별, 나이, 유저 성향, 2D와 3D 장르에 대한 인식 등 커뮤니티마다 편차가 매우 크다. 그래서 게임의 장르나 시각적인 요소에 따라 받아들이는 반응도 천차만별이다”라고 짚었다.

이어 “커뮤니티 내 규칙이나 분위기에 맞지 않는 글을 올리면 우호적인 시선은커녕 배척을 받거나 차단당하기 십상이다. 운이 나쁘면 조롱거리가 되기도 한다. 무작정 많은 곳에 복사해서 붙여넣는 방식으로 홍보하기보다, 내 게임이 해당 커뮤니티 유저층의 취향에 맞는지 객관적으로 따져보는 게 정말 중요하다”라며, “캐주얼하고 쉬운 퍼즐게임이라고 모두가 좋아할 것이라는 생각도, 어두침침한 소울라이크 게임이니 고난도 게임을 좋아하는 유저에게 무조건 먹힐 것이라는 생각도 지우는 게 좋다”고 조언했다.

같은 미소녀 중심의 서브컬처 게임이라도, 플레이 스타일과 세계관에 따라 뚜렷하게 호불호가 갈리기 마련이다 (사진출처: 명일방주 엔드필드, 몬길, 미래시, 무한대 공식 홈페이지)
▲ 같은 미소녀 중심의 서브컬처 게임이라도, 플레이 스타일과 세계관에 따라 뚜렷하게 호불호가 갈리기 마련이다 (사진출처: 명일방주 엔드필드, 몬길, 미래시, 무한대 공식 홈페이지)

뻔뻔함과 현명함 사이의 줄타기, 홍보를 ‘맡기는’ 기술

BIC나 스팀 넥스트 페스트처럼 온라인 쇼케이스 행사에 참가할 때는 ‘외부의 힘을 빌려 노출을 극대화’하는 것이 중요하다는 의견도 나왔다. 특히 행사 파트너 스트리머나, 해당 시즌에 쇼케이스 관련 방송 기획을 준비 중인 스트리머들에게 정성스러운 게임 소개 메일을 보내 접촉하는 시도가 중요하다는 것이다. 이때 메일에는 플레이 영상이나 핵심 플레이가 담긴 GIF 파일 직접 첨부해, 게임을 직관적으로 이해할 수 있도록 안내할 필요가 있다고 강조됐다.

개발자들이 공통으로 말하는 스트리밍 노출의 장점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 스트리머들의 라이브 방송 녹화본이 남아 유저들의 실제 플레이 패턴을 직접 확인할 수 있다는 점이다. 두 번째는 방송 중에 실시간 피드백을 들을 수 있다는 것, 마지막 세 번째는 시청자들의 채팅을 통해 아직 게임을 구매하지 않은 유저들이 게임을 객관적으로 어떻게 바라보는지 의견을 수집할 수 있다는 점이다. 이를 통해 개발 과정에서 미처 발견하지 못했던 오류나 불편한 점을 수정해 나가며, 유저들에게 보다 ‘친절하고 이해하기 쉬운’ 게임으로 다듬어갈 수 있다는 설명이다.

▲ BIC 등 대형 행사에서는 온라인 쇼케이스 등 참여하기 어려운 개발자들을 위한 다양한 콘텐츠기 준비돼 있기에, 사업 설명회나 행사 설명 페이지 등은 반드시 꼼꼼하게 읽어두어야 한다 (사진출처: BIC 공식 홈페이지)

비단 스트리머뿐만 아니라, 대형 게임사들이 운영하는 인디게임 지원 프로그램을 영리하게 활용할 필요도 있다는 이야기도 들을 수 있었다. 주요 게임 기업들이 사회공헌 활동이나 상생 협력의 일환으로 진행하는 인디 개발사 육성사업에 적극적으로 문을 두드려야 한다는 것이다.

현재 직장을 다니며 게임을 개발 중인 한 개발자는 “참가하는 것 자체만으로도 현업 전문가들의 피드백을 들을 수 있는 값진 경험이 된다. 또, 운 좋게 수상이라도 하면 상금과 함께 보도자료를 통한 홍보 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 우수상, 대상 같은 타이틀을 보고 흥미가 생겨 스팀 찜 목록에 추가하거나 SNS에 찾아와주시는 분들이 정말 많았다”고 경험을 전했다.


여러 공모전이나 행사에 참가해 프로토타입을 만들고, 개발비를 충당하고, 외주 제작자를 구하기도 하는 등 공모전을 통해 다양한 도움을 받을 수 있다고 (사진제공: 플릭, 컴투스홀딩스)
▲ 여러 공모전이나 행사에 참가해 개발비를 충당하고, 프로토타입 개발 과정에서 업무 방식이 마음에 맞아 개발팀에 합류하기도 하는 등 공모전을 통해 다양한 경험을 했다는 이야기가 많았다 받을 수 있다고 (사진제공: 크래프톤, 컴투스홀딩스)

오프라인 홍보: 확실한 타겟을 ‘찜’하게 만드는 이벤트가 핵심

개발자가 유저들의 ‘찜’을 유도하는 데는 게임쇼 출전만 한 치트키가 없다는 말이 있다. 현장 이벤트를 통해 찜 목록 추가를 유도하고, 굿즈를 배포하며 눈도장을 찍으며 최대한 많은 이들에게 게임을 노출하는 것이다. 이는 핵심 유저층이 한데 모이는 게임쇼에서 확실한 홍보 수단으로 꼽히지만, 이를 권장하는 개발자들은 의외로 적었다. 대관료, 장비 대여비, 체류비 등을 전부 쏟아부었음에도 기대만큼의 성과를 내지 못하는 경우가 허다하기 때문이다.

특히, 개인 개발자일수록 오프라인 행사에 참가할 때 정부 지원 사업이나 대형 개발사의 사회공헌 사업을 꾸준히 찾아보고 연계해 참여하라고 입을 모은다. '찜'이 반드시 '구매'로 직결되지는 않기에, 개발비나 인력이 부족한 소규모 개발사일수록 비용 대비 효과를 꼼꼼히 따져보고 합리적인 결정을 내려야 한다는 뜻이다. 현장 부스를 운영할 때도 단순히 이벤트 참여 유도에만 매몰될 것이 아니라, 시연 유저들이 빠르게 회전할 수 있는 효율적인 환경을 구성하는 데 신경 써야 한다.

해외 게임쇼 출전은 특히 명과 암이 뚜렷한 행위로 언급됐다. 소모되는 시간, 체력, 비용을 최대한 아끼고 싶다면 억척스럽게 지원사업을 찾아보는 게 최선이라는 개발자도 있었다 (사진제공: BIC조직위원회)
▲ 해외 게임쇼 출전은 특히 명과 암이 뚜렷한 행위로 언급됐다. 소모되는 시간, 체력, 비용을 최대한 아끼고 싶다면 억척스럽게 지원사업을 찾아보는 게 최선이라는 개발자도 있었다 (사진제공: BIC조직위원회)

하지만 소규모 개발사 입장에서 무엇보다 가성비 좋은 최고의 생존 전략은 바로 ‘명함’이라는 이야기가 많았다. 각종 개발자 컨퍼런스나 네트워킹 행사에서 명함 한 장을 들고 발로 뛰다 보면 인연을 만난다는 말이다. 특히 구성은 명함 앞면에는 이름과 연락처를, 뒷면에는 게임 스팀 상점 페이지나 개발 블로그로 연결되는 QR 코드를 넣어 작은 종이에 최대한 많은 정보를 넣은 자기소개서로 활용한다는 것이다. 이를 통해 언론이나 타 개발자들과 인맥을 쌓을 수 있다는 것이 강조됐다.
这则新闻由人工智能翻译。