[NDC 26] 突破Steam射击游戏的针眼难关,“差评”中自有答案
[NDC 26] 바늘구멍 같은 스팀 슈팅 뚫기, ‘부정적’ 의견에 답 있다
2026.06.17 18:12 UTC+9
人工智能概要
NEXON KOREA Seo Soon-ki团队长在NDC上发表了基于Steam数据解读射击游戏市场与用户策略的演讲。他强调了游戏初期第一印象与好评率难以逆转的重要性。同时结合《Nakwon》等新作案例,解析了竞争对手分析及发售前后数据驱动的优化方向。

在 Steam 上推出游戏并取得成功并非易事。过去一年间,在 Steam 上发售的游戏超过 1 万 9,000 款,其中评价数突破 100 条的仅勉强超过 3,000 款。因此,不能仅仅寄希望于 Steam 这一庞大市场,而应在发售前确立明确的目标受众与销售策略后再行进入。为此,近日举办了一场讲座,分享了基于从 Steam 收集的用户数据来制定进军策略的诀窍。
NEXON KOREA 射击本部 射击OPS室 射击服务团队长 Seo Soon-ki 于 17 日在 NEXON 开发者大会(NDC)上发表了题为《通过 Steam 数据解读用户与市场,建立基于数据的策略》的演讲。Seo 团队长基于 NEXON KOREA 收集的数据,将内容细分为发售前、目标受众、竞争作品分析以及发售后来进行详细讲解。
游戏的第一印象在发售直后便已决定,想要扭曲这一印象极其困难。在 Steam 上拥有评价的 15 万款游戏中,经调查,发售一个月内评价达到 10 条以上且好评率低于 50% 的游戏有 3,000 款。其中,未来成功将好评率反转至 70% 以上的游戏仅有 50 款,占总数的 1.6%。此外,通过对发售 30 天内撰写了 10 条以上评价的 5 万 5,000 款 Steam 游戏进行分析,结果显示,发售一个月节点与当前的好评率变化中位数仅为 3.6%p。不仅如此,发售后一年内撰写的评价中,有 57% 在首月注册,38% 集中在第 7 天。

换言之,一旦固定的第一印象很难被扭曲,因此在初期构建积极的形象至关重要。从这个意义上讲,Seo 团队长将 Steam 游戏测试评价作为发售前确认舆论的手段提出。在最高同时在线人数达到 1 万以上的游戏中,对进行过预测试的游戏进行分析的结果显示,测试时点的好评率与发售首月的好评率相关系数高达 0.77。在《The Finals》中也证实了测试阶段的评价在发售后续几乎保持不变的趋势。
随后,进入了基于数据确认用户对现有作品黏性程度的环节。射击游戏市场表现出用户向少数代表性作品集中的倾向。以 Steam 全体最高同时在线人数为基准进行份额分析,结果显示《Counter-Strike 2》占据了整个射击游戏市场的 31.6%,如果将范围扩大到前 5 款游戏(即《Counter-Strike 2》、《绝地求生: 大逃杀》、《Apex Legends》、《三角洲行动》、《Rust》),则高达 60.6%。相反,属于后 90% 的 4,600 款游戏的份额仅不到 1%,而发售 7 个月内售出 1,600 万份的《Arc Raiders》其份额也仅为 1.28% 左右。

用户转移游戏的频率同样很低。根据 2017 年之前的 Steam 统计数据,射击游戏玩家一年内游玩的游戏数量平均为 2.4 款,其中 2017 年之前发售的作品占总游戏时间的 40%。具体追踪用户在两个不同时点之间的游戏游玩记录后发现,此前时点游玩的游戏中有 75% 在下一时点依然得到保留。游玩游戏数量越少的用户,坚守原有游戏的倾向越深,仅游玩 1~2 款游戏的用户继续游玩原游戏的比例高达 87%。玩家游玩最多的主游戏在下一时点继续保留的概率也统计为 66%。
因此,对于新作而言,必须摸索出如何从现有竞争作品中吸引用户的方法。明确市面上将成为直接竞争对手的主流游戏并确认潜在用户的过程至关重要。以 NEXON KOREA 的新作《Nakwon: Last Paradise》(以下简称《Nakwon》)为例,根据 Steam 标签等进行分析时,发现其与《Midnight Walkers》、《Arc Raiders》等作品具有高度相似性,前 5 款游戏中有 4 款属于撤离射击游戏集群。这与 Steam 商店的相似游戏推荐结果不谋而合,被用作确认《Nakwon》潜在市场的指标。
发售之后,利用用户的实际游玩数据深化了分析。首先,以同时游玩多款游戏的用户群体为基础,将射击游戏市场分为 6 个集群。以参与过《Nakwon》测试且同时也参与了《Arc Raiders》测试的用户为中心进行分析的结果显示,《Counter-Strike 2》、《Marvel Rivals》、《The Finals》的用户占了多数。此外,从《The Finals》、《命运2》、《Marvel Rivals》、《绝地潜兵2》等相同或邻近集群流入的用户,其留存度和撤离(生存)成功率表现得更高。

为了防止潜在用户流失,在发售前后对负面反馈进行分析并加以改善的过程同样重要。以《Nakwon》为例,在首次封闭测试中综合负面评价后发现,36% 的用户对移动速度和操作手感提出了不满。基于此,对移动速度和跑酷动作等进行了优化,在接下来的测试中相关不满比例降至 19%。此外,游戏测试的好评率从 69% 跃升至 83%,最高同时在线人数也从 5,600 人暴增至 3 万 7,000 人。
发售后的评价分析根据用户行为模式细分为 4 个组别。在对主要射击游戏留下差评的 555 万名用户中,有 87% 的 483 万名用户在给出不推荐评价后仍然继续游玩游戏。这一群体在撰写评价前平均游玩 200 小时,撰写后平均游玩 150 小时,并指出了匹配机制等深层次问题。相反,评价后立即流失的用户群体平均仅游玩 16 小时,并指出了初期的准入门槛或错误。Seo 团队长传达称:“维持运营服务应参考留存群体,而吸引新用户则应参考流失群体的意见”,“操作手感以及 UI、UX 等必须至少满足现有发售作品的标准”。

스팀에 게임을 출시해 성공시키는 것은 어렵다. 작년 한 해 스팀에 출시된 게임은 1만 9,000개가 넘으며, 이 중 리뷰 수 100개 이상을 기록한 것은 3,000개를 간신히 넘기는 수준이다. 따라서 스팀이라는 큰 시장만 믿고 있는 것이 아니라 출시 전부터 확실한 타겟 유저 선정과 판매 전략을 세우고 진입하는 것이 중요하다. 이에 대해 스팀에서 수집한 유저 데이터를 기반으로 삼아 진출 전략을 수립하는 노하우를 공유하는 강연이 열렸다.
넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장은 17일 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 '스팀 데이터로 읽는 유저와 시장, 데이터 기반 전략 수립' 강연을 진행했다. 서 팀장은 넥슨코리아가 수집한 데이터에 기반해 출시 전, 타겟 유저, 경쟁작 분석, 출시 후까지 4가지 파트로 나눠 세부 내용을 설명했다.
게임의 첫인상은 출시 직후 결정되며, 이를 뒤집는 것은 매우 어렵다. 스팀에 리뷰가 등록된 게임 15만 개 중 출시 한 달 내 리뷰가 10건 이상이면서 추천율이 50% 미만인 게임은 3,000개로 조사됐다. 이 중 향후에 추천율을 70% 이상으로 반전시킨 게임은 단 50개로 전체의 1.6%에 불과했고, 출시 30일 이내 리뷰가 10개 이상 작성된 스팀 게임 5만 5,000개를 분석한 결과, 출시 한 달 시점과 현재의 추천율 변화 중앙값은 3.6%p에 그쳤다. 아울러 출시 후 1년간 작성되는 리뷰의 57%가 첫 달에 등록되며, 38%는 7일 차에 집중됐다

다시 말하자 한 번 굳어버린 첫인상을 뒤집는 것은 매우 어렵기에, 초기에 긍정적인 이미지를 구축하는 것이 중요하다. 그런 의미에서 서 팀장은 출시 전 여론을 확인할 수 있는 수단으로 스팀 플레이 테스트 리뷰를 제시했다. 최고 동시 접속자 1만 이상을 기록한 게임 중 사전 테스트를 진행한 게임을 분석한 결과 테스트 시점의 추천율과 출시 첫 달 추천율의 상관계수는 0.77로 상당히 높았다. 더 파이널스(The Finals)에서도 테스트 단계의 평가가 출시 후에도 거의 동일하게 유지되는 흐름을 확인했다.
이어서 데이터에 기반해 유저들이 얼마나 기존작에 고착화됐는지 확인하는 시간을 가졌다. 슈팅게임 시장은 대표작 소수에 이용자가 집중되는 경향을 보였다. 스팀 전체 최고 동시 접속자 수치를 기준으로 점유율을 분석한 결과 카운터 스트라이크 2가 전체 슈터 시장의 31.6%를 차지했고, 상위 5개 게임인 카운터 스트라이크 2, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 델타 포스, 러스트로 넓히면 60.6%에 달한다. 반면 하위 90%에 속하는 4,600개 게임을 향한 점유율은 1% 미만에 불과했고, 출시 7개월 만에 1,600만 장이 판매된 아크 레이더스도 점유율은 1.28% 정도였다.

게임을 옮기는 빈도 역시 낮았다. 2025년 스팀 통계에 따르면 슈터게임 이용자가 1년간 즐긴 게임 수는 평균 2.4개였으며 전체 플레이 시간 중 2017년 이전 출시작 비중이 40%를 차지했다. 좀 더 구체적으로 유저들의 서로 다른 두 시점 간 게임 이용 기록을 추적한 결과, 이전 시점에 즐기던 게임의 75%가 다음 시점에도 유지됐다. 플레이하는 게임 수가 적은 이용자일수록 기존 게임을 고수하는 경향이 짙었고, 1~2개 게임만 즐기는 이용자가 하던 게임을 이어가는 비중은 87%에 달했다. 가장 많이 플레이하는 메인 게임이 다음 시점에도 유지될 확률도 66%로 집계됐다.
따라서 신작 입장에서는 기존 경쟁작에서 유저를 끌어오는 방법을 알아내야 한다. 시중의 주력 게임 중 직접적인 경쟁작이 될 게임을 파악하고 잠재 유저를 확인하는 과정이 중요했다. 넥슨코리아 신작 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'의 경우 스팀 태그 등을 토대로 분석했을 때 미드나이트 워커스, 아크 레이더스 등과 유사도가 높게 나타났으며, 상위 5개 게임 중 4개가 익스트랙션 슈터 군집에 속했다. 이는 스팀 상점의 유사 게임 추천 결과와도 일치해 낙원의 잠재 시장을 확인하는 지표로 활용됐다.
출시 후에는 이용자의 실제 플레이 데이터를 활용해 분석을 고도화했다. 우선 여러 게임을 동시에 즐기는 유저층을 바탕으로 슈터게임 시장을 6개 군집으로 분류했다. 낙원 테스트 참가자 중 아크 레이더스 테스트에도 참여했던 유저를 중심으로 분석한 결과 카운터 스트라이크 2, 마블 라이벌즈, 더 파이널스 이용자가 다수를 차지했다. 아울러 더 파이널스, 데스티니 가디언즈, 마블 라이벌즈, 헬다이버즈 2처럼 같거나 인접한 군집에서 유입된 이용자들의 정착도와 탈출(생존) 성공률이 더 높게 나타났다.

잠재 유저 이탈을 막기 위해 출시 전후로 부정적 피드백을 분석하고 개선하는 과정도 중요하다. 낙원의 경우 첫 비공개 테스트에서 부정적 리뷰를 종합한 결과, 유저 36%가 이동 속도와 조작감에 대해 불만을 제기했다. 이를 토대로 이동 속도와 파쿠르 움직임 등을 개선하자 다음 테스트에서 관련 불만 비중이 19%로 감소했다. 아울러 플레이 테스트 추천율은 69%에서 83%로 상승하고, 최고 동시 접속자도 5,600명에서 3만 7,000명으로 증가했다.
출시 후 리뷰 분석은 이용자 행동 패턴에 따라 4개 그룹으로 세분화했다. 주요 슈터게임에 부정 리뷰를 남긴 555만 명 중 87%인 483만 명은 비추천 평가 후에도 게임을 계속 이용했다. 이 그룹은 리뷰 작성 전 평균 200시간 작성 후 150시간을 플레이하며 매치메이킹 등 깊이 있는 문제를 지적했다. 반면 평가 직후 이탈한 이용자 그룹은 평균 16시간만 플레이하고, 초반 진입장벽이나 오류를 지적했다. 서 팀장은 "라이브 서비스 유지는 잔존 그룹을, 신규 유저 유치는 이탈 그룹의 의견을 참고해야 한다”라며, “조작감과 UI, UX 등은 기존 출시작의 기준을 최소한으로 충족해야 한다"고 전했다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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