人工智能概要

近来,随着引擎便利性增强等开发环境的大幅简化,在海量游戏鱼贯而出的当下,独立游戏想要脱颖而出的武器终究成了“独创性”。为此,无数游戏正通过视觉效果、概念、剧情、叙事方式等各种方法努力让玩家了解自己。其中,也有以我们熟悉的角色为基础打造的游戏,今天要介绍的 Yandere Virus 就是以“VTuber IP”这一鲜明特色为核心武器。
这种独创性是通过对原有 VTuber 角色设定进行变奏来完成的。将原本在虚拟世界中与粉丝交流的“VTuber”们从直播间搬进游戏,融入了“感染病毒的狂热追逐者”这一别具一格的类型片之中。这本可能因过度依赖固有粉丝群体而筑起“粉丝向游戏”的高门槛,但本作凭借轻松易上手的特性以及对 VTuber 建模的大力运用提升了图形质量,从而成功吸引了大众的目光。
那么,Yandere Virus 究竟是如何将次文化风格的恐怖感与多人游戏的乐趣交织在一起的呢?为此,我们采访了 NSTARCUBE MOCASPHERE 的开发者 Park Jun-soo。
在墓地中展开的疯狂捉迷藏——Yandere Virus
Yandere Virus 讲述了一场与朋友们一同踏上的愉快旅行瞬间变成噩梦的悲剧之旅。玩家在回过神来后发现自己抵达了一个身份不明的未知空间,并得知朋友感染了表现出扭曲爱意与执着的“Yandere Virus”,为了治疗朋友而展开了拼搏。本作的核心是从感染者手中逃脱,并在墓地各处收集身份不明的核心材料“Platonic Pumpkin”来制作解药。玩家必须借此拯救朋友并安全逃离这个空间。
表面上看或许很简单,但压迫玩家神经的 VTuber 们甜美而又充满威胁的台词进一步增强了紧张感。不仅如此,游戏中还联动了让人稍有不慎就会突袭玩家的“变异植物”等背景机关,在各处增添了充满威胁的要素。在这个过程中,Park 开发者最费心思的并非复杂性,而是“任何人都能轻松直观理解的机制”。这些要素饱含了 Park 开发者追求快餐游戏的理念。

最引人注目的是能够提升角色沉浸感的“台词验证”。开发者并没有给 VTuber 们死板的剧本,而是只给出了特定的情境,让 VTuber 们思考“如果是我在这个情况下会说些什么”,并亲自编写台词甚至包办了录音。针对“各位 VTuber 固有世界观(即角色扮演设定)各不相同,聚在一起会不会产生违和感”的担忧,他解释称是将这些人视为“在平行世界中扮演不同角色的演员(艺人)”。
为了契合能够轻松一同享受的“快餐游戏”本质,单人游戏与多人游戏的平衡性也得到了完全分离。单人游戏旨在充分展现独自一人东躲西藏的潜行恐怖感,而多人游戏则均衡地抓住了通过临近语音聊天手忙脚乱地沟通并享受的“Friendslop(朋友斜坡)”式乐趣。


Park 开发者通过本次采访透露,除了此前公开的 MeeChu 旗下 5 名 VTuber 外,Scon旗下的 6 名 VTuber 也已追加选角并在正篇中登场。他们将不以独立 DLC 的形式出现,而是作为正篇中直接追逐玩家的敌人以及同时需要被拯救的对象活跃在游戏中。
NSTARCUBE MOCASPHERE 是如何与 VTuber 结缘的
开发了 Yandere Virus 的 NSTARCUBE MOCASPHERE 开发者 Park Jun-soo 曾是一位制作过移动端收集型 RPG 等游戏的资深开发者。然而,据称在陷入极度倦怠期、整天只看 YouTube 无精打采地生活的状况下,他偶然看到 VTuber “Mazet”激烈且努力生活的模样,受到了“我也必须重新努力生活”的触动。
之后,他看到了 VTuber “Mazet”所属的娱乐公司 Scon 的代表 Kim Jun-soo 发布的“寻找一起开发游戏的人”的公告,便盲目地投递了简历,从而结下了缘分。Park 开发者为了制作不想随着游戏停服而虚无消失、而是想在“Steam上永远存活下去的游戏”而创立了 NSTARCUBE,而为了与 MeeChu IP 合作并提供以次文化为中心的干净利落的快餐游戏品牌,新推出的子品牌名正是 MOCASPHERE。


作为游戏魅力点的 VTuber 角色建模直接使用了 Scon 方面提供的高质量原始建模数据,完美还原了设定。不过,为了优化游戏,经历了一部分精简服装或面部肌肉物理运算的调整过程。在运用这种细节图形的同时,针对每位 VTuber 给出契合游戏的情境,从而增添了一种独特的趣味。
尽管如此,Park 开发者还是坦言:“当然,一个人必须全权负责策划、编程、美术、QA 的现实确实并不轻松。”由于偶尔会出现各种 Bug,他在新品节期间持续进行着高强度的实时更新,甚至还发生过因为语音系统设置失误,导致漂亮的 VTuber 角色发出诡异的“玉米怪物”声音这种既搞笑又无奈的小插曲。

专注于面向全球市场的分析与发布
Yandere Virus 是 NSTARCUBE MOCASPHERE 的第二部作品。也就是说,Park 开发者过去也曾以“VTuber”为核心制作过游戏。然而,当时由于对目标受众群体的战略不够清晰,不可避免地迎来了惨痛的结果。
Park 开发者以此前获得的反馈为基础,这次制定了“不单纯依赖粉丝情怀”的大众化定价策略。以折合韩元不到一万韩元的售价瞄准全球市场,并分析了近 3 万个 Steam 心愿单中韩国用户占比不足 10% 的特点,通过针对全球的宣传以及通过追加“画廊”功能来展示 VTuber 角色资料、直播频道介绍等,同时致力于宣传游戏与 VTuber。

8 月 18 日发售,走入无压力的快餐游戏魅力之中
在今年 6 月的 Steam 新品节上创下优异成绩的 Yandere Virus 即将迎来 8 月 18 日的 Steam 正式发售。目前不仅已向独立游戏展示会“Burning Beaver”提交了申请,还通过开发者论坛展会“Game Icons”确定了海外游戏展团体展位的参展,正全力加速收集全球用户的反馈。
NSTARCUBE MOCASPHERE 的目标非常明确。那就是让玩家摆脱面对庞大 3A 大作时感受到的“什么时候才能通关啊”的时间匮乏与压力,去证明能够用 1 到 2 个小时毫无负担、便宜且有趣地享受的高密度快餐游戏的价值。

Park 开发者谈到 Yandere Virus 时表示:“这是我第一次获得盛大且超出预期的关注,现在只能通宵努力去制作了。如今世上有各种各样有趣或奇怪的独立游戏,但可以肯定的是它们都有各自的趣味。如果对流程冗长、体量沉重的游戏感到疲惫,希望大家一定要来体验一下能轻松沉浸一两个小时的我们的游戏。韩国的所有独立游戏开发者加油。”他借此表达了对关注的感谢与鼓励。

최근 엔진 편의성 강화 등 개발 환경이 크게 편리해지며 물량 공세로 쏟아지는 게임들 사이에서 인디게임이 살아남기 위한 무기는 결국 독창성이 되어버렸다. 이에 수많은 게임들이 비주얼, 콘셉트, 스토리, 서사 전개 방식 등 다양한 방법으로 자신만의 게임을 알리기 위해 분투하고 있다. 개중에는 우리에게 익숙한 캐릭터를 기반으로 한 게임이 나오기도 하는데, 오늘 소개할 ‘얀데레 바이러스’는 ‘버튜버(VTuber) IP’를 전면에 내세운 독창성을 무기로 삼았다.
이런 독창성은 기존 버튜버 캐릭터성에 변주를 더하면서 완성됐다. 가상 세계에서 팬들과 소통하던 ‘버튜버’ 들을 방송이 아닌 게임으로 가져와, ‘바이러스에 감염된 광기 어린 추격자’라는 이색적인 장르물 속에 녹여냈다. 자칫 고유의 팬덤에만 기댄 소위 ‘팬메이드 게임’이라는 진입장벽을 굳게 만들 수 있으나, 간편하게 즐길 수 있다는 점과 버튜버의 모델링을 적극 활용해 그래픽 퀄리티를 높여 이목을 끈다.
그렇다면 ‘얀데레 바이러스’는 과연 어떤 방식으로 서브컬처 감성의 공포와 멀티플레이의 재미를 직조했을까? 엔스타큐브 모카스피어 박준수 개발자와 이야기를 나누어보았다.
묘지 속에서 펼쳐지는 광기 어린 술래잡기, 얀데레 바이러스
얀데레 바이러스는 친구들과 함께 떠난 즐거운 여행이 한순간에 악몽으로 변해버린 비극적인 여정을 그린다. 플레이어는 정신을 차려보니 도착한 정체불명의 미지의 공간에서 친구가 일그러진 애정과 집착을 보이는 ‘얀데레 바이러스’에 감염되었음을 알고 이를 치료하기 위해 분투하게 된다. 작품의 핵심은 감염자로부터 도망치며 묘지 곳곳에 숨겨진 정체불명의 핵심 재료 ‘플라토닉 펌프킨’을 수집해 치료제를 만드는 것이다. 이를 통해 친구를 구출하고 무사히 공간을 탈출해야 한다.
일견 단순하게 보일 수 있지만, 여기에 유저의 숨통을 조여오는 버튜버들의 달콤하고 위협적인 대사가 긴장을 더한다. 이에 더해 방심하는 순간 유저를 덮치는 ‘돌연변이 식물’ 등의 배경 장치들을 연동해 곳곳에 위협적인 요소를 더했다. 이 과정에서 박 개발자가 가장 신경 쓴 부분은 복잡함이 아닌 ‘누구나 가볍고 직관적으로 이해할 수 있는 메커니즘’이다. 이런 요소에는 스낵 게임을 지향하는 박 개발자의 지론이 담겼다.

눈길을 끄는 것은 캐릭터의 몰입감을 높이는 ‘대사 검증’이다. 개발자는 버튜버들에게 정해진 대본을 주는 대신 특정 상황만 제시했고, 버튜버들이 “나라면 이 상황에서 어떤 말을 했을까” 고민하며 직접 대사를 쓰고 녹음까지 도맡았다. 각 버튜버 고유의 세계관, 즉 RP가 서로 다른 만큼 한곳에 모았을 때 위화감이 생기지 않을까 하는 우려에 대해서는, 이들을 ‘평행세계 속 다른 역할을 연기하는 배우(엔터테이너)’로 바라보았다고 설명했다.
함께 가볍게 즐길 수 있는 ‘스낵 게임’이라는 본질에 맞춰 싱글 플레이와 멀티 플레이의 밸런싱도 완전히 분리했다. 싱글 플레이에서는 혼자서 숨어 다니는 잠입 공포의 맛을 살릴 수 있도록 했고, 멀티 플레이에서는 근접 음성 채팅으로 우왕좌왕 소통하며 즐기는 ‘프렌드슬롭(Friendslop)’의 재미를 균형 있게 잡았다.


박 개발자는 이번 인터뷰를 통해 기존에 공개된 미츄(MeeChu) 소속 버튜버 5명 외에도, 스콘 소속 버튜버 6명이 추가로 캐스팅돼 본편에 등장한다고 밝혔다. 이들은 별도의 DLC가 아니라 본편에서 직접 유저를 쫓아오는 적이자, 동시에 구출해야 할 대상으로 활약할 예정이다.
엔스타큐브 모카스피어, 어떻게 버튜버와 만나게 되었나
얀데레 바이러스를 개발한 엔스타큐브 모카스피어 박준수 개발자는 과거 모바일 수집형 RPG 등을 만든 베테랑 개발자였다. 그러나 극심한 슬럼프에 빠져 유튜브만 보며 무기력하게 살던 상황에서, 우연히 버튜버 ‘마젯’이 치열하고 열심히 살아가는 모습을 보며 “나도 다시 열심히 살아야겠다”는 자극을 받았다고 한다.
이후 버튜버 ‘마젯’이 소속된 엔터테인먼트 사 ‘스콘’의 기준수 대표가 올린 “게임 개발 같이할 사람을 찾는다”는 공고를 보고 무작정 지원하며 인연이 시작됐다. 박 개발자가 서비스 종료와 함께 허무하게 사라지는 모바일게임 대신 ‘스팀에서 영원히 죽지 않는 게임’을 만들고 싶어 설립한 회사가 ‘엔스타큐브’였는데, 미츄 IP와 협업하며 서브컬처 중심의 깔끔한 스낵 게임 브랜드를 제공하고 싶어 새로 론칭한 서브 네임이 바로 ‘모카스피어’다.


게임의 매력 포인트인 버튜버 캐릭터 모델링은 스콘 측에서 제공한 고품질 원본 모델링 데이터를 그대로 사용해 고증을 완벽히 맞췄다. 다만 최적화를 위해 옷이나 얼굴 근육의 물리 연산을 일부 덜어내는 조율 과정을 거쳐 최적화를 맞췄다. 이런 디테일한 그래픽을 사용하면서, 게임에 맞춘 상황을 각 버튜버들에게 제시하는 것으로 일종의 재미를 더했다.
그러면서도 박 개발자는 “물론 혼자서 기획, 프로그래밍, 아트, QA까지 전부 도맡아야 하는 현실은 녹록치 않는 것이 사실”이라고 전했다. 간혹 여러 오류가 발생해 넥스트 페스트 기간 동안 엄청난 실시간 업데이트를 이어나가기도 했으며, 보이스 시스템 세팅을 실수해 예쁜 버튜버 캐릭터에게서 기괴한 ‘옥수수 괴물’ 목소리가 나오는 웃기지만 웃지 못할 해프닝도 있었다는 후문을 전했다.

글로벌 대상 시장 분석과 론칭에 집중한다
얀데레 바이러스는 엔스타큐브 모카스피어의 두 번째 작품이다. 즉, 이미 박 개발자는 ‘버튜버’를 중심으로 한 게임을 이전에도 만든 적이 있다는 말이다. 그러나 당시에는 공략 시장층에 대한 전략이 흐릿해, 뼈아픈 결과를 맞이할 수밖에 없었다
박 개발자는 여기서 얻은 피드백을 바탕으로 이번에는 ‘팬심에만 기대지 않는다’는 대중적인 가격 정책을 세웠다. 한화로 만 원이 채 되지 않는 가격으로 글로벌 시장을 정조준하며, 3만여 개에 달하는 스팀 위시리스트 중 한국 유저 비중이 10% 미만이라는 점을 분석해, 글로벌 타겟팅을 통한 게임 홍보와 ‘갤러리’ 기능 추가를 통한 버튜버 캐릭터 프로필, 방송 채널 소개 등으로 게임과 함께 버튜버 홍보에도 집중한다.

8월 18일 출시, 스트레스 없는 스낵 게임의 매력 속으로
지난 6월 스팀 넥스트 페스트에서 뛰어난 성과를 기록한 ‘얀데레 바이러스’는 8월 18일 스팀 정식 출시를 앞두고 있다. 현재 인디게임 쇼케이스 ‘버닝비버’에도 신청을 마쳤으며, 개발자 포럼 전시회인 ‘게임 아이콘’을 통해 해외 게임쇼 단체 부스 출품까지 확정 지으며 글로벌 유저 피드백 수집에 박차를 가하고 있다.
엔스타큐브 모카스피어의 목표는 명확하다. 유저들이 거대한 대작 게임을 시작할 때 느끼는 ‘언제 다 깨지?’ 하는 시간적 부족과 스트레스에서 벗어나, 1~2시간 동안 부담 없이 싸고 재밌게 즐길 수 있는 밀도 높은 스낵 게임의 가치를 증명하는 것이다.

박 개발자는 ‘얀데레 바이러스’에 대해 “처음으로 분에 넘치는 뜨거운 관심을 받아, 이제는 그저 밤새 열심히 만드는 수밖에 없다”고 말하며, “요즘 세상엔 다양하고 재밌는 인디게임도, 이상한 게임도 많지만 확실한 건 모두 저마다의 재미가 있다는 점이다. 플레이 타임이 길고 무거운 게임들에 지쳤다면, 한두 시간 가볍게 몰입할 수 있는 저희 게임을 꼭 한 번 즐겨보셨으면 좋겠다. 대한민국의 모든 인디게임 개발자분들 파이팅이다”라며 관심에 대한 감사와 응원을 전했다.
这则新闻由人工智能翻译。
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