人工智能概要
本文采访了日本自由游戏译者Masa Kei,深入探讨了韩国独立游戏进军日本市场时本地化的重要性。文章详细解析了翻译与本地化的区别、审核标准的规避、脚本规范以及AI工具的合理应用。专家建议开发者应注重与译者的充分沟通及资料共享,以提升游戏在海外市场的品质。
近期,以独创性游戏性为武器敲击全球市场的韩国独立游戏正急剧增加。其中,向着与英语圈一同最为接近的日本市场进军的开发者比例也呈上升趋势。然而,仅仅通过机械地转换文本的语言学翻译,很难俘获挑剔的本地玩家的心。这也是为什么比起单纯地“一键”使用AI,将目标市场的文化情绪、审议标准乃至玩家们熟悉的的游戏术语丝丝入扣地融入其中的“本地化(Localization)”显得比以往任何时候都更加重要的原因。
然而,小规模开发者要想涉足这种本地化并非易事。预算、质量以及无法保障的译者能力等各种壁垒和风险因素错综复杂。特别是并非所有开发者都了解当地的文化背景和翻译过程的核心,因此在委托本地化之后过程并不顺利的情况也屡见不鲜。由于为这些深陷现实问题而苦恼的开发者提供的信息非常零散,有时甚至难以获取。
究竟为了叩击包括日本在内的全球市场大门需要做哪些准备呢?翻译和本地化有什么区别?为了实现真正的本地化又需要什么?我们采访了日本自由游戏译者 Masa Kei,听他讲述了本地化的重要性,以及韩国独立游戏开发者为了进军日本市场和全球市场所需要了解的事情。特别是本次采访中,还准备了从各大独立游戏开发商处收集并传达的现实问题,包含了更多实操层面的干货。

Q.首先请做个自我介绍。
A. 我是一名以 Masa Kei 昵称活动的自由游戏译者。专业领域是英日翻译,同时也负责韩国独立游戏的本地化和PR支持。我通常在翻译的后半阶段负责提高翻译质量的“润色(Brush-up)”工序。主要翻译作品有 Somi 的《直到事件终结》以及 TalesShop 的《奇迹小吃店》主机版,这两部作品我都负责了日语翻译的润色工序。
Q.最初开始进行韩国游戏翻译的契机是什么?
A. 参与 Studio Sort 的神秘冒险游戏《灵魂饭店》的玩家翻译可以说是契机。在《灵魂饭店》Nintendo Switch版发售之后,我接到了发行商的联系,并开始负责其他作品的日语审校工作。由玩家翻译转为专业译者的情况并不多见。不过,由于我在2000年代曾在光荣(现光荣特库摩)公司从事过企划业务,拥有游戏文本制作经验,因此得以发挥这一职业生涯的优势。
Q.如果用通俗易懂的话来解释翻译和本地化的区别,会是怎样的?
A. 翻译是在完整保留原意或意图的同时将其转换为另一种语言的工作。相反,本地化我认为包含着经过调整以适应目标市场的元素。例如,找出影响审议等级的表述、不侵犯版权及商标权的词汇、包含社会文化歧视内容的表述等在目标国家存在风险的表述,并根据当地市场进行安全调整。此外,营销用文本根据情况避免使用敬语可以更简洁地表达更强烈的语气,从而更有可能促使消费者进行购买。对于游戏类型或规则,应用该国玩家熟悉的表述也很重要。过去曾有过把舞台背景从韩国变更为日本、将角色名字改为日式风格的本地化方式,但最近并没有“必须这么做”的氛围。根据作品改变策略,在目标市场以安全的方向促进玩家购买,可以说才是真正的“本地化”。

Q.日本独立游戏获得韩语玩家翻译的情况以前就很多。您认为在日本也有很多韩国独立游戏由玩家进行翻译的情况吗?
A. 我不认为从底层开始的玩家翻译变得有多么活跃。因为大部分韩国独立游戏从发售之初就支持官方日语翻译。因此在玩家社群中,提出改善现有翻译方向的情况可能更多。我认为要求改善的声音之所以出现,是因为每个作品都存在预算、日程、开发体制、使用AI翻译等复合因素。如果玩家要求改善的频率高到日常化的程度,这就是需要重新审视本地化体系的信号。在韩国,利用扶持项目以进军海外为目标的也不在少数。如果想要获得足够的成果,开发商、发行商、本地化负责人必须齐心协力,以更高质量的本地化为目标进行合作。抛开这些不谈,以兴趣开发的小规模游戏依赖玩家自发翻译也未尝不可。但问题在于,在尚未受到关注的期间,自发参与的人很少。如果已经达到了商业成功的阶段,聘请本地化专业人才或通过委托的方式在本地化上进行投资,从长远来看更有助于建立品牌信誉,从而提升玩家体验。
Q.有些游戏要求的不是单纯的“翻译”,而是根据环境或文化的“本地化”。这种情况下,您在翻译时最重视什么?
A. 我个人最重视的是,哪怕是通过日语翻译版,也能帮助使用原语言的玩家获得尽可能相同的游戏体验。为了传达这一点,将游戏中部分术语转换为当地人熟悉的表达非常重要。例如,与其将韩语直译为“出席報酬(出席奖励)”,不如使用日本玩家熟悉的“Login Bonus”这一表述。此外,在开发者的母国属于常识而无需刻意描绘的部分,在当地可能难以被接受,因此有必要对描写进行补充。如果要举我个人的例子,建筑结构该如何传达一直是我苦恼的部分。让我们想想厕所。在韩国,厕所是指浴缸、洗手池和马桶共存的空间,但在日本,马桶与洗手池、浴缸分离的情况非常普遍。也就是说,很难仅仅通过“厕所”这个词让所有人脑海中浮现出相同的空间。如果只使用“厕所”这一简单的表述,每个玩家文化圈脑海中想象的场景就会产生差异,在搜集线索的过程中会突然发现与想象中不同,从而导致游戏体验发生变化。如果是推理游戏,为了得出正确答案,必须理解建筑结构,因此我最重视这类要素。

Q.根据翻译/本地化阶段使用的词汇不同,对剧情的感悟也会发生变化。在这样的词汇选定过程中,您最费心思的是什么?
A. 在谈论词汇选择之前,必须先提及这样一种现场状况:即便在细节上精雕细琢,之后的阶段中翻译仍有可能被修改。如果想不让其发生改变,沟通非常重要,但由于资源有限,意图并不一定能完全传达。因为后续工序有时会由其他公司负责。我个人在本地化过程中能够将意图反映到最终版翻译时,最注重的就是“对原著的忠实度”与“流畅的阅读体验”究竟更看重哪一个。这里所说的流畅阅读,包括了简洁性、作为朗读台词的自然感以及音韵感的调和。忠实于原著与流畅阅读并不总是能兼得,因此我会根据具体情况进行判断。此外,如果韩语中出现像“네, 네(是,是)”这样重复相同词汇的叠句,即使原著台词蕴含着表现聆听姿态的郑重,日本玩家也有可能将其解读为与意图截然相反的印象,因此我会考虑减少重复。虽然在后续工序中存在被更忠实于原著的翻译覆盖的可能性,但可以说为了打造打动人心的台词,这种互不相容要素的选择是确实存在的。
Q.在您最近玩过的游戏中(无论独立游戏、3A大作等规模和类型如何),您认为“本地化”做得最好的是哪一款?
A. 我认为曾在翻译委托时提供过帮助的 Alpaca Games 的推理冒险游戏《连线线索》是本地化做得很好的案例。原因很简单。因为我所认识的最优秀的译者之一独自负责了整个作品。如果是自己一个人能翻译的规模,表达方式如何以及术语的一致性更有可能保持到最后。翻译后工序中也不会发生不必要的修改。此外,译者本人亲自进行了测试游玩,这也对维持故事与推理的正合性起到了很大帮助。虽然不是华丽的翻译,但设定或推理没有出现漏洞,展现出能让玩家原汁原味地享受至最后的品质,这本身才叫出色的本地化。当然,在大规模的实时服务型游戏当中,团队体制是必不可少的,稳定保持质量的过程的价值比单个人的能力得到了更高体现。但如果个人要选出最出色的本地化作品,我还是想选单位译者的意图得到细致体现的作品。
Q.致力于进军全球的韩国独立游戏正在增加,从本地化负责人的立场来看,这些游戏向日本市场介绍自己时,强调哪些部分比较好?
A. 如果可能的话,截图或预告片的字幕最好也进行翻译。如果游戏标题的本地化很困难,在日本市场直接使用英文标题被接受的情况也很多。从我个人的视角来看,目前许多作品在商店页面本地化过程中似乎仍有改进的必要。特别是如果把预告片字幕直接复制粘贴以往的翻译,可能会引发意想不到的失误,因此需要注意。
Q.韩国游戏中经常使用,但在日本情调或审议上绝对不能使用或被敏感对待的词汇或表现有哪些?这种情况下,说出替代词会比较好吗?
A. 与精神疾病相关的脏话或表述虽然并非完全禁止使用,但会根据社会通念进行委婉表达。特别是“きちがい(译者注:包含“精神异常者”的词典含义。在韩国作品中常被翻译为“疯子”等词汇)”这一表述,在日本媒体中已经很长时间没有使用过了,甚至在游戏内玩家角色名输入中也有被禁用的案例。关于脏话表述,即使开发商没有提出替代方案,译者有时也会根据需要进行不同表达。虽然方针根据负责本地化的公司而异,但也有不使用表示疯狂的“狂”这一汉字的情况。此外,对于“被敏感对待的表述”,则存在出血或肢体分离、缺损的描写。作为替代方案,如果在开发时考虑到更改血液颜色、减少出血量或不让切面显现出来的方式,应对就会更加灵活。如果接受日本游戏审议机构CERO的等级审议,如果被评为18岁以上方可购买的“Z等级”,实体店可能会回避陈列主机版实体版。

Q.文本量较少的独立游戏,是否需要单独收取最低基本翻译费用?
A. 很多情况下都需要最低基本费用。因为无论文本量多少,确认委托内容、调整日程、接收原稿或资料、交货日期和结算等工作对译者来说都是基本会产生的。
Q.以一般文本量(例如5万字左右)为标准,从翻译到审校平均需要多长时间?
A. 假设以单词数为标准,一个译者一天处理约2,000个单词,审校者一天处理约4,000个单词,5万字前后从翻译到审校通常预计需要5至6周。但在实际的游戏本地化中,还需要进行测试游玩(LQA)和修改确认等,因此如果涵盖整个项目,则需要比这更长的时间。由于根据作品规模和开发体制的不同而往往有所差异,因此建议尽早寻找本地化负责人来商讨日程。
Q.开发商向译者提供的“最理想形态”的脚本(或者翻译表)样式是什么样的?
A. 以Excel等电子表格形式,将数据ID、上下文信息、发言人、原文、译文等各列罗列出来的格式是最理想的。如果根据需要还能写明字数限制就更好了。建议表格内的标题行只放在第一行,中间不要插入标题或空行。另外,“合并单元格”功能会大幅降低翻译辅助工具(CAT)等的工作效率,因此最好不要使用。对于数据ID,比起单纯的数字罗列,如果UI文本采用“能知道用途的”、对话文本采用“章节号_场景号_发言人名_序列号”等规则,译者就能更容易地把握其脉络。如果在脚本登场时发言人名字是“???”,或者是村庄居民等路人角色而无法立刻得知性别,最好在上下文信息栏中另行记载。因为在日本,性别会影响语气。除此之外,在上下文信息栏中尽可能记载丰富的信息对信息传达有很大帮助,例如技能或道具名称的含义(难以区分的同音异义词时请一并记载汉字)、游戏中专用的造语说明、原本或致敬的素材、路线分歧、该角色发话时怀有的真心、本该放入中断部分的完整台词等。

Q.为了传达游戏的的世界观、角色性格、语调等,开发商准备概念艺术或设定会有帮助吗?
A. 如果有包含游戏整体概况的资料,翻译就会变得更容易。预告片、截图、游戏说明文本等也有助于把握作品的方向性,而拥有可游玩的构建版本则是最理想的。如果没有构建版本,如果有包含游戏游玩视频、UI的截图,就很容易设想UI文本的用途或字数限制。在角色方面,如果有性格、年龄、性别、立场、与其他角色的关系等信息,就能进行反映这些语气的翻译。如果连伏笔、事件真相等后续章节登场的信息也一同共享,就能连预示未来发生事件的剧本意图也能一并反映出来。角色设定的概况或伏笔如果编写在翻译表内每个台词的上下文信息栏中,就会大大减少遗漏。如果能了解技能、道具、成就等对应的图片、名称含义、命名理由等,误译就会大幅减少。当然,没必要从一开始就准备完美的资料,但与译者尽可能多地共享游戏内信息并进行推进,会自然而然地提升品质。
Q.您平时是边亲自游玩游戏边翻译,还是只看文本工作后再进行审校呢?
A. 一般是翻译文本后进行测试游玩。如果是已经发售的游戏,译者亲自游玩的情况也有,但这并不意味着以此为前提的请求是依赖于译者的善意,且无法保证其一定会玩。翻译前游玩游戏以加深对作品理解的过程被称为“Familiarization”,如果想为了提高品质而在事前游玩游戏,建议通过负责人将其作为正式委托包含在合同和日程中。这也会给译者留出理解游戏的时间并减少之后的修改时间,从而起到缩短整体工作时间的效果。

Q.将韩国特有的热梗、Meme、流行语替换为日本玩家能够理解的日式Meme的过程中,传达有助于此的资料或脉络会比较好吗?
A. 提供作为Meme(网络梗)根源素材的信息会有极大帮助。只需提供搜索关键词就足够了,如果能共享链接,就可以去确认其说明。重要的是,要传达能让译者认知到该原文中存在韩国特有素材的信息。译者并非无所不知,也不能保证译者一定属于该Meme通用的世代。如果译者在没有本地化韩国特有素材的情况下将其直译,则可能是有其特殊意图而未做更改。因为即使日本玩家不理解该Meme,只要能意识到这可能是一个Meme,也往往足够有趣。
Q.韩国玩家和日本玩家在游戏中接受“逻辑性”或“故事剧情”时,是否存在情感上的差异?
A. 对此我仅表述个人主观立场,且前提并非完全经过验证的见解来回答。我比较在意的是针对结局尚未实现的游戏的评价。我认为在日本,在看到结局之前往往倾向于保留对整个剧本的评价并推迟判断。这或许是因为日本拥有不同于以网游为中心的韩国的游戏文化。此外,日本媒体作品中的台词对称呼或语气的表述非常多样,如果在这里感受不到一致性,往往会产生敏感反应。负责本地化的企业在经历Demo、正式上线、大型更新的过程中会不断进行翻译,如果不对负责部分以外之前进行的翻译进行调整,就无法具备一致性。这与预算和日程息息相关,因此如果与译者协商后在可能的范围内进行整体调整,将对提升本地化品质和玩家满意度大有裨益。特别是角色的年龄等细致设定在途中发生改变等情况下越容易受到指责,因此尽可能建议开发商对照个人资料或年表等资料进行确认。

Q.为了吸引日本Steam玩家的目光,商店页面上有什么一定要强调的关键词或文案风格吗?
A. 特别重要的是“类型”。在韩国很常见的类型,在日本有时会显得很陌生。例如“都市奇幻(Urban Fantasy)”这一表述,我个人也觉得很陌生。因此,游戏的类型也选择符合当地市场的词汇将有助于拉动购买力。商店页面、SNS、新闻稿的目的各不相同,因此为每种用途准备优化的文案是最理想的。然而为此需要精通营销的本地化人才,但由于这也变成了能展现译者个人能力的千差万别的工作,因此能否确保合适的人选就成了课题。另一方面,开发商把原文写得便于翻译的方法也是有效的。例如避免使用反映角色特征的台词、惯用语、双关语等相对需要较高水平翻译的表述,将更便于抑制本地化品质的偏差。
Q.许多独立开发商为了节约成本,会使用AI翻译(DeepL等)后仅交由人工审校,您对基于AI翻译结果进行本地化有何看法?
A. 我反对仅仅以“节约成本”为目的使用AI翻译,但如果是为了迎合更新频繁的敏捷开发而采用,则不失为明智的选择。因为更新速度有多快,开发者就能亲自迅速地应用多语言。在日语等部分国家的本地化阶段,由于需要反映角色的个性和语气,因此必须有人工判断同时参与。比起像DeepL这样非对话型的AI,像ChatGPT或Claude这样对话型的LLM更适合需要复杂过程的本地化。不过,由开发者亲自进行AI翻译,与具备本地化经验的译者应用适当的提示词或资料来利用AI,有着天壤之别。由开发者进行的AI翻译可能会变成一种将幻觉、即AI生成的看似合理但低质量的结果推卸给译者的结构,如果以此为基础进行,从长远来看对开发者的损失可能更大。如果接到以AI翻译为前提的请求,我会测试一下将个人的诀窍与AI结合、以自己准备的AI翻译为基础是否会更高效。译者使用AI在很多情况下也确实能够缩短整体工作时间。

Q.对于作品集不足的新手译者和熟练的游戏译者,开发商有什么可以区分他们的独家“测试翻译”技巧吗?
A. 如果想要测试翻译,建议首先交由翻译专业公司负责。开发商很难单方面对其进行评分,因为根据当前翻译市场的状况,适用标准也会有所不同。寻找优秀游戏译者的方法可以说是通过人脉介绍等途径受限的。因此,翻译专业公司或发行商的网络价值非常高。在此前提下,如果开发商要进行测试翻译,最好包含那些不直接问开发者就无法正确翻译的问题。例如,仅看韩语“신성 폭발”这一词,在没有上下文信息的情况下很难判断究竟是“Holy(神聖) Explosion”还是“Nova(新星) Explosion”。如果在事先已经提醒过“如有需要请提问”的情况下,依然有人不进行任何提问就直接翻译,我认为完全可以判断其游戏翻译经验不足。此外,即使是测试翻译也建议一定要支付报酬。如果想了解自由译者免费接单的合理范围在哪里,也有必要了解一下日本公平交易委员会的相关应对措施。
Q.对于解谜/推理游戏,如果想避免规则混淆,应该做哪些准备?
A. 将教程视频或截图与文本一起共享,理解起来就会变得非常容易。由于谜题内的提示往往被刻意写得很模糊,在翻译表的上下文信息栏中写明明确的解决方法也很有帮助。如果是推理游戏,将上下文信息栏放置在翻译表的台词旁边,并写上发言人隐藏的真意,就能防止误译。此外,如果拥有整理好事件概况或时间线的资料,将会获得极大的帮助。另外,设计能让人看出解谜或推理部分在游戏中处于什么位置的翻译表也很有帮助,并且一次性发布文本也很重要。例如,如果在《逆转裁判》的本地化中,在调查部分或证据文本尚未齐备的情况下,只得翻译法庭部分,那么翻译将会遇到极大的阻碍。再者,对于推理游戏而言,游戏测试非常重要。实际确认证据、地图、建筑结构,并验证在日语版中玩家是否也能进行符合意图的推理,这一工序是绝对不能省略的。在这种情况下,应当认识到成本也会随之增加。

Q.最后请对读者们说句话吧。
A. 借此机会我想向大家表达感谢。韩国独立游戏能够触及日本,完全归功于玩家们长期以来的积累。我所做的工作就是接下那一根接力棒传递下去。我一直在尽可能地浏览众筹平台上的游戏项目,也切实感受到了韩国的独立游戏开发实属不易。如果能为今后韩国独立游戏更顺利地进军日本、让开发者的努力结出硕果提供帮助,我会感到非常高兴。
최근 한국 인디게임들이 독창적인 게임성을 무기로 글로벌 시장을 두드리는 사례가 급증하고 있다. 이 중 영미권과 함께 가장 가까이에 있는 일본 시장으로 향하는 개발자들의 비율이 늘어나는 추세다. 그러나 단순히 텍스트를 기계적으로 옮기는 언어적 번역만으로는 까다로운 현지 유저의 마음을 사로잡기 어렵다. AI를 '딸깍'하는 것에 그치지 않고, 타겟 시장의 문화적 정서와 심의 기준, 유저들에게 익숙한 게임 용어까지 촘촘하게 녹여내는 현지화(Localization) 중요성이 그 어느 때보다 대두되는 이유다.
하지만 소규모 개발자들이 이런 현지화에 뛰어들기는 쉽지 않은 실정이다. 예산, 품질, 보장되지 않는 번역가들의 능력 등 다양한 장벽과 위험요소가 산재해서다. 특히 모든 개발자들이 현지의 문화적 맥락과 번역 과정의 핵심을 알고 있는 것이 아니기에 현지화 위탁 후 과정이 순탄하지 않는 경우도 존재한다. 이런 현실적인 문제에 난항을 겪는 개발자들을 위한 정보는 매우 산발적이기에 접근성이 여의치 않는 경우도 있다.
과연 일본을 비롯한 글로벌 시장의 문을 두드리기 위해서는 어떤 준비가 필요할까? 번역과 현지화의 차이는 무엇이며, 제대로 된 현지화를 위해서는 무엇이 필요할까? 일본 프리랜서 게임 번역가 'Masa Kei'로부터 현지화의 중요성과 일본 시장 및 글로벌 진출을 위해 한국 인디게임 개발자들이 알아둬야 할 이야기들을 들어보았다. 특히 이번 인터뷰에서는 다양한 인디게임 개발사들로부터 취합해 전달한 현실적인 질문도 함께 준비해, 보다 실무적인 정보도 함께 담았다.

Q. 먼저 자기 소개를 부탁드린다
A. Masa Kei라는 닉네임으로 활동 중인 프리랜서 게임 번역가다. 전문 분야는 영-일 번역이나, 한국 인디게임의 로컬라이징이나 PR 지원도 하고 있다. 주로 번역 후반 단계에서 번역의 퀄리티를 높이는 '브러시 업'이라는 공정을 담당하는 경우가 많다. 주요 번역 작품으로는 Somi의 '미제사건은 끝내야 하니까'와 테일즈샵의 '기적의 분식집' 콘솔판이 있으며, 두 작품 모두 일본어 번역 브러시 업 공정을 맡았다.
Q. 처음 한국 게임 번역을 시작하게 된 계기는 무엇인가?
A. 스튜디오 소트의 미스터리 어드벤처 '호텔 소울즈' 유저 번역에 참여한 것이 계기라 할 수 있다. 호텔 소울즈 닌텐도 스위치 판 발매 후, 퍼블리셔로부터 연락을 받아 다른 작품의 일본어 감수도 담당하며 시작됐다. 유저 번역을 하던 사람이 프로 번역가가 되는 경우는 많지 않다. 다만, 2000년 대 코에이(현 코에이 테크모) 사에서 기획업무를 한 바 있기에 게임 텍스트 제작 경험이 있어 경력을 살릴 수 있었다.
Q. 번역과 현지화의 차이를 이해하기 쉽도록 설명한다면?
A. 번역이란 원문의 의미 혹은 의도를 온전히 보존하면서도 다른 언어로 옮기는 작업이다. 반면, 현지화는 타겟으로 삼은 시장에 어울리는 조정을 거친 요소를 포함한다고 생각한다. 일례로 심의 등급에 영향을 주는 표현이나 저작권·상표권을 침해하지 않는 말, 사회문화적으로 차별적인 내용을 담은 표현 등, 대상 국가에서 리스크가 있는 표현 등을 찾아내 현지 시장에 맞게 안전하게 조정하는 것이다.더불어, 마케팅용 텍스트는 상황에 따라 존댓말 사용을 피하면 간결하게 더 강한 표현을 할 수 있어 소비자의 구매를 유도할 가능성이 더 커지기도 한다. 게임 장르나 규칙은 해당 국가의 유저에게 익숙한 표현을 적용하는 것도 중요하다. 무대 설정을 한국에서 일본으로 변경하며 캐릭터 이름을 일본식으로 바꾸는 방식의 현지화도 있었으나, 최근에는 반드시 이렇게 해야 한다는 분위기는 아니다. 작품에 따라 전략을 바꾸어가며, 타겟 시장에서 안전한 방향으로 유저들의 구매를 촉진하는 것이 진정한 '현지화'라 할 수 있겠다.

Q. 일본 인디게임이 한국어 유저 번역을 받는 경우는 이전부터 많았다. 일본에서도 한국 인디게임의 유저번역이 이루어지는 경우가 많다고 생각하는가?
A. 바닥에서 시작하는 유저 번역이 활발해졌다고는 생각하지 않는다. 한국 인디게임 대부분이 발매 시점부터 공식 일본어 번역을 지원해서다. 그렇기에 유저 커뮤니티에서도 기존 번역의 개선을 제안하는 방향이 많을 것이다. 개선을 요구하는 목소리가 나오는 이유는 작품마다 다르다. 예산, 일정, 개발 체제, AI 번역 사용 등 복합적인 요인이 있다고 본다. 만약 유저의 개선 요구가 일상적인 수준으로 빈도가 높다면 이는 현지화 체계를 재검토해야 한다는 신호다. 한국에서는 지원 사업을 활용해 해외 진출을 목표로 삼은 프로젝트도 적지 않다. 충분한 성과를 얻기 원한다면 개발사·퍼블리셔·현지화 담당 모두가 협력하며 보다 더 높은 품질의 현지화를 목표로 협력해야 한다.이와 별개로, 취미로 개발하는 소규모 게임은 유저들의 자발적인 번역에 의존해도 괜찮다고 생각한다. 그러나 주목을 받지 못하는 동안에는 자발적으로 참여하는 사람이 적다는 문제가 있다. 만약 상업적으로 성공한 단계라면, 현지화 전문 인력을 고용하거나 의뢰하는 방식으로 현지화에 투자해 플레이어의 경험을 향상시키는 것이 브랜드에 대한 신뢰를 쌓는 것에 장기적인 도움이 된다.
Q. 일부 게임은 단순한 '번역'이 아닌 환경이나 문화에 따른 '현지화'를 요구하는 경우가 있다. 이 경우 무엇을 가장 중시해 번역하는가
A. 개인적으로 가장 중시하는 것은 일본어 번역판으로도 원어를 사용하는 유저와 가능한 한 동일한 게임 경험을 할 수 있게 돕는 것이다. 이를 전하기 위해서는 게임 내 일부 용어를 현지에 친숙하게 전환하는 것이 중요하다. 예시로, 한국어를 일본어로 직역해 '出席報酬(출석보상)'이라 옮기는 것보다, 일본 게이머들에게 익숙한 'Login Bonus'라는 표현을 쓰는 것이 좋다. 또, 개발사의 모국에서는 상식이라 굳이 묘사하지 않는 것이라도 현지에서는 받아들이기 어려운 부분이 있을 수 있으니 묘사를 보충할 필요가 있다. 개인적인 예시를 들자면 건물 구조를 어떻게 전달할 지가 늘 고민하는 부분이다.화장실을 생각해 보자. 한국에서 화장실이란 욕조·세면대·변기가 한 공간에 있는 곳이지만, 일본에서는 변기와 세면대·욕조가 분리된 경우가 많다. 즉, 단순히 '화장실'이라는 말로 모두가 같은 공간을 그리기 어렵다는 뜻이다. '화장실'이라는 단순한 표현만 사용할 경우 유저의 문화권마다 머릿속에 그리는 상황이 달라지고, 단서가 전개되던 중 추후 상상과 달랐다는 것을 깨닫게 되며 게임의 경험이 달라지는 경우가 벌어지기도 한다. 추리게임의 경우 정답에 도달하기 위해 건물 구조의 이해가 반드시 필요한 경우가 있어 이런 요소를 가장 중시하고 있다.

Q. 번역/현지화 단계에서 어떤 단어를 쓰느냐에 따라 스토리에 대한 감상이 달라지는 경우도 있다. 이런 단어 선정 과정에서 무엇을 가장 신경을 쓰는가
A. 단어 선택에 대해 말하기 전, 세부적인 부분까지 공들여 다듬더라도 이후 단계에서 번역이 변경될 가능성이 있다는 현장 상황을 언급해야 할 것 같다. 만약 바뀌지 않게 하고 싶다면 커뮤니케이션이 중요하지만, 리소스가 한정되어 있어 그 의도를 반드시 전달할 수 있는 것은 아니다. 이후 공정을 다른 회사가 담당하는 경우도 있어서다.개인적으로 현지화 과정에서 의도를 최종판 번역에 반영할 수 있을 때 가장 신경 쓰는 것은 '원문에 대한 충실함'과 '유창하게 읽히는 것' 중 무엇을 중시하느냐다. 여기서 말하는 유창하게 읽힌다는 것은, 간결함과 소리내어 읽는 대사로서의 자연스러움, 음운감의 조화를 포함한다. 원문에 충실한 것과 유창하게 읽히는 것이 늘 양립할 수 있는 것은 아니기에 사안에 따라 판단한다.또한, 한국어로 "네, 네"처럼 같은 단어를 반복하는 반복법 문장이 있는 경우, 원작 대사는 경청하는 자세를 보여주는 정중함을 담고 있더라도, 일본어 유저는 의도와 정반대의 인상으로 받아들일 가능성이 있어 반복을 줄이는 것을 검토한다. 이후 공정 과정에서 원문에 더 충실한 번역으로 덮일 가능성도 존재하지만, 감동을 전하는 대사를 만들기 위해서는 이런 양립할 수 없는 요소의 선택이 존재한다고 말할 수 있겠다.
Q. 최근 즐긴 게임 중(인디게임, AAA급 등 규모 및 장르에 무관하게) 가장 '현지화'가 잘 된 게임은 무엇이라 생각하는가
A. 번역 발주 당시 도움을 드린 바 있던 알페라츠 게임즈의 추리 어드벤처 '커넥티드 클루'가 현지화가 잘 된 사례라고 생각한다. 이유는 단순하다. 제가 아는 가장 뛰어난 번역가 중 한 명이 작품 전체를 혼자 담당했기 때문이다. 혼자서 번역할 수 있는 규모라면 표현을 어떻게 할 지나 용어의 일관성이 끝까지 유지될 가능성이 높다. 번역 후 공정에서 불필요한 변경이 이루어지지도 않는다.더불어 번역가 본인이 실제로 테스트 플레이를 진행한 것도 이야기와 추리의 정합성을 유지하는 것에 큰 도움을 줬다. 화려한 번역은 아니지만, 설정이나 추리에 구멍이 발생하지 않아 유저가 있는 그대로 끝까지 즐길 수 있는 품질을 보여주는 것이야 말로 뛰어난 현지화라고 생각한다. 물론, 대규모 라이브 서비스형 게임에서는 팀 체제가 필수적이며, 한 사람의 역량보다 품질을 안정적으로 유지하는 과정의 가치가 더 높게 반영된다. 그러나 개인적으로 가장 뛰어난 현지화 작품을 뽑는다면 역시 한 번역가의 의도가 세심하게 반영된 작품을 고르고 싶다.
Q. 글로벌 진출에 힘쓰는 한국 인디게임이 늘어나고 있는데, 현지화 담당 입장에서 이런 게임들이 일본 시장에 자신을 소개할 때 어떤 부분을 강조하면 좋은가?
A. 스크린샷이나 트레일러의 자막도 가능하다면 번역하는 것이 좋다. 게임 타이틀의 현지화가 어렵다면, 영문 타이틀을 그대로 사용해도 일본 시장에서는 이를 받아들이는 경우가 많다. 개인적인 시선에서 아직 많은 작품들이 상점 페이지 현지화 과정에서 개선의 필요성이 존재하는 것으로 보인다. 특히, 트레일러 자막을 기존 번역의 복사 붙여넣기로 끝낸다면 예상치 못한 실수가 발생하기도 하기에 주의를 요한다.
Q. 한국 게임에서 흔히 쓰이지만, 일본 정서나 심의상 절대 쓰면 안 되거나 민감하게 받아들여지는 단어나 표현이 있나? 이 경우 대체어를 말하는 것이 좋을까?
A. 정신질환과 관련된 욕설이나 표현은 사용이 금지된 것은 아니지만 사회통념상 바꾸어 표현한다. 특히 'きちがい(기자 주. '정신 이상자'라는 사전적 의미를 담고 있다. 국내 작품에서는 '미친 놈' 등의 단어로 번역되는 경우가 있다)'라는 표현은 일본 미디어에서 오랜 시간 사용하지 않은 표현이며, 게임 내 플레이어 캐릭터 이름 입력에도 금지된 사례가 있다. 욕설 표현에 관해서는 개발사에서 대체안을 제시하지 않더라도 번역가가 필요에 따라 다르게 표현하는 경우가 있다. 방침은 현지화를 맡은 회사에 따라 다르지만, 광기를 나타내는 '狂'이라는 한자를 사용하지 않기도 한다.더불어 '민감하게 받아들여지는 표현'의 경우 출혈이나 신체의 분리·결손 묘사가 존재한다. 대체안으로는 피의 색을 변경하거나 출혈량을 줄이거나 절단면을 보이지 않게 하는 방식을 개발 시 고려한다면 대응이 보다 유연해진다. 일본 게임 심의 기관인 CERO의 등급 심사를 받는 경우 18세 이상 구매가 가능한 'Z 등급'을 받는다면 매장에서 콘솔판 패키지의 진열을 기피할 가능성이 있다.

Q. 텍스트 양이 적은 인디게임은 최소 기본 번역 비용이 따로 필요한가?
A. 최소 기본 요금이 필요한 경우가 많다. 의뢰 내용 확인, 스케줄 조정, 원문이나 자료 접수, 납기일과 청구 등 텍스트 양과 관계 없이 번역가에게 기본적으로 발생하는 작업이 존재해서다.
Q. 일반적인 텍스트 양(예: 5만 자 내외)을 기준으로 번역부터 검수까지 걸리는 평균적인 기간은 어느 정도인가?
A. 단어 수를 기준으로 한 번역가가 하루에 약 2,000단어, 검수자가 하루에 약 4,000단어를 처리한다고 가정할 때, 5만 자 전후는 번역부터 검수까지 5~6주를 예상하는 경우가 많다. 다만 실제 게임 현지화에서는 테스트 플레이(LQA)와 수정 확인 등도 필요하기에 프로젝트 전체를 아우른다면 이보다 더 긴 기간이 소요된다. 작품의 규모나 개발 체제에 따라 달라지는 경우가 많아, 되도록 초기부터 현지화 담당자를 찾아 일정을 논의하기를 권장한다.
Q. 개발사가 번역가에게 제공해야 하는 '가장 이상적인 형태'의 스크립트(혹은 번역 시트) 양식은 무엇인가?
A. 엑셀 등 스프레드시트 형식으로 데이터 ID, 문맥 정보, 화자, 원문, 번역문 등이 각 열에 나열된 포맷이 이상적이다. 필요에 따라 글자 수 제한도 기재해준다면 도움이 된다. 시트 내 제목 행은 첫 번째 행에만 두고, 시트 중간에 제목이나 빈 행을 넣지 않는 구성을 권장한다. 또, '셀 병합' 기능은 번역 지원 도구(CAT) 등에서의 작업 효율을 크게 낮추기에 사용하지 않는 것이 좋다.데이터 ID의 경우 숫자의 나열보다 UI 텍스트는 '용도를 알 수 있는 것', 대화 텍스트는 '챕터 번호_씬 번호_화자명_일련번호' 등의 규칙이 있다면 번역가가 그 흐름을 파악하기 쉬워진다. 스크립트 등장 시점에서 화자 명이 '???'거나, 마을 주민 등의 모브 캐릭터라 곧바로 성별을 알 수 없다면 문맥 정보란에 별도로 기재해주면 도움이 된다. 일본의 경우 성별이 말투에 영향을 주기 때문이다.외에도 문맥 정보란에는 스킬이나 아이템 이름의 의미(구분이 어려운 동음이의어의 경우 한자도 함께 기재), 게임에서만 쓰이는 조어의 설명, 원본 혹은 오마주한 소재, 루트 분기, 해당 캐릭터가 발화 시점에 품은 진심, 말이 끊기는 부분에 들어갔어야 할 완전한 대사 등 최대한 풍부한 정보를 기재하면 정보 전달에 큰 도움이 된다.

Q. 게임의 세계관, 캐릭터 성격, 어조 등을 전달하기 위해 개발사가 콘셉트 아트나 설정을 준비하면 도움이 될까?
A. 게임 전체의 개요를 담은 자료가 있다면 번역이 쉬워진다. 트레일러, 스크린샷, 게임 설명문 등도 작품의 방향성을 파악하는 것에 도움이 되고, 플레이 가능한 빌드가 있는 것이 가장 이상적이다. 빌드가 없을 경우 게임 플레이 영상, UI를 담은 스크린샷이 있다면 UI 텍스트 용도나 글자 수 제한을 가정하기가 쉽다.캐릭터의 경우 성격·나이·성별·입장·다른 캐릭터와의 관계 등의 정보가 있다면 말투에 이를 반영한 번역이 가능하다. 복선이나 사건의 진상 등 이후 챕터에 등장하는 정보도 공유한다면 향후 일어날 사건을 암시하는 각본의 의도도 반영할 수 있게 된다. 캐릭터 설정의 개요나 복선은 번역 시트 내 각 대사의 문맥 정보란에 작성하면 이를 누락하는 일이 크게 줄어든다. 스킬·아이템·도전과제 등은 이미지, 이름의 의미, 명명하게 된 이유 등을 알 수 있으면 오역이 크게 줄어든다. 물론, 완벽한 자료를 처음부터 준비할 필요는 없으나 번역가와 최대한 많은 게임 내 정보를 공유하며 진행하는 것이 자연스럽게 품질 향상으로 이어진다.
Q. 게임을 직접 플레이해보면서 번역하는 편인가, 아니면 텍스트만 보고 작업한 뒤 나중에 검수하는 편인가?
A. 일반적으로 텍스트 번역 후 테스트 플레이를 진행한다. 이미 발매된 게임이라면 번역가가 직접 플레이하는 경우도 있지만, 이것을 전제하는 요청은 번역가의 선의에 의존하는 것이고 반드시 플레이한다는 보장은 없다. 번역 전에 게임을 플레이 해 작품에 대한 이해를 높이는 과정을 'Familiarization'이라고 하는데, 품질향상을 위한 사전 게임 플레이를 원한다면 이를 담당자를 통해 정식으로 의뢰하고 계약과 일정에 포함시키는 것을 권장한다. 번역가에게도 게임을 이해할 시간을 주고 이후 수정 시간도 줄어, 전체 작업 시간을 단축하는 효과가 있다.

Q. 한국어 특유의 드립, 밈(Meme), 유행어를 일본 유저들이 이해할 수 있는 일본식 밈으로 대체하는 과정에 도움이 되는 자료나 맥락을 전하는 게 좋을까?
A. 밈(네타)의 원본이 되는 소재의 정보를 제공하면 큰 도움이 된다. 검색용 키워드만 제공해도 충분하고, 링크를 공유해주면 그 설명을 확인한다. 중요한 것은, 이 원문에 한국 특유의 소재가 있음을 번역가가 인지할 수 있는 정보를 전달하는 것이다. 번역가가 무엇이든 다 아는 것은 아니고, 번역가가 반드시 그 밈이 통용되는 세대라는 보장도 없다.만약 번역가가 한국 특유의 소재를 현지화 하지 않고 직역한 경우라면 별도의 의도가 있어 바꾸지 않았을 가능성이 있다. 일본 유저가 해당 밈을 모르더라도, 밈이라 생각된다는 것만 인지하더라도 충분히 재미있는 경우가 있기 때문이다.
Q. 한국 유저와 일본 유저가 게임 내에서 '개연성'이나 '스토리 플롯'을 받아들이는 정서적 차이가 있나?
A. 이에 대해서는 어디까지나 주관적인 입장을 표하는 것이며, 충분히 검증된 견해는 아니라는 것을 전제하고 답하겠다. 신경을 쓰는 것은 엔딩이 아직 구현되지 않은 게임에 대한 평가다. 일본에서는 결말을 보기 전까지 시나리오 전체를 평가하지 않고 판단을 보류하는 경향이 있다고 본다. 일본은 온라인 게임 중심인 한국과 다른 게임 문화를 가지고 있기 때문일지도 모른다.더불어 일본의 미디어 매체 속 대사는 호칭이나 말투의 표현이 다양해, 여기에서 일관성을 느끼지 못하면 민감하게 반응하는 경향이 있다. 현지화를 진행하는 업체에서는 데모, 정식 출시, 대형 업데이트를 거치며 계속해서 번역을 진행하기에 담당하던 부분 외에도 기존에 이루어졌던 번역을 조정하지 않으면 일관성을 갖추지 못하는 경우도 있다. 이는 예산이나 일정과도 연관되기에, 번역가와 협의한 후에 가능한 선에서 전반적인 조정을 진행한다면 현지화 품질과 플레이어 만족도 향상에 큰 도움이 된다. 특히 캐릭터의 나이 등 세부 설정이 도중에 바뀌어 있는 등의 상황일수록 지적을 받을 가능성이 높으니, 되도록 개발사가 프로필이나 연표 등의 자료와 대조해 확인하는 것도 권장한다.

Q. 일본 스팀 유저들의 눈길을 사로잡기 위해 상점 페이지에 꼭 강조해야 하는 키워드나 문구 스타일이 있을까?
A. 특히 중요한 것은 '장르'다. 한국에서는 일반적인 장르더라도, 일본에서는 익숙하지 않은 경우가 있다. 일례로 '어반 판타지(Urban Fantasy)'라는 표현도 개인적으로 익숙하지 않은 표현이었다. 이에 게임의 장르도 시장에 맞춘 단어를 선정하는 것이 구매력 견인에 도움이 된다. 상점 페이지, SNS, 보도자료는 각각 목적이 다르기에 용도 별로 최적화된 문장을 준비하는 것이 이상적이다. 다만 그러기 위해서는 마케팅에 능숙한 현지화 인력을 요구하지만, 번역가 개인의 능력이 천차만별로 드러나는 작업이 되기에 적임자를 확보할 수 있는지가 과제가 된다.한편, 개발사에서 원문을 번역하기 쉽게 작성하는 방법도 유효할 수 있다. 예시로 캐릭터의 특징을 반영한 대사, 관용구, 말장난 등 상대적으로 높은 수준의 번역을 요하는 표현을 피하면 현지화 품질의 편차를 억제하기 편리해진다.
Q. 많은 인디 개발사들이 비용 절감을 위해 AI 번역(DeepL 등) 후 검수만 맡기기도 하는데, AI 번역본을 기반으로 로컬라이징을 진행하는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 단순한 '비용절감'을 목적으로 AI 번역을 사용하는 것은 반대하지만, 업데이트가 잦은 애자일 개발과의 궁합을 위해 채용한다면 합리적인 선택이다. 업데이트가 빠른 만큼, 개발자가 직접 신속하게 다국어 적용을 할 수 있기 때문이다. 일본어 등 일부 국가의 현지화 단계에서는 캐릭터의 개성이나 말투를 반영할 필요가 있어 사람의 판단이 반드시 함께 이루어져야 한다. 대화형이 아닌 DeepL같은 AI보다, 챗GPT나 클로드 같은 대화형 LLM이 복잡한 과정을 요하는 현지화에 더 적합하다.다만 개발자가 직접 AI 번역을 진행하는 것과, 현지화 경력이 있는 번역가가 적절한 프롬프트나 자료를 적용해 AI를 활용하는 것은 전혀 다르다. 개발자에 의한 AI 번역은 워크슬롭, 즉 AI가 생성한 그럴듯한 낮은 품질의 결과물을 번역가에게 떠넘기는 구조가 될 수 있고, 이를 기반으로 진행할 경우 장기적으로는 개발자의 손해가 더 큰 경우도 발생한다. 만약 AI 번역을 전제로 한 요청이 들어온다면 개인의 노하우와 AI를 결합해 직접 준비한 AI 번역을 베이스로 하는 편이 더 효율적인지를 테스트해 볼 것이다. 번역가가 AI를 사용하는 경우가 전체 작업 시간을 단축하는 경우도 충분히 존재한다.

Q. 포트폴리오가 부족한 초보 번역가와 숙련된 게임 번역가를 구별할 수 있는 개발사만의 '테스트 번역' 팁이 있다면 무엇인가?
A. 테스트 번역을 원한다면 번역 전문 회사에 우선 맡겨보는 것을 권장한다. 개발사 단독으로 이를 채점하기를 어렵고, 현재 번역 시장의 상황에 따라 적합성 기준이 달라지기 때문이다. 뛰어난 게임 번역가를 찾는 방법은 인맥을 통해 소개를 받는 등 방법이 한정되어 있다고 말할 수 있다. 그렇기에 번역 전문 회사나 퍼블리셔들의 네트워크는 매우 가치가 높다.이를 전제로, 개발사가 테스트 번역을 진행한다면 개발자에게 직접 묻지 않고서야 올바르게 번역할 수 없는 문제를 포함하는 것이 좋다. 일례로 '신성 폭발'이라는 한국어만 보아서는 문맥 정보 없이 'Holy(神聖) Explosion'인지 'Nova(新星) Explosion'인지 판단할 수 없다. 미리 "필요에 따라 질문해주세요"라고 언급했음에도 별도의 질문 없이 번역하는 사람이 있다면, 게임 번역 경험이 부족하다 판단해도 좋다고 생각한다.더불어 테스트 번역일지라도 반드시 보수를 지급하는 것을 권장한다. 프리랜서 번역가에게 무료로 의뢰해도 문제가 없는 범위가 어디까지인지를 알고 싶다면 일본 공정거래위원회의 대처에 대해 알아둘 필요도 있다.
Q. 퍼즐/추리 게임에 있어 규칙을 헷갈리지 않게 하고 싶다면 어떤 준비를 하는 게 좋을까
A. 튜토리얼 동영상이나 스크린샷을 텍스트와 함께 공유하면 이해가 매우 쉬워진다. 퍼즐 내 힌트를 의도적으로 모호하게 쓰는 경우가 많기에, 번역 시트의 문맥 정보란에 명확한 해결 방법을 작성해주는 것도 도움이 된다. 추리게임이라면 번역 시트의 대사 옆에 문맥 정보란을 위치시키고, 화자가 숨긴 진의를 함께 적으면 오역을 방지할 수 있다. 더불어 사건의 개요나 타임라인이 정리된 자료가 있다면 매우 큰 도움을 받는다.더불어 퍼즐이나 추리 파트가 게임 내에서 어디에 배치되는지 알 수 있는 구성의 번역 시트가 도움이 되고, 텍스트를 한번에 발주하는 것도 중요하다. 일례로 '역전재판'의 현지화에서 조사 파트나 증거품 텍스트가 별도로 갖춰지지 않은 채 법정 파트만 번역해야 하는 상황이라면 번역에 매우 큰 난항이 있을 것이다.또, 추리 게임에는 플레이 테스트가 매우 중요하다. 증거품이나 지도, 건물의 구조를 실제로 확인하고, 일본어판에서도 플레이어가 의도에 부합하는 추리를 할 수 있는지 검증하는 공정은 빠져서는 안 된다. 이 경우 그만큼 비용이 늘어난다는 점을 인지하는 것이 좋다.

Q. 마지막으로 독자분들께 한 말씀 부탁드린다
A. 이 자리를 빌려 여러분들에게 감사를 전하고 싶다. 한국 인디게임이 일본에 닿게 된 것은 전적으로 게이머들이 쌓아온 것 덕분이다. 제가 하는 일은 그 바통을 이어 받아 다음으로 건네는 일이다. 크라우드 펀딩 플랫폼에 있는 게임 프로젝트를 가능한 한 모두 살펴보려 노력하고 있고, 한국에서의 인디게임 개발이 쉽지 않다는 것도 실감했다. 앞으로의 한국 인디 게임이 일본 진출 성공이 더 쉬워지고 개발자들의 노력이 결실을 맺도록 도움이 된다면 기쁠 것 같다.
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