人工智能概要
韩国国立中央图书馆将于7月举办“已停售韩国游戏,再次点亮”展览,通过AI复原等技术展出多款珍贵停售游戏,引发社会各界对游戏保存重要性的广泛关注与思考。

随着《泡泡堂》等回忆中的网游宣布停服, 索尼决定停止生产PlayStation光盘 等事件的发生,国内外对于“游戏保存”的危机感正在不断升温。正因如此,一场聚焦于消失的韩国游戏的展览即将举办的消息一经传出,便迅速吸引了广大玩家的目光。
“已停售韩国游戏,再次点亮”将于7月14日至12月31日在韩国国立中央图书馆开幕。本次展览将以图书馆馆藏的韩国游戏相关资料为核心,向公众介绍那些曾一度开发并发行、但如今却很难接触到的停售游戏以及未发售游戏的档案。特别是仅在20世纪90年代的游戏杂志广告中留下痕迹的射击游戏《那一天到来时》,将通过AI技术进行复原并首次向公众公开。
为什么看似与游戏有些距离的韩国国立中央图书馆会筹备以“游戏保存”为主题的展览呢?为此,Gamemeca直接采访了韩国国立中央图书馆学艺研究师李妍秀(音译),听她讲述了背后的详细故事。
她大学时主修IT/电算专业,学生时代曾将其作为爱好尝试开发过游戏。后来在担任学艺研究师期间,她开始关注那些仅在游戏相关书籍中有文字记录的游戏,并运用大学时的经验亲自进行了复刻。这种尝试最终连接成了对韩国产游戏保存的研究,而她的首个研究成果也通过本次展览正式向大众亮相。可以说,这次展览并不是终点,而是游戏保存活动的起点。

Q:韩国国立中央图书馆举办游戏相关的展览,让人觉得十分特别。请介绍一下策划此次展览的背景和初衷。
A: 韩国国立中央图书馆并不将游戏视为单纯的娱乐产品,而是将其看作集一个时代的科技、文化、出版、流通环境于一体的复合记录文化遗产。我们认为,随着时间的推移,伴随新出现的技术媒介和硬件等运行环境的变化,如果现在不立刻进行保存,它们很可能会彻底消失,是具有极高挥发性的资料。我们认为,在为时已晚之前,将图书馆馆藏的古典游戏以及包含在各种模拟媒介中的多样化游戏资料保存下来并传承给未来,是我们的重要使命。本次展览同样旨在从图书馆的馆藏资料中发掘那些曾经出现却又消失,或是因操作系统和硬件停产而无法再游玩的韩国游戏记录,并将其从单纯的保存扩展到研究和体验对象,从长远来看,将其确立为国家数字文化遗产。
Q:请问展览的具体项目是如何构成的?展出的游戏一共有多少种?
A: 展览由图书馆馆藏资料中的游戏记录、未能上市或已停售的游戏案例、游戏音乐与杂志资料、停售媒介保存处理与数据提取过程、AI复原体验以及复古游戏体验等板块构成。我们在拥有的资料上融入了图书馆自身的解读来筹备此次展览。可体验的游戏包括《神奇小子》,由Neo Team(制作了Zemmix Neo的独立开发团队)复刻的Zemmix游戏,以及基于图书馆藏资料自主复刻的《初龙大冒险》,还有仅在杂志上刊登过广告却未能完成开发的游戏作品《那一天到来时》,总计2种体验项目(注:此处指复刻重现的特定可玩内容)。《初龙大冒险》作为韩国首款FPS游戏具有重要意义。紧随其后的《那一天到来时》是一款射击游戏,我们基于AI将当时介绍过的画面及Boss图形进行了现代化转换,并融入了以韩国国立中央图书馆吉祥物角色“Buki”和“Tumi”为主角的重新演绎。最终,现场总共展出了13款游戏。我们以在游戏史上首次登场、资料的稀缺性、与图书馆馆藏资料的关联性以及未来保存的可能性等作为筛选标准。那些仅残留在杂志报道、广告或开发记录中的未上市游戏,在韩国游戏史上同样被认为具有重要的意义。为了让参观者感受到当时的氛围,现场配备了CRT显示器、摇杆、游戏手柄等设备,并准备了简单的操控方法等指引来协助体验。


Q:图书馆甚至亲自着手复刻了古典游戏吗?
A: 根据《图书馆法》,韩国国立中央图书馆通过呈缴、收集、捐赠等程序,收藏了大量作为书籍附录附带的游戏。特别是其中有大量的PC和主机游戏资料,在浏览这些资料时,我不禁感叹“原来有这么多的未发售游戏啊”。除了游戏本身之外,过去使用的苹果游戏代码等虽然现在互联网上已经找不到,但在书籍中却留存着具有意义的宝贵资料。虽然不是游戏,但在软件领域,国家遗产厅曾将《韩文1.0》注册为文化遗产,但由于找不到持有者而最终被取消。当时甚至开出了“给收藏该软件的人5000万韩元”的条件,但也未能成功获取,因此未能注册为文化遗产。游戏同样需要在它们消失之前倾注心血进行保存。同时,我们在思考NEXON或Netmarble等游戏公司运营的博物馆所无法做到、而唯独图书馆能够做到的是什么,从而获得了灵感。对于那些仅作为广告或报道等资料残存的游戏,图书馆希望能够以公共机构的身份发挥核心纽带作用,在20世纪80年代和90年代的韩国产游戏被遗忘之前将其保存下来,进而打造一个能够以线下形式进行阅览的空间。

Q:既然图书馆自主复刻了游戏,那么在展览结束后,如果能提供给大众阅览或游玩,应该会很不错。
A: 展览结束后,我们正在密切审查版权、保存状态、运行环境以及设备维护等问题,摸索能够进行常态化阅览和体验的方法。就图书馆而言,法律上允许为了保存目的进行复制。对于游戏来说,虽然无法提供在线服务,但完全可以对复制本进行归档,以模拟器(Emulation)的形式仅在图书馆内部提供阅览。我们也在考虑通过Steam平台发布亲手复刻的《初龙大冒险》和《那一天到来时》。虽然它们并不具备多么顶尖的完成度,但这可以说是展示了图书馆对被遗忘的游戏的关注并正在开展此类活动的一个里程碑。这是一次实验性的尝试,希望它能成为重新发掘昔日IP的引子。
Q:基于前面的内容来看,韩国国立中央图书馆似乎正在将游戏保存作为一项长期项目来推进。作为数字内容的“游戏”,目前是依据什么样的标准和分类体系进行呈缴和收集的呢?
A: 首先,根据《图书馆法》,获得国际标准书号(ISBN)的书籍所附带的游戏会作为附录进行呈缴和收集,目前并不单独接受游戏的呈缴。现阶段,游戏被视为兼具电子资料、多媒体资料和非图书资料属性的载体。在呈缴或收集时,我们会同时确认媒介、软件包、说明书、附属资料以及发行/制作信息等。从长远来看,我认为有必要将操作系统和硬件等运行环境以及版权等权利信息进行联动来加以管理。
Q:游戏是代码、图形、声音和运行环境相结合的“复合体”。是否也构建了区别于图书的游戏专属独立元数据(Meta-data)分类标准?
A: 我们在去年开展的基础研究中得出结论,仅凭游戏名称、制作公司等基本信息很难对其进行全面说明。以《创世纪战》为例,仅凭标题很难区分这究竟是一款游戏,还是圣经中的《创世纪》。因此,我们设计了能够表达丰富上下文的元数据。除了游戏名称、类型、发售日等基本信息之外,还将记录制作、发行、版权主体,物理媒介与数字分发方式,操作系统、硬件、摇杆等运行环境,是否支持在线、语言、使用等级以及保存状态等内容。
Q:PC光盘全盛时期呈缴的游戏,目前的保存状态如何?
A: 5.25英寸软盘、CD-ROM、包装盒、使用说明书等,随着时间的推移,正在面临磁性受损、发霉、划痕、腐蚀以及零部件丢失等问题。即使拥有物理媒介,如果没有运行环境或使用手册,也很难完整地使用游戏。在本次展览中,确认资料的物理状态和可运行性是非常重要的工作。因此,我们每年都在进行将过去媒介中包含的各种游戏及软件通过数字取证等媒介转换(迁移工作)使其能够在数字环境中运行的工作。同时,我们也在并行开展开发能够运行这些内容的操作系统环境等模拟器(Emulation)技术的活动。


Q:通过基础研究所发掘的未来课题有哪些?
A: 首先是构建散落在韩国国内的游戏目录和素材信息的数据库(DB)。为此,我们正准备与国内民间游戏博物馆、个人收藏家、韩国内容振兴院等专业机构建立合作体系。其次是根据游戏特性制定元数据规范,并开发和普及保存标准及技术。我们希望它不仅是单纯的目录,还能把握上下文,成为未来检索和利用的重要切入点。第三是建立能够将原始媒介、可执行文件、包装盒、手册、广告、杂志报道以及开发者口述历史共同保存的综合档案体系。此外,我认为有必要持续投资于构建适合各媒介保存的环境、开发替代操作系统及专用播放器的模拟器(Emulation)技术等。本次展览是向大众展示去年基础研究成果迈出的第一步。如果说去年的研究整理了游戏目录化和保存方向的概念,那么本次展览则是将图书馆馆藏的实际游戏及资料与用户的体验连接起来,阐述“为什么图书馆必须保存游戏”这一正当性的项目。
Q:没有实体包装的网游应该如何保存呢?
A: 数字游戏的保存并不仅仅止于保存可执行文件。服务器、补丁历史记录、账号体系、用户社区、运营公告以及活动记录也都需要保留下来。因此,需要建立一种合作模式,让开发商和平台运营商在服务终止前能够提供用于保存的数据包或面向研究的访问程序。构建大规模存储空间、服务器和网络环境需要投入大量预算,虽然这也是需要考虑的因素,但我们认为有必要从国家和公共层面进行管理。也可以应用在服务终止时将权限移交给玩家、以私服(私有服务器)形式保留的方式,或是与厂商协商呈缴1.0版本的方式。据我所知,NEXON在复刻《风之国度》时,由于没有保留1.0版本,所以是以曾作为书籍附录收录的客户端版本为基础重新制作的。我认为对1.0版本进行归档也是非常有必要的。除此之外,即便面对相同的角色,随着岁月的流逝保存其不断变化的原始原画来审视其变迁史,也是一个不错的选择。在学艺师的工作中,有一项工作叫做口述采集。即直接倾听生活在那个时代的人们对历史事件的亲身经历并将其记录为档案。网游同样可以考虑将那个时代玩家们的经历、回忆、幕后故事等未被记录的内容保存下来。

Q:索尼宣布将从2028年1月起停止生产游戏光盘。继PC之后,主机也正从实体光盘向数字中心化转变,游戏保存正变得在现实中愈发困难。从研究者的角度来看,在游戏保存方面遇到的实务困难是什么?
A: 最大的困难在于很难确认资料究竟被谁、保存在哪里,即便知道了这些,也必须同时解决版权等权利关系。此外,陈旧的媒介存在物理损坏的可能性,而最新的数字游戏则依附于服务器和平台,导致图书馆很难对其进行独立保存。为了进行长期保存,媒介保存、数据提取、模拟器(Emulation)、虚拟化以及运行环境技术缺一不可。即便操作系统或硬件发生改变,也要通过充足的元数据记录运行条件和所需环境信息,以便研究人员能够还原当时的游戏,同时还要具备在未来也能在虚拟环境中运行的模拟器(Emulation)技术开发等能力。





Q:韩国文化体育观光部也在推进韩国游戏博物馆的建设事业。在建设博物馆的同时,先行理顺游戏保存的政策支持以及版权保护等可能引发法律纠纷的部分也十分必要。您认为在法律和政策层面有哪些需要改善或补充的地方?
A: 游戏保存是数字文化遗产保护、版权保护、游戏产业振兴以及用户访问权交汇的领域。为了让公共机构能够以研究和保存为目的安全地进行呈缴、收集、数字化以及限制性阅览,我们需要进一步明确《图书馆法》、《关于游戏产业振兴的法律》以及《著作权法》等法律依据和程序。如果能够建立游戏博物馆,还应当同时 마련(筹备)面向国家层面保存的数据标准制定以及用于利用的权利协商体系。
Q:即便已经停售的游戏,版权依然归属于开发商或创作者。为了此次展览而复原停售游戏并向公众公开的过程中,在推进版权协商(使用许可)时,法律上存在哪些模糊不清或感到困难的部分?
A: 由于开发商倒闭、权利转让、共同开发、海外发行等原因,权利关系往往不够明确。本次展览原则上是在可能的范围内确认权利人并获得使用许可,但越是年代久远的游戏,确定权利人本身往往就非常困难。为此,应当像普通图书的“孤儿作品(版权不明作品)”一样,积极着手寻找权利人。在经过相当规模的权利人搜寻程序后,应当建立相关制度,允许公共保存机构出于保存和研究目的进行限制性利用,并在日后出现权利人时制定相应的补偿与终止程序。为此,需要与政府部门、著作权权利团体等相关机构展开共同努力。
Q:最后还有什么想要分享的话吗?
A: 韩国国立中央图书馆之所以策划此次展览,是因为我们深感有必要对随书附赠的游戏进行保存和管理,并希望借此形成社会共识。“正是有这样一群被遗忘的游戏留在这里”,我们希望通过这种形式让图书馆受到关注。我们所复刻的游戏难度也设定在父亲可以带着孩子一起来开开心心游玩的程度,希望想要找回童年回忆的广大玩家能够多多关注。

크레이지 아케이드 비엔비 등 추억의 온라인게임 서비스 종료, 소니의 플레이스테이션 디스크 생산 중지 결정 등으로 국내외에서 ‘게임 보존’에 대한 경각심이 높아지고 있다. 이러한 시점에 사라진 한국 게임을 조명하는 전시회가 열린다는 소식이 전해지며 게이머들의 이목을 집중시켰다.
오는 7월 14일부터 12월 31일까지 국립중앙도서관에서 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’가 개최된다. 도서관이 소장한 한국 게임 관련 자료를 중심으로 한때 개발 및 유통됐으나 이제는 쉽게 접하기 어려운 단종 게임과 미발매 게임 기록을 소개한다. 특히 1990년대 게임 잡지 광고로만 남은 슈팅 게임 ‘그날이 오면’을 AI 기술로 재현해 최초로 공개한다.
게임과는 다소 거리가 있어 보이는 국립중앙도서관에서 ‘게임 보존’을 주제로 한 전시회를 마련한 이유는 무엇일까? 국립중앙도서관 이연수 학예연구사를 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤다.
그는 IT/전산을 전공했고, 대학생 시절에 취미로 게임을 만들어보기도 했다. 이후 학예연구사로 근무하며 게임 관련 책에 기록으로만 남은 게임을 조명하게 됐고, 대학생 시절 경험을 살려 직접 복각했다. 이러한 시도가 국산 게임 보존에 대한 연구로 연결됐고, 그 첫 결과물을 전시회를 통해 이번에 대중에 선보이기에 이르렀다. 전시회는 끝이 아닌 게임 보존 활동의 시작인 셈이다.

Q: 국립중앙도서관에서 게임 관련 전시회를 연다는 점이 특이하게 느껴진다. 이번 전시회를 기획한 배경과 의도가 무엇인지 설명 부탁드린다.
A: 국립중앙도서관은 게임을 단순한 오락물이 아니라 한 시대의 기술, 문화, 출판, 유통 환경이 집약된 복합기록문화유산으로 보고 있다. 시간이 지날수록 새롭게 등장하는 매체와 하드웨어 등 실행 환경 변화에 따라 지금 당장 보존하지 않으면 영영 사라질 수 있는 휘발성이 높은 자료라고 판단했다. 더 늦기 전에 도서관이 소장한 고전 게임부터 다양한 아날로그 매체에 담긴 다양한 게임 자료를 보존해 미래에 전승하는 것이 중요한 사명이라 판단했다.이번 전시 역시 등장했다가 사라지거나, OS와 하드웨어 단종 등으로 더 이상 이용이 불가능해진 한국 게임의 기록을 도서관 자료 속에서 발견하고, 이를 보존에서 연구, 체험 대상으로 확장해 장기적으로 국가디지털문화유산으로 삼기 위한 목적으로 기획했다.
Q: 전시 프로그램의 구체적인 구성과 출품되는 게임 수가 몇 종인지 궁금하다.
A: 도서관 소장 자료 속 게임 기록, 출시되지 못하거나 단종된 게임 사례, 게임 음악과 잡지 자료, 단종 매체 보존처리와 데이터 추출 과정, AI 복원 체험 및 레트로 게임 체험으로 구성했다. 보유한 자료에 도서관의 해석을 더해 전시를 준비했다.체험 가능한 게임은 원더보이를 포함해 네오팀(재믹스 네오를 제작한 인디 개발팀)에서 복각한 재믹스 게임과, 도서관에서 보유한 자료를 토대로 자체적으로 복각한 ‘초롱이의 대모험’과 개발 사실이 잡지에 광고는 됐으나 완성되지 못한 ‘그날이 오면’이라는 타이틀까지 2종이다.‘초롱이의 대모험’은 국내 첫 FPS라는 의미가 있는 게임이다. 이어서 ‘그날이 오면’은 슈팅 게임으로 당시 소개된 적이나 보스 그래픽을 AI를 기반으로 현대에 맞춰 변환했고, 국립중앙도서관의 마스코트 캐릭터인 ‘부키’와 ‘투미’를 주인공 캐릭터로 삼아 재해석을 가미했다.그렇게 해서 총 13개 게임이 현장에 전시된다. 게임사적으로 최초로 등장하거나, 자료의 희소성, 도서관 소장자료와의 연결성, 미래 보존 가능성 등을 선정 기준으로 삼았다. 잡지 기사나 광고, 개발 기록으로만 남은 미출시 게임도 한국 게임사에 있어서 중요한 의미가 있다고 판단했다. 당시 감각을 느낄 수 있도록 CRT 모니터, 조이스틱, 게임패드 등을 갖췄고, 간단한 컨트롤 방법 등 체험을 돕는 가이드도 마련했다.


Q: 도서관에서 고전 게임을 직접 복각까지 한 것인가?
A: 국립중앙도서관은 도서관법에 따라서 많은 도서에 부록으로 딸린 게임을 납본, 수집, 기증 절차를 통해 소장하고 있다. 특히 PC와 콘솔 게임 자료가 많이 있는데, 이를 살펴보면 ‘미발매 게임이 이렇게나 많았네’라는 생각이 들었다. 게임 자체와 함께 예전에 쓰던 애플 게임 코드 등이 현재는 인터넷에는 없지만 책에는 남아 있는 의미 있는 자료가 존재한다.게임은 아니지만 소프트웨어 영역에서 문화재청이 ‘한글 1.0’을 문화재로 등록한 적이 있으나 이를 가진 사람이 없어 취소된 바 있다. ‘이를 소장하신 분에게 5,000만 원을 드린다’라고 했는데도 확보할 수 없어서 문화재로 등록되지 못했다. 게임 역시 이처럼 사라지기 전에 보존에 노력을 기울여야 한다고 생각한다.아울러 넥슨이나 넷마블 등 게임사에서 운영하는 박물관에서는 하지 못하면서도, 도서관에서만 가능한 것이 무엇이 있는가를 찾아보다가 아이디어를 얻게 됐다. 광고나 기사처럼 자료로만 남아 있는 게임에 대해서도 공공기관으로서 구심점 역할을 맡아서, 80년대와 90년대 국산 게임이 잊히기 전에 보존하고, 나아가서는 오프라인 형태로 열람할 수 있는 공간을 만들려고 한다.

Q: 도서관에서 자체적으로 게임을 복각했다면, 전시 후에도 열람이나 플레이할 수 있도록 제공하는 것도 좋을 것 같다.
A: 전시가 끝난 후 저작권, 보존 상태, 구동 환경, 장비 유지 문제 등을 면밀히 검토해 상시 열람 및 체험할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 도서관의 경우 법적으로 보존 목적으로 복제할 수 있다. 게임의 경우 온라인 서비스는 불가능하지만 복제본을 아카이빙해서 에뮬레이션 형태로 도서관 내에서만 열람할 수 있게 제공하는 것도 가능하다.직접 복각한 ‘초롱이의 대모험’과 ‘그날이 오면’은 스팀을 통해 배포하는 것도 고려 중이다. 대단한 완성도를 지닌 것은 아니지만, 도서관에서 잊힌 게임에 대한 관심을 가지고 이러한 활동을 하고 있다는 점을 보여주는 이정표인 셈이다. 실험적이지만 예전 IP를 재발굴하는 마중물이 되었으면 한다.
Q: 앞의 내용을 토대로 보면 국립중앙도서관에서는 게임 보존을 장기 프로젝트로 추진하는 것으로 생각된다. 디지털 콘텐츠인 '게임'이 어떤 기준과 분류체계로 납본 및 수집되고 있는가?
A: 우선 도서관법에 따라 국제도서번호를 발급받은 도서에 부록으로 포함된 게임이 납본 및 수집되고 있고, 게임만을 단독으로 납본받지는 않고 있다. 현재 게임은 전자자료, 멀티미디어 자료, 비도서 자료의 성격을 지녔다고 취급된다. 납본 또는 수집 시에는 매체, 패키지, 설명서, 부속자료, 발행/제작 정보 등을 함께 확인하고 있다. 장기적으로는 OS 및 하드웨어 등 실행 환경과 저작권 등 권리 정보까지 연계해 관리할 필요가 있다고 생각한다.
Q: 게임은 코드, 그래픽, 사운드, 실행 환경이 결합한 '복합체'다. 도서와 다른 게임만의 독자적인 메타데이터(Meta-data) 분류 기준도 구축하고 있는가?
A: 작년에 수행했던 기초연구에서 게임은 제목, 제작사 등 기본 정보만으로는 설명하기 어렵다고 판단했다. ‘창세기전’을 예로 들면 타이틀만으로는 게임인지, 성경에 있는 창세기인지 구분하기 어렵다.이에 따라 풍부한 맥락 표현이 가능한 메타데이터를 설계했다. 게임 제목, 장르, 출시일 등 기본 정보와 함께 제작∙배포∙저작권 주체, 물리 매체와 디지털 배포 방식, 운영체제∙하드웨어∙조이스틱 등 실행 환경, 온라인 여부, 언어, 이용 등급, 보존 상태까지 함께 기록할 예정이다.
Q: PC 패키지 시절 납본된 게임의 보존 상태는 어떠한가?
A: 5.25인치 플로피디스크, CD-ROM, 패키지, 사용 설명서 등은 시간이 지나면서 자성 손상, 곰팡이 발생, 긁힘, 부식, 구성품 분실 등이 발생하고 있다. 게임은 물리적 매체가 있어도 실행 환경이나 이용 매뉴얼이 없다면 온전한 이용이 어렵다. 이번 전시에서도 자료의 물리적 상태와 실행 가능성을 확인하는 작업이 매우 중요했다.따라서 과거 매체에 담긴 다양한 게임 및 소프트웨어를 디지털 포렌식 등 매체변환(마이그레이션 작업) 등을 통해 디지털 환경에서 구동 가능하도록 하는 작업을 매년 수행 중이다. 이를 실행할 수 있는 OS 환경 등 에뮬레이션 기술 개발 활동도 병행하고 있다.


Q: 기초연구를 통해 발굴한 향후 과제가 있다면?
A: 첫째는 국내에 흩어져 있는 게임 목록과 소재 정보에 대한 DB를 구축하는 일이다. 이를 위해 국내 민간 게임박물관, 개인 소장가, 한국콘텐츠진흥원 등 전문기관과 협력 체계 구축을 준비 중이다.둘째는 게임 특성에 맞춰 메타데이터 규격을 제정하고, 보존 기준 및 기술 등을 개발 및 보급하는 일이다. 단순한 목록을 넘어 맥락을 파악하고, 향후 검색 및 활용을 위한 중요한 접근점으로 활용하고자 한다.셋째는 원본 매체, 실행 파일, 패키지, 매뉴얼, 광고, 잡지 기사, 개발자 구술까지 함께 보존하는 통합 아카이브 체계를 갖추는 것이다. 또한 매체별 보존을 위한 환경, OS 및 전용 플레이어를 대체하는 에뮬레이션 기술 개발 등에 지속적인 투자가 필요하다고 생각한다.이번 전시는 작년 기초연구 성과를 대중에게 보여주는 첫 발걸음이다. 작년 연구가 게임 목록화와 보존 방향에 대한 개념을 정리했다면, 이번 전시는 도서관에 소장된 실제 게임을 비롯한 자료를 이용자 체험에 연결해 ‘왜 도서관이 게임을 보존해야 하는지’에 대한 당위성을 설명하는 프로젝트다.
Q: 패키지가 없는 온라인게임은 어떻게 보존할 수 있을까?
A: 디지털 게임은 실행 파일 보존만으로 끝나지 않는다. 서버, 패치 이력, 계정 체계, 이용자 커뮤니티, 운영 공지, 이벤트 기록도 함께 남겨야 한다. 따라서 개발사와 플랫폼 사업자가 서비스 종료 전에 보존용 데이터 패키지나 연구용 접근 절차를 제공할 수 있는 협력 모델이 필요하다. 대규모 저장공간, 서버, 네트워크 환경 구축에는 대규모 예산이 수반되기에 이 역시 고려해야 하지만, 국가 및 공공 차원의 관리가 필요하다고 판단된다.서비스 종료 시 유저에게 권한을 넘겨 프리서버 형태로 남기는 방식을 응용할 수도 있고, 업체와 협의해 1.0 버전을 납본받는 방식도 고려해볼 수 있다. 넥슨에서 바람의나라를 복각했을 때 1.0 버전을 가지고 있지 않아서 책에 부록으로 포함됐던 클라이언트 버전을 기반으로 다시 만든 것으로 알고 있다. 1.0 버전에 대한 아카이빙도 필요하다고 생각된다. 이 외에도 같은 캐릭터라도 세월에 따라 달라지는 원화를 보존해 변천사를 살펴보는 것도 괜찮지 않을까 싶다.학예사 업무 중에는 구술채록이라는 것도 있다. 역사적인 사건에 대해 당대에 살았던 사람들의 경험을 직접 듣고 이를 기록으로 남기는 것이다. 온라인게임 역시 당대 유저들의 경험이나 추억, 비하인드 스토리 등 기록되지 않은 내용을 보존하는 것도 고려해볼 수 있겠다.

Q: 소니에서 2028년 1월부터 게임 디스크 생산을 중단한다고 발표했다. PC에 이어 콘솔도 실물 디스크가 아닌 디지털 중심으로 전환되며 게임 보존이 현실적으로 어려워지고 있다. 연구자 입장에서 게임 보존에 관해 마주치는 실무적인 어려움은 무엇인가?
A: 가장 큰 어려움은 자료를 누가 어디에 가지고 있는지 정보를 확인하기 어렵고, 이를 알더라도 저작권 등 권리 관계를 함께 해결해야 한다는 점이다. 또한, 오래된 매체는 물리적으로 손상 가능성이 있고, 최신 디지털 게임은 서버와 플랫폼에 종속되어 도서관이 단독으로 보존하기 어렵다는 한계도 있다.장기적인 보존을 위해서는 매체 보존, 데이터 추출, 에뮬레이션, 가상화, 실행 환경 기술이 모두 필요하다. OS나 하드웨어가 바뀌어도 연구자가 당시 게임을 재현할 수 있도록 실행 조건과 필요 환경 정보 등을 충분한 메타데이터로 기록하고, 미래에도 가상 환경에서 실행 가능한 에뮬레이션 기술 개발 등도 갖춰야 한다.





Q: 문화체육관광부에서도 대한민국 게임박물관 조성 사업을 추진하고 있다. 박물관 건설과 함께 게임 보존에 대한 정책적인 지원 및 저작권 보호 등 법적으로 분쟁이 발생할 수 있는 부분을 정리하는 것도 선행되어야 한다. 법과 정책 측면에서 개선하거나 보완해야 한다고 생각하는 부분이 있다면?
A: 게임 보존은 디지털문화유산 보존, 저작권 보호, 게임산업 진흥, 이용자 접근권이 만나는 영역이다. 공공 기관이 연구와 보존 목적으로 안전하게 납본, 수집, 디지털화, 제한 열람할 수 있도록 도서관법, 게임산업진흥에 관한 법률, 저작권법 등 법적 근거와 절차를 더 명확히 할 필요가 있다. 게임박물관이 조성된다면 국가 차원의 보존을 위한 데이터 표준 제정과 이용을 위한 권리 협의 체계도 함께 마련되어야 한다.
Q: 단종된 게임이라 하더라도 저작권은 여전히 개발사나 창작자에게 종속되어 있다. 이번 전시를 위해 단종 게임을 복원하고 대중에게 공개하는 과정에서 저작권 협의(이용 허락)를 진행하는 데 있어 법적으로 모호했거나 어려웠던 부분은 무엇이었나?
A: 개발사 폐업, 권리 이전, 공동 개발, 해외 유통 등으로 권리 관계가 불명확한 경우가 많다. 이번 전시에서는 가능한 범위에서 권리자를 확인하고 이용 허락을 받는 것을 원칙으로 삼았으나, 오래된 게임일수록 권리자를 특정하는 것 자체가 어려운 경우가 있다.이를 위해서는 일반 도서의 ‘고아저작물(저작권자가 불분명한 저작물)’과 같이 적극적인 권리자 찾기에 나서야 한다. 상당한 권리자 탐색 절차를 거친 뒤 공공 보존기관이 보존∙연구 목적으로 제한적으로 활용할 수 있는 제도, 사후 권리자가 나타났을 때 보상∙중지 절차 등이 마련되어야 한다. 이를 위해 정부부처, 저작권 권리단체 등 유관기관과 공동으로 노력해야 할 것이다.
Q: 마지막으로 하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 국립중앙도서관이 이번 전시를 기획한 이유는 책과 함께 온 게임에 대한 보존과 관리가 필요하겠다고 느꼈고, 이에 대한 공감대 형성하기 위함이다. ‘잊혀가는 게임이 여기 이렇게 남아 있다’는 형태로 도서관을 조명하는 형태다. 복각한 게임의 난이도도 아빠와 아들이 함께 와서 재미있게 플레이할 수 있을 정도로 했으니 추억을 되살리고 싶은 게이머 분들의 많은 관심 부탁드린다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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