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英雄联盟开发者揭秘:‘竞技场’模式是这样诞生的
롤 개발자가 말하는, '증바람'은 이렇게 만들어졌습니다

人工智能概要
Riot Games产品主管Eduardo Cortejoso接受采访,分享了《英雄联盟》极地大乱斗混乱无畏模式的开发幕后故事。大乱斗混乱模式超越内部预期大受欢迎,开发团队正持续优化平衡并计划带来更多新内容。未来将吸取玩家反馈不断创新,为玩家带来更多趣味体验。
《英雄联盟》极地大乱斗:混乱无畏截图
▲ 《英雄联盟》极地大乱斗:混乱无畏截图(图源:Riot Games)

近期《英雄联盟》中最热门的话题当属“极地大乱斗:混乱无畏”(以下简称“大乱斗混乱”)。这是一种将《云顶之弈》中的“强化符文”引入嚎哭深渊的游戏模式,其彻底改变了英雄机制,并能带来普通模式中体会不到的高额伤害与畅爽快感,因而收获了无数好评。甚至有玩家为了大乱斗混乱专门回坑,其人气之高可见一斑。为此,笔者专程采访了引领大乱斗混乱开发的 Riot Games 产品主管 Eduardo Cortejoso(以下简称 Cortejoso主管),听他讲述了背后的开发秘辛与未来规划。

Riot Games Cortejoso主管
▲ Riot Games Cortejoso主管(照片:Gamemeca拍摄)

Q. 首先请简单做个自我介绍。

Cortejoso主管: 我是负责 Riot Games 各种实时游戏模式的产品主管 Eduardo Cortejoso。目前正重点领导《英雄联盟》大乱斗混乱模式的开发工作。
Q. 你们是否预料到大乱斗混乱会在全球范围内获得如此巨大的人气?

Cortejoso主管: 我们对它具备一定的趣味性确实很有信心,但它远超内部预期的确是事实。这算是一个令人欣喜的惊喜。不过与此同时,我们也开始深入思考如何让这个模式在未来实现进一步发展。即便在今天,我们依然感到肩负重任,需要不断为玩家提供新鲜的趣味,让他们始终觉得大乱斗混乱充满魅力。
Q. 《英雄联盟》此前曾推出过斗魂竞技场、群兽低语等各种模式,当初契机是什么让你们萌生了企划大乱斗混乱的想法?

Cortejoso主管:由于开发团队的许多成员平时就是极地大乱斗的忠实玩家,因此大家一直有着基于此打造新模式的强烈渴望。正是在这种背景下,我们觉得如果把斗魂竞技场里的强化符文机制应用到其他地方应该会很有趣,而手游《英雄联盟手游》中率先推出的强化模式“究极随机大乱斗”则成为了开发的催化剂。

不过,与《英雄联盟手游》相比,PC端《英雄联盟》的玩家倾向和平台存在差异,因此无法将其全盘照搬。我们基于在斗魂竞技场中汲取的种种经验,重新诠释了强化符文究竟能带来什么样的乐趣,并从过去推出的多个前辈级模式中获得灵感,最终完成了如今的大乱斗混乱。
《英雄联盟手游》曾以“海克斯大乱斗”和“究极随机大乱斗”的名字率先推出了类似于大乱斗混乱的模式
▲ 《英雄联盟手游》曾以“海克斯大乱斗”和“究极随机大乱斗”的名字率先推出了类似于大乱斗混乱的模式(图片来源:《英雄联盟手游》官方脸书截图)

Q. 作为产品主管,您认为大乱斗混乱的核心开发哲学是什么?

Cortejoso主管: 首要目标是通过强化符文来实现玩家对特定英雄心目中的幻想。例如,蒙多医生获取“坦克引擎”强化后,身形变得大到占据半个屏幕,就是最具代表性的例子。

不过,部分强化符文曾因视觉效果(VFX)过于强烈而遮挡视野,或是反响不佳。我们时刻在警惕这种幻想的实现不能破坏游戏的基本框架,也不能过于偏向某一端。为了在满足玩家幻想的同时不失平衡性,我们一直在持续进行调整。

此外,我们同样极力避免玩家的游戏方式走向固化。在这方面,《云顶之弈》每次都通过加入全新赛季与机制来维持新鲜感的方式,为我们提供了很好的参考。如果某种强化符文成为了胜利的保证,即所谓的唯一正解,那么玩家就会盲目跟风。我们的核心基调是追求不拘泥于既定版本,而是根据局势灵活组合强化符文并去适应它的乐趣。
Q. 初次游玩大乱斗混乱时,有很多新颖的强化符文让人不禁感叹“怎么能想出这种点子”。在开发这些强化符文的过程中,有没有什么让您印象深刻的趣事?

Cortejoso主管: 发生了太多有趣的事。内部曾交流过各种各样的创意,如果稍微透露一个的话,我们曾经讨论过一种让提莫的蘑菇(R)变成敌我双方都无法看见的强化符文。但考虑到这可能会带来巨大的挫败感,该强化符文最终并未实装。

除此之外,当时还涌现出许多初听觉得异想天开或会干扰游戏的强化创意,比如把视觉效果改得耀眼夺目等。起初我们确实心存担忧,但我们认为与召唤师峡谷不同,大乱斗混乱是一个允许进行实验性尝试的舞台。因此,我们并没有简单粗暴地废弃这些点子,而是以此为基础经过多方调优,最终诞生了“魄罗发射器”或“奶奶的辣椒油”这样有趣的强化符文。这也是秉持着“别太严肃,给玩家带来一场快乐的越轨”这一理念所产出的成果。
Q. 看来内部确实有很多有趣的创意。能否再为我们介绍几个遗憾被废弃的强化符文?

Cortejoso主管: 虽然有很多新颖到让人百爪挠心的创意,但目前很难直接透露。因为如果直接将这些创意推出可能会带来负面体验,所以只是暂时搁置,未来完全有可能以其他形式打磨后重新亮相。至于前面提到的提莫蘑菇强化符文,由于它绝无可能上线,所以我才作为特例告诉了大家(笑)。虽然现在无法在此公开,但这意味著我们未来还有很多有趣的精彩内容准备呈现,敬请期待。
Cortejoso主管正在回答提问
▲ Cortejoso主管正在回答提问(照片:Gamemeca拍摄)

Q. 既然强化符文大幅改变了英雄机制,平衡性调整想必也非常困难。在平衡性方面,你们最专注于哪一部分?

Cortejoso主管: 我们最看重的是强化符文与英雄之间产生的协同效应。如果在召唤师峡谷中,我们主要观察的是装备对英雄数值的影响,那么在大乱斗混乱中,我们会将玩家的实际感官放在更高优先级。从数值上看,即便某个强化符文非常强势,但如果玩家不太了解或者为了趣味而较少选择它,我们也不会强行将其移除。

此外,我们尽量避免仅凭优化的胜率或统计数据来调整平衡。如果说斗魂竞技场的玩家是为了胜利和强大而选择强化符文,那么大乱斗混乱的玩家则更倾向于为了纯粹的快乐而选择强化符文,因此我们采取了不同的应对方法。
Q. 不久前在进行技能强化更新后,曾推出过一次大规模删除约450个强化符文的热修。预计当时收到了大量反馈,能聊聊其中最多或最深刻的反馈吗?

Cortejoso主管: 您提到的这次大规模热修对开发团队来说也是一次深刻的教训。我们意识到,即便某个强化符文对特定英雄而言在数值上很优秀,但对于与之对线的玩家来说,却完全不是一次快乐的体验,反而会带来糟糕的感受。比如索拉卡的治疗量极端的暴增的情况就是如此。我们从中吸取到了教训:进行版本更新时不能仅仅追求变强,更要有让所有人都能理解和接受的目的意识。

后续实施的小型补丁中也融入了这一理念,目前我们正在精细化调整每个英雄身上强化符文的出现概率。虽然还不能说在所有方面都十全十美,但我们一直在进行深刻的自我反省并不断改进。我们坚信,与其漠不关心,不如负面的反弹和反馈更能让游戏生态保持健康,因此如果大家今后能继续留下宝贵反馈,我们将感激不尽。
大乱斗混乱截图
▲ 大乱斗混乱截图(照片:Gamemeca拍摄)

Q. 大乱斗混乱起初作为限时模式登场,但在超高人气的推动下无期限延长了。未来是否可以永久游玩大乱斗混乱?请谈谈具体的运营计划。

Cortejoso主管: 从玩家数据来看,大乱斗混乱已经具备了非常坚实且稳固的基础。虽然现在还无法确切保证未来会如何,但至少在近期,我们会持续推出充分展现大乱斗混乱独特魅力的更新。正如斗魂竞技场通过反馈不断进化一样,大乱斗混乱也计划朝着健康的方向持续进行赛季更新。
Q. 那么能否稍微透露一下接下来正在筹备的新更新内容?

Cortejoso主管: 在并不算太遥远的未来,将会有官方消息正式发布。虽然无法透露具体细节,但正如我们曾在斗魂竞技场模式中举办过周末限定活动一样,我们也希望能在大乱斗混乱中尝试引入小规模活动或全新规则的实验。
Q. 在最近的更新中,羁绊强化被移除了,许多玩家对此感到惋惜。它还有复活的可能吗?

Cortejoso主管: 在大乱斗混乱中没有什么是绝对板上钉钉的,内容本来就是来来去去的。特定内容永久占据一席之地的所谓“盘踞”现象,是开发与创新的巨大绊脚石。如果只维持既定的机制,游戏就会走向固化而无法进步。这次移除羁绊强化,正是为了腾出空间来引入名为“任务强化”的全新体验。

羁绊效果并不是永远消失。如果玩家们强烈渴望某种特定内容,它完全可以以一种与过去完全不同、崭新且进化的方式重新引入。有失去的东西,就一定会归还新的游玩乐趣,这就是开发团队的基本原则。经过充分的思考后,它随时都有以更有趣的形式复活的余地。
因近期补丁而消失的羁绊强化
▲ 因近期补丁而消失的羁绊强化(照片:Gamemeca拍摄)

Q. 有观点指出大乱斗混乱在玩家群体中bug出奇得多。经常能看到PBE服务器里的bug直接带到了正式服,能介绍一下PBE服务器内容转移到正式服的流程吗?

Cortejoso主管: 对于玩家们围绕bug提出的批评,我们深表同感。虽然听起来可能有些像借口,但与以往的模式相比,大乱斗混乱的参与人数更多,内容规模也大幅扩张,因此可能产生的变数呈几何级数增加。再加上我们进行了很多全新的尝试,所以在各方面都在经历摸索与试错。

在这种情况下,PBE服务器主要用于捕捉致命且重大的性能下降问题。由于服务器开放后短短时间内积累的数据比整个测试期间还要多,因此难免会漏掉一些bug。当然,这绝不意味着我们认为bug带到正式服是理所当然的。我们承认目前并未达到设定的品质标准,为了提升完成度,我们正在付出刮骨疗毒般的努力。
Q. 很好奇您个人最偏爱的强化符文和英雄组合是什么?

Cortejoso主管: 我平时主要玩打野位置的蔚和佛耶戈。蔚同时兼任战士和坦克,我非常喜欢通过“终极觉醒”这样的强化符文来减少技能冷却时间,从而源源不断地获取护盾。佛耶戈同样如此,如果能将冷却时间缩减到极致,或者重置技能,独自一人在敌阵中翻江倒海,那时的感觉简直无与伦比的刺激。

此外我特别喜欢的强化符文是“多重攻击”。特别是用布里茨选择这个强化符文时,像我这样瞄准技术不佳的玩家也能一次性把多名敌人拉过来。我觉得这非常符合“混乱无畏”这个名字,所以很偏爱它。
应用了“多重攻击”强化的布里茨的钩子
▲ 应用了“多重攻击”强化的布里茨的钩子(Q)(图片来源:《英雄联盟》官方YouTube频道截图)

Q. 最后,如果有什么想对喜爱大乱斗混乱的韩国玩家说的吗?

Cortejoso主管: 我对韩国社区的玩家们致以真挚的谢意。韩国玩家不仅充满热情,而且对游戏系统的理解非常深刻,总能给出极其犀利且富有洞察力的反馈。开发团队从这些反馈中真的学到了很多。玩家们倾注的热爱给予了团队巨大的灵感,我们未来也将用更棒的体验来回报大家。
리그 오브 레전드 무작위 총력전: 아수라장 스크린샷 (사진제공: 라이엇게임즈)
▲ 리그 오브 레전드 무작위 총력전: 아수라장 스크린샷 (사진제공: 라이엇게임즈)

최근 리그 오브 레전드에서 가장 뜨거운 주제는 바로 ‘무작위 총력전: 아수라장(이하 증바람)’이다. 전략적 팀 전투에 있던 ‘증강’을 칼바람 나락으로 가져온 게임 모드로, 캐릭터 메커니즘이 완전히 달라지거나 강력한 대미지로 일반전에는 없는 쾌감을 느낄 수 있다는 점에서 수많은 호평이 쏟아졌다. 오로지 증바람을 플레이하기 위해 복귀하는 유저가 있을 정도로 어마어마한 인기를 끌고 있는데, 증바람 개발을 이끌고 있는 라이엇게임즈 에두아르도 코르테호소 프로덕트 리드(이하 코르테호소 리드)를 직접 만나 개발 비화와 앞으로의 계획 등을 들어봤다.

라이엇게임즈 에두라르도 코르테호소 프로덕트 리드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 라이엇게임즈 코르테호소 리드 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁드린다.

코르테호소 리드: 라이엇게임즈에서 라이브 게임 모드 관련 프로덕트 리드를 맡고 있는 에두아르도 코르테호소다. 현재 리그 오브 레전드 증바람 모드 개발을 중점적으로 이끌고 있다.
Q. 증바람이 전 세계적으로 이 정도의 큰 인기를 얻을 것이라 예상했는지?

코르테호소 리드: 어느 정도 재미있을 것이라는 자신감은 있었지만, 내부의 기대치를 훨씬 상회한 것이 사실이다. 기분 좋은 놀라움이었다. 다만 한편에서는 모드를 앞으로 어떻게 발전시킬지 깊은 고민이 시작됐다. 지금도 유저들이 증바람을 매력적인 콘텐츠로 느끼도록 끊임없이 새로운 재미를 제공해야 한다는 책임감을 느끼고 있다.
Q. 리그 오브 레전드는 그간 아레나나 집중포화 등 다양한 모드를 만들어왔는데, 증바람을 기획하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

코르테호소 리드: 개발 팀원 다수가 평소 무작위 총력전을 즐기는 유저다 보니, 이를 기반으로 새로운 모드를 만들고 싶다는 열망이 컸다. 그러던 중 아레나에 있는 증강 시스템을 다른 곳에 적용해도 재미있겠다는 생각이 들었고, 모바일게임인 ‘와일드 리프트’에 먼저 출시된 증강 모드 ‘무무무작위 총력전’이 개발의 기폭제가 됐다.

다만 PC 리그 오브 레전드는 와일드 리프트와 비교했을 때 유저 성향 및 플랫폼이 다르기 때문에, 이를 그대로 가져올 수는 없었다. 아레나에서 얻은 여러 교훈을 바탕으로 증강이 어떤 재미를 줄 수 있을지 재해석하는 과정을 거쳤고, 과거 출시됐던 여러 선배 격 모드들로부터 영감을 받아 현재의 증바람을 완성할 수 있었다.
와일드 리프트에는 '마법공학 총력전', '무무무작위 총력전'이라는 이름으로 증바람과 비슷한 모드가 앞서 출시됐다 (사진: 와일드 리프트 공식 페이스북)
▲ 리그 오브 레전드: 와일드 리프트에는 '마법공학 총력전', '무무무작위 총력전'이라는 이름으로 증바람과 비슷한 모드가 앞서 출시됐다 (사진출처: 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 공식 페이스북 갈무리)

Q. 프로덕트 리드로서 증바람의 핵심 개발 철학은 무엇이라고 생각하는지?

코르테호소 리드: 플레이어들이 특정 챔피언에 대해 품고 있는 판타지를 증강을 통해 실현하는 것이 최우선 목표다. 예를 들어 문도 박사가 ‘탱크 엔진’ 증강을 획득해, 화면 절반을 차지할 정도로 거대해지는 모습이 대표적이다. 

다만 증강 중에는 시각 효과(VFX)가 너무 강해 화면을 가리거나, 반응이 좋지 않았던 사례도 있었다. 이처럼 판타지 실현이 게임의 근본적인 틀을 해치거나 한쪽으로 너무 치우치지 않도록 경계하고 있다. 판타지를 채워주되 밸런스를 잃지 않도록 끊임없이 조율 중이다. 

더불어 플레이어들이 즐기는 방식이 고착화되는 것 또한 지양하는 부분이다. 이에 대해서는 전략적 팀 전투(TFT)가 매번 새로운 세트와 메커니즘을 얹어 신선함을 주는 방식이 좋은 참고 자료가 되고 있다. 특정 증강이 승리를 보장하는 이른바 정답이 되어버리면 유저들은 그것만 따라가게 된다. 정해진 메타를 따라가기보다, 상황에 맞게 유연하게 증강을 조합하며 적응하는 재미를 추구하는 것이 핵심 기조다. 
Q. 증바람을 처음 할 때 ‘어떻게 이런 증강을 생각했지?’라는 느낌을 받을 정도로 참신한 증강이 많았다. 이러한 증강을 개발하는 과정 중 기억에 남는 일화가 있는지 궁금하다.

코르테호소 리드: 굉장히 많은 일이 있었다. 내부적으로 다양한 아이디어가 오갔는데, 한 가지만 살짝 말씀드리자면 티모 버섯(R)을 아군과 적군 모두 보지 못하게 바꾸는 증강이 얘기된 적 있었다. 하지만 좌절감이 클 것 같아, 해당 증강이 실제로 구현되지는 않았다.

그 외에도 시각 효과를 눈부실 정도로 번쩍이게 바꾸는 등 처음 들었을 때는 허무맹랑하거나 게임을 방해할 것 같은 증강 아이디어가 많이 나왔다. 처음에는 우려가 앞섰지만, 소환사의 협곡과 달리 증바람은 실험적인 시도가 가능한 무대라고 판단했다. 그렇기에 단순하게 아이디어를 폐기처분하는 것이 아니라, 이를 기반으로 여러 조율을 거쳐 ‘포로 발사기’나 ‘할머니의 고추기름’ 같은 재미있는 증강이 탄생했다. '너무 진지해지지 말고 유저들에게 즐거운 일탈을 제공하자'는 생각의 결과물이었다.
Q. 내부적으로 재밌는 아이디어가 많았던 것 같다. 혹시 아쉽게 폐기처분된 증강을 몇 가지 더 소개해줄 수 있는지?

코르테호소 리드: 입이 근질거릴 정도로 참신한 아이디어가 굉장히 많았지만, 당장 말씀드리기는 어렵다. 해당 아이디어를 그대로 출시하면 불쾌감을 줄 수 있어 보류했을 뿐, 추후 다른 형태로 다듬어 선보일 가능성이 열려 있기 때문이다. 앞서 말씀드린 티모 버섯 증강의 경우 절대 출시될 일이 없기에 예외로 알려드렸다(웃음). 이 자리에서 공개하기는 어렵지만, 그만큼 앞으로 보여드릴 재미있는 콘텐츠가 많다는 뜻이니 기대해 주길 바란다.
코르테호소 리드가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 코르테호소 리드가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 증강이 챔피언 메커니즘을 크게 바꾸다 보니, 밸런스 조정도 어려울 것 같다. 밸런스에 대해서는 어떤 부분에 가장 집중하는지?

코르테호소 리드: 증강과 챔피언이 만들어내는 시너지를 가장 중요하게 본다. 소환사의 협곡에서는 아이템이 챔피언 수치에 미치는 영향을 주로 본다면, 증바람은 유저가 느끼는 감각을 더 우선순위에 둔다. 수치상으로는 특정 증강이 매우 강력하더라도 유저들이 잘 모르거나 재미를 위해 덜 선택한다면, 굳이 억지로 없애지 않는다.

또한 최적화된 승률이나 통계 수치만으로 밸런스를 조정하는 것은 최대한 지양한다. 아레나 모드의 유저들이 오직 승리와 강력함을 위해 증강을 골랐다면, 증바람 유저들은 순수한 재미를 위해 증강을 선택하는 경향이 커서 접근법을 다르게 가져가고 있다.
Q. 얼마 전 스킬 증강 업데이트 이후, 450개에 달하는 증강이 대거 삭제되는 핫픽스가 있었다. 많은 피드백이 있었을 것으로 예상되는데, 가장 많았거나 기억에 남는 피드백에 대해 듣고 싶다.

코르테호소 리드: 말씀해주신 대규모 핫픽스는 개발팀에게도 큰 교훈이 됐다. 특정 챔피언에게 수치상으로는 좋은 증강이라도, 그것을 상대하는 입장에서는 전혀 즐겁지 않은 불쾌한 경험이 될 수 있음을 깨달았다. 예를 들어 소라카의 회복량이 극단적으로 늘어나는 상황이 그렇다. 단순히 강해지는 것을 넘어 모두가 납득할 수 있는 목적의식을 가지고 패치해야 한다는 점을 배웠다.

이후 진행된 소규모 패치들에도 이러한 철학이 담겨 있으며, 현재 챔피언별로 등장하는 증강의 확률을 세밀하게 조정하는 작업을 진행 중이다. 아직 모든 면에서 완벽하다고 할 수 없지만 끊임없이 자아성찰을 하며 개선하고 있다. 무관심보다는 부정적인 반발과 피드백이 게임 생태계를 건전하게 만든다고 믿기 때문에, 앞으로도 많은 피드백 남겨주시면 감사드리겠다.
▲ 증바람 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 증바람은 사실 기간제 모드로 등장했다가, 많은 인기에 힘입어 무기한 연장됐다. 앞으로 증바람을 영구적으로 즐길 수 있는 것인지, 구체적인 운영 계획에 대해 알려달라.

코르테호소 리드: 유저 지표를 보면 증바람은 굉장히 견고하고 탄탄한 기반을 갖췄다. 앞으로 어떻게 될지 확언할 수는 없지만, 적어도 당분간은 증바람만의 특성을 잘 살린 업데이트를 꾸준히 선보일 예정이다. 아레나가 피드백을 통해 진화했듯, 증바람도 건강한 방향으로 지속적인 시즌 업데이트를 진행할 계획이다.
Q. 그럼 앞으로 준비 중인 새로운 업데이트 내용에 대해 조금 힌트를 줄 수 있는지?

코르테호소 리드: 아주 멀지 않은 미래에 무언가가 공식적으로 발표될 예정이다. 자세히 말할 수는 없지만, 아레나 모드에서 주말 한정 이벤트를 진행했던 것처럼 증바람에도 작은 규모의 이벤트나 새로운 규칙을 적용하는 실험을 해보고 싶은 마음이 있다.
Q. 최근 업데이트에서 세트 증강이 삭제되어 아쉬워하는 의견이 많다. 부활 가능성이 있는가.

코르테호소 리드: 증바람에서 정해진 것은 아무것도 없으며, 콘텐츠는 항상 오가는 존재라고 생각한다. 특정 콘텐츠가 영구적으로 자리 잡는 이른바 터줏대감 현상은 개발과 혁신에 큰 장애물이 된다. 정해진 메커니즘만 유지하면 게임이 고착화되고 진보할 수 없다. 이번에 세트 증강을 없앤 것도 퀘스트 증강이라는 새로운 경험을 추가할 공간을 마련하기 위함이었다.

세트 효과가 영원히 사라지는 것은 아니다. 유저들이 특정 콘텐츠를 강하게 원한다면 과거와는 완전히 다른 새롭고 발전된 방식으로 다시 도입될 수 있다. 뺏어가는 것이 있다면 반드시 새로운 즐길 거리를 돌려준다는 것이 개발팀의 기본 원칙이다. 충분한 고민을 거쳐 언제든 더 재미있는 형태로 부활할 여지가 있다.
▲ 최근 패치로 사라진 세트 증강 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 증바람은 유저들 사이에서 유난히 버그가 많다는 지적이 있다. PBE 서버에 있던 버그가 본 서버로 그대로 넘어오는 경우를 종종 볼 수 있는데, PBE 서버 콘텐츠가 본 서버에 넘어오기까지의 프로세스가 궁금하다.

코르테호소 리드: 버그와 관련된 유저들의 비판은 깊이 공감하는 바다. 변명처럼 들릴 수 있겠지만, 증바람은 기존 모드들과 비교할 때 참여 인원이 늘어나고 콘텐츠 규모도 크게 확장된 만큼 발생할 수 있는 변수가 기하급수적으로 많아졌다. 여기에 새로운 시도까지 많이 하다 보니, 여러 가지로 시행착오를 겪고 있다.

이러한 상황에서 PBE 서버는 치명적이고 굵직한 성능 저하 문제를 잡아내는 용도로 쓰인다. 서버 오픈 후 짧은 시간 동안 쌓이는 데이터가 전체 테스트 기간보다 많다 보니 놓치는 버그가 발생한다. 물론 그렇다고 버그가 본 서버에 넘어가는 것을 결코 당연하게 여기지는 않는다. 현재 저희가 설정한 품질 기준에 미달한다는 점을 인정하며, 완성도를 높이기 위해 뼈를 깎는 노력을 기울이고 있다.
Q. 개인적으로 가장 선호하는 증강과 챔피언 조합은 무엇인지?

코르테호소 리드: 평소 정글 포지션인 바이와 비에고를 주로 플레이한다. 바이는 전사와 탱커의 역할을 동시에 수행하는데, ‘궁극의 각성’ 같은 증강으로 스킬 쿨타임을 감소시켜 끊임없이 보호막을 수급하는 걸 굉장히 좋아한다. 비에고도 쿨타임을 극한으로 감소시키거나, 스킬 초기화를 얻어 혼자 적진을 헤집고 다니면 그때만큼 짜릿한 순간이 없다.

그 외에 좋아하는 증강으로는 ‘다중 공격’이 있다. 특히 블리츠크랭크로 해당 증강을 선택하면, 저처럼 조준 실력이 부족한 유저도 한 번에 여러 적을 끌어올 수 있다. 이러한 부분이 ‘아수라장’이라는 이름에 걸맞은 요소라고 생각해 선호하는 편이다.
'다중 공격'을 선택하면 블리츠크랭크의 그랩(Q)이 여러 개로 늘어난다 (사진출처: 리그 오브 레전드 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ '다중 공격' 증강이 적용된 블리츠크랭크의 그랩(Q) (사진출처: 리그 오브 레전드 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 마지막으로 증바람을 즐기는 한국 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

코르테호소 리드: 한국 커뮤니티 플레이어들에게는 진심으로 감사드리고 있다. 한국 유저들은 열정적일 뿐만 아니라, 게임 시스템에 대한 이해도가 높아 굉장히 날카롭고 통찰력 있는 피드백을 준다. 그 피드백을 보며 개발팀도 정말 많은 것을 배운다. 유저들의 헌신적인 사랑이 팀에 큰 영감을 주며 앞으로도 더 멋진 경험으로 보답하겠다.
这则新闻由人工智能翻译。