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韩国国立中央图书馆近期举办了停产游戏保存研讨会,多位专家学者齐聚一堂,共同探讨国产游戏遗产的搜集现状与长效保存方案。索尼宣布停产光盘介质引发了学界对游戏数字资产消亡的担忧,推动国家级游戏档案保存体系建设已刻不容缓。多方建议通过数字呈缴制度及模拟器免责权等政策手段,构建全方位的游戏文化遗产保护网。

近期,索尼宣布将于2028年起停产PlayStation光盘介质,引发了热议。不仅是消费者,负责保存和研究游戏的学术界也发出了担忧的声音。随着韩国从20世纪90年代开始涉足游戏开发,针对游戏光盘及作品保存的努力与研究也正处于萌芽阶段。自14日起,韩国国立中央图书馆以“重新点亮停产的韩国游戏”为主题举办了小型展览,并于22日举办了以停产游戏保存与利用为主题的研讨会。国内研究人员与游戏保存专家齐聚一堂,就游戏作品保存的研究成果、现状及必要性等进行了探讨。
在首个环节中,顺天향大学教授Lee Jeong-yeop发表了关于停产软件搜集与保存基础项目推进的现实进展。Lee Jeong-yeop教授表示,在初期启动停产软件保存项目时,数据库的搜集面临重重困难,因为许多在线游戏难以复原,且许多开发商已经倒闭。因此,项目首先从将曾经存在哪些游戏进行数据库化入手。在主机领域,项目团队参考了诸如《Perfect Catalog》之类的书籍。


由于许多国产游戏并未出现在书籍中,团队最终决定以网络资料以及在韩国游戏物管理委员会成立之前的原电影等级委员会审议资料为基础,对约6.5万款游戏进行整理。Lee Jeong-yeop教授表示:“就连韩国游戏物管理委员会过去的游戏列表也存储在旧服务器中,难以调取运行。我们只能尽可能多地搜集并进行整理。”在这些数据库的基础上,团队制定了12项元数据标准,以便能够对国产游戏进行分类,从而为游戏保存奠定了基础。
接下来,游戏文化财团游戏文化振兴组长Yoon Dae-jin介绍了国产游戏档案保存的现状与必要性。游戏可以从人文、美学、社会文化以及媒介等角度被视为承载着现代人生活与哲学的时代镜子与遗产。韩国自20世纪90年代游戏产业萌芽期开始,历经了网络游戏的蓬勃发展期,并走过了MMORPG与国产监管的历史,最终来到了当下。Yoon Dae-jin组长指出,尽管国产游戏的辉煌历史历历在目,但其宝贵的遗产却未能得到妥善保存。


企业由于商业机密、版权及成本负担等原因举步维艰,而在技术层面上则面临着计算环境变化以及服务器依赖性等难题。目前在韩国国内,以NEXON、Netmarble等民间企业为基础的努力正占据核心地位,而在公共领域,负责等级分类与监管行政的韩国游戏物管理委员会则保留了最多的资料。Yoon Dae-jin组长强调:“无论是为了文化、产业还是技术价值,保存国产游戏都已刻不容缓。我们需要从国家和制度层面进行补充完善,例如推行数字呈缴制度、赋予停止运营游戏的模拟器免责权等。”
在第三个环节中,NEXON博物馆馆长Park Doo-san发表了关于游戏保存方法与方向性的演讲。他首先从对象、互动以及社会关系三个层面将游戏档案归纳解析。首先,游戏对象指的是游玩的设备。根据平台的不同,物质与技术对象也会发生变化。历经街机、主机、PC、数字下载以及流媒体时代后,物质要素实际上已经不复存在。建立于1997年的计算机游戏博物馆不仅广泛展示原版硬件,其目标更是重现当年的使用环境(如家庭、阁楼等)。



互动的档案主要侧重于游玩体验层面。美国纽约现代艺术博物馆就是一个代表性例子,其以《吃豆人》、《俄罗斯方块》、《神秘岛》等“优秀的互动”为标准。如果说早期游戏将达成结局设定为目标,那么后来的游戏则通过道德决策、挑战精神等丰富体验来引导玩家的反应。这种互动同样成为了保存的对象。社会关系的档案则是以这些互动交织而成的经济、战争、外交等为对象。Park Doo-san馆长表示:“我们必须思考,究竟该如何保存当时的游戏与社会、文化关系,例如《魔兽世界》的公会文化、《EVE Online》的战争、《我的世界》中持续维护的涌现式服务器等。”
NEXON在初期曾以计算技术的发展史为中心,专注于物理层面的保存。然而,全新的展览却将游戏在人们的生活方式与人际关系中留下了怎样的痕迹作为出发点。展馆2楼展示了PC单机游戏,展现了游戏如何超越个人爱好而成为集体关注的焦点;而3楼则反其道而行之,聚焦于个人叙事,引入了基于NEXON ID让玩家过去游玩的游戏角色进行迎接等方式。



在最后一个环节中,韩国国立中央图书馆资料保存研究中心学艺研究师Lee Yeon-su介绍了停产游戏保存展览的策划意图以及游戏保存的必要性。首先,韩国国立中央图书馆作为一家研究保存机构,原本致力于保存视频等视听媒介、电子媒介以及在线媒介等。身为曾经的游戏玩家,Lee Yeon-su学艺研究师感悟到了游戏同样需要保存的必要性,从而策划了此次展览。特别是部分书籍的附录中会收录游戏和程序,将这些内容全部保存下来最终促成了这次展览。
每一款软件都承载着韩国国民的经历、回忆与记录,是重要的历史资料。特别是游戏作为大众化的记录,却面临着服务器关闭便宣告消亡、或者游戏的所有权转变为使用权的现实处境,是一种数字复合文化遗产。Lee Yeon-su学艺研究师表示:“随着近期索尼宣布停止生产光盘介质,游戏正面临着保存危机。由于国内缺乏游戏呈缴搜集体系,我们希望通过本次展览唤醒大家对游戏保存重要性的认知。”此外,他还发布了计划,拟将韩国国立中央图书馆打造成国家游戏遗产档案枢纽,并启动保存合作治理机制,同时计划在2028年后在平昌建立国家文献保存馆。


최근 소니가 플레이스테이션 디스크 매체를 2028년부터 단종한다고 발표해 화제다. 소비자뿐만 아니라 게임을 보존하고 연구하는 학계에서도 우려의 목소리가 나오는 상황이다. 국내에서도 1990년대부터 게임 개발이 시작된 가운데, 타이틀 보존을 위한 노력과 연구가 태동하고 있다. 지난 14일부터 국립중앙도서관에서는 '단종 한국 게임 다시 켜다'라는 주제로 작은 전시가 시작됐으며, 22일에는 단종게임 보존과 활용을 주제로 한 세미나도 개최됐다. 국내 연구자 및 게임 보존 전문가들이 한대 모여 게임 타이틀 보존을 위한 연구 성과, 현황, 필요성 등에 대해 논의했다.
첫 순서로는 순천향대학교 이정엽 교수가 단종 소프트웨어 수집 및 보존을 위한 기초 프로젝트 진행의 현실적인 경과를 발표했다. 초기 단종 소프트웨어 보존 프로젝트를 시작했을 때 데이터베이스 수집은 복원이 어려운 온라인게임과 사라진 개발사가 많아 어려움을 겪었다고 이정엽 교수는 전했다. 이에 우선 어떤 게임이 존재했는지를 데이터베이스화하는 것에서 출발했다. 콘솔 부문은 '퍼펙트 카탈로그'와 같은 책을 활용했다.


국산게임은 책에 나오지 않는 경우도 많아 인터넷 자료와 게임물관리위원회가 없었던 당시 영화등급위원회 심의 자료 등을 토대로 약 6만 5,000종을 정리하는 방식을 택했다. 이정엽 교수는 "게임위조차 옛날 게임 목록은 옛 서버에 저장돼 가동이 어려웠다"라며 "최대한 다 받아 정리했다"고 전했다. 이런 데이터베이스를 토대로 국산 게임 분류가 가능하도록 12개 메타데이터 표준안을 만들어 게임 보존의 토대를 설계했다.
다음으로는 윤대진 게임문화재단 게임문화진흥팀장이 국산 게임 기록 보존 현황과 필요성에 대해 전했다. 게임은 인문학적, 미학적, 사회·문화적, 미디어적 관점에서 현대인의 삶과 철학이 담긴 시대의 거울이자 유산으로 볼 수 있다. 국내에서는 1990년대 게임산업 태동기를 시작으로 온라인게임의 발전기를 거쳤고, MMORPG와 국산 규제의 역사를 거쳐 현재에 이르렀다. 국산게임의 역사는 화려하지만, 유산은 보존되지 못하고 있다고 윤대진 팀장은 지적했다.


기업은 영업비밀과 저작권 및 비용 부담 때문에, 기술적으로는 컴퓨팅 환경의 변화나 서버 종속성 등으로 어려움을 겪는다. 현재 국내에서는 넥슨, 넷마블 등 민간기업 기반의 노력이 중심이 되고 있으며, 공적 영역에서는 등급 분류 및 규제 행정을 담당하는 게임위에 가장 많은 자료가 남아있다. 윤대진 팀장은 "문화적, 산업적, 기술적 가치를 위해서라도 국산게임 보존이 시급하다"라며, "디지털 납본 제도, 서비스 종료 게임의 에뮬레이터 면책권 등 국가, 제도적 방식의 보완이 필요하다"라고 강조했다.
세 번째 순서로는 넥슨뮤지엄 박두산 관장이 게임 보존의 방법과 방향성에 대해 발표했다. 우선 게임 아카이빙을 객체, 상호작용, 사회적 관계 면에서 나누어 설명했다. 우선 게임 객체는 플레이하는 기기를 뜻한다. 플랫폼에 따라 물질적, 기술적 대상이 변화한다. 아케이드, 콘솔, PC, 디지털 다운로드, 스트리밍을 거쳐 물질적인 요소는 사실상 사라진다. 1997년 개장한 컴퓨터슈필레뮤지엄은 원본 하드웨어를 방대하게 전시할 뿐만 아니라, 사용 환경(가정, 다락방 등)까지 재현하는 것을 목표로 한다.



상호작용의 아카이브는 주로 플레이적인 측면에 중심을 둔다. 미국 뉴욕현대박물관이 대표적인 예시로, 팩맨, 테트리스, 미스트 등 '좋은 상호작용'을 기준으로 한다. 초기 게임은 엔딩을 목표로 지정한다면, 이후에는 윤리적 의사결정, 도전정신 등 다양한 경험을 토대로 게이머의 반응을 이끌어냈다. 이런 상호작용 역시 보존의 대상이 된다. 사회적 관계의 아카이브는 이런 상호작용이 얽히며 경제, 전쟁, 외교 등을 대상으로 한다. 박두산 관장은 "월드 오브 워크래프트의 길드 문화, 이브 온라인의 전쟁, 마인크래프트의 창발적인 서버 유지 등 당시 게임과 사회, 문화적 관계를 과연 어떻게 보존할 수 있을지 고민해야 한다"고 전했다.
넥슨은 초기에는 컴퓨팅 기술의 발전사를 중심으로, 물리적 보존에 초점을 맞췄다. 하지만 새로운 전시는 게임이 사람들의 생활 방식과 관계에 어떤 흔적을 남겼는지를 출발점으로 삼았다. 2층은 게임이 개인의 취미를 벗어나 집단의 관심사로 나아갔던 PC 패키지 전시를 진행했으며, 3층은 반대로 개인의 서사에 집중해 넥슨 ID를 토대로 과거에 플레이했던 게임 캐릭터가 맞이하는 등의 방식을 도입했다.



마지막 순서로는 국립중앙도서관 자료보존연구센터 이연수 학예연구사가 단종 게임 보존 전시 기획과 게임 보존의 필요성을 전했다. 우선 국립중앙도서관은 연구 보존 기관으로, 본래 비디오 등 시청각 매체와 전자 매체, 온라인 매체 등을 보존하는 것에 힘썼다. 본래 게임을 즐겼던 이연수 학예연구사는 게임 역시도 보존해야 한다는 필요성을 느껴 전시를 기획하게 됐다. 특히 일부 서적에는 부록에 게임, 프로그램을 수록하는데, 이를 모두 보존하는 것이 전시로 이어졌다.
각 소프트웨어는 한국 국민의 경험, 추억, 기록이 모두 담겨 있어 중요한 역사 자료다. 특히 게임은 대중적인 기록이지만 서버가 닫히면 소멸하거나, 게임 소유가 사용권으로 변화하는 현장에 놓인 디지털복합문화유산이다. 이연수 학예연구사는 "향후 소니에서도 광매체 생산 중단을 발표하는 등 보존 위기에 놓였다"라며, "국내에서는 게임 납본 수집 체계가 없어 이번 전시를 통해 보존의 중요성을 상기시키고 싶었다"라고 전했다. 또 국립중앙도서관을 국가 게임유산 아카이빙 허브로 삼아 보존협력 거버넌스를 출범하고, 2028년 이후에는 평창에 국가문헌보존관을 구축하겠다는 계획도 발표했다.

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我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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