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中国游戏公司为何不公开核心开发者?
중국 게임사가 핵심 개발자를 노출하지 않는 이유는?

人工智能概要
中国游戏公司刻意隐瞒开发人员身份的背后,不仅是为了防止竞争对手高薪挖角,更是为了削弱个人影响力并强化公司的项目主导权。尽管行业中曾充斥着各种偏门跳槽手段和残酷的内部竞争,但随着法律惩处力度的加大和市场成熟,挖角热潮已逐渐降温。面对“三十五岁危机”等严峻的现实,开发人员与企业之间的博弈依然在不断上演。
不知从什么时候开始,在与中国游戏公司沟通时,总能观察到一种独特的氛围。通常在公开或推出新游戏时,韩国、日本以及西方游戏的开发商都会走到台前。游戏公司会安排制作人、总监、程序员、美术、商务负责人等积极接受媒体采访,通过直播与大众交流,在活动现场亲自发表并接受玩家的问答。

然而唯独许多中国开发商无论在游戏上线前还是上线后,都极少将开发人员暴露在公众视野中。在国内外媒体中完全不接受采访的情况屡见不鲜,即便接受采访,也往往会要求彻底抹去照片和姓名,仅以昵称和匿名处理。业内部分人士指出,这种封闭氛围的原因在于中国游戏产业特有的惨烈人才争夺战以及严密的 企业管控系统。通过采访等方式一旦让开发人员的名字和长相曝光,就很有可能被竞争对手以高薪挖走,因此他们才会选择刻意隐藏。

Gamemeca值此“ChinaJoy 2026”举办之际造访了中国上海。为了核实上述传闻的真相,我们分别采访了3位当地业内人士,并详细倾听了相关原因。A某是一名曾在中国大型游戏公司工作10余年、在大型游戏项目中担任核心职务的前开发人员,在接受高薪挖角跳槽后却因在新公司无法立足而离职,目前从事独立游戏开发。B某是目前在中国大型游戏公司担任多年公关工作的在职员工。最后,C某是一位活跃于中国游戏媒体及Bilibili等平台的自由撰稿人,他在听取了A某和B某的言论后进行了补充。特此说明,三人均在匿名的情况下接受了采访。

匿名接受采访的3人
▲ 匿名接受采访的3人(图片来源:gemini)

隐藏开发人员,究竟是不是为了防止外部挖角?

首先,关于游戏公司不将开发人员暴露给外部的原因,A某表示防止外部挖角确实是目的之一。他强调,中国游戏公司将人才视为公司的绝对资产。一旦将某位总监捧红为明星,个人的影响力就会反客为主,吞噬公司的系统。他透露:“就像小岛秀夫那样,一旦将某个总监捧红为明星,个人影响力就会吞噬公司系统。在谈薪资时腰杆变粗是理所当然的,还会成为竞争对手猎头的第一首选目标。”因此,大型游戏公司会将开发人员彻底打造成系统的一部分,用行业黑话来说就是“螺丝钉(螺丝钉)”,并且比起开发人员个人,他们更倾向于主推企业品牌。

相比之下,B某则断然否认了隐瞒开发人员外部曝光是为了防止挖角的说法。他断言:“仅仅不让总监暴露在外部,根本无法遮蔽猎头或竞争公司的视线。行业猎头和公司人事部门的人才搜寻网比想象中要精细得多。”通过内部网络和行业声誉等渠道,无论是否在媒体上曝光,谁是核心人才都能被完全掌握。防止人才流失的核心不在于隐瞒外部曝光,而在于提供合理的薪酬、愿景和环境。他还补充道,以自家公司为例,在发布主要新作时,总监会站在媒体采访的最前沿,亮相直播与玩家交流,市场风向已经发生了急剧转变。

除此之外,B某认同了此前A某提到的防止个人影响力强化的目的。他表示:“一旦总监个人的知名度提升并形成了粉丝群体,其在公司内部的话语权和身价就会暴涨。如果游戏大卖的功劳归于总监个人而非公司,未来离职时民心也会随之动摇,因此公司方面极力想要抑制开发人员个人的品牌化,只专注壮大工作室和游戏IP的品牌。”

A某也认同开发人员的媒体曝光与竞争公司的人才搜寻网之间并不存在绝对的因果关系。他也表示:“名字不为人知并不代表无法证明实力。在微信的私密开发人员社区或技术研讨会上,谁编写了哪个项目的核心逻辑都是口口相传的。猎头正是通过这些信息进行接触的。”不过他也补充道,由于是否接受媒体曝光同样会引起猎头或竞争对手高管的注意,所以大家才会格外小心。

ChinaJoy 2026现场
▲ ChinaJoy 2026现场(图片来源:Gamemeca拍摄)

实际上都发生过哪些跳槽案例?

在中国游戏行业中,为了挖走竞争对手的核心人才,确实充斥着各种偏门手段。对此,各方的观点略有分歧。A某表示这仍旧是进行时,而B某则称这已是过去式,目前不会发生。

A某解释称:“为了规避法律风险,常见的手段是不直接将新招募的核心人才雇用至总公司,而是让第三方出面签约。通过伪装成子公司或以第三方(亲属等)名义注册空壳公司,伪装成仅提供IT咨询或技术支持的公司。随后,与将要跳槽的公司签订技术咨询或外包开发合同。”他接着说道:“还有一种方式是与新加坡、香港、北美等中国法律效力无法触及的地方法人签订合同作为顾问,实际上以远程办公的形式统领中国国内的开发团队。这种情况下,即便遭遇起诉,要想证明与海外法人的雇用关系并走完法律程序也需要很长时间。”

A某结合自己的亲身经历透露:“在前东家,包括我在内的开发人员都被套上了‘金手铐(金手铐)’。也就是将巨额股票期权或长期奖金分几年分期发放。由于未到手的奖金往往超过数亿元,因此根本无法轻易离开。然而当游戏大获成功时,竞争公司开出了基本薪资翻倍的条件,并一口气砸下违背竞业限制的违约金和好几倍年薪的金手铐补偿金来进行挖角。因为比起从零开始组建团队并磨合1到2年,直接收购一个成功的团队要划算得多。当时不仅是总监,连美术总监和核心策划等十几人被打包一次性挖走,在内部被称为‘出去搞事情’。意思就是通过集体跳槽大闹一场。”

对此,B某表示技术咨询子公司及第三方名义空壳公司伪装、海外法人就业等确实是过去经常使用的迂回手段,但如今这些歪门邪道几乎已经绝迹。在最近2到3年间,行业格局发生了巨大变化,这些偏门手段已经不再管用了。他解释道:“虽然这是过去中国游戏行业在经历高增长期和人才争夺战时确实经历过的血泪史,但最近包括我们公司在内的各大头部游戏公司,如果遇到心仪的人才或团队,不会再采用强行挖角的危险方式,而是会支持该总监独立成立工作室并进行股权投资等,采取公正合法的手段。”

另一方面,A某表示有时挖走团队并非单纯为了把游戏做好。他针对当地现状解释道:“当竞争对手的新作上线、似乎会对我们的营收造成致命打击时,我们会不惜重金将对方的核心总监或引擎优化团队整体挖走。如果他们来到我们公司大获成功自然最好,即便没有成功也无所谓。因为失去他们的竞争对手项目会中断,上线也会延期。花费数百亿让竞争对手损失数千亿营收,这在行业里被称为‘斩首行动(斩首行动)’。”他还提到,过去有时甚至只是为了吸收被挖走开发人员及团队的开发诀窍就将其抛弃,特别是在中国游戏产业初期,以高薪招募韩国开发人员后进行此类消耗的情况非常普遍。

汇聚了大量中国及全球独立游戏的ChinaJoy Express展位
▲ 汇聚了大量中国及全球独立游戏的ChinaJoy Express展位(图片来源:Gamemeca拍摄)

在各方立场莫衷一是之际,现职自由撰稿人C某提及了具体的法庭案例。随着中国法院及司法机关对源代码泄露、侵犯商业秘密、违反竞业限制的行为开始严厉判处有期徒刑等刑事处罚,法律风险显著增大。不仅如此,通过偏门手段挖人组建的项目也往往因组织内部矛盾、法律临时禁令导致的停运等原因以失败告终的情况屡见不鲜,因此大型游戏公司之间挖人的热潮也降温了不少。

关于这一点,C某举出了给行业敲响警钟的代表性案例——腾讯与沐瞳科技创始人徐振华之间的诉讼。该事件是中国游戏行业中关于违反竞业限制诉讼中最著名且赔偿金额最大的案件之一,曾任腾讯核心开发人员的徐振华在腾讯在职及离职后违反了竞业限制及保密义务,秘密成立并运营了一家独立公司。当时徐振华为了规避法律责任利用了前面提到的各种方法,但中国法院认为其“实质上开发了相同的竞争游戏并侵犯了商业秘密”,判处徐振华支付约1,940万元人民币(韩元约40亿韩元)的违约金及追缴股票/股票期权。

C某表示:“该事件之后,行业内弥漫着‘无论做什么最终都会被抓’的认知,企业为了防止核心开发人员的流失和自主创业,开始加入违反竞业限制时全额追缴股票收益的条款。此外,从中国法院近期的判例来看,无论在哪里工作、与谁签约,只要实际居住地/工作地在中国境内,或者开发出的成果与前东家的核心竞争产品直接对立,法院就会认定这属于明确的违反竞业限制。前东家也会竭尽全力通过各种方式追踪并提交源代码提交记录、IP访问记录、资金流向记录等。”

不过他补充道,这类案例通常不会被媒体详细报道。大多数大型游戏公司在走到诉讼判决之前,都会在调解阶段凭借强有力的法律证据施压,迫使离职人员主动退出竞争公司的项目,并以非公开协议收场。这是因为除了企业形象风险之外,一旦进入正式审判,公司的核心游戏策划书、源代码、人员架构等机密面临着曝光的隐患。

给中国跳槽行业敲响警钟的徐振华与腾讯之间的诉讼
▲ 给中国跳槽行业敲响警钟的徐振华与腾讯之间的诉讼(图片来源:百度百科)

高薪挖角也无法保证成功

此外,受访者还提到高薪挖角并不一定能带来成功。A某表示,中国大型游戏公司让多支高薪团队相互竞争,无法跻身公司内部政治阵线或拿不出业绩的人会被瞬间淘汰。如果拿不出业绩,原有势力的空降兵就会下来进行监督,而团队成员则会被吸纳为其他项目的零件或者遭到解雇。他辛辣地批判称,大型公司内部工作室之间为了预算和基础设施展开无限竞争,以数据和指标为武器互相捅刀子,存在着修罗场一般的公司政治。他将此比喻为“把毒虫成群塞进罐子里让他们互相吞噬,从而养出最强大的一只”。

B某也表示曾无数次目睹挖角后项目夭折的案例。他解释道:“虽然开出天价年薪挖来了总监,但由于没有了前东家享有的开发环境和引擎支持,导致项目夭折的案例相当多。”他总结称,受此影响,中国游戏行业已经从盲目挖人走向了更加成熟、重视整个工作室系统和团队合作的市场方向。

综合这些发言来看,中国游戏公司不让核心开发人员曝光,虽然有防止竞争对手挖角的因素,但绝不仅仅只有这一个原因。防范媒体曝光实际上无法阻挡人才搜寻网,其背后更强烈的意图在于防范明星开发人员的诞生,让公司掌握项目的完全主导权。除此之外,考虑到中国游戏用户比韩国更易受到社交媒体和网红影响的特点,这也交织了一种保护员工免受极端粉丝恶意评论和人肉搜索侵害的防御机制。

最后,A某谈到了导致这种局面的原因——“三十五岁危机(三十五岁危机)”。随着很难挺住中国游戏行业的996工作制(早9点至晚9点,每周工作6天),开始拿着高薪的35岁以上实战开发人员被认为性价比降低,从而成为了结构优化的第一批淘汰对象。未能爬上高管或总监等权力位置的99%的人,都会在这里“被收割(被收割)”并惨遭淘汰,这是家常便饭。再加上如今AI不仅能编写代码、制作美术还能包办策划的世界里,40岁以上的现役开发人员可以说是凤毛麟角。现实的残酷导致开发人员极其渴望跳槽到能在短时间内拿到高薪的其他公司,他们很容易受到这种诱惑,甚至有时会由本人更加积极地向其他公司推销自己的业绩。他补充称,无论法律和契约如何束缚,在这种现实背景下,想要阻止个人或团队层面的偏门跳槽行为依然十分困难。

被公认为中国游戏行业最大难题的996工作制
▲ 被公认为中国游戏行业最大难题的996工作制(图片制作:gemini)
언젠가부터 중국 게임사들과 소통하다 보면 독특한 분위기가 관찰된다. 보통 신작 게임을 공개하거나 출시할 때가 되면, 한국과 일본 및 서양 게임의 경우 개발자들이 전면에 나선다. 게임사는 프로듀서, 디렉터, 프로그래머, 아티스트, 사업 담당자 등을 내세워 매체들과 인터뷰를 적극적으로 진행하고, 방송을 통해 소통하고, 행사장에서 직접 발표도 하고 유저들로부터 질의응답도 받는다.

하지만 유독 중국 개발사들은 출시 전후를 막론하고 개발자들을 외부에 노출시키지 않는 경우가 많다. 국내외 매체를 통틀어 인터뷰를 아예 진행하지 않는 경우는 흔하고, 설령 진행되더라도 사진이나 이름 없이 철저히 닉네임과 익명으로 처리해 달라는 요구를 하기도 한다. 업계 일각에서는 이러한 폐쇄적 분위기의 원인으로 중국 게임산업 특유의 치열한 인재 쟁탈전과 철저한 기업 통제 시스템을 꼽았다. 인터뷰 등을 통해 개발자 이름과 얼굴이 알려지면 고액 연봉으로 경쟁사에 스카우트 되는 경우가 비일비재하기 때문에, 이를 숨기려 든다는 것이다.

게임메카는 지난 주 '차이나조이 2026'를 맞아 중국 상하이를 찾았다. 위 같은 소문의 진상을 확인하기 위해 현지 업계 관계자 3인을 각각 만나 관련 이유를 상세히 들어보았다. A씨는 중국 대형 게임사에서 10여년 간 근무하며 대형 게임 프로젝트에서 핵심 역할을 맡았던 전직 개발자로, 고액 스카우트 제의를 받아 이직했지만 이직한 회사에서 자리를 못 잡고 퇴직해 현재는 인디 개발자로 일하고 있다. B씨는 중국 대형 게임사에서 홍보 담당으로 수 년간 근무 중인 현직 직원이다. 마지막으로 C씨는 중국 게임매체와 빌리빌리 등 플랫폼에서 프리 라이터로 활동 중인 기자로, A씨와 B씨가 말한 내용을 듣고 첨언해 주었다. 셋 모두 익명을 요청해 인터뷰에 응했음을 밝힌다.

익명으로 인터뷰에 응한 3인 (사진제작: gemini)
▲ 익명으로 인터뷰에 응한 3인 (사진제작: gemini)

개발자 숨기기, 외부 스카우트 방지 목적인가 아닌가?

일단, 게임사가 개발자를 외부에 노출하지 않는 이유에 대해 A씨는 외부 스카우트 방지 목적 중 하나는 맞다고 말했다. 그는 중국 게임사들은 인재를 회사의 철저한 자산으로 보고 있다고 강조했다. 특정 디렉터를 스타로 띄우는 순간 개인의 영향력이 회사 시스템을 잡아먹게 된다는 것이다. 그는 "코지마 히데오처럼 특정 디렉터를 스타로 띄우는 순간, 개인의 영향력이 회사 시스템을 잡아먹게 된다. 연봉 협상 때 목소리가 커지는 건 기본이고 경쟁사 헤드헌터들의 1순위 타겟이 된다"고 밝혔다. 이에 대형 게임사들은 개발자를 철저히 시스템의 일부, 현지 은어로 ‘루오쓰딩(螺丝钉, 나사)’으로 만들어 버리고, 개발자 개인보다는 기업 브랜드를 앞세운다고 덧붙였다.

반면, B씨는 개발자 외부 노출을 막는 이유가 스카우트 방지 목적이 아니라고 일축했다. 그는 "디렉터를 외부에 노출하지 않는다고 해서 헤드헌터나 경쟁사의 눈을 가릴 수는 없다. 업계 헤드헌터나 회사 인사팀의 인재 탐색망은 생각보다 훨씬 정교하다"고 단언했다. 사내 네트워크와 업계 평판 등을 통해 누가 핵심 인재인지는 미디어 노출 여부와 상관없이 완전히 파악된다는 것이다. 인재 유출을 막는 핵심은 외부 노출을 숨기는 것이 아니라, 적절한 보상과 비전, 환경을 제공하는 것이라고 밝혔다. 또한 자사의 경우 주요 신작 발표 시 디렉터가 미디어 인터뷰 전면에 서며 라이브 방송에 출연해 유저들과 소통하는 등 시장 흐름이 급격히 바뀌었다고 덧붙였다.

이에 더해 B씨는 앞서 A씨가 언급한 개인 영향력 강화 방지 목적에는 동감했다. 그는 "디렉터 개인의 이름값이 올라가고 팬덤이 형성되면 사내에서 발언권과 몸값이 폭등한다. 게임 흥행의 공로가 회사가 아닌 디렉터 개인에게 돌아가면 추후 퇴사 시 민심이 함께 흔들리기에, 회사 입장에서는 개발자 개인의 브랜딩을 억제하고 오직 스튜디오와 게임 타이틀의 브랜드만 키우고 싶어 하는 욕구가 강하다"고 밝혔다.

A씨 역시 개발자의 언론 노출과 경쟁사의 인재 탐색망 사이에 절대적 상관관계가 있는 것은 아니라고 동의했다. 그 역시 "이름이 안 알려진다고 실력을 못 증명하는 게 아니다. 위챗의 비공개 개발자 커뮤니티나 기술 세미나에서는 누가 어느 프로젝트의 핵심 로직을 짰는지 입소문이 다 돈다. 헤드헌터들은 그러한 정보를 통해 접근한다"고 말했다. 다만, 언론 노출 여부 역시 헤드헌터나 경쟁사 임원들의 눈에 띄는 것은 마찬가지기에 조심하고 있는 것이라고 첨언했다.

차이나조이 2026 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 차이나조이 2026 현장 (사진: 게임메카 촬영)

실제로 어떤 이직 사례가 있었나?

실제로 중국 게임업계에서는 경쟁사의 핵심 인재를 빼오기 위한 편법이 난무했다. 이 부분에 대해서는 의견이 다소 엇갈렸다. A씨는 이를 현재 진행형이라고 말했고, B씨는 과거의 일이며 현재는 일어나지 않는다고 밝혔다.

A씨는 "법적 리스크를 피하기 위한 수법 중에서는 새로 영입할 핵심 인재를 곧바로 본사에 고용하지 않고 제 3사를 앞세워 계약시킨다. 자회사나 제 3자(친척 등) 명의 법인으로 위장한 신생 회사를 세워, IT 컨설팅이나 기술지원만 하는 것으로 위장하는 것이다. 이후 이직할 회사와 기술 자문이나 외주 개발 계약을 맺는다"고 설명했다. 이어 "싱가포르나 홍콩, 북미 등 중국 내 법적 효력이 미치지 않는 곳의 법인과 계약을 체결해 자문역으로 두고 실제로는 원격 근무 형태로 중국 국내 개발팀을 총괄하는 방식도 있다. 이 경우 소송이 들어오더라도 해외 법인과의 고용 관계를 입증하고 법적 절차를 밟는 데 오랜 시간이 걸린다"고 말했다.

A씨는 본인의 경험을 들며 "전 직장에서 나를 포함한 개발자들에게 ‘진셔우카오(金手铐, 황금 수갑)’를 채웠다. 거액의 스톡옵션이나 장기 보너스를 몇 년에 걸쳐 분할 지급하는 것이다. 못 받은 성과급이 수억 원이 넘는 경우도 있기에, 함부로 나갈 수 없었다. 그런데 게임이 잘 되자, 경쟁사에서 기본급 2배와 함께 경업금지 위반 위약금과 황금 수갑 보상비로 연봉의 몇 배를 한 방에 꽂아버리는 식으로 스카우트 제의를 했다. 바닥부터 팀 꾸리고 호흡 맞추는 1~2년의 시간을 성공한 팀 영입으로 때우면 그게 더 이득이니까. 당시 디렉터 뿐 아니라 아트 디렉터와 핵심 기획자 등 십수 명을 패키지로 한꺼번에 스카우트했는데, 내부에선 일명 '추취가오스칭(出去搞事情)'이라 불렀다. 집단 이직으로 사고 한 번 치자는 뜻이다."라고 밝혔다.

이에 대해 B씨는 기술 컨설팅 자회사 및 제3자 명의 법인 위장, 해외 법인 취업 등은 흔하게 쓰였던 우회 수단이 맞지만, 현재는 이런 꼼수가 거의 자취를 감췄다고 말했다. 최근 2~3년 사이에 업계 양상이 크게 바뀌었으며, 해당 편법들이 더 이상 먹히지 않는다는 것이다. 그는 "과거 중국 게임업계가 고성장기와 인재 쟁탈전을 거치며 실제로 겪었던 잔혹사이지만, 최근 저희 회사를 비롯한 메이저 게임사들은 탐나는 인재나 팀이 있다면, 억지로 빼오는 위험한 방식 대신 해당 디렉터에게 독립 스튜디오 설립을 지원하고 지분 투자를 단행하는 등 정당하고 합법적인 수단을 활용한다"고 설명했다.

한편, A씨는 단순히 게임 잘 만들라고 팀을 빼오는 것이 아닌 다른 경우도 있다고 말했다. "경쟁사의 신작이 출시되면 우리 매출에 치명타가 올 것 같을 때, 그쪽 핵심 디렉터나 엔진 최적화 팀을 거액 주고 통째로 빼오는 경우가 있다. 이들이 우리 회사에 와서 대박을 치면 좋고, 아니어도 상관없다. 그들이 빠진 경쟁사는 프로젝트 연속성이 끊어지고 출시가 밀리니까. 수백억을 써서 경쟁사 매출 수천억을 날려버리는, 일명 '잔쇼우싱동(斩首行动, 참수작전)’이다." 라고 현지 상황에 대해 설명했다. 옛날에는 영입한 개발자와 팀의 개발 노하우만 흡수하고 내버리는 용도로 쓰기도 했다는데, 특히 중국 게임산업 초기에 한국 개발자들을 고액 연봉으로 영입한 후 이런 식으로 많이 소모했다고.

중국과 글로벌 인디게임들이 많이 모여 있었던 차이나 부스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 중국과 글로벌 인디게임들이 많이 모여 있었던 차이나조이 익스프레스 부스 (사진: 게임메카 촬영)

입장이 엇갈리는 가운데, 현직 프리 라이터인 C씨는 직접적인 법정 사례들을 언급했다. 중국 법원 및 사법 당국이 소스코드 유출, 영업비밀 침해, 경업금지 위배에 대해 징역형 등 형사 처벌을 강하게 때리기 시작하면서 법적 리스크가 상당히 커졌다는 것이다. 여기에 편법으로 팀을 빼와 만든 프로젝트들 역시 정작 조직 간 갈등, 법적 가처분 신청으로 인한 서비스 중지 등으로 실패하는 경우가 부지기수였다며, 대형 게임사 간에도 인재 빼오기 열풍이 많이 식은 분위기라고 설명했다.

이와 관련해서 C씨는 업계에 경종을 울린 대표 사례로 텐센트와 문톤 테크놀러지 창립자인 쉬젠화(徐振华) 간의 사건을 예로 들었다. 해당 사건은 중국 게임업계에서 경업금지 위반 소송 중 가장 유명하고 배상액이 컸던 사건 중 하나로, 텐센트의 핵심 개발자였던 쉬젠화가 텐센트 재직 중과 퇴사 후 경업금지 및 비밀유지 의무를 위반하고 비밀리에 별도 회사를 설립해 운영한 사건이다. 당시 쉬젠화는 법적 책임을 피하기 위해 앞서 언급된 방법들을 활용했으나, 중국 법원은 "실질적으로 동일한 경쟁 게임을 개발하고 영업비밀을 침해했다"고 판단해 쑤젠화에게 약 1,940만 위안(한화 약 40억 원)에 달하는 위약금 및 주식/스톡옵션 환수 판결을 내렸다. 

C씨는 "이 사건 이후 업계에서는 '뭘 해도 결국 걸린다'는 인식이 퍼졌고, 기업들은 핵심 개발 인력의 이탈과 창업을 막기 위해 경업금지 위반 시 주식 수익 전액을 환수한다는 조항을 넣기 시작했다"라며 "이외에도 중국 법원의 최근 판례들을 보면 어디서 일하든, 누구와 계약했든 상관없으며, 실제 거주지/업무지가 중국 내이거나, 개발한 결과물이 전 직장의 핵심 경쟁 제품과 직접 대립할 경우, 법원은 이를 명백한 경업금지 위반으로 보고 있다. 전 직장 역시 전력을 다해 다양한 방식으로 소스코드 커밋 기록, IP 접속 내역, 자금 흐름 내역 등을 추적해 제출한다"고 밝혔다.

다만, 이런 사례들이 보통 언론에 상세히 보도되진 않는다고 덧붙였다. 대부분의 대형 게임사는 소송 판결까지 가기 전에 중재 단계에서 강력한 법적 증거를 밀어붙여, 퇴사자가 스스로 경쟁사 프로젝트에서 손을 떼게 만들고 비공개 합의로 마무리짓는다고. 기업 이미지 리스크와 함께, 정식 재판에 들어가면 자사의 핵심 게임 기획서, 소스코드, 인력 구조 등이 노출될 우려가 있기 때문이라는 것이다.

중국 이직업계에 경종을 울린 쉬젠화와 텐센트 간의 소송 (사진출처: 바이두 위키)
▲ 중국 이직업계에 경종을 울린 쉬젠화와 텐센트 간의 소송 (사진출처: 바이두 위키)

고액 스카우트에도 성공은 보장되지 않아

더불어, 인터뷰이들은 고액 스카우트가 성공으로 이어지지 않았다는 점도 언급했다. A씨는 중국 대형 게임사들에 고액 연봉자 팀 여럿을 경쟁시키고, 사내 정치 라인을 타지 못 하거나 성과가 안 나오는 이들은 순식간에 도태된다고 말했다. 성과가 안 나오면 기존 회사 라인의 낙하산이 내려와 감시하고, 팀원들은 다른 프로젝트의 부품으로 흡수되거나 해고된다는 것이다. 그는 대형사 내부 스튜디오끼리 예산과 인프라를 두고 무한 경쟁을 벌이며 데이터와 지표를 무기로 서로 찌르는 아수라장 같은 사내 정치가 존재한다고 통렬하게 비판했다. 그는 이를 '독충을 항아리 안에 잔뜩 집어넣고 서로 잡아먹게 해서 가장 센 놈 하나를 기르는 것'에 비유했다.

B씨 역시 스카우트 이후 프로젝트가 좌초된 사례를 수없이 목도했다고 전했다. 그는 "엄청난 연봉을 주고 디렉터를 스카우트했지만 막상 전 직장에서 누리던 개발 환경과 엔진 지원이 없어 프로젝트가 좌초된 사례가 꽤 많다"고 설명했다. 그는 이러한 영향으로 중국 게임업계가 무분별한 인재 빼오기보다 스튜디오 전체의 시스템과 팀워크를 중시하는 방향으로 시장이 성숙해졌다고 결론 내렸다.

발언들을 종합해 보면, 중국 게임사들이 핵심 개발자를 노출시키지 않았던 이유는 경쟁사 스카우트 방지의 이유도 있지만 단순히 그 이유만은 아니다. 언론 노출 방지는 실질적으로 인재 탐색망을 막지 못하며, 스타 개발자의 탄생을 미연에 방지하고 회사가 프로젝트의 완전한 주도권을 쥐려는 의도가 더 강하다. 여기에 우리나라보다 SNS와 인플루언서 영향력이 강한 중국 게임유저 특성을 고려해 극성 유저의 악플과 신상 털기로부터 직원을 보호하려는 방어적 기제도 함께 맞물린 결과다.

마무리로, A씨는 이러한 사태가 벌어진 이유에 대해 '35세의 위기(35쑤이웨이지, 三十五岁危机)'를 언급했다. 중국 게임업계의 996 문화(아침 9시~저녁 9시, 주 6일 근무)를 버티기 어려워지고, 고액 연봉을 받기 시작하는 35세 이상의 실무 개발자는 가성비가 떨어진다고 판단해 구조조정 1순위가 된다. 임원이나 디렉터 등으로 권력을 잡지 못한 99%는 여기서 ‘수확(베이쇼우거,被收割)'당해 쫓겨나는 것이 일상이라는 것이다. 여기에 AI가 코딩을 짜고 아트를 만들고 기획까지 하는 세상에 40세 이상 현역 개발자는 정말로 드물다고 한다. 이 같은 현실로 인해 개발자들은 짧은 시간 동안 고연봉을 받을 수 있는 타 회사로 이직하기를 간절히 원하고 있으며, 이러한 유혹에 쉽게 흔들리거나 오히려 본인이 더 적극적으로 타 회사에 자신의 성과를 직접 어필하기도 한다고. 아무리 법과 계약으로 옭아매더라도, 이러한 현실 속에서 개인이나 팀 단위 편법 이직을 막는 것은 어려울 것이라 덧붙였다.

중국 게임업계의 최대 난제로 손꼽히는 996 문화 (사진제작: gemini)
▲ 중국 게임업계의 최대 난제로 손꼽히는 996 문화 (사진제작: gemini)
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