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[BIC 26] 韩国游戏公司应当关注印度尼西亚的理由
[BIC 26] 국내 게임사가 인도네시아를 주목해야 하는 이유

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韩国顺天香大学与BIC携手印尼政府拓展独立游戏。双方计划自明年1月起在万隆等地培养印尼本土开发者。此举旨在将印尼打造成进军东南亚市场的战略据点并加强交流。
出席BIC 2026的KOMDIGI相关人士及BIC评审分科委员长Lee Jung-yup
▲ 出席BIC 2026的KOMDIGI相关人士及BIC评审分科委员长Lee Jung-yup(图片来源:Gamemeca拍摄)

韩国与印度尼西亚携手拓展独立游戏生态系统。釜山独立游戏节(以下简称BIC)与顺天香大学作为韩国国际合作团(KOICA,以下简称KOICA)民间社会合作项目的一部分,将正式推进与印度尼西亚政府及主要游戏机构的合作项目。

此次合作参与方包括印度尼西亚通信与数字化部(以下简称KOMDIGI)、印度尼西亚游戏协会(以下简称AGI)、比努斯大学以及当地代表性游戏开发商Agate。双方将顺应印尼政府培养独立游戏开发者的政策,系统性地培养当地人才并扩大相互交流。

担任研究负责人的BIC评审分科委员长Lee Jung-yup表示:“BIC、顺天香大学与KOICA一同同印度尼西亚通信与数字化部、游戏协会、比努斯大学及Agate结成了四方合作关系,并就从明年1月份开始正式实施培养印尼当地独立开发者的项目签署了协议并正在进行筹备。”

KOMDIGI与BIC通过协议构建相互支持环境
▲ KOMDIGI与BIC通过协议构建相互支持环境(图片来源:Gamemeca拍摄)

사업 거점은 인도네시아 제3의 도시이자 주요 게임 스타트업이 밀집한 '반둥(Bandung)'이 유력한 후보로 언급됐다. 이 교수는 "반둥은 대전과 비슷한 성격의 도시로 인건비 절감 효과와 스타트업 인프라가 뛰어나 최적의 조건지"라며, "매년 발리에서 열리는 인도네시아 최대 B2B 게임 행사 IGDX와 한국의 BIC가 공동 세션을 운영하는 등 양국 연합 프로그램을 열어 게임 협력을 증진할 계획"이라고 덧붙였다.

印度尼西亚是一个拥有2.7亿以上人口的国家,游戏用户大都由20多岁至30多岁的年轻群体构成,是一个巨大的潜在市场。当地目前活跃着约200多家本土游戏工作室,展现出积极的增长势头。鉴于其拥有如此广阔的市场潜力,韩国开发商也值得关注印尼市场的进军。不过,预先了解当地文化等必须经历的制度程序与文化特性是必不可少的。

印度尼西亚通信与数字化部游戏生态系统发展科长Tita Ayuditya Surya在谈到当地游戏市场特性时表示:“印尼游戏产业正在以极快的速度增长,本土工作室正在寻找进军全球及地区市场的机会。希望通过此次参加BIC,当地工作室能够拓宽市场准入并提升能力。”

为激活不断增长的印尼市场,相关活动的宣传也在持续进行
▲ 为激活不断增长的印尼市场,相关活动的宣传也在持续进行(图片来源:Gamemeca拍摄)

印尼当地的内需消费市场虽然以移动端为主,但独立开发者的开发方向却截然不同。印度尼西亚通信与数字化部负责人Dany Hadi Saputro表示:“印尼消费市场由移动端主导,具有较强社交互动元素的游戏往往更容易成功。不过,独立开发者并不局限于本土市场,而是将目标瞄准全球市场,因此主导着以Steam等PC平台为基础的高端游戏开发。”

在行政方面,进军当地必须注册“电子服务提供商(PSE)”。还需准备以年龄和内容为基础的“印度尼西亚游戏分级系统(IGRS)”。Dita科长解释称:“IGRS是分类数字游戏年龄等级的系统,在变更主要内容或角色外观时需经过重新分类审查。虽然目前IGRS处于因重新评估而暂时缓和的状态,但如果重新激活则必须强制适用,因此首先要办好PSE注册。”

在文化包容性方面,评价认为其进入门槛较低。Lee Jung-yup教授补充道:“印度尼西亚是一个宗教与文化和平融合的世俗伊斯兰社会,同时也是一个充满热情好客文化的地区。相比中东国家,它对其他宗教或文化的表达非常宽容,对韩国游戏公司来说是一个较为容易进入的环境。”为了协助这一进军,计划积极利用AI工具及韩国专业合作伙伴关系来支持语言本地化及QA。

KOMDIGI预计将通过与韩国的相互合作来推动独立游戏市场的扩张
▲ KOMDIGI预计将通过与韩国的相互合作来推动独立游戏市场的扩张(图片来源:Gamemeca拍摄)

印尼方面的相关人士一致表示,通过此次参加BIC再次确认了培养未来人才的重要性。Dany负责人发表感想称:“BIC和IGDX拥有支持和培养独立开发者的共同精神。特别是大学和学院展位十分活跃,发掘未来人才的构架令我印象深刻。”BIC也计划以此次合作为契机,将印度尼西亚作为进军东南亚的战略据点,构建长期的联合体系。

Lee Jung-yup教授表示:“AGI与新加坡、菲律宾等东盟各国的游戏协会紧密相连,起到了极佳的枢纽作用。从长远来看,我们正在构想超越单纯的展位互换,让东亚和东盟地区的独立游戏展实现联合的‘韩-东盟独立游戏协商体’。”
BIC 2026에 참가한 KOMDIGI 관계자 및 이정엽 BIC 심사분과위원장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ BIC 2026에 참가한 KOMDIGI 관계자 및 이정엽 BIC 심사분과위원장 (사진: 게임메카 촬영)

한국과 인도네시아가 손을 잡고 인디 게임 생태계 확장에 나선다. 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)과 순천향대학교는 한국국제협력단(KOICA, 이하 코이카) 시민사회협력사업의 일환으로 인도네시아 정부 및 주요 게임 기관들과 협력 사업을 본격 추진한다.

이번 협력에는 인도네시아 정보통신부(이하 KOMDIGI)와 인도네시아 게임협회(이하 AGI), 비누스 대학교, 현지 대표 게임 개발사인 아가테가 참여한다. 양국은 인도네시아 정부의 인디 게임 개발자 양성 정책에 발맞춰 현지 인재를 체계적으로 육성하고 상호 교류를 넓혀나간다.

연구 책임자를 맡은 이정엽 BIC 심사분과위원장는 “BIC와 순천향대, 코이카가 함께 인도네시아 정보통신부, 게임협회, 비누스 대학, 아가테와 4자 협력을 맺었다”며, “내년 1월부터 인도네시아 현지 인디 개발자를 양성하는 사업을 본격적으로 실시하기로 협약을 맺고 준비 중”이라고 밝혔다.

KOMDIGI와 BIC는 협약을 통해 상호 지원 환경을 구축한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ KOMDIGI와 BIC는 협약을 통해 상호 지원 환경을 구축한다 (사진: 게임메카 촬영)

사업 거점은 인도네시아 제3의 도시이자 주요 게임 스타트업이 밀집한 '반둥(Bandung)'이 유력한 후보로 언급됐다. 이 교수는 “반둥은 대전과 비슷한 성격의 도시로 인건비 절감 효과와 스타트업 인프라가 뛰어나 최적의 조건지”라며, “매년 발리에서 열리는 인도네시아 최대 B2B 게임 행사 IGDX와 한국의 BIC가 공동 세션을 운영하는 등 양국 연합 프로그램을 열어 게임 협력을 증진할 계획”이라고 덧붙였다.

인도네시아는 2억 7천만 명 이상의 인구를 보유한 국가로, 게임 이용자 다수가 20~30대 젊은 층으로 구성된 거대 잠재 시장이다. 현지에는 현재 약 200여 개의 로컬 게임 스튜디오가 활동하고 있어 적극적인 성장세를 보여준다. 이와 같이 넓은 시장성을 지니고 있기에 국내 개발사 또한 인도네시아 시장 진출에 주목할 만하다. 다만, 현지 문화 등 거쳐야 할 제도적 절차와 문화적 특성에 대한 사전인지가 필수적이다.

현지 게임 시장 특성에 대해 티타 아유디티야 수리야(Tita Ayuditya Surya) 인도네시아 정보통신부 게임생태계발전과장은 “인도네시아 게임 산업은 매우 빠르게 성장하고 있으며, 로컬 스튜디오들이 글로벌 및 지역 시장에 진출할 기회를 찾고 있다”며, “이번 BIC 참가를 통해 현지 스튜디오들이 시장 접근성을 넓히고 역량을 확장하길 바란다”고 전했다.

▲ 성장하는 인도네시아 시장의 활성화를 위한 여러 행사 홍보도 이어가고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

인도네시아 현지 내수 소비 시장은 모바일 중심이지만, 인디 개발사들의 개발 방향은 사뭇 다르다. 대니 하디 사푸트로(Dany Hadi Saputro) 인도네시아 정보통신부 리드는 “인도네시아 소비 시장은 모바일이 주도하고, 소셜 인터랙티브 요소가 강한 게임이 성공하는 경향이 있다”고 말하면서도, “하지만 인디 개발사들은 로컬 시장에 그치지 않고 글로벌 시장을 타깃팅하기 때문에 스팀 등 PC 플랫폼 기반의 프리미엄 게임 개발을 주도하고 있다”고 설명했다.

행정적으로는 현지 진출 시 '전자 서비스 제공자(PSE)' 등록이 필수다. 연령 및 콘텐츠 기반의 '인도네시아 게임 등급 시스템(IGRS)'도 준비해야 한다. 디타 과장은 “IGRS는 디지털 게임의 연령 등급을 분류하는 시스템으로, 주요 콘텐츠나 캐릭터 외형 변경 시 재분류 심사를 거치게 된다”며 “현재 IGRS가 재평가 과정으로 일시 유예 상태이지만, 재활성화될 경우 필수 적용되므로 우선 PSE 등록을 챙겨야 한다”고 설명했다.

문화적 수용성 측면에서는 진입 장벽이 낮다는 평가다. 이정엽 교수는 “인도네시아는 종교와 문화가 평화롭게 융합된 세속 이슬람 사회이자 환대 문화가 강한 곳”이라며, “중동계 국가에 비해 타 종교나 문화 표현에 매우 관대하여 한국 게임사들이 진출하기에 수월한 환경”이라고 덧붙였다. 이 진출을 돕기 위해 언어 현지화 및 QA에 대해서도 AI 툴과 국내 전문 협력사 파트너십을 적극 지원할 방침이다.

KOMDIGI는 한국과의 상호 협력을 통해 인디게임 시장 확장을 도모할 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ KOMDIGI는 한국과의 상호 협력을 통해 인디게임 시장 확장을 도모할 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)

인도네시아 측 관계자들은 이번 BIC 참가를 통해 미래 인재 육성의 중요성을 재확인했다고 입을 모았다. 대니 리드는 “BIC와 IGDX는 인디 개발자를 지원하고 육성한다는 기본 정신을 공유하고 있다”며 “특히 대학과 아카데미 부스가 활성화되어 미래 인재를 발굴하는 구조가 매우 인상 깊었다”고 소감을 밝혔다. BIC 또한 이번 협력을 계기로 인도네시아를 동남아 진출의 전략적 거점으로 삼고, 장기적인 연대 체계를 구축한다는 구상이 나오고 있다.

이정엽 교수는 “AGI는 싱가포르, 필리핀 등 아세안 각국 게임협회와 긴밀히 연결되어 있어 훌륭한 허브 역할을 한다”며 “향후 단순한 부스 교환을 넘어 동아시아와 아세안 지역의 인디 게임쇼가 연대하는 ‘한-아세안 인디 협의체’ 구축을 장기적으로 구상하고 있다”고 밝혔다.
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