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[G-Star 26] 主赞助商 'Crack' 的 AI 聊天是游戏吗?
[지스타 26] 메인 스폰서 ‘크랙’의 AI 챗은 게임인가?

人工智能概要
人工智能聊天平台Crack被选为G-Star 2026的主要赞助商,引发了业内越来越多的争议。由于主要游戏公司的参与情况尚不明朗,业界将注意力集中在这样一个基于人工智能的平台成为游戏盛会主要赞助商背后的原因上。
G-STAR 2026 主赞助商“Crak”
▲ G-STAR 2026 主赞助商“Crak”(图源:Gamemeca拍摄)

随着AI聊天平台“Crak”被选为韩国最大游戏庆典“G-STAR 2026”的主赞助商,行业内外的争议也随之持续发酵。这不仅是因为一个并非传统游戏厂商、反而处于某种灰色地带的“AI聊天”平台成为了主赞助商,更是因为被数 少数列为G-STAR内容亮点之一的会议(Conference)也正在逐渐演变成一场综合艺术的盛宴。

在这类争议的背后,有声音指出,在大型游戏厂商参展意向不明的情况下,将不被归类为传统游戏的AI基础平台推向了游戏展会的最前台。然而,也有意见针锋相对地认为,这是顺应内容外延拓展的自然流程。不过,若要将Crak简单定义为单一的AI聊天工具或外部企业,显然还需要进行一番深入分析。

在韩国大型游戏厂商出展情况不明朗的情况下,G-STAR与Crak的相遇或许是双方各取所需的结果
▲在韩国大型游戏厂商出展情况不明朗的情况下,G-STAR与Crak的相遇或许是双方各取所需的结果(图片来源:Wrtn Technologies官方网站)

AI聊天算游戏吗?

Crak是由开发并提供对话式AI软件的Wrtn Technologies所推出的AI聊天服务平台。其核心形态是双向叙事,即用户与AI角色进行实时互动并展开属于自己的故事。由于用户可以直接设定角色的性格、背景、世界观,并通过对话主动完成叙事,它呈现出了一种超越单纯对话式人工智能的交互式内容形态。

不过,外界对这款基于AI的聊天机器人的看法并非那么乐观。这背后的根源在于它并未摆脱曾被视为早期聊天机器人之一的“SimSimi”所暴露出的种种问题。哪怕是处理能力再强、需要昂贵Token(代币)的AI,也会根据输入者的意图,毫无顾忌地输出脱离原有限制的暴力或色情结果,而这种打破AI安全防线的要素往往又以“技巧(Tip)”之名在网络上流传。

对于持续受到指责的AI聊天相关争议,目前尚未给出明确的答复
▲对于持续受到指责的AI聊天相关争议,目前尚未给出明确的答复(图片来源:谷歌)

此外,因对AI聊天机器人产生情感依赖而引发的社会问题也是不断被公开讨论的要素之一。由于它会根据用户的目的或理想等期望方向来给出回答,因此不可避免地会在部分用户中造成过度依赖,进而影响现实生活,这也使其在社会上饱受诟病。当然,为了防止此类问题的发生,各大平台运营商都在不断追加各种安全装置,但仍做不到十全十美。

正因如此,大型AI聊天平台运营商一直在试图将自己提供的服务定位为不仅仅是单一的AI聊天机器人,而是融入了AI的传统游戏交互媒介。这就好比在数字游戏普及之前的早期桌面RPG(跑团游戏)一样,参与者和主持人(GM)基于既定规则通过对话进行互动,并以构建叙事这一行为本身来追求娱乐的本质。

如果立足于这种早期游戏的结构,AI聊天便具有与游戏相似的特性。像Crak这样的平台为用户提供了多样化的环境,使之能够成为叙事的主体。因此,用户可以在各种选项中做出选择,将主持人的角色交由AI扮演,并主导虚拟世界的剧情来延续叙事。与被动接受既定结局的媒介不同,用户的输入与反应能够引导世界发生变化的结构,恰好与早期RPG的本质不谋而合。

根据玩家的行动,周边的背景、情况以及角色的举动等都会发生全方位的变化
▲根据玩家的行动,周边的背景、情况以及角色的举动等都会发生全方位的变化(图源:Gamemeca拍摄)

在此基础上,借鉴游戏的机制将故事中其他角色的能力数值化提供,或者结合好感度系统与插画,营造出让人联想起视觉小说或古典文本RPG的结构,也同样至关重要。实际上,Crak签约了进行综合游戏直播的知名网络主播,通过付费广告来曝光其平台拥有的游戏元素和互动功能。这种种迹象表明,它正持续展现出将传统游戏用户视为潜在用户的方向性。

不过,根据使用模式和所需Token呈几何级数变化的成本、AI特有的幻觉(Hallucination)现象,以及在发生特定错误时重复使用包含相同含义的其他词汇来消耗Token等问题,至今仍未得到妥善解决。虽然便利性和核心要素可以被替代,但为了享受完整的游戏体验,用户不得不考虑传统游戏原本并不需要的各种前置知识和文本注入方法,这一点至今仍是一大课题。

▲沈着男的Crak“以联动征服世界”(视频来源:沈着男官方YouTube频道)

▲香雅치의 Crak“大韩帝国虚拟主播,成为朝鲜的暴君”(视频来源:香雅치官方YouTube频道)

“游戏友好型举措”的商业实际收益究竟是什么?

Wrtn Technologies之所以成为G-STAR的主赞助商并展示其旗下平台Crak,究竟意欲何为?虽然可以从多个角度来看,但首先可以考虑的是确保商业实际收益的可能性。比起停留在单一的AI聊天机器人市场,若能将身份拓展为与游戏相连的新生内容,便能够进一步拓宽业务与扶持领域。

首先,有人提到了顺应政府游戏产业扶持政策而获得收益的可能性。近期业界纷纷呼吁有必要对游戏制作费实施税额扣除优惠,在此情况下,若将Crak服务定位为“游戏”,便有望在缓解研发费和营销费负担方面留出余地。

这也非常有利于满足科学技术信息通信部的“AI代金券扶持业务”或文化体育观光部与韩国内容振兴院(KOCCA)的“新增长游戏内容制作扶持”等政策性预算扶持业务的申请条件。若Crak超越单纯的AI内容,被归类为基于生成式AI的交互式游戏型内容,便能在争取制作扶持资金方面具备竞争力。这种立足于政府未来核心产业交集之上的战略,是确保政策与财政优势的有效方案。

自2026年起已新设人工智能游戏内容制作扶持项目)
▲自2026年起已新设人工智能游戏内容制作扶持项目(图片提供:韩国内容振兴院(KOCCA))

除此之外,它在投资和IPO(首次公开募股)层面同样具备带来优势的充足空间。Crak被认为是为Wrtn Technologies吸引外部投资的功臣平台。在Crak强劲增长势头的推动下,其2025年营收在短短一年内飙升了约15倍以上,并成功吸引了动漫、游戏、网络小说等次文化粉丝群体,形成了长期消费叙事的结构。

因此,其在今年4月宣布将于美国推出全新服务“OOC(Out of Character)”,并公开表态称将在当地将桌面RPG(跑团游戏)《龙与地下城》的用户群体以及动漫平台Crunchyroll的订阅者作为主要客户群。若将这些因素考虑在内,Crak参与G-STAR主赞助商也可以被解读为Wrtn Technologies为了扩大宣传范围、强化商业履历而采取的战略。Wrtn Technologies正以2027年底实现7亿美元ARR(年度经常性收入)为目标,积极筹备于2028年在韩国或美国上市。

Wrtn Technologies在推出Crak的同时,展现出了营收急剧增长的成果
▲Wrtn Technologies在推出Crak的同时,展现出了营收急剧增长的成果(图片来源:Wrtn Technologies官方网站)

在这种情况下,AI聊天这一领域实际上处于灰色地带,这对以实现更高增长为目标的Wrtn Technologies而言是一个致命的问题。因为强调色情和暴力的AI聊天网站依然泛滥成灾,公司极有可能被归类为同类平台提供者,从而导致企业价值随之缩水。虽然Crak通过根据成人认证施加安全(Safety)与非安全(Unsafety)特性等措施致力于保护用户,但这些要素并未得到广泛认知。为了摆脱这种负面视线,Wrtn Technologies有必要涉足游戏这一大众化内容,从而实现形象的剥离。

也就是说,此次出任G-STAR主赞助商,可以推测为其构建“不单单是AI聊天平台、而是融合内容企业”这一叙事的手段。鉴于G-STAR是一场在国家及地方协作下举办的、存在于阳光之下的展会,完全有理由依托这一品牌价值来为追加融资及IPO铺路。同时,它还能通过将自己定位在与社会上饱受诟病的其它以成人内容为主的AI聊天平台不同的位置上,来达到重塑企业形象的效果。

Wrtn Technologies成立了用户委员会,并正在谋求强化伦理责任与用户保护水平的对策
▲Wrtn Technologies成立了用户委员会,并正在谋求强化伦理责任与用户保护水平的对策(图片来源:Wrtn Technologies官方网站)

进军“游戏”领域的平台所面临的当务之课题:责任的范畴与管理的标准是?

然而,为了获得此类实际收益而越发深入游戏领域,也随之伴随着自律监管与法律责任的课题。如果未来为了进军游戏界或获取实际收益,就必须满足根据《游戏产业振兴法》由游戏物管理委员会进行的等级分类及年龄分级审议等制度性标准。

如何在运作上同时接纳AI基本法与现有游戏行业所遵循的公开监管框架,也将成为关键所在。就AI聊天服务而言,由于其驱动及应用方式会根据用户的不同而与网络漫画、网络小说、单机游戏产生极大的差异,因此目前尚未建立起明确的审议标准。即便展示的是同一内容,也可能因用户的输入值而产生有害叙事,因此平台运营商的管理能力预计将成为核心评估要素。

当下正是需要通过G-STAR更加主动地展现Crak究竟是一家怎样的公司,而不是单纯靠展示“热门”作品去说服大众的时期
▲当下正是需要通过G-STAR更加主动地展现Crak究竟是一家怎样的公司,而不是单纯靠展示“热门”作品去说服大众的时期(图源:Gamemeca拍摄)

换言之,若将所有这些面相综合考量,现阶段很难将Crak单纯定义为与游戏无关的公司。其瞄准游戏用户群体并尝试拓展领域的姿态,与G-STAR所发布的产业间融合趋势不谋而合。不过,为了利用游戏领域的优势,是否已经做好了承受整个产业所要求的监管与风险要素的准备,则被视为首要解决的课题。

此外,作为主赞助商,它还需要在现场呈现出能够说服前来展会的观众和潜在用户的、高完成度的内容。如果仅仅以AI聊天、刺激性内容、或是重复且含糊不清的广告来结束介绍,G-STAR主办方与主赞助商双方极有可能遭受致命的评价。预计主办方与赞助商双方都需要就如何筹备此次展会展开深入的讨论。
지스타 2026 메인 스폰서 '크랙'에 대한 이야기가 끊이지 않는 요즘이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지스타 2026 메인 스폰서 '크랙‘ (사진: 게임메카 촬영)

국내 최대 게임 축제인 '지스타 2026'의 메인 스폰서로 AI 채팅 플랫폼 '크랙'이 낙점되며 업계 안팎으로 논쟁이 이어지고 있다. 전통적인 게임사가 아닌 일종의 회색지대에 위치한 ‘AI 챗’ 플랫폼이 메인 스폰서가 되었을 뿐더러, 지스타 내 콘텐츠 중 몇 안되는 장점으로 손꼽히던 컨퍼런스 역시 종합 예술의 장이 되어가고 있기 때문이다.

이러한 논란의 배경에는 대형 게임사들의 참여 여부가 불투명한 상황에서, 전통적인 게임으로 분류되지 않는 AI 기반 플랫폼을 게임 행사 전면에 내세운 점을 지적하는 목소리가 존재한다. 반면 콘텐츠 외연 확장에 따른 자연스러운 수순이라는 의견도 맞선다. 하지만 크랙을 단순한 AI 챗이자 외부사로만 규정하기에는 약간의 분석이 요구된다.

대형 게임사가 선호되지 않는 상황에서, 지스타와 크랙의 만남은 상호 필요에 의한 결과물일 수도 있다 (사진출처: 뤼튼테크놀로지스 공식 홈페이지)
▲ 대형 국내 게임사의 출전이 불투명한 상황에서, 지스타와 크랙의 만남은 상호 필요에 의한 결과물일 수도 있다 (사진출처: 뤼튼테크놀로지스 공식 홈페이지)

AI 챗은 게임일까?

크랙은 대화형 AI 소프트웨어를 개발하고 공급하는 뤼튼테크놀로지스의 AI 채팅 서비스 플랫폼이다. 기본 형태는 이용자가 AI 캐릭터와 실시간으로 상호작용하며 자신만의 이야기를 전개하는 양방향 스토리텔링이 핵심이다. 이용자가 캐릭터의 성격, 배경, 세계관을 직접 설정하고 대화를 통해 서사를 능동적으로 완성해 나간다는 점에서, 단순한 대화형 인공지능을 넘어선 상호작용 콘텐츠의 형태를 띤다.

다만 이 AI 기반 챗봇에 대한 시선은 대외적으로 그렇게 긍정적이지 않다. 초기형 챗봇 중 하나로 손꼽히는 ‘심심이’가 보여준 문제점에서 벗어나지 못한 여러 문제가 근간에 있다. 제 아무리 높은 처리력을 가진, 고가의 토큰을 요구하는 AI더라도 학습자의 의도에 따라 기존의 제약에서 벗어나 폭력적이거나 선정적인 결과값을 아무렇지 않게 내어놓고, 이렇게 AI의 안전장치를 부수는 요소가 ‘팁’이라는 이름으로 공유되기 때문이다.

꾸준히 지적되는 AI 챗 관련 논란에 대한 답은 나오고 있지 않다 (사진출처: 구글)
▲ 꾸준히 지적되는 AI 챗 관련 논란에 대한 답은 나오고 있지 않다 (사진출처: 구글)

더해 AI 챗봇에 정서적으로 의존해 발생하는 사회적 문제도 계속해서 공론화되는 요소 중 하나다. 사용자의 목적이나 이상 등, 이용자가 원하는 방향성에 맞추어 답을 내놓는 만큼, 일부 사용자에게는 지나친 의존성을 만들어내 현실 생활에 영향을 준다는 점도 사회적으로 지탄을 받을 수밖에 없는 요소다. 물론 이와 같은 문제를 방지하기 위해 각 플랫폼사에서는 다양한 안전장치를 추가하고 있지만, 완벽하지는 않다.

그렇기 때문에 대형 AI 챗 플랫폼사들은 자신들이 서비스하는 것이 단순한 AI 챗봇이 아닌, 기존 게임에 AI를 더한 상호작용형 매체로 위치하려는 시도를 보여주고 있다. 디지털 게임 활성화 이전인 초기 테이블톱 RPG가 주어진 규칙을 기반으로, 참가자와 진행자(GM)가 대화를 통해 상호작용하고, 서사를 구성하는 행위 자체로 유희의 본질을 추구한 것처럼 말이다.

이런 초기 게임의 구조에 입각한다면, AI 챗은 게임과 유사한 특성을 지닌다. 크랙과 같은 플랫폼은 이용자가 서사의 주체가 될 수 있는 환경을 다양하게 제공한다. 그만큼 이용자는 다양한 선택지 중 하나를 골라 진행자의 역할을 AI에 맡기고, 가상 세계의 이야기를 주도하며 서사를 이어나갈 수 있다. 정해진 결말을 수용하는 수동적 매체와 달리, 이용자의 입력과 반응이 세계의 변화를 유도하는 구조는 초기 RPG의 본질과도 맞닿아 있다.

플레이어의 행동에 따라 주변 배경, 상황, 캐릭터의 행동 등이 전부 변화한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이어의 행동에 따라 주변 배경, 상황, 캐릭터의 행동 등이 전부 변화한다 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 게임적 메커니즘을 차용해 스토리 내 다른 캐릭터의 능력치를 수치화해 제공하거나, 호감도 시스템 및 삽화를 결합해 비주얼 노벨이나 고전 텍스트 기반 RPG를 연상시키는 구조를 연출하는 것도 중요하다. 실제로 크랙은 종합 게임 방송을 진행하는 인기 인터넷 방송인과 계약해 자사 플랫폼이 보유한 게임적 요소와 상호작용 기능을 유료 광고로 노출하고 있다. 이렇듯 지속적으로 기존 게임 유저를 잠재적 유저로 간주하는 듯한 방향성을 드러내고 있다.

다만 이용 모델 및 요구 토큰에 따라 기하급수적으로 달라지는 비용과 AI 특유의 할루시네이션, 특정 오류가 발생할 경우 동일한 의미를 내포한 다른 단어를 반복적으로 말하는 행위로 토큰을 소모하는 일 등은 쉽게 해결되지 않는 문제다. 편의성이나 본질적인 요소는 대체가 가능하지만, 온전한 게임 경험을 즐기기 위해 기존 게임이 필요로 하지 않는 여러 제반 지식과 텍스트 주입 방법을 고려해야 한다는 점은 아직까지 과제로 남아있다.

▲ 침착맨 크랙 '콜라로 세계 정복' (영상출처: 침착맨 공식 유튜브 채널)

▲ 향아치 크랙 '대한제국 버튜버, 조선의 폭군이 되다' (영상출처: 향아치 공식 유튜브 채널)

‘게임 친화적 행보’의 사업적 실익은 무엇일까

뤼튼테크놀로지스가 지스타 메인 스폰서가 되어 자사 플랫폼 크랙을 선보이려는 이유는 무엇일까? 여러 관점이 있겠으나, 우선적으로 고려할 수 있는 것은 사업적 실익 확보의 가능성이다. 단순 AI 챗봇 시장에 머무르기보다, 게임과 연결된 신생 콘텐츠로 정체성을 확장할 경우 사업 및 지원 영역을 넓힐 수 있기 때문이다.

우선 정부의 게임 산업 육성 정책에 따른 수혜 가능성이 거론된다. 최근 업계에서 게임 제작비 세액공제 적용 필요성을 제기하는 가운데, 크랙 서비스를 ‘게임’으로 포지셔닝 할 경우 연구개발비와 마케팅 비용 부담을 완화할 수 있는 여지가 생긴다.

과기부의 'AI 바우처 지원 사업'이나 문체부·한국콘텐츠진흥원의 '신성장 게임콘텐츠 제작지원' 등 정책 예산 지원 사업의 요건을 충족하기에도 유리하다. 크랙이 단순 AI 콘텐츠를 넘어 생성형 AI 기반 상호작용 게임형 콘텐츠로 분류될 경우, 제작 지원금 확보에서 경쟁력을 가질 수 있다. 정부의 미래 핵심 산업 간 교집합에 위치하는 전략은 정책적·재정적 이점을 확보하는 방안이다.

▲ 2026년부터 인공지능 게임콘텐츠 제작 지원이 신설된 바 있다 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

아울러 투자 및 IPO 측면에서 이점을 가질 여지 역시 충분하다. 크랙은 뤼튼테크놀로지스의 외부 투자금을 이끌어오는 효자 플랫폼으로 손꼽힌다. 크랙의 성장세에 힘입어 2025년 매출이 1년 만에 약 15배 이상 상승했으며, 애니메이션, 게임, 웹소설 기반 서브컬처 팬덤을 이끌어와 장기간 서사를 소비하는 구조를 형성하는 것에 성공했다.

이에 지난 4월에는 미국에 신규 서비스 ‘OOC(Out of Character)’를 선보인다 발표하고, 현지에서 테이블톱 RPG인 던전 앤 드래곤 유저층과 애니메이션 플랫폼 크런치롤 구독자를 주요 고객층으로 삼겠다는 포부를 밝히기도 했다. 이를 고려한다면, 크랙의 지스타 메인 스폰서 참여 역시 홍보 범위를 넓히고 사업 이력을 강화하려는 뤼튼테크놀로지스의 전략으로 해석된다. 뤼튼테크놀로지스는 2027년 말 ARR 7억 달러를 목표로, 2028년 한국 혹은 미국 상장을 준비하고 있다.

뤼튼테크놀로지스는 크랙 출시와 함께 매출이 급성장하는 결과를 보여주었다 (사진출처: 뤼튼테크놀로지스 공식 홈페이지)
▲ 뤼튼테크놀로지스는 크랙 출시와 함께 매출이 급성장하는 결과를 보여주었다 (사진출처: 뤼튼테크놀로지스 공식 홈페이지)

이런 상황에서 AI 챗이라는 분야가 사실상 회색지대에 위치해있다는 것은 더 큰 성장을 목표로 하는 뤼튼테크놀로지스에 있어 치명적인 문제다. 선정성과 폭력성을 강조한 AI 챗 사이트들이 여전히 난무해, 유사한 플랫폼 제공자로 묶여 기업의 가치가 함께 하락할 가능성도 존재하기 때문이다. 크랙의 경우 성인 인증에 따라 작동하는 세이프티·언세이프티 특성 적용 등으로 이용자 보호에 힘쓰고 있지만, 이와 같은 요소들이 잘 알려지지 않기도 하다. 이 부정적인 시선에서 벗어나기 위해서라도 뤼튼테크놀로지스는 게임이라는 대중적인 콘텐츠에 발을 옮겨와 이미지를 분리할 필요가 있으리라 짐작된다.

즉, 이번 지스타 메인 스폰서 출전은 단순한 AI 챗 플랫폼이 아닌, 융합 콘텐츠 기업으로서의 서사를 구축할 수 있는 수단으로 추측할 수 있다. 지스타가 국가 및 지방의 협력을 통해 진행되는 양지에 존재하는 행사인 만큼, 이 네임밸류를 기반으로 추가 투자금 확보 및 IPO를 위해 지스타를 활용할 여지는 충분하다. 사회적으로 지탄을 받는 여타 성인물 중심의 AI 챗 플랫폼과는 다른 위치에 있음을 포지셔닝해, 이미지를 변화시킬 수 있다는 점도 함께한다.

뤼튼테크놀로지스 또한 사용자위원회를 출범하고
▲ 뤼튼테크놀로지스는 사용자위원회를 출범하고 윤리적 책임과 사용자 보호 수준을 강화하기 위한 방책도 강구하고 있다 (사진출처: 뤼튼테크놀로지스 공식 홈페이지)

‘게임’에 진입한 플랫폼의 당면 과제, 책임의 영역과 관리 기준은?

그러나 이와 같은 실익을 얻기 위해 게임의 영역에 진입할수록 자율 규제와 법적 책임이라는 과제가 수반된다. 만약 향후에 게임으로서의 진출 혹은 실익을 얻기 위한다면 게임산업진흥에 관한 법률에 따른 게임물관리위원회의 등급분류 및 연령 등급 심의 등 제도적 기준을 충족해야 한다.

AI 기본법과 기존 게임업계가 수행한 공적 규제의 틀을 동시에 수용해야 하는 상황을 어떻게 해결하느냐도 관건이다. AI 채팅 서비스의 경우 웹툰, 웹소설, 패키지 게임과 구동 및 적용 방식이 사용자에 따라 극명히 달라지는 만큼 명확한 심의 기준이 정립되지 않은 상태다. 하나의 콘텐츠를 제시하더라도 이용자 입력값에 따라 유해 서사가 생성될 수 있는 만큼, 플랫폼 운영사의 관리 역량이 핵심 평가 요소가 될 전망이다.

▲ 단순히 '인기있는' 작품을 보여주는 것으로 설득할 것이 아니라, 지스타를 통해 크랙이 어떤 회사인지 보다 능동적으로 보여줄 필요가 있는 시점이다 (사진: 게임메카 촬영)

즉, 이와 같은 모든 면모를 고려한다면 현시점에서 크랙을 단순하게 게임과 관계 없는 회사로만 규정하기는 어렵다. 게임 이용자층을 공략하며 영역 확장을 시도하는 모습은 지스타가 발표한 산업 간 융합 흐름과도 그 결이 맞다. 다만 게임 분야의 이점을 활용하기 위해 산업 전반에 요구되는 규제와 위험 요소를 수용할 준비가 되어있는 지가 선결 과제로 꼽힌다.

아울러 메인 스폰서로서 행사를 찾는 관람객과 잠재적 이용자를 납득시킬 수 있는 완성도 높은 콘텐츠를 현장에서 제시할 필요도 있다. 단순히 AI 채팅이나 자극적인 콘텐츠, 반복적이고 모호한 광고 등으로만 소개를 끝낸다면 지스타 주최와 메인 스폰서 양쪽 모두 치명적인 평가를 받을 가능성이 높다. 주최 및 스폰서 양쪽 모두 이번 행사를 어떻게 구성하느냐에 심도 깊은 논의가 필요할 것으로 보인다.
这则新闻由人工智能翻译。