[gamescom 26] Project Zeta,核心在于“高密度且持续的交战”
[gamescom 26] 프로젝트 제타, 핵심은 “밀도 높고 지속되는 교전”
2026.08.27 16:00 UTC+9
人工智能概要
克拉克森发行、Nervana开发的3人组队多人游戏《项目:泽塔》预告将于9月在科隆游戏展2026上开启第二轮测试。游戏以独特的4支队伍混战、无复活限制的积分竞争机制以及高频交战为核心特色。开发团队针对首测反馈优化了动线与平衡性,力求为玩家带来更具策略深度的PvP体验。

由克拉克森(KRAFTON)发行、Nervana开发的3人组队多人游戏《项目:泽塔(Project ZETA)》在科隆游戏展2026上预告将于9月开启第二轮测试。《项目:泽塔》以位于阿拉恩高原的次元瀑布为舞台,描绘了背负着不同背景与目的的英雄之间的竞争。
单局游戏时长为20分钟,由3人组成的4支队伍共12名玩家在同一战场上展开实时对抗。胜利条件是将位于战场中央名为“棱镜”的球体放入稳定器中获得1分,率先达成5分的队伍获胜。值得一提的是,前两分只需成功放入棱镜即可获得,但剩下的3分则必须通过全歼敌方队伍等方式强化棱镜后才能得分。
游戏的整体玩法具有区别于传统MOBA和战术竞技(Battle Royale)品类的鲜明特征。游戏中既没有分路对峙区间,也没有基地建筑,玩家在开局初期即可构建动线并迅速展开交战。此外,为防止在有限生命值机制下容易出现的消极游玩现象,游戏采用了不限复活次数的积分竞争机制。游戏取消了指向屏幕中央的准星,引入了视角与角色朝向分离的背面视角结构,且基础攻击必定命中。
根据此前第一轮全球测试的统计数据,普通对局中创下了最高11次连续击杀的记录,发生10次以上连续击杀的对局占总数的1.1%。平均多杀次数为4.4次,团战发生次数为18.3次,单场对局最高团战次数为34次,每分钟团战发生次数为0.85次。也就是说,与其他MOBA游戏相比,该作的战斗频率相当高。第二轮测试预定于9月4日至9月6日开启,届时将加入巨型机器人“新星碰撞(Nova Crash)”与异端审判官“阿兹拉凯尔(Azrakel)”两位新角色。
Gamemeca在科隆游戏展2026上采访到了正在打破MOBA品类泛滥、致力于开发独特新作的Nervana代表金南锡(音译)与创意总监权准성(音译)。

Q. 之前是5支队伍竞争的结构,现在缩减到了4支队伍,原因是什么?未来是否还有可能恢复为5支队伍竞争的方式?
金南锡代表: 并不是单纯地从5支队伍改成4支队伍,为了更好地展现《项目:泽塔》的核心辨识度,我们对整张地图进行了推倒重做。此举是为了提升团战的密度与节奏感,并设计出更易于观察地图、可进行精准计算的战术动线。我们在4支队伍的测试中发现,玩家能够通过读图获取更准确的信息来制定战略,因此我们大概率不会再回到5支队伍的模式了。
Q. 棱镜是决定胜负的核心要素,如果不直接去捡棱镜,而是专门去狙击运送棱镜的敌方队伍,这种战略是否可行?
权准성总监: 单纯围绕玩家击杀、去狙击运送棱镜的队伍,从理论上来说是可行的,而且在局部也确实是一种有效的战略。但在获取棱镜的过程中,或是围绕核心地图资源(Object)的交战中,最后击杀敌人的队伍会获得相当强力的增益或成长要素。如果一味地只去抓运送棱镜的队伍,最终会因为资源奖励的差距而导致交战能力不足。前两个棱镜虽然可以轻松投入,但剩下的3个归根结底还是需要通过击杀敌人来进行强化后才能投入。如果不去获取地图资源的收益,后面的3分将很难拿到。我们在设计时,就是为了让玩家能够根据局势采取不同的战略。

Q. 英雄将会持续增加,请问在游戏正式上线时预计会有多少名英雄?对于平衡性有怎样的规划?
金南锡代表: 我们在第一轮测试中开放了14名英雄,本次第二轮测试将新增2名达到16名,预计在正式上线时会有17名左右。由于我们此前有过每两周更新一个角色的开发经验,因此我们会尽可能敏捷、高效地推进英雄更新工作。
权准성总监: 存在各种各样的英雄确实会给平衡性调整带来难度,但根据英雄组合的不同,能够采取的战略也会非常丰富。组合之间自然会存在克制关系,而且场上有4支队伍,所以大家最终会形成一种相互牵制的生态。我们会将多方混战的趣味性也考虑在内,努力做好平衡性调整。
Q. 结束第一轮测试后便来到了科隆游戏展,此次有哪些改进之处?
金南锡代表: 在第一轮测试中,玩家反馈最痛苦的事情是“希望能体验到旗鼓相当的对局”。当开局出现经济差距时,雪球会滚到游戏后期,让玩家承受很多痛苦。为此,我们尽可能将单排与多排进行了分离,并按实力区间进行匹配,同时在游戏前期设置了安全区,让玩家更容易上手,从而更深刻地体验到《项目:泽塔》的独特魅力。此外,为了让处于领先地位的队伍在越到游戏后期时越容易出现失误,我们增加了一项机制——即领先的队伍携带棱镜时,其消失速度会更快。

Q. 您着重强调了名为“斗魂”的系统,能否详细解释一下?
权准성总监: 当成功消灭敌方队伍的3名成员时,阵亡的队员会立即在原地复活,并且所有成员的技能冷却时间和生命值将恢复100%。很多玩家在游戏中往往会瞻前顾后,尽量避免交战,倾向于打所谓的“偷袭”流派。为了打破这种局面,我们加入了“斗魂”系统,鼓励玩家果断地消灭对手,甚至接着去迎战随后赶来的敌方队伍。我们希望以此确保直观且帅气的PvP玩法能够受到尊重。
Q. 有玩家反馈称,尽管游戏采用3人称视角,但冲刺冷却时间较长且移动速度较慢,导致观赏性有所不足。针对电子竞技等方面,目前正在采取哪些应对措施?
金南锡代表: 我们并不认为3人称视角就必须无脑追求极致的高速。在《项目:泽塔》中,玩家需要洞察战局并躲避敌人的技能。如果采用移动速度极快、追着敌人疯狂拉枪射击的模式,那么玩家的高光操作就会完全取决于瞄准精度。此时如果拉近镜头,就会因为画面旋转过快等原因,让人觉得作为电竞项目缺乏观赏性。如果战局变化太快,玩家根本无法捕捉到局势,只有让谁释放了什么技能、如何躲避并命中敌人的过程清晰可见,才能真正发展成为电子竞技。针对有玩家反馈普攻手感较为迟钝的问题,我们计划结合背面视角动作游戏的特点,调整普攻的动画与攻击时机,并缩短部分冲刺冷却时间。不过,如果将其改成类爽快英雄射击(Hyper Hero Shooter)的风格,就会失去《项目:泽塔》的核心辨识度,因此我们不会那样做。

Q. 率先拿到5分的队伍将提前结算并离开游戏,由剩余的队伍继续竞争。这样一来,剩余队伍的成就感可能会有所减弱,对此有什么应对预案吗?
权准성总监: 我们的目标是将第一名队伍提前退场的频率控制得非常低。尽管通过不断完善匹配系统,有时仍然无法完全避免实力差距,但在平衡性良好的对局中,这种情况10场里连一场都不会出现。即便真的发生了,我们也在努力通过压缩剩余阶段,或者通过全员一致同意的投票机制,来缓解第一名队伍提前退场所带来的虚无感。我们创造了许多能让领先队伍犯错的契机,以便尽可能让玩家战斗到最后阶段来决出胜负。
金南锡代表: 为了在发生提前退场时让第二名也有其价值,在普通匹配中,第一名和第二名会获得正向的排位积分加分,而第三、四名则会扣分,从而让第二名也能参与到有实质意义的对局中去。
Q. 在全球范围内,MOBA和战术竞技游戏很多都未能成功立足市场,您认为原因是什么?《项目:泽塔》又打算如何实现突破?
金南锡代表: 具体原因我也不太清楚。《英雄联盟》已经稳居榜首约15年之久,我认为现在也到了该涌现出新事物的时候了。此前那些基于战术竞技来诠释MOBA品类的尝试,将“有限的生命次数”与“英雄成长”结合在了一起,这不可避免地导致玩家采取消极的游玩方式,偏离了该品类的核心乐趣所在。通过精明的成长并果断参与团战的核心乐趣,如果在短时间内能够高频且高密度地体验到,这终究会成为一种替代方案。成功需要大量的运气,但我认为核心在于坚持到成功到来那一刻。尽管还有很多不足和青涩之处,但我们正通过公开开发(Open Development)的形式不断提高成功率。

Q. 尽管是3人称背面视角,但镜头可以自由转动,这似乎会带来操作门槛过高的问题,这样设计的初衷是什么?
金南锡代表: 如果镜头和角色的朝向完全一致,那么在进行放风筝(Kiting)时就必须转动镜头,而在攻击时又得重新调整镜头,我很不喜欢这种方式。我希望镜头保持固定,而角色则根据战局灵活走位,让玩家在专注于应对敌人攻击的同时实现闪避。这虽然不属于射击游戏的语法,但在常规动作游戏中却很常见。
权准성总监: 如果遵循传统的上帝视角,通过洞察战局去狙击其他目标的这种主动性高光操作上限就会变低。而在《项目:泽塔》中,玩家可以一边假装逃跑一边注视着敌方的刺客角色,通过击退(Knockback)进行反击,或是去针对其他敌人,这是在常规TPS或FPS中很难出现的玩法。虽然操作门槛提高了,但回报也更高,高光操作的上限非常明确,我们正是希望借此形成流行趋势并转化为玩家群体,形成良性循环。
Q. 当3名队友的战略意见不一致时,是否有能够促使他们相互呼应的机制?
金南锡代表: 除了提供信号(Ping)、语音等交流工具以及优化UI与UX之外,归根结底还是要靠团队默契与个人实力的提升。不过,随着地面显示的导航(面向新手的引导标识)得到改进,已经很大程度上解决了玩家不知该去哪里而感到迷茫的问题。独自发育并在何时汇合,也就是分推(Split)也是可行的。问题永远在于何时汇合,而这并没有标准答案。当然,《项目:泽塔》的核心玩法依然是通过交战的趣味性让玩家感受到更深层次的体验。
权准성总监: 我们游戏中有很多能够推测敌方位置、局势的技能或系统,因此情报战在某种程度上是切实有效的。如果与队友意见分歧,队友独自一人去打Boss战,那么我可以通过寻找空隙来谋求自身成长,然后利用远程复活系统强行将队友召回,或者在敌方即将放入棱镜前进行拦截,从而利用各种变数。虽然如果意见彻底对立就无法解决,但我们正努力通过能够克服这一难关的战略,来确保最低限度的趣味性。
Q. 在主机与PC进行跨平台游玩时,手柄与键鼠之间的平衡性将如何把控?
权准성总监: 缩小操作方式之间的鸿沟至关重要。《项目:泽塔》并不需要微观瞄准或爆头,通过走位来应对敌人的技能才是关键,因此可以用摇杆进行全方位移动的手柄在走位方面反而具有一定优势。游戏还带有初始敌方位置准星辅助修正系统,在手柄上使用时会更具亲和力。内部员工进行内战测试时也证实,相当多的英雄使用手柄完全可以与键鼠一较高下。
金南锡代表: 目前仍以Steam(PC)版本为核心,手柄的使用比例在10%以下。虽然因玩家而异,但从操作上限来看,我认为近战角色使用手柄要比键鼠有利得多。在测试中,该作也获得了在英雄射击游戏中与手柄相当契合的评价。



크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나에서 개발 중인 3인칭 멀티플레이어 게임 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 게임스컴 2026에서 오는 9월 두 번째 테스트를 예고했다. 프로젝트 제타는 아란 고원에 위치한 차원폭포를 무대로 각자 다른 배경과 목적을 지닌 영웅들의 경쟁을 그린다.
전체 경기 시간은 20분이며, 세 명으로 구성된 네 개의 팀 총 12명이 하나의 전장에서 실시간으로 맞붙는다. 승리 조건은 전장 중앙에 위치한 안정기에 '프리즘'이라는 공을 넣어 1점씩 획득해 총 5점을 먼저 달성하는 방식이다. 특히 첫 두 점은 프리즘을 넣기만 해도 얻지만, 남은 3점은 한 팀을 모두 처치하는 등으로 프리즘을 강화해야만 점수가 오른다.
전반적인 게임성은 기존 AOS, 배틀로얄 장르와 구별되는 특징을 지닌다. 공격로 대치 구간이나 본진 건물이 존재하지 않고 경기 초반부터 동선을 구축해 빠르게 교전을 시작한다. 또 한정된 목숨으로 진행할 경우 나타나는 소극적인 플레이를 방지하기 위해 부활 횟수에 제한을 두지 않는 점수 경쟁 방식을 채택했다. 화면 중앙을 가리키는 조준선이 없고, 시점과 캐릭터 방향이 분리된 백 뷰 구조를 도입했으며, 기본 공격이 무조건 적중한다.
앞서 치러진 첫 글로벌 테스트 통계에 따르면 일반 경기 기준 최대 11번의 연속 처치가 기록됐고, 10번 이상 연속 처치가 발생한 경기는 전체의 1.1%로 나타났다. 평균 다중 처치는 4.4회, 한타 발생 횟수는 18.3회, 단일 경기 최고 한타 수는 34회, 분당 한타 발생 횟수는 0.85회로 집계됐다. 즉 여타 AOS와 비교해 전투 빈도가 높은 셈이다. 오는 9월 4일부터 9월 6일까지 2차 테스트가 예고됐으며, 거대 로봇 '노바 크래시'와 이단 심문관 '아즈라켈'이 새롭게 추가된다.
게임메카는 게임스컴 2026에서 AOS 장르의 홍수를 넘어 독특한 신작을 개발 중인 너바나나의 김남석 대표, 권준성 크리에이티브 디렉터와 만나 인터뷰 기회를 얻었다.

Q. 이전에는 5개 팀이 경쟁하는 구조였는데, 4개 팀으로 축소됐다. 그 이유는? 향후 다시 5개 팀 경쟁 방식으로 돌아갈지도 궁금하다.
김남석 대표: 단순히 5팀에서 4팀으로 바꾼 건 아니며, 제타의 정체성이 잘 드러나도록 맵 전체를 다 갈아엎었다. 교전 한타의 밀도와 속도감, 그리고 맵을 파악하기에 조금 더 쉬워지는 계산 가능한 동선 설계를 위해 바꾼 것이다. 네 팀이었을 때 플레이어들이 맵 리딩을 통해 훨씬 더 정확한 정보를 바탕으로 전략을 짜는 것을 확인했기 때문에 다시 5팀으로 가지는 않을 것 같다.
Q. 프리즘이 승패를 결정하는 핵심 요소인데, 프리즘을 직접 줍지 않고 프리즘을 운반하는 상대 팀만 노리는 전략도 가능한가?
권준성 디렉터: 순전히 플레이어 킬 위주로 프리즘을 운반하는 팀을 저격하는 플레이가 이론상 가능하며 부분적으로 유효한 전략이 맞다. 하지만 프리즘을 얻는 과정이나 주요 오브젝트 교전에서 마지막으로 처치하는 팀에 꽤 강력한 버프나 성장 요소들을 주고 있다. 프리즘을 옮기는 팀만 캐치하는 플레이를 하다 보면 결국 오브젝트 보상 차이에 교전력이 부족해진다. 두 번째 프리즘까지는 쉽게 투입할 수 있지만, 나머지 3개는 결국 킬을 통해 강화한 후 투입해야 한다. 오브젝트 이득을 취하지 않으면 뒤의 3점을 얻기가 힘들어진다. 상황에 따라 전략을 다르게 취할 수 있게 설계하고 있다.

Q. 히어로들이 계속 추가될 것이다. 출시 시점에는 몇 명 정도 되는지, 밸런스는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금하다.
김남석 대표: 1차 테스트에서는 14명의 히어로로 테스트했고 이번 2차 테스트에는 2명이 추가되어 16명이 되며, 런칭 때는 17명 정도가 예상된다. 전작에서 2주마다 하나씩 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있기 때문에 히어로 업데이트는 최대한 기민하게 잘하려고 한다.
권준성 디렉터: 다양한 히어로가 존재하다 보면 밸런싱이 어려운 게 사실이지만, 히어로 조합에 따라 취할 수 있는 전략이 다양하게 있다. 조합 간에 당연히 상성이 있기 마련이고, 네 팀이 있기 때문에 결국 서로 물고 물릴 거라고 생각한다. 다 팀의 묘리까지 고려하며 밸런싱을 잘해볼 예정이다.
Q. 지난 1차 테스트를 마치고 게임스컴에 나섰는데, 개선된 점은 무엇인가?
김남석 대표: 1차 테스트 때 플레이어들이 가장 고통스러워했던 것은 '비등비등한 한 판의 경험이 가능했으면 좋겠다'는 거였다. 초반 성장 격차가 벌어졌을 때 후반까지 스노우볼이 굴러가면서 고통 받는 경험을 많이 호소했다. 이를 위해 솔로 큐와 다인 큐를 최대한 분리하고 실력 구간별로 매칭하며, 초반에 안전 구간을 둬서 적응하기 쉽게 만들어 제타의 맛을 더 강하게 확인하도록 했다. 또 후반부로 갈수록 앞서가는 팀이 더 잘 미끄러지도록 앞서가는 팀이 프리즘을 들었을 때 더 빨리 소멸되게끔 만드는 작업들이 더해졌다.

Q. 투혼이라는 시스템을 강조했는데, 자세한 설명 부탁드린다.
권준성 디렉터: 상대 팀 3명을 모두 처치했을 때 즉시 사망한 사람이 그 위치에서 부활도 되고 모든 인원의 스킬 쿨다운과 체력을 100% 돌려주는 시스템이다. 각 팀에서 눈치를 많이 보고 최대한 교전을 피하며 이른바 '뒤치기' 느낌으로 플레이하려는 경향이 많은데, 우리는 과감하게 상대를 처치하고 후속으로 오는 팀까지 처치할 수 있도록 투혼을 넣었다. 직관적이고 멋있는 PvP 플레이가 존중 받을 수 있도록 구현했다.
Q. 3인칭 시점임에도 대시 쿨타임이 길고 이동 속도가 느린 편이라 보는 맛이 부족하다는 피드백이 있다. e스포츠 등 대비를 위해 어떻게 대처 중인가?
김남석 대표: 3인칭이면 무조건 하이퍼하게 빨라야 한다고 생각하지 않는다. 프로젝트 제타는 전황을 읽어야 되고 상대 스킬을 피해야 한다. 매우 빠르게 움직이면서 에임을 긁어가며 추적하는 방식은 상대 플레이어의 슈퍼 플레이가 에임에 따라 갈린다. 이때 카메라를 당겨서 보면 화면이 빠르게 돌아가는 등의 이유로 e스포츠로서 재미가 없다고 느꼈다. 전황이 너무 빠르게 변하면 상황을 못 읽기 때문에, 누가 어떤 스킬을 써서 피하고 넣었는지 보여야 오히려 e스포츠를 이룰 수 있다고 생각한다.평타 감각이 둔탁하다는 피드백이 있어 평타의 애니메이션과 공격 타이밍을 백뷰의 액션 게임에 맞게 바꾸고 대시 쿨타임도 일부 줄일 예정이다. 다만 하이퍼 히어로 슈터 느낌은 프로젝트 제타의 정체성을 잃는 길이므로 하지 않는다.

Q. 5점을 먼저 낸 팀이 조기 귀환을 하고 남은 팀이 경쟁을 하는 구조다. 남은 팀들은 성취감이 약해질 것 같은데 대비책이 있는가?
권준성 디렉터: 1등 팀이 게임을 이탈하는 조기 귀환 빈도를 굉장히 낮게 세팅하는 것이 욕심이다. 매칭 시스템을 잘 보완해도 실력 차가 안 맞을 때가 있는데, 밸런싱이 잘 된 판에서는 10판 중에 한 판도 나오지 않는다. 만약 나오더라도 남은 페이즈를 압축하거나 만장일치 투표를 통해 어쩔 수 없는 1등 팀의 조기 귀환에 대한 허무감을 완화하려고 노력 중이다. 앞서 나가는 팀이 실수할 수 있는 포인트를 많이 만들어 가급적 최후반까지 1등 결정전을 위해 전투할 수 있도록 하고 있다.
김남석 대표: 조기 귀환이 발생했을 때 2등의 의미를 찾기 위해, 노멀 매치에서는 1, 2등에게 랭킹 포인트가 플러스로 지급되고 3, 4등은 깎이는 형태로 들어가서 2등도 결국 의미 있는 형태의 매치로 가게 된다.
Q. 글로벌에서 AOS, 배틀로얄 게임들이 시장에 잘 안착하지 못한 경우가 많다. 이유가 무엇이라고 생각하나? 또 프로젝트 제타는 이를 어떻게 돌파하려 하는가?
김남석 대표: 잘은 모르겠다. 약 15년간 ‘리그 오브 레전드’가 1등을 유지했기에, (성공할만한) 새로운 것이 나올 타이밍은 됐다고 본다. 그간 배틀로얄을 기반으로 모바 장르를 해석했던 시도들은 목숨 수 제한과 히어로 성장을 합쳤다. 이에 플레이어들이 필연적으로 소극적인 플레이를 하게 되어 장르 핵심 재미에서 빗나갔다.영리하게 성장해서 과감하게 한타를 하는 핵심 재미를 짧은 시간 안에 자주 밀도 높게 경험할 수 있는 게임이 결국 대안이 될 것이라 생각한다. 성공에는 운이 엄청 필요하지만, 핵심은 될 때까지 버티는 것이라 생각한다. 부족하고 부끄러운 게 많아도 오픈 디벨롭먼트를 통해 공개하며 성공률을 높여가고 있다.

Q. 3인칭 백뷰임에도 카메라 시점은 자율적으로 움직일 수 있어서 난도가 높아지는 문제가 있을 것으로 보인다. 개발 의도는 무엇인가?
김남석 대표: 카메라와 캐릭터의 방향이 일치하면 카이팅을 칠 때 카메라를 돌려야 하고, 공격할 때 다시 카메라를 잡아야 하는데 그게 싫었다. 카메라는 고정시켜 놓고 캐릭터는 전황에 맞춰 무빙을 치면서 상대의 공격에 집중한 상태에서 회피를 이루게 하고 싶었다. 슈터 문법은 아니지만 일반적인 액션게임에서는 흔한 문법이다.
권준성 디렉터: 전통적인 탑뷰 시점을 따르면 전황을 파악해 다른 곳을 노리는 능동적 슈퍼 플레이의 고점이 낮았다. 프로젝트 제타에서는 도망치는 척 하면서 적 암살자 캐릭터를 바라보며 넉백으로 받아치거나, 다른 적을 노리는 등 일반적인 TPS나 FPS에서는 나오기 힘든 플레이가 가능하다. 난도는 올라가지만 리턴이 더 높고 슈퍼 플레이의 고점이 확실하고, 이것이 대세감을 형성하며 유저 풀로 이어지는 선순환을 노렸다.
Q. 팀원 3명의 전략이 서로 다를 때 호응할 수 있도록 만들어주는 장치가 있는가?
김남석 대표: 커뮤니케이션 도구인 핑이나 보이스, UI 및 UX 개선도 하겠지만, 결국 팀워크와 개인의 실력을 향상시키는 수밖에 없다. 다만 바닥에 표시되는 내비게이션(초심자용 안내 표시)이 개선되어 유저들이 어디로 갈지 모르고 갈팡질팡하던 문제를 많이 해결했다. 혼자 성장하다 언제 힘을 합칠 것인가, 즉 스플릿도 가능은 하다. 항상 언제 합류할 것이냐의 문제며, 여기에 정답은 없다. 물론 프로젝트 제타는 교전에서의 재미를 통해 다음 단계의 깊이를 느끼게 하는 것이 핵심 게임성이기는 하다.
권준성 디렉터: 우리 게임은 상대편의 위치, 상황 등을 유추하는 스킬이나 시스템이 많아 일종의 정보전이 유효하다. 아군과 의견이 갈려 아군이 혼자 보스 교전을 하러 간다면, 나는 빈틈으로 성장을 도모하다가 원거리 부활 시스템으로 아군을 강제로 합류시킨 후 상대방이 프리즘을 넣기 직전 가로채는 등 여러 경우의 수를 이용할 수 있다. 극단적으로 의견이 갈리면 해결할 수는 없겠지만, 이를 극복할 수 있는 전략을 통해 최소한의 재미는 보장 받도록 노력 중이다.
Q. 콘솔과 PC 크로스 플레이 시 패드와 키보드와 마우스 간의 밸런스는 어떻게 잡을 것인가?
권준성 디렉터: 조작 방식의 간극을 좁히는 것이 중요하다. 프로젝트 제타는 미시적인 조준이나 헤드샷이 없고 무빙으로 상대 스킬에 대응하는 것이 중요한데, 이에 전방위를 스틱으로 움직일 수 있는 패드가 오히려 무빙에 유리한 점도 있다. 최초 상대 위치에 조준계를 맞춰주는 보정 시스템도 있어서 패드에서 활용했을 때 더 접근성 있게 다가갈 수 있다. 내부 직원들끼리 내전을 해봐도 꽤 많은 히어로들이 패드로 충분히 키마 상대로 할 만하다는 걸 확인했다.
김남석 대표: 아직은 스팀(PC) 버전이 중심이며, 컨트롤러 비중은 10% 이하다. 플레이어에 따라 다르지만, 고점으로 따지면 근거리 캐릭터들은 패드가 키보드 마우스보다 훨씬 유리하다고 생각한다. 테스트에서도 히어로 슈터 중 상당히 패드와 어울린다는 평도 받았다.


这则新闻由人工智能翻译。
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