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신작 7종과 플랫폼 발표한 데브시스터즈, 힘차게 다시 '런'

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▲ 상장 후 처음으로 열린 데브시스터즈 사업 발표회 (사진출처: 게임메카 촬영)

‘쿠키런 for Kakao’ 대대적인 흥행으로 ‘카카오키즈’라 불리며 야심 차게 상장까지 결행한 데브시스터즈. 그러나 이후 추가적인 동력을 확보하지 못하고 7분기 연속 영업적자라는 크나큰 위기에 봉착했다. 어느덧 상장 3주년을 맞아 다시금 신발끈 동여매고 힘차게 ‘런’할 수 있을까?

데브시스터즈는 2일(목), 강남 노보텔앰배서더에서 2017년 사업 발표회를 열고 신작 7종과 향후 전략을 발표했다. 기존의 자체개발 일변도를 벗어나 적극적인 공동개발에 나서고, 이 결과물을 자체 퍼블리싱하여 자체적인 통합 플랫폼을 구축하겠다는 구상이다.

발표를 맡은 이지훈 공동대표는 “자사 시가총액은 1,500억 원으로 현금 보유량 1,200억 원을 제외하면 시장 가치는 대략 300억 원에 불과하다”라며 “냉정한 시장의 평가를 겸허히 받아들이며 앞으로는 ‘쿠키런‘ IP 경쟁력 강화와 다양한 라인업 확보, 적극적인 투자, 서비스 플랫폼 구축 등을 통해 보다 높은 평가를 받을 수 있도록 다각도로 노력하겠다”고 전했다.


▲ 직접 발표에 나선 데브시스터즈 이지훈 공동대표 (사진출처: 게임메카 촬영)

‘단일 게임’ 리스크 해소한다, 하반기부터 신작 7종 순차적 출시

데브시스터즈는 2013년 국내 첫 선을 보인 ‘쿠키런 for Kakao’와 이듬해 해외 진출작 ‘라인 쿠키런’을 발판 삼아 이만큼 성장할 수 있었다. 현재까지 ‘쿠키런’ 통합 다운로드는 1억 건 이상, 최고 DAU(일일이용자수) 1,000만 명, 총 매출은 2,000억 원에 달한다.

그러나 단일 게임에만 의존한 성장은 그만큼 리스크가 컸다. ‘쿠키런’이 점차 노후화되는 와중에 신작 공백이 길어지자 곧장 매출에 타격이 왔다. 지난해에는 어렵사리 후속작 ‘쿠키런: 오븐브레이크’를 내놓았지만 하향세를 뒤집기에는 러닝게임의 장르적 한계가 뚜렷했다.


▲ 2013년 당시 흥행신화를 써내려간 '쿠키런' (사진출처: 게임메카 촬영)

이에 하반기부터 신작 7종을 순차적으로 출시하여 라인업 확대에 나선다. 우선 ‘쿠키런’ IP를 활용한 작품으로는 3분기 선보일 ‘쿠키런: 디펜스’와 4분기 ‘쿠키런: 퍼즐’, 2018년 1분기 ‘쿠키런: RPG’가 있다. 장르 다변화를 통해 신규 유저층을 확보하고 IP 경쟁력을 강화한다는 계획.

‘쿠키런’과 별개의 완전 신작도 4종 준비 중이다. ‘쿠키런’이 지닌 캐주얼한 이미지를 벗어나, 보다 높은 연령대를 노린 라인업이다. 4분기 선보일 ‘프로젝트: 액션RPG’와 ‘프로젝트: MOSNG’, 2018년 나올 전략대전게임 ‘프로젝트 AP’와 ‘프로젝트 S’가 그 주인공이다.


▲ 단일 게임 리스크를 해소하고 장르 다변화를 꾀할 신작 (사진출처: 게임메카 촬영)

자회사·투자사 중심 공동전선 구축, 자체 퍼블리싱까지 추진

이러한 다수의 신작 라인업은 데브시스터즈 단독이 아닌, 자회사 및 투사자 협력으로 공동개발된다. 지난해 말부터 진행해온 자회사 설립 및 외부 투자가 어느 정도 규모를 갖추면서 개발 협력은 물론 퍼블리싱 사업에 도전할 토대가 마련됐다.

데브시스터즈는 이제껏 ‘쿠키런’을 만들고 글로벌 서비스하며 퍼블리셔로 발돋움하기 위한 역량을 길러왔다. 아울러 투자전문자회사 데브시스터즈벤처스를 통해 지속적으로 우수 기업을 발굴하고 적극적인 투자 및 M&A도 추진 중에 있다. 


▲ 자회사·투자사 중심으로 공동개발 및 퍼블리싱에 나선다 (사진출처: 게임메카 촬영)

지난해 11월 자회사 젤리팝게임즈를 설립해 ‘쿠키런: 퍼즐’ 개발에 착수한 것을 시작으로, 투자를 진행한 엔플과 ‘쿠키런: 디펜스’, 버튼과는 ‘프로젝트: MOSNG’을 공동 개발한다. 여기에 엔씨소프트 ‘블레이드앤소울’ 개발 핵심 멤버들로 구성된 웨이브3스튜디오도 곧 인수할 예정이다.

이외에도 이지훈 대표는 “꼭 자회사, 투자사가 아니더라도 탁월한 개발력을 지닌 업체가 협업을 제안한다면 언제나 문은 열려있다”라며 “다만 IP가 훼손되지 않을지 검증이 필요할 것”라고 밝혔다. 최근 화제가 되는 VR·AR게임에 대해선 때를 기다리고 있다고 답했다.


▲ 질문에 답하는 정문희 CFO와 이지훈, 김종흔 공동대표 (사진출처: 게임메카 촬영)

‘카카오키즈’에서 독립한다, 자체 플랫폼 통해 통합 인프라 구축

그간 ‘쿠키런’의 성공 뒤에는 언제나 메신저 플랫폼이 있었다. 국내에선 ‘for Kakao’의 대표적인 성공사례로 꼽히며 개발사에 ‘카카오키즈’라는 별명까지 붙었고, 해외 진출은 라인과 함께한 덕분에 큰 성과를 거뒀다. 그러나 이제 데브시트저는 ‘키즈’ 딱지를 떼고 독립을 꾀한다.

이지훈 대표는 “메신저 플랫폼에 종속되는 것은 일장일단이 있다. 국내에서 ‘쿠키런’이 2,700만 회 다운로드 됐는데, 이만하면 목표 유저층은 거의 다 확보했다고 봐도 무방하다”라며 “이 정도면 자체 서비스를 해도 충분히 승산이 있다. ‘쿠키런: 오븐브레이크’도 비록 수익구조가 미흡하여 성과는 저조했지만 두 달 만에 700만 다운로드를 기록한 바 있다”고 호언했다.


▲ 카카오키즈'가 이제 또 하나의 '카카오'이길 꿈꾼다 (사진출처: 게임메카 촬영)

따라서 향후 데브시스터즈는 자체적으로 글로벌 게임 서비스 플랫폼을 구축한다. 일단 시스템이 구축되면 ‘쿠키런’ IP를 바탕으로 한 기존 팬덤과 신규 라인업을 통해 유입될 유저들을 통합적으로 관리할 수 있다. 당연히 크로스 프로모션 등을 통해 마케팅 비용도 절감된다.

종합하자면 자회사 및 투자사와 신작을 개발하여 단일 게임 리스크를 줄이는 한편 ‘쿠키런’ IP 경쟁력을 강화하고, 탄탄한 공동전선 형성까지 1석3조의 노림수다. 아울러 이들 신작을 밑천 삼아 자체 서비스 플랫폼을 구축하여 백년대계를 세우겠다는 것.

끝으로 이지훈 대표는 “데브시스터즈는 전세계 1억 다운로드를 기록한 오리지널 IP를 만들어낸 개발사이며, 누적 매출 2,000억 이상을 낸 운영사다. 이러한 저력을 발휘한 적극적인 사업 추진으로 기업 가치를 증대시키겠다. 더 나아가 ‘세상을 즐겁게’라는 궁극적인 기업 목표에 한걸음 더 다가갈 수 있도록 최선을 다하고자 한다. 지속적인 관심과 응원 바란다”고 말을 맺었다.


▲ 저력을 발휘하여 기업 가치를 재고하겠다는 데브시스터즈 (사진출처: 게임메카 촬영)
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