God Save Birmingham developers: 'We were inspired by Project Zomboid'
갓 세이브 버밍엄 제작진 "좀보이드에서 영감 얻었다"
2025.08.22 06:41 UTC+9
AI Summary
Ocean Drive Studio is developing the zombie survival game God Save Birmingham, set in 14th-century England. The title features a physics-driven, historically grounded gameplay loop inspired by Project Zomboid. A full release is currently planned for the third or fourth quarter of next year.

God Save Birmingham, currently under development by the Korean studio Ocean Drive Studio, is a zombie survival title that first broke cover at last year's Gamescom. It immediately grabbed attention with its unique premise—marrying a 14th-century Birmingham setting with a zombie apocalypse—and a physics engine that feels refreshingly grounded. By the time Gamescom 2025 rolled around, the demo booth was sporting a 45-minute queue, marking it as a genuine 'one to watch' on the show floor.
I managed to snag a seat at a media briefing held on-site to dig a bit deeper. The session featured Ocean Drive Studio's Development Director Cha Hyun-sung and CEO Kim Hee-jae.

God Save Birmingham is a survival action game rooted in the realities of medieval life. It takes the classic 'eat, drink, sleep, and avoid getting eaten' survival formula and transplants it into the 14th century. You aren't just finding supplies; you are breaking down furniture for firewood, striking flint to spark a flame, and relying on 'pottage'—the era's quintessential stew—to keep hunger at bay.
Director Cha emphasized that the goal is a living, breathing world built on realistic physics. Almost every object you spot can be manipulated. Need to barricade a door? Drag that table over. Need to trip a zombie? Hurl something heavy at them. You can even stack chairs and desks to climb onto a roof for an escape. Director Cha noted, "We consider the minute details of these life-action mechanics vital, and we're painstakingly recreating them based on historical research."


Regarding the development of this physics-heavy engine, Director Cha revealed that it all started with an internal project titled 'Dropkick Navvy'. While Dropkick Navvy looked quite different, it served as the proving ground for the current physics system. That project acted as the foundation when development on God Save Birmingham officially kicked off early last year.
The game is currently in a pre-alpha state, with only about 25% of the content intended for the initial Early Access launch currently implemented. However, with the core systems largely in place, the team is accelerating development, targeting a release in the third or fourth quarter of next year.
The team plans to keep the community in the loop with regular video updates and playtests to gather feedback. They are particularly keen on historical accuracy; for instance, after a trailer showed orange carrots, eagle-eyed fans pointed out that 14th-century carrots were more likely to be purple. The team promptly updated the game to reflect this.
Several new details emerged during the briefing. I have compiled the Q&A session below.
Q. The Gamescom demo is light on content—what can we expect in the full release?
Director Cha: We started as a survival sandbox, but the positive reception since last year has given us more breathing room to expand. We're currently designing quest-based survival objectives. The idea is that as you complete these, you'll naturally progress toward long-term survival and eventually reach an ending.
Q. You seem to value historical accuracy; where does the balance lie between that and pure gameplay?
Director Cha: We lean toward historical accuracy. To decide on zombie density, we researched household sizes and population data for the 14th century. We concluded that around 3,000 people lived there at the time, and that data directly informs the game's design.
Q. Why choose Birmingham as the setting?
Director Cha: I am a massive fan of the zombie genre. The desire to create a survival game came from that passion, and I spent a lot of time thinking about how to apply our studio's strength—detailed physics—to the genre. 14th-century Birmingham just felt like the right fit.To be more specific, applying realistic physics to a modern urban setting would make survival far too easy. As for the location, I initially looked at major cities like Paris, but considering the scale and population density, it was beyond our current development scope. I needed a city with some name recognition but a manageable size, which led us to Birmingham.

Q. Has any community feedback made its way into the build yet?
Director Cha: We received feedback that zombies were dying too easily, so we have bumped up the difficulty. We're also fine-tuning stamina drain and hunger rates. Since we're in the early stages, we'll continue to iterate on these values.
Q. Did any specific games influence development?
Director Cha: Project Zomboid was a direct inspiration. We were heavily influenced by how it handles character status effects like hunger, sleep, and injury. We intend for God Save Birmingham to be a survival game where managing these various status conditions is just as central to the experience.

Q. Any final words for the players?
CEO Kim: As we've said, we love making the types of games we enjoy playing, but we are also listening closely to what players want. We chose the medieval setting because it's a genre that players love and one we take great pride in executing well. We still have a long way to go, but we'll do our best to live up to the expectations.
Director Cha: I am still honestly stunned every time we attend a game show. The level of interest and support we've received has been incredible, and I am determined to deliver a final product that rewards that faith.

국내 게임사 오션드라이브 스튜디오에서 개발 중인 갓 세이브 버밍엄은 작년 게임스컴에서 처음으로 공개된 좀비 생존게임이다. 14세기 영국 버밍엄과 좀비 아포칼립스의 결합이라는 독특한 세계관과 사실적인 물리 엔진으로 눈길을 끌었다. 게임스컴 2025에 마련된 시연 부스에 약 45분 이상의 대기열이 형성될 정도로 현지에서도 관심작으로 떠오르고 있다.
이에 게임스컴 현장에서 열린 진행된 미디어 간담회에 참석해 갓 세이브 버밍엄에 대한 좀 더 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다. 간담회에는 오션드라이브 차현성 개발 총괄, 김희재 대표가 참석했다.

갓 세이브 버밍엄은 앞서 밝혔듯이 중세 유럽 생활에 기반한 서바이벌 액션이다. 위협을 피해 먹고, 마시고, 잠자며 살아남는 생존게임 공식을 중세 유럽이라는 배경에 맞춰 풀어냈다. 가령 빈 집에 있는 가구를 부숴 장작을 확보한 후 부싯돌을 사용해 불을 피우거나, 중세에서 자주 먹었던 '포타주'라는 일종의 스튜가 주식으로 등장하는 식이다.
차현성 총괄은 현실적인 물리 엔진을 구현해 생동감 있는 세계를 선보이는 것이 목표라고 강조했다. 갓 세이브 버밍엄에서는 눈에 보이는 사물 대부분을 자유롭게 움직일 수 있다. 식탁을 움직여 문을 막거나 무거운 물체를 던져 좀비를 넘어뜨리는 것도 가능하다. 책상이나 의자를 높게 쌓아 지붕으로 탈출할 수도 있다. 차 총괄은 "이러한 생활 액션을 면밀하게 묘사하는 것도 내부적으로 중요하게 생각하고 있으며, 역사적 고증을 바탕으로 세세하게 표현할 예정"이라고 덧붙였다.


이러한 물리 엔진을 갖추게 된 개발 과정에 대해 차총괄은 "드롭킥 네이비(Dropkick Navvy)라는 내부 프로젝트에서 시작됐다"고 밝혔다. 드롭킥 네이비는 지금의 갓 세이브 버밍엄과 겉모습은 다르지만, 현재의 물리 엔진을 구현한 첫 게임이었다. 이 작품이 밑거름이 되어 작년 초 갓 세이브 버밍엄을 개발하기 시작했다.
갓 세이브 버밍엄은 현재 프리 알파 단계로, 앞서 해보기에서 선보일 콘텐츠 분량의 25%만 구현된 상태다. 다만 기초적인 작업이 대부분 마무리된 만큼 개발에 속도를 붙일 수 있는 상태이며, 내년 3~4분기 중 게임을 선보일 예정이다.
남은 개발 기간 동안 제작진은 주기적으로 영상을 공개하고, 테스트도 열어 유저 피드백을 받을 계획이다. 특히 역사적 고증에 대한 피드백을 적극적으로 반영할 계획이다. 실제로 앞서 공개된 트레일러에 주황색 당근이 등장했는데, '14세기 중세는 주황색보다 보라색 당근이 많았다'라는 유저 피드백을 받아 이를 게임에 반영한 바 있다.
이 외에도 갓 세이브 버밍업에 대한 새로운 내용이 간담회에서 공개됐다. 앞서 언급된 부분 외에 질의응답을 하단에 공개한다.
Q. 게임스컴 시연 빌드에서는 아직 특별한 콘텐츠가 없는데, 출시 버전에서는 어떤 콘텐츠를 만날 수 있는가?
차현성 총괄: 갓 세이브 버밍엄은 처음엔 생존 샌드박스 게임으로 시작했는데, 작년 공개 후 많은 호응을 받은 덕분에 개발력에 여유가 생겨 더 많은 것을 할 수 있게 됐다. 지금 생각 중인 것은 생존 목표를 제시하는 퀘스트를 준비 중이다. 이를 수행해 장기적으로 살아남을 수 있는 수준까지 오르게 되면, 자연스럽게 엔딩까지 도달할 수 있게끔 설계하려 한다.
Q. 역사적 고증을 중요시 하는 것 같은데, 게임성과 역사적 고증 중 어느 쪽에 더 무게를 두었는지?
차현성 총괄: 역사적 고증에 좀 더 초점을 맞췄다. 게임 내에 얼마나 많은 좀비들을 배치할 지 정하기 위해, 14세기 당시 실제로 가구당 가족 구성원이나 가구 수에 대해 많이 조사했다. 그 결과 약 3,000명 정도 되는 인구가 살고 있었다는 결론에 도달했고, 이 부분을 게임에도 반영됐다.
Q. 주요 배경을 영국 버밍엄으로 결정한 이유가 궁금하다.
차현성 총괄: 개인적으로 좀비물의 굉장한 팬이다. 좀비 생존게임을 만들고 싶다는 생각도 그 팬심에서 비롯됐는데, 세밀한 물리 엔진이라는 오션드라이브의 강점을 좀비 생존게임에 어떻게 녹여낼 지 고민하다 보니 14세기 버밍엄이 좋겠다는 결론에 도달했다.좀 더 구체적으로 말하자면, 도시나 현대 배경에 사실적인 물리 엔진이 더해지면 생존 난이도가 과하게 낮아질 위험이 있어 14세기를 선택했다. 버밍엄을 고른 이유도 처음에는 파리 같은 유명 도시를 조사하다가, 도시 크기나 인구 수 등을 고려했을 때 현재 개발력으로 시도하기에는 무리가 있다고 판단했다. 어느 정도 인지도가 있으면서도 규모도 적당한 도시를 찾다보니, 영국 버밍엄으로 무대를 설정하게 됐다.

Q. 그 동안 받은 유저 피드백 중 게임에 반영된 부분이 있다면?
차현성 총괄: 좀비가 너무 쉽게 죽는다는 피드백을 받아 난이도를 높였다. 캐릭터 지구력이나 허기 게이지가 소모되는 속도도 면밀히 검토 중이다. 개발 초기 단계인 만큼 꾸준히 조정할 예정이다.
Q. 개발 과정에서 참고한 게임이 있다면?
차현성 총괄: 직접적으로 모티브가 된 작품은 '프로젝트 좀보이드'다. 허기, 수면, 부상 등 다양한 캐릭터 상태에 대해 영향을 많이 받았다. 갓 세이브 버밍엄도 프로젝트 좀보이드처럼 여러 캐릭터 상태를 관리하는 생존게임으로 만들 예정이다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁 드린다.
김희재 대표: 앞서서 제작진이 좋아하는 장르를 선보이는 것을 선호한다고 말씀드렸는데, 이와 동시에 유저들이 원하는 게임이 어떤 것인지도 많이 고려하고 있다. 중세를 소재로 선택한 이유도 유저들이 좋아할 뿐 아니라, 저희 스스로도 중세 게임을 잘 만든다는 자부심이 있기 때문이다. 아직 갈 길은 멀지만, 유저분들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.
차현성 총괄: 작년부터 지금까지 다양한 게임쇼에 참여할 때마다 항상 어안이 벙벙하다. 많은 분들이 관심을 가지시고 응원도 해주셨는데, 기대에 걸맞은 결과 보여드리겠다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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