Smilegate to share 'Game Accessibility Improvement' cases at G-Star
스마일게이트, 지스타서 '게임 접근성 개선' 사례 공유한다
2025.11.07 17:13 UTC+9
AI Summary
Smilegate will discuss inclusive game design at G-Star 2025. The session features real-world insights from their D&I team and testers. They aim to prove that accessibility drives both social value and business growth.

A public forum discussing the cultural and social value of games is set to take place at G-Star 2025.
Smilegate announced on the 5th that it has been invited to present at the '2025 Game Culture Forum: Games for Everyone' (hereinafter referred to as the Game Culture Forum), hosted by the Korea Creative Content Agency (KOCCA). This forum, held at BEXCO in Busan from the 14th to the 15th, serves as a platform for debating the cultural and social significance of gaming. Key organizations, including the Netmarble Cultural Foundation, KOCCA, and the Korea e-Sports Association, are joining forces to lead discussions on accessibility for disabled gamers and the expansion of esports culture.
The Smilegate D&I Office, invited by KOCCA, will share their practical experiences as a team dedicated to accessibility and diversity. On the first day, during the 'New Values Opened by Games' session, team leader Hannah Choi will present on 'Smilegate's Practice of Game Accessibility for Inclusive Game Design and Stakeholder Participation.' She plans to introduce the company’s ongoing research into improving accessibility for disabled players and discuss concrete examples of the real-world changes they are driving.
Joining her on stage is Ji-soo Han, Korea's first accessibility tester with hearing and speech impairments. She intends to share her personal experiences, discuss the current state and limitations of game accessibility, and offer insights gained from her hands-on work in pushing for improvements.
Min-jung Baek, Chief Diversity and Inclusion Officer (CDIO) at Smilegate, noted, "Inclusive content with improved accessibility delivers the intrinsic fun and value of games to a wider audience, ultimately leading to business results like new user acquisition and market expansion. Smilegate will continue to integrate accessibility perspectives throughout content planning and production to ensure our games can be enjoyed by everyone."
Since its inception in 2021, the Smilegate D&I Office has been striving to create an environment where everyone can enjoy games, regardless of national borders, age, or disability. Their multi-faceted efforts include building and distributing accessibility knowledge tailored to the domestic market and establishing new roles for accessibility testers.

게임의 문화, 사회적 가치를 논하는 공론의 장이 지스타 2025에서 열린다.
스마일게이트는 5일, 한국콘텐츠진흥원 주최 ‘2025년 게임문화포럼 모두가 즐기는 게임(이하 게임문화포럼)’에 초청되어 발제에 나선다고 밝혔다. 게임문화포럼은 오는 14일부터 15일까지 부산 벡스코에서 열리는 행사로, 게임의 문화적〮사회적 가치를 논의하는 공론의 장이다. 넷마블문화재단, 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠산업학회 등 주요 기관이 함께하며 장애인 게이머 접근성과 e스포츠 문화 확산을 주제로 다양한 발제와 토론을 진행한다.
콘진원 초청으로 참여하는 스마일게이트 D&I실은 접근성과 다양성 전담 조직으로서 그동안의 실제 경험을 공유한다. 첫날에는 ‘게임이 여는 새로운 가치’ 세션에서 스마일게이트 D&I실의 최한나 팀장이 ‘포용적 게임 디자인을 위한 스마일게이트의 게임 접근성 실천과 당사자 참여’를 주제로 발표한다. 장애인 게이머를 위한 접근성 향상 연구를 지속해온 스마일게이트의 활동을 소개하고, 실제 현장에서 어떤 변화를 만들어내고 있는지를 구체적인 사례 중심으로 다룰 예정이다.
함께 연단에 서는 한지수 주임은 청각·언어 장애를 지닌 한국 최초의 게임 접근성 테스터로서, 실제 플레이 경험을 통해 체감한 게임 접근성의 현재와 한계를 이야기하고, 직접 접근성 개선에 힘쓰는 과정에서 습득한 인사이트를 전달할 계획이다.
백민정 스마일게이트 다양성·포용 최고책임자(CDIO)는 “접근성이 향상된 포용적 콘텐츠는 더 많은 이용자에게 게임의 본질적인 재미와 가치를 전달하고, 결과적으로 새로운 유저층의 유입과 시장 확대라는 비즈니스 성과로 이어진다”며 “스마일게이트는 콘텐츠 기획과 제작 전반에서 게임접근성 개선 관점을 녹여, 누구나 즐길 수 있는 게임 개발을 지속하겠다”고 말했다.
한편, 스마일게이트 D&I실은 2021년 출범 이후, 국경, 연령, 장애 등에 구애받지 않고 모든 사람이 게임을 즐길 수 있는 환경 조성에 힘쓰는 중이다. 국내 실정에 맞춘 접근성 지식을 축적해 배포하고 접근성 테스터 직무를 신설하는 등 다방면의 노력을 기울이고 있다.
This news was translated by AI.
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