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Solo Leveling: Karma, an Accessible Roguelite That Embraces Anime Fans
나혼렙: 카르마, 입문 쉬운 로그라이트로 애니 팬도 품는다

AI Summary
Netmarble reveals Solo Leveling: ARISE - Karma, a new roguelite action title for PC and mobile. The game focuses on manual combat and the 27-year story gap of Sung Jinwoo. A global release is targeted for the first half of next year.
▲ Main visual of Solo Leveling: Karma (Image courtesy: Netmarble)

Netmarble’s latest title, 'Solo Leveling: Karma', unveiled at this year’s G-Star, is a roguelite action game playable on both PC and mobile. It utilises a wide-angle quarter-view and a streamlined control scheme, ensuring the tactile satisfaction of manual combat is preserved even on mobile devices. The goal? To hook the existing fanbase while reeling in players who are familiar with the franchise but have yet to dive into its gaming iterations.

The team is carving out a unique identity through the lens of 'Solo Leveling'. Story-wise, it explores the 27-year journey of Sung Jinwoo—a period largely left in the shadows of the original work—while the combat is built upon his signature Shadow Legion skills. They are aiming to make that punchy, exhilarating action feel perfectly at home on a mobile screen.

Solo Leveling: Karma is currently slated for a release in the first half of next year. We managed to catch up with Netmarble Neo’s Executive Producer Kwon Do-hyung and Netmarble’s Business Division Head Moon Joon-ki at the G-Star venue in BEXCO on the 13th to get the lowdown.

▲ Executive Producer Kwon Do-hyung (left) and Business Division Head Moon Joon-ki (right) (Image Source: Gamemeca)

Q: The overall structure feels reminiscent of Hades, albeit with a unique twist through the Shadow skills. What other key differentiators does Karma bring to the table?

EP Kwon Do-hyung: We set out to nail the roguelite genre. Naturally, we looked at well-crafted quarter-view action games for reference, which likely explains the familiar vibe. From the start, our mandate was to leverage the Solo Leveling IP, and we believe the deeper we weave that source material into the gameplay, the more the game’s own identity will shine.

Our challenge—and our biggest opportunity—is to translate Sung Jinwoo’s 27-year odyssey through the dimensional gaps and the essence of the Shadow Legion into gameplay. I’m cautious about revealing specific content just yet, but the core direction is all about fleshing out the stories and mechanics surrounding the Shadow Legion and Jinwoo himself.

Q: With both PC and mobile versions on the horizon, have you wrestled with the decision between a live-service model or a standalone package? What is your strategy for monetization?

Business Head Moon Joon-ki: It supports both platforms, though we’re demoing exclusively on mobile outside of the stage events. We chose this because nailing the controls and the 'feel' of roguelite action on mobile is the real challenge. So far, user feedback has been encouraging.

We are planning this as a live service, not a standalone. Since you play as Sung Jinwoo, we aren’t following the standard 'gacha pick-up every two to three weeks' model. While there are growth elements and varied action sets, we want to keep it accessible for a global audience, likely through monthly subscriptions or battle passes. The finer details of the monetization are still in the works.

▲ Netmarble Business Division Head Moon Joon-ki (Image Source: Gamemeca)

Q: Solo Leveling is becoming a massive pillar for Netmarble, especially after winning the Game of the Year award last year. How much focus did you put on diversifying the genre for Karma?

EP Kwon Do-hyung: It boils down to the controls and combat. We wanted to push the boundaries of quarter-view combat, so we’ve implemented various reactions like air-borne and knock-down effects to capture that signature Solo Leveling flair. The game is fast-paced. While selecting 'blessings' creates a brief pause, we’ve ensured that the combat itself remains fluid, real-time, and snappy.
Business Head Moon Joon-ki: From a genre perspective, it’s about accessibility. While back-view or shoulder-view cameras allow for flashy cinematography, the quarter-view offers better battlefield awareness and feels intuitive even with fewer buttons. We want to welcome fans of the anime and webtoon, whether they are hardcore gamers or not.

Q: The IP has global recognition. Do you have any specific strategies for the international market?
Business Head Moon Joon-ki: We are collaborating with the animation production committee. The opening cinematic shown at G-Star was co-produced with A-1 Pictures. We want to keep that level of collaboration to resonate with fans. Netmarble has had global success with other titles, so we know the importance of visibility. Expect us to be very active at global gaming shows and offline events.

▲ Solo Leveling: Karma opening video (Video Source: Netmarble)

Q: You’re covering content not explored in the original work. Is this official canon? And are there plans for further IP expansion, perhaps alongside the anime?

Business Head Moon Joon-ki: While Netmarble is developing the story, it is under the strict supervision of the original author Chugong, D&C Media, and the animation committee. It depicts the period where Sung Jinwoo fought for 27 years in the dimensional gaps. It’s an original narrative, but one that respects the boundaries set by the creator.

As for media mix expansion, we’re using these assets for promotions and the game itself for now. Where it goes from here is anyone's guess, but given Netmarble’s recent track record of creating webtoons and web novels from our games, the door is definitely open.

Q: What are your revenue targets and global release plans?

Business Head Moon Joon-ki: We are aiming for the first half of next year. We’ll keep polishing based on user feedback to hit that window. As for revenue targets, I’d rather not throw out numbers, but we built this as a roguelite precisely to reach a wider global audience. Following the massive success of 'Solo Leveling: ARISE' last year, we believe this title can reach even more players.

Q: You mentioned event dungeons similar to Vampire Survivors. Will these be simple mini-games or a separate mode in the final version?

EP Kwon Do-hyung: The main content is story-driven; the wave-based content is secondary. We intend for these to be daily or weekly modes where players can earn growth materials.

▲ Netmarble Neo Executive Producer Kwon Do-hyung (Image Source: Gamemeca)

Q: Roguelites are usually single-player experiences. Do you plan to introduce competitive elements?

EP Kwon Do-hyung: We’re still weighing our options. It’s a tricky balance between the single-player nature of roguelites and the need for long-term service engagement. We believe players need a space to interact, so we’ll likely prepare something involving either competition or cooperation.

Q: With various weapons and blessings, won't the meta quickly become stale once players find the 'optimal' route? How will you handle balance?

EP Kwon Do-hyung: Perfect balance is a myth, but we have internal formulas to keep things in check. Our ultimate goal isn't just a 'perfect' balance, but making every weapon feel distinct enough that players *want* to try them all. We’re designing systems to encourage switching weapons—sometimes a dagger is the right call, other times you’ll need a greatsword.


▲ Combine various weapons and abilities for diverse action (Image courtesy: Netmarble)

Q: Expanding the monster roster for an established IP is tricky. How are you handling the need for new enemies without alienating fans?

EP Kwon Do-hyung: Creating non-canon monsters isn't our priority. The story of the dimensional gaps is about defeating all the Monarchs, so we’re focused on bringing those Monarchs and their minions to life perfectly. The real challenge is making that war feel engaging.

We also have NPCs living in these gaps and the 'Messengers of the Itarim' who provide blessings. The original 'originality' will come from how these entities interact with Jinwoo, mirroring the chaos the Monarchs brought to Earth.

Q: You mentioned tailoring weapons to situations, but the demo felt a bit lacking in environmental gimmicks. Will this be addressed?

EP Kwon Do-hyung: Absolutely. We’re listening to feedback. We’re looking into systems, similar to Brawl Stars, where missions encourage players to try specific characters or playstyles. We want to nudge players into exploring more than just their preferred 'meta' weapon.


▲ Build various strategies with a multitude of effects (Image courtesy: Netmarble)

Q: Will the focus be on adding more weapons, expanding Jinwoo’s abilities, or simply adding more story stages?

EP Kwon Do-hyung: We plan to do all of it. A deep pool of weapons keeps the experience fresh, but we need more than just gear to keep things interesting.

The G-Star demo is just a 'lite' version of our endgame content. The story mode will be clear-based, while the challenge content will provide the true roguelite experience. We’re cooking up something much more sophisticated.

Q: Once the nine Monarchs are exhausted, will you introduce original bosses?

EP Kwon Do-hyung: We don’t plan to add more Monarchs; that wouldn't respect the source material. However, we are considering Monarch-level threats. The story needs to keep Jinwoo on his toes, and to keep players hooked on this 27-year saga, we need threats that push him to his limits.

The main antagonist, 'Dragon Emperor' Antares (Image courtesy: Netmarble)

Q: Many roguelites are hitting the market lately. What is your growth structure?

EP Kwon Do-hyung: The foundation is familiar, but the devil is in the details—the 'fun' factors. Since this is a live-service game, the loop of growth and endgame progression will be standard, but the specific path will be unique to our title.

Q: Are there plans to link this with 'Solo Leveling: ARISE'?

Business Head Moon Joon-ki: Both are being developed by Netmarble Neo. While they serve different purposes and gameplay styles, the doors are open for cross-promotion. You’ll see how we tie them together as we get closer to launch.

Q: Any final words for the fans?

Business Head Moon Joon-ki: Solo Leveling is evolving into a global phenomenon, much like Dragon Ball or One Piece. Netmarble is proud to play a part in that journey. We’re crafting Karma to be a delight for long-time fans and a great entry point for newcomers. We hope for your continued support as we aim for another global success.

EP Kwon Do-hyung: The biggest hurdle was the manual control scheme. We spent countless hours ensuring it felt comfortable and engaging for long sessions on mobile. We stuck with it because it’s the only way to deliver the depth this roguelite action demands. We’ll do our best to deliver a fantastic game. Adieu.

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 올해 지스타에 선보인 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 PC와 모바일로 즐길 수 있는 로그라이트 액션 게임이다. 모바일에서도 수동전투의 맛을 제대로 느낄 수 있도록 시야가 넓은 쿼터뷰에 간단한 컨트롤 체계를 갖췄고, 이를 토대로 원작을 좋아하지만 게임은 해보지 않은 팬도 확보하는 것을 목표로 삼고 있다.

그러면서도 나 혼자만의 레벨업의 색을 입혀 스토리와 액션에서 차별화를 꾀한다. 스토리적으로는 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 성진우의 여정을 그리며, 액션적으로는 성진우가 다스리는 그림자 군단을 기반으로 한 스킬을 더했다. 여기에 성진우 특유의 호쾌한 액션을 모바일에서도 쾌적하게 체감할 수 있도록 완성할 계획이다.

나 혼자만 레벨업: 카르마는 내년 상반기 출시를 목표로 삼고 있다. 앞서 언급한 내용 외에도 게임에 대한 좀 더 자세한 내용을 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 인터뷰는 13일 지스타가 개최된 벡스코 현장에서 진행됐고, 넷마블네오 권도형 총괄 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 참여했다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD(좌)와 넷마블 문준기 사업본부장(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q: 게임의 전반적인 구성이 하데스와 비슷하다. 여기에 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 이 외에도 카르마만의 차별화 포인트가 있다면?

권도형 총괄 PD: 게임을 만들때 로그라이트란 장르를 잘 만들려고 했다. 그러다 보니 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으신 것 같다. 처음부터 나 혼자만 레벨업 IP를 활용하자는 방향이 있었기에 원작 색깔을 많이 입힐수록 게임의 특징이 살아날 것이라 생각했다.

차원의 틈새에서 성진우가 27년간 겪은 이야기와 그림자 군단이라는 개념을 잘 어필하는 것이 저희가 가진 과제이며, 특징으로 만들 수 있는 기회라 생각하고 있다. 구체적으로 어떤 콘텐츠인지는 설명드리기 조심스러우나, 방향성만 말씀드리자면 그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 바라보고 있다.

Q: 모바일과 PC로 출시되는데, 라이브 서비스에 어울릴지 스탠드 얼론(패키지)이 괜찮을지 고민되는 부분이 많아 보였다. 서비스 형태나 BM은 어떤 식으로 생각하고 있나?

문준기 사업본부장: PC와 모바일 둘 다 지원하며, 무대 이벤트 외에는 모바일로만 시연하고 있다. 모바일 중심으로 시연하는 이유는 로그라이트 액션에서 조작감과 재미를 잘 잡아내는 부분이 도전적인 영역이라고 생각하기 때문이다. 그 부분을 유저 반응을 통해 확인하고 있고, 아직까지는 긍정적이다.

스탠드 얼론이 아닌 라이브 서비스로 계획하고 있으며, BM은 아직 콘텐츠 개발 단계에 있으나, 성진우로 플레이하는 게임이기에 여러 캐릭터를 2,3주마다 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다. 성진우를 플레이하는 과정에서 다양한 액션이나 성장 요소가 있으나, 글로벌 유저 입장에서 부담스럽지 않은 수준으로 월정액, 배틀패스 등을 생각하고 있다. 세부적인 BM은 아직 계획 중이다.

▲ 넷마블 문준기 사업본부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 나 혼자만 레벨업이 작년에 게임대상도 받으며, 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있다. 카르마의 경우 장르 다각화의 핵심인 것 같은데, 장르적인 부분에서 가장 신경쓴 부분이 있다면?

권도형 총괄 PD: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 다양한 리액션과 나 혼자만 레벨업 특유의 호쾌한 액션을 선보이기 위해 노력했다. 그리고 전체적으로 속도감이 있는 게임이다. 축복 선택 과정에서 멈춤이 있지만, 그 외 전투나 연출이 답답함 없이 실시간으로 플레이하는 체감을 주고자 했다.
 
문준기 사업본부장: 장르적인 측면에서는 좀 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분이다. 액션의 재미를 살린다고 했을 때 백뷰나 숄더뷰에서는 카메라 워킹도 화려하게 하고 그래픽 완성도 역시 올릴 수 있다. 그러나 쿼터뷰의 경우 전황 파악이 쉽고, 버튼이 많지 않아도 전투를 잘할 수 있다는 느낌을 줄 수 있다고 생각했다. 애니메이션이나 웹툰을 본 독자 중에는 게임을 잘하는 사람도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있어 이러한 분들까지 품을 수 있는 장르라 생각했다.

Q: 나 혼자만 레벨업은 글로벌 인지도가 높다. 특별한 해외 공략 포인트가 있다면?
 
문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업: 카르마는 넷마블이 애니메이션 제작위원회와 협업해 제작 중이다. 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 프로모션 영상도 원작 애니메이션 제작사인 에이원 픽쳐스와 함께 만들었다. 이처럼 애니메이션 등과 협업하며 팬들에게 다가가려 한다. 그 외에도 글로벌적으로 넷마블의 여러 게임이 흥행하면서 사전에 유저에게 게임을 많이 보여주는 것이 중요하다고 생각했다. 지스타를 기반으로 글로벌 게임쇼나 여러 오프라인 이벤트 등에도 적극적으로 참여할 예정이다.

▲ 나 혼자만 레벨업: 카르마 오프닝 영상 (영상제공: 넷마블)

Q: 원작에서 다뤄지지 않은 내용을 담고 있는데, 이를 정식 스토리로 봐도 되는지, 현재 제작 중인 애니메이션과 같이 또 다른 IP 확장 계획도 잡고 있는지 궁금하다.

문준기 사업본부장: 카르마 스토리는 넷마블이 제작하고 있지만, 추공 작가 등 원작자와 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회를 통해 감수를 받고 있다. 해당 스토리는 원작에서 잠시 언급된 차원의 틈새에서 27년간 전투했던 성진우가 시간을 되돌린 이후의 이야기를 다루고 있지만, 원작자의 검수 하에 스토리를 잡고 있다.

미디어 믹스 확장 전략은 이번에 공개한 영상처럼 프로모션 용도나, 게임에 들어가는 용도으로는 제작하고 있으나, 이후에 어디까지 확장할지는 미지수다. 다만 최근 넷마블에서 여러 게임을 기반으로 한 웹툰, 웹소설, 애니메이션 등을 선보인 만큼, 가능성은 열려 있다고 생각한다.

Q: 매출 목표와 글로벌 출시 계획이 궁금하다.

문준기 사업본부장: 목표는 내년 상반기가 출시다. 유저 피드백에 따라 폴리싱(다듬기)하면서 목표한 일정을 맞출 예정이다. 목표 매출은 숫자로 이야기하면 시원하겠으나, 앞서 로그라이트로 제작한 배경에 대해 글로벌에서 많은 유저들을 품고 싶어서라고 말씀드린 바 있다. 작년에 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 서비스하며 큰 성공을 거뒀는데, 그보다 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 부분으로 목표를 잡고 있다.

Q: 뱀파이어 서바이버와 비슷하다고 소개된 이벤트 던전이 정식 버전에서 단순히 미니게임으로 나오는 것인지, 별도 모드로 등장하는 것인지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 메인은 스토리 기반 콘텐츠이며, 웨이브 형태 콘텐츠는 보조로 생각한다. 주간이나 일일 기준으로, 성장 요소를 획득할 수 있는 콘텐츠로 염두에 두고 있다.

▲ 넷마블네오 권도형 총괄 PD (사진: 게임메카 촬영)

Q: 로그라이트 장르를 지향하고 있는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도할 수 있는 요소가 있는지?

권도형 총괄 PD: 아직까지 '이렇게 하자'는 방향성이 나오지 않아 고민 중이다. 로그라이트가 싱글플레이 게임에 어울리고, 경쟁을 유도하는 것이 어울릴지에 대한 부분은 답을 내기 쉽지 않다. 동시에 게임 서비스가 지속력을 가지려면 유저들이 같이 할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. 나 혼자만 레벨업의 색깔과 로그라이트 장르에 있어 어떤 경쟁 요소가 좋을지 찾고 있다. 가급적이면 유저들이 같이 뭔가 할 수 있는 공간이 필요하다고 생각하기에, 경쟁이나 협동 중의 하나를 준비할 것이라 예상한다.

Q: 여러 무기가 등장하고 축복 종류가 다양한데, 라이브 서비스를 하게 되면 최적의 루트를 유저들이 찾으며 획일화될 것 같다. 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?

권도형 총괄 PD: 현실적으로 완벽한 밸런스를 잡는 것은 쉽지 않지만, 내부에 나름대로 공식을 가지고 맞추는 구조를 갖고 있기는 하다. 다만 밸런스를 맞추는 것을 최선이라고 보는 것보다는, 무기마다 개성이 있어 모든 종류를 해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 해보며 각기 다른 전투 양상을 경험하게 하는 것을 추구한다. 그래서 시스템과 콘텐츠 운영 방식도 무기를 바꿔가면서 플레이하는 쪽으로 유도하려 한다. 상황에 따라 단검이 유리하거나, 대검이 좋거나 하는 식이다.


▲ 여러 무기와 능력을 조합해 다양한 액션을 경험할 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 원작이 있는 작품의 경우 몬스터 종류를 늘리는 것이 어렵다. 원작에 등장했던 적만 넣으면 수가 부족하고, 새로 만들면 유저 반발이 심할 수 있다. 이에 대한 고민이 많으실 것 같은데 어떻게 제작하고 있나?

권도형 총괄 PD: 몬스터만 말씀드리자면 원작에 없는 것을 창작하는 것을 우선으로 삼고 있지는 않다. 차원의 틈새 스토리 자체가 모든 군주를 쓰러트리는 과정이다 보니 모든 군주와 그 휘하의 몬스터를 잘 만드는 것을 우선순위에 두고 있다. 이 전쟁을 얼마나 재미있게 푸느냐가 개발팀의 과제다.

그리고 게임에서 축복을 제공하는 이타림의 사자란 인물도 있고, 차원의 틈새에서 살아가는 NPC도 있다. 군주들이 지구를 침략했을 때 성진우와 그 지인을 괴롭혔듯이, 차원의 틈새에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다. 그러한 인물을 새로 풀어내는 것이 저희의 오리지널리티가 될 것 같다.

Q: 무기마다 유리한 상황을 만드신다고 했는데, 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 등에서 개성이 부족하다는 생각이 들기도 했다. 출시 이후 이러한 부분을 채울 계획인가?

권도형 총괄 PD: 부족한 부분은 개선해야 한다. 유저 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만드는 것이 추구하는 방향이기에, 좀 더 완성도를 높여서 출시하겠다. 무기에 대해서는 유저마다 취향 차이가 있으나, 브롤스타즈처럼 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것도 좋다고 생각한다. 취향에 맞는 무기를 많이 성장시키느냐도 중요하지만, 시스템으로 이번에는 이걸 쓰면 좋겠다고 유인해줄 수 있는 장치가 있어야 다양한 무기를 플레이하리라 예상한다.


▲ 여려 효과로 다양한 빌드를 구축해나갈 수 있다 (사진제공: 넷마블) 

Q: 그렇다면 무기 종류나 더 늘어날 수 있는지, 아니면 성진우의 능력이 확장되는 방향으로 전개되는 것인지, 스토리 중심으로 스테이지가 증가하는 쪽이 중심이 될지 궁금하다.

권도형 총괄 PD: 말씀하진 모든 것을 다 할 계획이다. 무기가 얼마나 많으냐에 따라 다양한 플레이 경험을 지속적으로 제공할 수 있다고 생각한다. 다만 무기만 계속 추가하는 것은 한계가 있기에, 이 외에도 플레이 양상을 바꿔줄 것이 필요하다.

이번 지스타에서 공개한 시연 버전은 저희가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이라 볼 수 있다. 스토리 라인은 클리어 기반의 콘텐츠가 될 것이고, 도전형 콘텐츠로 진정한 로그라이트의 맛을 줄 수 있다고 생각한다. 지금보다 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q: 원작에 등장하는 아홉 군주가 모두 소진되면, 오리지널 군주나 보스 등이 나올 예정인지?

권도형 총괄 PD: 군주를 더 추가할 계획은 없다. 그게 원작에 대한 반영이라 생각한다. 다만 군주급의 강적 등을 고려 중이다. 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 뻔한 스토리란 느낌이 있어서, 유저들에게 흥미를 주려면 성진우를 긴장시킬 만한 또 다른 적이 있어야 한다고 생각한다. 이를 풀어내야만 27년간의 이야기에 흥미를 갖으리라 생각한다.

 주요 빌런으로 등장하는 '용제' 안타레스 (사진제공: 넷마블)

Q: 최근 로그라이크 요소를 활용한 게임이 많이 출시되고 있다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 성장 구조를 어떻게 가져가나?

권도형 총괄 PD: 기본 바탕은 유사할 것 같으며, 로그라이트 방식에서 어떠한 재미를 줄 것인가에 대한 디테일의 차이가 되지 않을까 싶다. 패키지가 아니라 라이브 서비스 게임이기 때문에, 그런 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 구조는 대동소이할 것 같다.

Q: 사업이나 개발 측면에서 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 연계할 계획은?

문준기 사업본부장: 두 게임은 모두 넷마블네오에서 개발 중이다. 개발 조직과 게임이 추구하는 재미는 다르지만, 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 열려 있다. 출시 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.

Q: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

문준기 사업본부장: 나 혼자만 레벨업은 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP로 성장하는 과정에 있다. 넷마블은 게임을 통해 IP 발전 과정에 한 축을 담당한다. 카르마가 글로벌에서 나 혼자만 레벨업 팬들에게 재밌는 게임이자, 게임을 즐기지 않았던 사람도 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

권도형 총괄 PD: 프로젝트를 진행할 때 가장 큰 과제가 수동 컨트롤이었다. 모바일에서 수동 컨트롤을 불편하지 않게 오래 플레이할 수 있게 만들 수 있느냐에 대해 많이 고민했다. 그럼에도 수동 컨트롤을 고집한 이유는 로그라이트 액션에서 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서다. 이 과제를 잘 풀어 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.

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