International Esports Federation Hosts World eSports Summit 25 to Connect Industry and Academia
국제e스포츠연맹, e스포츠 산업과 학문 연결 서밋 개최
2026.02.10 23:22 UTC+9
AI Summary
The 2026 World eSports Summit in Busan highlighted the urgent need to transition e-sports from a casual hobby into a rigorous academic and industrial discipline. Experts pushed for international standardisation, inclusive para-e-sports frameworks, and data-driven policy research to ensure long-term legitimacy. The consensus is that the industry must build a solid structural foundation to survive and thrive on the global stage.

The World eSports Summit, hosted by the International Esports Federation, took place on 10 February 2026 at the Wyndham Grand Hotel in Busan. The event focused on building an academic foundation for the growth and sustainability of the esports industry, sparking deep discussions between industry leaders and academia. Notably, the session titled 'Esports Industry: Connecting Field Insights to Academic Research' explored the necessity and direction for establishing esports as a formal academic discipline.
Professor Song Seok-rok of Kyungdong University, president of the Korea e-Sports Industry Association and session chair, shared his experiences from the early days of esports and the founding of the international federation. 'It is high time we treat esports as an independent industry and academic field, rather than just an extension of gaming,' he argued. Song warned that without securing public interest, educational value, and industrial viability, sustainable development remains a pipe dream, calling for complex discussions on governance, education, standardisation, and para-esports.
Dr. Cho Hyun-joo from the Korea Institute of Sport Science pointed to traditional sports, arguing that esports requires an 'academic foundation that supports its values and philosophy.' Dr. Cho insisted that policy research must move beyond simple status analysis to convince stakeholders that esports is a sector worthy of public investment. She suggested academic research networks and data-driven studies as key, adding that systematic academisation is required to link esports with content industries, sports policies, and international sports governance.
Professor Yeo Hyung-il of Woosuk University detailed the history and international trends of para-esports, asserting that esports is arguably the only sport where disabled and non-disabled individuals can compete on truly level ground. To advance the field, he highlighted the need for professional coaching, dedicated facilities, customised assistive technology research, and accessible game design. He also stressed that academic research and institutional support are essential for paving the way into the Paralympics and other major international tournaments.
For Professor Lee Sang-ho of Kyungsung University, 'standardisation' is the linchpin for industry sustainability. He criticised the current fragmented structure, where environments, equipment, networks, and rules vary wildly between investors and organisers, as a barrier to fairness and stability. He urged the establishment of an internationally agreed-upon standard system and argued that esports should be defined as a unique academic and industrial category rather than merely being compared to traditional sports. He also touched upon the future potential of integrating AI and physical esports.
Professor Kim Se-yoon of Dankook University, after analysing domestic research trends, diagnosed an over-reliance on fan and consumer-centric marketing studies. He noted a glaring lack of research covering human resources such as players, coaches, and industry workers. To improve the quality of esports education, he stated that a clear definition of industry scope and classification systems must come first. He also advocated for a cohesive educational pipeline from universities to academies, alongside more international comparative studies and policy-driven research.
The session made one thing crystal clear: the esports industry has moved past its initial growth phase and must now secure academic legitimacy and institutional grounding. The panel identified the independent establishment of esports as a discipline, industrial classification, standardisation, education and talent development, inclusive structures for the disabled, and data-driven policy research as the most critical tasks ahead.

국제e스포츠연맹이 주최한 월드 e스포츠 서밋이 2026년 2월 10일 부산 윈덤그랜드 호텔에서 개최됐다. 이번 서밋에서는 e스포츠 산업의 성장과 지속 가능성을 위한 학문적 기반 구축을 주제로, 산업과 학계를 잇는 심층적인 논의가 진행됐다. 특히 'e스포츠 산업: 현장에서 학문적 연구로의 연결' 세션에서는 e스포츠를 학문적 체계로 정립해야 하는 이유와 방향성에 대한 다각적인 논의가 이루어졌다.
이 세션의 좌장을 맡은 한국e스포츠산업학회 회장 송석록 경동대학교 교수는 e스포츠의 태동기와 국제 연맹 설립 경험을 공유하며, "e스포츠는 더 이상 게임의 연장선이 아닌, 독립된 산업이자 학문 영역으로 다뤄져야 할 시점"이라고 강조했다. 송 교수는 e스포츠가 공공성, 교육성, 산업성을 동시에 확보하지 못하면 지속 가능한 발전이 어렵다고 지적하며, 거버넌스, 교육, 표준화, 장애인 e스포츠 등 복합적인 논의가 필요하다고 밝혔다.
조현주 한국스포츠과학원 박사는 전통 스포츠의 사례를 들며 e스포츠에도 '가치와 철학을 지탱하는 학문적 기반'이 중요하다고 주장했다. 조 박사는 정책 연구가 단순한 현황 분석을 넘어, e스포츠가 공공 재원 투입의 가치를 지닌 산업임을 설득할 수 있어야 한다고 설명했다. 이를 위한 핵심 요소로 학문적 연구 네트워크와 데이터 기반 연구를 제시했으며, 정부 정책 연계를 위해 e스포츠가 콘텐츠 산업, 체육 정책, 국제 스포츠 거버넌스 사이에서 창출하는 공공적 가치에 대한 체계적인 학문화 작업이 요구된다고 덧붙였다.
여형일 우석대학교 교수는 장애인 e스포츠의 역사와 국제적 흐름을 소개하며, e스포츠가 장애인과 비장애인이 동등하게 경쟁할 수 있는 거의 유일한 스포츠 종목이라고 역설했다. 여 교수는 장애인 e스포츠의 산업 및 학문 발전을 위해 전문 지도자 양성, 전용 시설 및 프로그램 구축, 장애 유형별 맞춤형 보조기기 연구, 접근성 높은 종목 개발이 중요하다고 언급했다. 또한 향후 패럴림픽 및 국제대회 진입을 위해서는 학문적 연구와 제도적 지원이 필수적이라고 강조했다.
이상호 경성대학교 교수는 e스포츠 산업의 지속 가능성을 위한 핵심 조건으로 '표준화'를 꼽았다. 그는 경기 환경, 장비, 네트워크, 운영 규정 등이 투자사나 주최사별로 상이한 현재 구조가 공정성과 안정성을 저해한다고 지적했다. 국제적 합의에 기반한 표준 체계 구축이 필요하다고 강조했으며, e스포츠를 전통 스포츠와 단순 비교하기보다 독자적인 학문 및 산업 카테고리로 정립해야 한다고 주장했다. 향후 인공지능과 피지컬 e스포츠 등 미래 기술과 결합된 발전 가능성도 제시했다.
김세윤 단국대학교 교수는 국내 e스포츠 연구 동향을 분석한 결과, 연구가 팬과 소비자 중심 마케팅에 과도하게 집중되어 있다고 진단했다. 그는 선수, 지도자, 산업 종사자 등 인적 자원 전반을 아우르는 연구가 부족하다고 지적하며, e스포츠 교육의 질적 향상을 위해서는 산업 범위와 분류 체계에 대한 명확한 정의가 선행되어야 한다고 밝혔다. 또한 대학, 대학원, 아카데미로 이어지는 교육 체계와 국제 비교 연구, 정책 제안형 연구의 확대 필요성도 함께 제시했다.
이번 세션은 e스포츠 산업이 현장 중심 성장 단계를 넘어 학문적 정당성과 제도적 기반을 확보해야 할 시점임을 분명히 보여주었다. 패널들은 e스포츠의 독자적 학문 정립, 산업 분류 및 표준화, 교육과 인력 양성, 장애인 e스포츠를 포함한 포용적 구조, 데이터 기반 정책 연구의 필요성을 핵심 과제로 제시했다.
This news was translated by AI.
I am the head of the GameMeca editorial team. jong31@gamemeca.com
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