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World of Warcraft Developers: 'Midnight is the Perfect Timing for New and Returning Players'
와우 제작진 “한밤은 신규·복귀 유저에게 최적의 타이밍”

AI Summary
World of Warcraft: Midnight launches on March 3 with massive updates. Key features include a new housing system and revamped UI for accessibility. Blizzard aims to lower entry barriers while maintaining depth for veterans.
World of Warcraft: Midnight key art (Image courtesy: Blizzard)
▲ World of Warcraft: Midnight key art (Image courtesy: Blizzard)

The second chapter of the World of Warcraft Worldsoul Saga, the upcoming expansion 'Midnight', is set for launch on March 3. This expansion promises a significant content overhaul, including the long-awaited housing system—which has been turning heads since day one—alongside the new Demon Hunter talent 'Predator', a revamped UI, and fresh narrative arcs and raid encounters. Ever since the expansion was first teased mid-last year, it has been the subject of much chatter.

We caught up with Andrew De Sousa (Andrew LD), Lead Designer for World of Warcraft, during a press event in Seongsu, Seoul, on the 27th to get the lowdown. Andrew LD promised sweeping changes across the board, from the new housing system to a massive overhaul of combat and user interfaces, and even a shift in the addon policy. He also stressed that a great deal of effort has been poured into lowering the barrier for entry for both new and returning players.

Blizzard's Andrew LD at the press event (Image Source: Gamemeca)
▲ Blizzard's Andrew LD at the press event (Image Source: Gamemeca)

Q. 'Midnight' serves as a crucial chapter in the Worldsoul Saga. What are the key narrative beats players should keep their eyes on?

Andrew LD: Players will encounter a diverse cast representing four distinct regions throughout the campaign. Through their actions and interactions, you'll see exactly how the story of 'Midnight' unfolds. We’ve put a lot of thought into how we handle revisits to iconic zones like Eversong Woods, ensuring the experience resonates with both nostalgia and fresh intrigue.

Q. What kind of experience do you hope players will have with this expansion, and what was your primary focus during development?

Andrew LD: Internally, we’re most excited about housing. It’s packed with customization options, allowing players to express themselves and foster community interactions. Also, I’d like to highlight the improvements to our UI and combat mechanics, which make the game much more accessible even without relying on third-party addons.

Q. Housing has been out in the wild for a bit now, so you must have received plenty of feedback. What were the most common requests, and how do you plan to incorporate them?

Andrew LD: We hold player feedback in high regard. For example, when players discovered that houses could accidentally float in mid-air, we decided not to 'fix' it but instead embraced it as a feature, letting players have their fun with it.

As for upcoming tweaks, we’ve already mentioned in our recent blog that we are looking into expanding housing decoration storage limits, location storage/deletion, and addressing the loss of house experience. We are also actively reviewing feedback on indoor lighting, restrictions, and more social features for future updates.

▲ Housing features coming to the 'Midnight' expansion (Image courtesy: Blizzard)


Many players have already shown off their creativity during the pre-content phase (Image Source: Reddit)
▲ Many players have already shown off their creativity during the pre-content phase (Image Source: Reddit)

Q. Many players feel 'Midnight' is the perfect entry point for returning or new players. What specific elements make this the right time to jump back in?

Andrew LD: This expansion is the perfect timing for new and returning players. With combat and UI refinements, plus the shift in addon policy, learning the ropes is significantly easier. Plus, with the introduction of housing, those who aren't necessarily looking for a combat-heavy experience have plenty of other ways to enjoy the game.

Q. Despite efforts like the 'Story' difficulty, some still find combat mechanics like 'interrupts' or 'dispels' daunting. What has been done to ease this burden?

Andrew LD: We’ve approached this from two angles. First, for raids, we have three different raids varying in scale and number of bosses, allowing players to choose the difficulty and scope that suits them, starting with smaller, manageable challenges.

Second, for dungeons, we are introducing new affixes for Season 1 Mythic difficulty. These act as guidance for players who want to learn specific roles or feel overwhelmed, effectively highlighting monsters and guiding tanks on how to lead a dungeon run.

▲ World of Warcraft: Midnight gameplay trailer (Video Source: World of Warcraft Official YouTube Channel)

Q. How does the policy shift to limit addon functionality align with the combat design in 'Midnight'? How will you handle initial friction if the internal UI doesn't quite replace existing addons?

Andrew LD: We’ve meticulously reviewed the visual clarity of abilities and the reaction times required for encounters to ensure a smooth experience without addons. Furthermore, we’ve implemented a new encounter management system and are continuously refining the cooldown manager to be more visually intuitive. We’ll keep listening to feedback to polish this further.

Q. Balancing has been rapid since the pre-patch, particularly for classes like Unholy Death Knight. What is your core philosophy for balance adjustments in this expansion?

Andrew LD: Starting with this expansion, we’re moving to a more systematic schedule for class balance adjustments. The first major update will roll out alongside the start of 'Midnight' Season 1. Our priority is making deliberate decisions based on a mix of player feedback and internal data analysis.

Q. There’s concern that simplifying high-difficulty classes—like the Enhancement Shaman—strips away the fun of their complex rotations. While accessibility is good, are you worried about homogenizing class difficulty?

Andrew LD: While some mechanics have been simplified, we plan to layer in complexity as the expansion progresses through talent capstones and raid set bonuses, which will introduce new ways to play. We’ll continue to keep an ear to the ground and adjust as necessary.



World of Warcraft: Midnight screenshot (Image courtesy: Blizzard)
▲ World of Warcraft: Midnight screenshot (Image courtesy: Blizzard)

Q. Three new raids launch with the Season 1 update on March 19. Any special gimmicks or rewards to look forward to?

Andrew LD: As always, raids will yield top-tier epic gear and mounts. For this expansion, we’ve specifically designed them to also drop housing-related rewards.

Q. Blizzard has been showing a lot of love to the Korean market lately. What does Korea mean to World of Warcraft?

Andrew LD: Korea is an incredibly important market. I believe Blizzard Korea was established around 2004, right when World of Warcraft first launched. Our bond is so strong that when we held our 30th-anniversary global tour last year, Seoul was the only Asian city selected for a community event. Korean players are known for their passion and quick feedback, and we intend to keep listening and maintaining that open dialogue.

Andrew LD answering questions (Image Source: Gamemeca)
▲ Andrew LD answering questions (Image Source: Gamemeca)
월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
▲ 월드 오브 워크래프트: 한밤 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

월드 오브 워크래프트 세계혼 서사시의 두 번째 장이 펼쳐지는 차기 확장팩 '한밤'이 오는 3월 3일 출시를 앞두고 있다. 이번 확장팩에서는 첫 공개부터 상당한 주목을 받았던 하우징과 더불어, 악마사냥꾼 신규 특성 ‘포식’, 인터페이스 개편, 새로운 스토리와 공격대 등 콘텐츠 규모가 크게 확장된다. 그렇기에 확장팩 소식이 처음 발표된 작년 중순부터 많은 관심을 받고 있다.

그러던 중 27일 서울 성수에서 진행된 미디어 간담회를 통해, 월드 오브 워크래프트 수석 디자이너 앤드류 드 소사(Andrew De Sousa, 이하 앤드류 LD)를 직접 만나 신규 확장팩에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 앤드류 LD는 신규 시스템인 하우징을 비롯해 대대적인 전투 및 사용자 인터페이스 개편, 애드온 정책 변화 등 게임 전반에 걸친 변화를 예고했다. 특히 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽을 낮추기 위한 편의성 개선에도 많은 노력을 기울였다고 밝혔다.

간담회에 참석한 블리자드 앤드류 드 소사 수석 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 간담회에 참석한 블리자드 앤드류 LD (사진: 게임메카 촬영)

Q. 한밤은 세계혼 서사시의 중요한 장이다. 플레이어들이 집중해서 지켜봐야 할 스토리 관련 포인트는 무엇인가?

앤드류 LD: 유저는 캠페인을 진행하며 4개의 지역을 대표하는 다양한 캐릭터들을 만나게 된다. 이 캐릭터들의 행동과 만남을 통해, 한밤의 이야기가 어떻게 발전하고 흘러가는지 지켜볼 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 영원노래 숲 등 익숙한 지역을 유저들이 다시 방문하게 되는데, 이때의 경험을 어떻게 더 잘 전달할 수 있을지 집중적으로 고민했다.

Q. 이번 확장팩을 통해 플레이어들이 어떤 경험을 하길 기대하며, 가장 중점을 두고 개발한 부분은 무엇인지?

앤드류 LD: 내부에서 가장 많이 기대하는 부분은 하우징이다. 하우징은 다양한 커스터마이징 기능을 제공하며, 플레이어들이 자신을 표현하고 커뮤니티와 교류할 수 있는 요소들이 많이 녹아 있다. 아울러 애드온 없이도 쉽게 접근할 수 있도록 UI와 전투를 개선했다는 점도 주목해 주시면 좋겠다.

Q. 하우징은 공개된 지 시간이 꽤 지난 만큼 피드백도 많았을 것 같다. 가장 많이 접수된 의견은 무엇이었고, 이를 어떻게 반영할 예정인지 궁금하다.

앤드류 LD: 개발팀은 플레이어의 피드백을 매우 소중하게 생각한다. 일례로 의도치 않게 공중에 떠다니는 집이 발견된 적이 있는데, 이를 수정하지 않고 공식적인 기능으로 인정해 플레이어들이 원하는 방향으로 즐길 수 있게 두었다.

예정된 수정 사항으로는 최근 블로그에서 밝힌 것처럼 하우징 장식 최대 보관 용량, 장소 보관 및 삭제, 집 경험치 손실 등이 있다. 이에 더해 실내 조명과 제한, 더 많은 교류 기능 등 플레이어들의 피드백을 앞으로도 긍정적으로 검토하고 반영할 예정이다.

▲ 한밤 확장팩에 추가되는 하우징 (사진제공: 블리자드)


앞서 진행된 사전 콘텐츠 체험에서 이미 많은 유저가 자신의 실력을 뽐냈다 (사진출처: 레딧)
▲ 앞서 진행된 사전 콘텐츠 체험에서 이미 많은 유저가 자신의 실력을 뽐냈다 (사진출처: 레딧)

Q. 유저 사이에서 한밤 확장팩은 복귀하거나 새로 시작하기 좋은 시점이라는 평가가 많은데, 이런 평가가 나올 수 있었던 구체적인 요소는 무엇이 있는지?

앤드류 LD: 이번 확장팩은 신규 및 복귀 플레이어가 게임에 진입하기 완벽한 타이밍이다. 전투와 UI 개선, 애드온 정책 변화를 통해 게임을 배우고 접근하는 과정이 훨씬 쉬워질 것이다. 특히 하우징이 도입된 만큼, 전투 중심의 플레이를 원하지 않는 유저들도 다양한 방향으로 즐길 수 있다.

Q. 이전 확장팩에서 ‘이야기’ 난이도 도입 등 진입 장벽을 완화하려는 노력이 있었지만, 여전히 ‘차단’이나 ‘해제’ 매커니즘 등으로 전투가 어렵다는 평가가 있다. 이번에는 어떤 완화가 이루어졌는지?

앤드류 LD: 크게 두 가지 방향으로 접근했다. 첫째로 공격대의 경우, 세 개의 다른 공격대가 각각 다른 규모와 우두머리 수를 가지고 있어 플레이어가 원하는 난이도와 규모의 콘텐츠를 선택해 작은 도전부터 즐길 수 있다.

둘째로 던전의 경우, 시즌 1 신화 난이도에 새로운 어픽스가 추가된다. 이는 특정 역할군 운용법을 배우고 싶거나 부담을 느끼는 플레이어를 돕기 위한 기능으로, 몬스터를 강조하고 탱커가 던전을 어떻게 이끌어가야 하는지 안내하는 역할을 한다.

▲ 월드 오브 워크래프트: 한밤 게임플레이 트레일러 (영상출처: 월드 오브 워크래프트 공식 유튜브 채널)

Q. 애드온 기능을 제한하는 정책 변화가 한밤의 전투 디자인 방향성과 어떻게 맞물려 있는가? 기존 애드온을 내장 UI가 완전히 대체하지 못해 발생할 초기 마찰에는 어떻게 대응할 계획인지?

앤드류 LD: 애드온이 없는 환경을 위해 던전 내 기술의 시각적 명확성과 플레이어가 반응할 수 있는 속도를 신중하게 검토했다. 이에 더해 기존 애드온을 대체할 수 있도록 새로운 인카운터 관리 시스템을 도입했고, 쿨다운 매니저도 시각적으로 더 잘 보이도록 지속적인 개선을 진행 중이다. 향후에도 지속적으로 피드백을 수용해 다듬어 나갈 예정이다.

Q. 사전 콘텐츠 단계부터 부정 죽음의 기사 등 직업 밸런스가 빠르게 조정되고 있다. 이번 확장팩에서 밸런스를 조정하는 데 있어 주된 방향성은 무엇인가?

앤드류 LD: 이번 확장팩부터는 직업 밸런스 조정을 보다 체계적인 일정에 맞춰 진행할 예정이다. 첫 번째 주요 업데이트는 한밤 시즌 1 시작과 함께 적용된다. 밸런스 조정에 있어 가장 중요한 것은 플레이어의 피드백과 내부 데이터를 분석하여 신중하게 결정을 내리는 것이다.

Q. 직업 밸런스 개편으로 고양 주술사 등 고난이도 직업 운용법이 단순해지면서, 특유의 어려운 조작감에서 오는 재미가 사라졌다는 의견이 있다. 물론 난이도를 낮춘다는 것은 좋은 방향성이지만, 모든 직업이 동일한 난이도를 가지는 것에 대한 우려가 있는데 어떤 식으로 개편을 생각 중인가?

앤드류 LD: 직업 메커니즘이 단순화된 부분도 있지만, 확장팩이 진행됨에 따라 정점 특성이나 레이드를 통한 세트 효과 등을 통해 플레이에 새로운 방식을 주입하고 복잡성을 더해 깊이를 제공할 것이다. 지속적으로 피드백을 경청하며 필요한 부분을 조정해 나가겠다.



월드 오브 워크래프트: 한밤 스크린샷 (사진제공: 블리자드)
▲ 월드 오브 워크래프트: 한밤 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

Q. 3월 19일 시즌 1 업데이트와 함께 3개의 신규 공격대가 출시되는데, 특별한 기믹이나 보상이 있는지?

앤드류 LD: 항상 그렇듯 공격대에서는 최고 수준의 에픽 아이템과 탈것 등의 보상을 획득할 수 있다. 특히 이번 확장팩에서는 새롭게 추가되는 하우징 관련 아이템 보상도 얻을 수 있도록 설계했다.

Q. 최근 블리자드가 다양한 행사를 통해 한국 시장에 애정을 보이고 있다. 월드 오브 워크래프트에 있어 한국 시장은 어떤 의미인가?

앤드류 LD: 한국은 매우 중요한 시장이다. 월드 오브 워크래프트가 처음 출시된 2004년 무렵 블리자드 코리아가 설립된 것으로 안다. 작년 30주년 글로벌 투어 당시에도 아시아에서 유일하게 서울을 커뮤니티 이벤트 개최지로 선정할 정도로 끈끈한 관계를 맺고 있다. 한국 유저들은 열정적이고 피드백을 빠르게 공유하는 것으로 알려져 있는데, 이러한 목소리에 귀를 기울이고 지속적인 소통을 유지할 것이다.

질문에 답변 중인 앤드류 LD (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 앤드류 LD (사진: 게임메카 촬영)
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