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Enhancing Accessibility for Disabled Gamers, KOCCA to Host 'Game Culture Forum' on the 22nd
장애인 접근성 높인다, 콘진원 '게임문화포럼' 22일 개최

AI Summary
KOCCA hosts the 2026 Game Culture Forum on May 22 at KINTEX. The event focuses on enhancing game accessibility for disabled players. Pre-registration for this free event starts May 12 on their website.
휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 휠리엑스 플레이 체험 모습 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)
▲ 2026 Game Culture Forum poster (Image courtesy: Korea Creative Content Agency)

The Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Korea Creative Content Agency (KOCCA) are set to host the 2026 Game Culture Forum on May 22 at KINTEX in Ilsan.

The forum, themed 'Login for All,' aims to foster an environment where everyone can enjoy gaming. It will serve as a platform for industry experts, academics, and players to discuss the current state of accessibility for disabled gamers and the challenges that lie ahead.

The programme consists of four presentations and a panel discussion. Key topics include: ▲Barriers to gameplay for disabled users and current accessibility status ▲Creative models for improving accessibility ▲Establishment of guidelines for game accessibility and future tasks.

The first presentation will be delivered by Professor Choi Eun-kyung of Hanshin University's College of Esports Convergence, titled 'Barriers to gameplay for disabled users and current accessibility status.' She will share insights from her research, detailing the specific hurdles gamers with disabilities face and potential paths for improvement based on both domestic and international trends.

Lee Yu-won, CEO of Banjiha Games, and Kim Kang, CEO of Kangsters, will present 'Creative models for improving accessibility,' focusing on their respective titles 'Seoul 2033' and 'Wheely-X Play.' They will share practical examples of how UI, subtitles, and information delivery can be adapted, alongside the use of assistive gaming devices.

In the final session, Kim Hyo-eun, a senior researcher at the KOCCA Content Industry Policy Research Center, will present 'Establishment of guidelines for game accessibility and future tasks,' drawing on research conducted since 2022.

She will outline the development process of these guidelines, categorising accessibility features by visual, auditory, motor, and cognitive domains, providing actionable examples for developers. She will also discuss the next steps in scaling these efforts into formal standards and industry-wide collaboration.

Following the presentations, Lee Seung-hoon, head of the Game User Protection Centre, will moderate a 40-minute panel discussion. Participants include Kim Sung-hoe, creator of the 1-million-subscriber YouTube channel 'G-Sik Baek-gwa,' Lee Chul-woo, Chairman of the Korea Game User Association, and Kim Min-jun and Kim Kyu-min, members of the Coupang disabled esports team, who will offer their perspectives from the front lines.

A hands-on zone for assistive gaming technology will also be available, featuring the 'Wheely-X Play' system, which integrates wheelchair exercise equipment with interactive gaming.

Yoo Hyun-seok, Acting President of KOCCA, stated, "We hope this forum becomes a public square where various voices concerning game accessibility can connect. KOCCA remains committed to fostering an inclusive gaming culture through continuous policy dialogue with industry players, academics, and users alike."

The 2026 Game Culture Forum is free for anyone interested in gaming. Pre-registration begins on May 12 via the official KOCCA website where you can also find further details about the event.
휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 휠리엑스 플레이 체험 모습 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)
▲ 2026 게임문화포럼 포스터 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 오는 5월 22일 일산 킨텍스에서 2026년 게임문화포럼을 개최한다.

이번 포럼은 '우리 모두의 로그인'을 주제로 열리며 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 장애인 게임 접근성 현황과 개선 과제를 중심으로 게임업계, 학계, 이용자 간 다양한 논의가 이루어질 예정이다.

포럼은 발제 4개와 종합토론으로 구성된다. 발표에서는 ▲장애인의 게임플레이 장벽과 게임 접근성 현황 ▲장애인 접근성의 창의적 향상 모델 ▲장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후과제를 중심으로 실질적인 개선 방안을 공유한다.

첫 번째 발제는 최은경 한신대학교 e스포츠융합대학 교수가 '장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황'을 주제로 진행한다. 장애인 게임 이용자가 장애 유형에 따라 게임 이용 과정에서 겪는 장벽과 개선 과제를 중심으로, 실제 연구 수행 경험을 바탕으로 한 분석 결과를 소개한다. 국내외 동향과 다양한 사례를 통해 게임 접근성 현황과 발전 방향도 공유한다.

이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표가 각각 서울 2033, 휠리엑스 플레이 사례를 중심으로 '장애인 게임 접근성의 창의적 향상 모델'을 소개한다. 게임 내 자막과 사용자 환경(UI), 정보 전달 방식 개선 사례와 함께 게임 보조기기를 활용한 새로운 게임 이용 방식 등을 전한다.

마지막 발표에서는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터에서 2022년부터 추진해 온 장애인 게임 접근성 연구결과를 바탕으로 김효은 한국콘텐츠진흥원 책임연구원이 '장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후 과제'를 발표한다.

게임 접근성 가이드라인 개발 과정을 소개하며, 접근성 기능을 시각·청각·운동·인지 분야별로 체계화해 게임 개발과 운영 현장에서 바로 적용할 수 있는 예시를 선보인다. 게임 접근성이 제도·표준·산업 협력 방안 단계로 나아가기 위한 향후 과제도 제시한다.

주제 발표 후에는 이승훈 게임이용자보호센터 센터장이 좌장을 맡아 약 40분간 종합토론을 진행한다. 토론에는 약 100만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 창작자, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 e스포츠팀 선수 김민준·김규민 형제가 참여해 장애인 게임 접근성 개선을 위한 현장 의견과 과제를 공유한다.

장애인 게임 접근성 보조기기 체험 부스도 운영한다. 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 휠리엑스 플레이를 체험할 수 있다.

유현석 원장직무대행은 "이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다"라며 "콘진원은 앞으로도 산업계와 학계, 이용자와 함께 포용적 게임문화 조성과 실효성 있는 정책 논의를 지속해 나가겠다"라고 밝혔다.

2026년 게임문화포럼은 게임에 관심 있는 누구나 무료로 참여할 수 있다. 사전 등록은 5월 12일부터 콘진원 공식 홈페이지를 통해 가능하며, 행사 관련 자세한 내용도 확인할 수 있다.
This news was translated by AI.