Amidst MMORPG Great Battle, Seal M2 Weapon Holds Humor Absent in Competitors
MMORPG 대격전 속, 씰M2 무기는 경쟁작에 없는 유쾌함
2026.09.10 11:00 UTC+9
AI Summary
Mabinogi Mobile opens pre-registration on Sept 3 for a Q4 launch.
PD Park Jin highlights unique class styles and casual-yet-deep MMORPG fun.
The game reinterprets Old Shiltz into New Shiltz with rich cooperative content.

Look, let's be honest, the MMORPG market competition is heating up towards the end of this year. With numerous new titles announcing their sortie, Mabinogi Mobile, a new PC and mobile MMORPG scheduled for a Q4 release, is diving into pre-registrations starting on September 3, gearing up for full-scale service. Since there are an unusually large number of competing titles, Mabinogi Mobile also needs to strongly appeal its differentiating points from other games.
Playwith Games PD Park Jin, who oversees the development of Mabinogi Mobile, answered, "The biggest competitiveness is bringing together 'Mabinogi-esque fun' and 'the depth of a modern MMORPG'. In the recent MMORPG market, high-level graphics and vast content are emerging as important elements, but I think the fatigue or entry barriers felt when first encountering the game can also increase accordingly. Mabinogi Mobile tried to provide sufficient depth in combat and growth while maintaining the casual and cheerful sentiment of Mabinogi."
The stage of Mabinogi Mobile is 'New Shiltz'. It is a hypothetical future space reinterpreting the main stage of the predecessor 'Old Shiltz', and the goal is to deliver 'unfamiliar familiarity' that feels familiar at first, but subtly changes as the adventure continues. It features cartoon-rendering graphics inheriting the original sentiment, gag action, a skill system differentiated by class, in-depth equipment enhancement and pet growth, and content for competing and cooperating with multiple users.
As of the launch, 5 classes including Knight, Jester, Archer, Mage, and Cleric will appear, each possessing different combat styles. In addition, various growth elements such as costumes, OOPARTS, garders (mounts), equipment, and pets are provided. Main contents include up to 4-player party dungeons, Pet Vita dungeons to gather pet growth goods, the Tower of Wise Men aiming to conquer the highest floor, field bosses caught together with multiple users, and the seasonal competitive content 'Battle of Challenge'. Parties and guilds are also provided, and an exchange where items can be bought and sold will open.
In addition, we were able to hear detailed stories about Mabinogi Mobile through an interview with PD Park Jin.

Q: Mabinogi Mobile service ended on July 30. We are curious about the reason for ending the service and what points Mabinogi Mobile will push forward as differentiation points.
A: I want to say thank you to the users who have loved Mabinogi Mobile and stayed with it for a long time. The end of the Mabinogi Mobile service was by no means something that could be taken lightly. We importantly referenced the experience and user opinions gained while continuing the service so far, and that experience became an important foundation for preparing Mabinogi Mobile. Rather than simply being a sequel to Mabinogi Mobile, Mabinogi Mobile was focused on developing the fun of the Mabinogi IP a step further into a form suitable for current MMORPG users.By introducing the 3 core combat styles of 'switching, combo, and enhanced attack' that maximize class-specific individuality, we broke away from uniform hunting and enhanced the fun of control. Through the server-wide shared 'costume' and 'OOPARTS' systems, we lower the fatigue of raising sub-characters, and combine user-driven pet growth and strategic party content to provide a high-completion play environment where you can immerse yourself for a long time, which is the biggest differentiation point. Ultimately, the direction Mabinogi Mobile aims for is 'a familiar Mabinogi, but definitely a new MMORPG when you play it'.
Q: We want to know which parts you will continue from the original and how you plan to supplement the disappointing parts.
A: What was considered most important in Mabinogi Online and Mabinogi Mobile was indeed the identity of 'Mabinogi'. Cute and cheerful characters, unique gag codes, a bright and friendly worldview, and Mabinogi's unique sentiment naturally felt while playing were tried to be maintained as much as possible in Mabinogi Mobile. Elements where users who experienced the original can feel 'Ah, this is Mabinogi' when encountering the game were actively inherited.It is difficult to provide current users with a sufficient experience simply by bringing past elements as they are. Therefore, graphic completion, interface, movement, combat structure, growth system, and overall aspects were re-designed to fit modern standards.One of the parts I felt was important while servicing Mabinogi Mobile was content depth and long-term play motivation. In Mabinogi Mobile, various growth systems are organically connected, allowing players to feel a long-term sense of achievement through not only characters but also various elements such as pets, costumes, and OOPARTS.

Q: New Shiltz, the stage of Mabinogi Mobile, contains nostalgia from the predecessor. Please explain how it is similar to the existing one and what is different.
A: The setting of 'New Shiltz' was prepared to continuously show 'unfamiliar familiarity' while respecting the existing worldview. There are elements connected with regions, characters, and monsters that you have familiarly seen in the existing Mabinogi. You will be able to feel somewhat different relationship changes while being similar. What the production team considered important was not explaining everything to existing fans, but giving the feeling of 'It's a place I knew, but something is different' while playing. In other words, we wanted to use familiarity as a starting point and provide the fun of discovering differences within that familiarity.
Q: Can the worldview discussed earlier also be experienced through the main story?
A: We configured it so that you can naturally experience the worldview of New Shiltz through the main story. Rather than explaining information about the worldview in the story, we focused on the method where players directly move through regions and perform quests to discover what changes have occurred between the past and the present. At first, familiar elements are seen, but as the story progresses, questions such as 'Why did it change like this?' and 'What is the relationship between Shiltz in the past and now?' arise, and this curiosity naturally becomes the driving force to explore the next regions and stories.
Q: I want to know if the sleeping skill, which can be said to be a feature of Mabinogi Online, is also implemented as is.
A: It is difficult to leave out these interesting elements when talking about Mabinogi. Elements that can show Mabinogi's unique cheerfulness and casual sentiment were intended to be brought to life as much as possible in Mabinogi Mobile. However, rather than unconditionally implementing existing elements in the same form, we worried based on the criteria of how showing them according to the current game system and play flow is the most fun. It is important to include parts where those who have enjoyed Mabinogi for a long time can feel gladness and elements where new users can naturally experience fun together.

Q: There are 5 classes at launch. Why were these selected first among the various classes of the original?
A: The five classes of Knight, Jester, Archer, Mage, and Cleric were selected first because they represent Mabinogi while creating different combat experiences. We did not base it solely on popularity in the original, and we considered it important that the combat method itself feels different for each class. We made it the core whether each job can show a different play style.For example, a certain class focuses on the fun of continuing combos, and another class focuses on situational response through switching. There are also classes that utilize enhanced attacks at the appropriate moment. The goal is to give the feeling that the play sensation itself changes, rather than feeling like 'the same job with just a changed weapon'.
Q: Please introduce how combo action is implemented by class.
A: This is one of the parts I want to emphasize most when explaining combat in Mabinogi Mobile. We wanted to break away from the structure where all classes use skills in the same way. We configured the individuality of classes focusing mainly on three combat styles: switching, combo, and enhanced attack.The Knight pursued the fun of continuing combat based on combat stability and situational responsiveness, and the Jester pursued a more brisk combat sensation through fast movement and linked attacks. The Archer was made to feel the pleasure of area combat through the fun of creating attack timing while maintaining distance, and the Mage through powerful skills and attack links. The Cleric was configured not to stay in the healer role, but to appropriately utilize support and attack according to the party situation.The important thing is that a specific class does not use just one style. We focused on implementing the fun of combining skills according to the situation centered on the core mechanism each class has and finding the optimal timing. It is designed so that even the same class can have a different play sensation depending on user control and growth methods.
Q: If there is a new class prepared as an update after launch, please introduce it.
A: We are leaving various possibilities open. Since what is considered important in Mabinogi Mobile is the differentiation of combat experience by class, the new class must also show different control and combat fun from the existing ones. Specific details will be introduced separately at an appropriate time.
Q: Costumes and OOPARTS appear as growth elements. How do acquisition and enhancement proceed?
A: Costumes and OOPARTS play an important role in the growth structure of Mabinogi Mobile. Rather than the method of simply 'acquiring a high grade increases combat power', we considered it important that various growth elements are connected to create long-term goals.In addition, server-wide sharing was applied to reduce the burden of raising sub-characters. If a significant portion of previously invested growth must be repeated when wanting to play another class, it becomes difficult to experience various jobs. In the acquisition and enhancement process, a structure where growth is possible through play is the basis.Some products or BM-related parts are designed in a direction that does not harm the player's growth experience. Specific sales methods and product composition will be guided in detail along with the service time BM policy.
Q: I'm also curious about the acquisition and enhancement methods and BM of the mount 'garder', equipment enhancement, and pets within the game.
A: Garders, equipment, and pets are elements that create long-term growth of characters while playing different roles. In particular, pets are quite important in Mabinogi Mobile. Rather than ending with acquiring a high-grade pet, we combined evolution and option transfer systems so that they can be created in the desired direction.What the production team guarded against most was a structure where all users eventually use the same pet and the same options. Therefore, we carefully adjusted the probability and reward structure so that randomness is utilized, but the result leads to the expectation of 'What kind of result will come out this time' rather than stress. Equipment enhancement was also designed so that players can feel a sense of achievement in the long-term growth process, not just a numerical increase.The basic direction for BM is also to prevent core growth content from being resolved simply through payment. Detailed product composition will be specifically disclosed at the time of launch.


Q: Do the lists for registering collections, achievements, titles, and reputation include items that essentially require paid settlement?
A: Contents such as collections, achievements, titles, and reputation are basically systems to give the fun of experiencing various activities while playing the game and recording the results. Creating a structure where these elements must be filled only by making payments does not match the direction we aim for. We configured it so that players can naturally collect and achieve by playing various contents, and through this, feel a sense of achievement of building up their own play history in addition to simple combat power.
Q: You have cooperative and competitive content with other users such as party dungeons, Pet Vita dungeons, the Tower of Wise Men, field bosses, and the Battle of Challenge. Why did you decide on a maximum of 4 players for party dungeons?
A: Party dungeons wanted to create a structure where each person's role and cooperation affect actual raid strategy rather than simply gathering many people and catching bosses with strong attack power. The number 4 is the result of considering a point where the role of each class is sufficiently revealed without putting a big burden on party composition.Traps and gimmicks are placed in dungeons in addition to combat. Someone attacks while another user manages survival, and in specific situations, everyone responds to gimmicks, making each other's movements important. What the production team wants is not 'a dungeon that is easily cleared if there are many people', but a dungeon where 4 people cooperate and raid while watching each other's play.

Q: I am curious if the exchange is operated with paid goods and if there are separate conditions for tradeable items.
A: Since the exchange is an important system that creates economic activity and item circulation between users, it is important to design the game economy so that it is not excessively distorted. It is not a form where all items can be freely traded, and tradeability is distinguished according to binding status or item characteristics. Specific policies such as goods and fees required to use the exchange are planned to be announced along with the entire in-game economic system.
Q: How are you preparing to respond to workrooms (gold farmers) that are inevitable in MMORPGs with an exchange?
A: Since workrooms and abnormal trading acts can damage not only the game economy but also the experience of users playing normally, we are viewing it quite importantly. We are preparing a system capable of continuously monitoring and responding to abnormal account creation, repetitive play patterns, and abnormal acquisition and movement of goods.We plan to continuously analyze patterns appearing in actual service after launch and continuously supplement detection standards and response policies. We think the workroom problem is not something completely solved by introducing a system once. Therefore, we view steady management during the service process as an important operational task.

Q: There are quite a few MMORPGs releasing in the second half of this year. What are Mabinogi Mobile's own strengths and differentiation points?
A: The biggest competitiveness is bringing together 'Mabinogi-esque fun' and 'the depth of a modern MMORPG'. In the recent MMORPG market, high-level graphics and vast content are emerging as important elements, but I think the fatigue or entry barriers felt when first encountering the game can also increase accordingly. Mabinogi Mobile tried to provide sufficient depth in combat and growth while maintaining the casual and cheerful sentiment of Mabinogi.The combat method for each class is clearly different, and with pet inheritance and growth, various party dungeons, and field bosses, I think the differentiation is creating 'a structure that can be started lightly, but the longer you play, the more you discover'. Above all, Mabinogi is an IP loved for a long time. The goal is to provide existing fans with the experience of meeting memories again, and users encountering it for the first time with the experience of discovering a new casual MMORPG.
Q: What efforts are you making for recommended specs, server stabilization, and optimization on both mobile and PC?
A: We view optimization as an important development task to play comfortably on both mobile and PC. Since MMORPGs frequently experience situations where many users gather in one space at the same time, optimizing only the graphic performance of the client is not enough. Server load, network environment, and stability in situations where a large number of users gather in one region are considered together. Recommended specs will be specifically guided by play environment at the time of launch.
Q: Are you also considering introducing a dedicated web store (self-payment)?
A: Payment-related parts including the web store are not at the stage where specific forms or schedules are confirmed, so it is difficult to speak definitively at this point. However, we are reviewing various possibilities open so that users playing on various platforms are not inconvenienced. What is important is that users receive the same game experience on any platform, rather than the payment method itself.

Q: What are the parts you are targeting for launch?
A: What I want to say first is stable live service. While achieving good business results is important, enjoying the game stably is the top priority. After a stable service, we will actively listen to user opinions, quickly improve necessary parts, and steadily add content.
Q: If there are major updates and global expansion plans considered after domestic launch?
A: After launch, we will first focus on stably presenting the content currently prepared. Afterwards, we are considering the direction of continuously adding content with combat styles different from those previously presented along with new classes. We plan to continuously expand content where users cooperate or compete with others, such as party dungeons, field bosses, and the Battle of Challenge, and develop growth content like pets to provide new growth goals. Global expansion is also one of the important directions. Since regional service environments and user tendencies must be sufficiently considered, we will reveal it through official channels later.
Q: Lastly, if there is a story you want to tell users?
A: Thank you to everyone who has waited for Mabinogi Mobile. The Mabinogi IP has meaning beyond just a game to the production team. Making a new game with characters and a worldview loved for a long time itself was a task that required a great deal of responsibility. Accordingly, we worried a lot between keeping the original sentiment and developing it into a game that current users can enjoyably play.I think the world of Mabinogi Mobile is finally completed when players directly enter and experience it. I hope that the gladness of meeting familiar characters again and those encountering Mabinogi for the first time will fully experience Mabinogi Mobile's unique cheerful and joyful world.

올해 연말까지 MMORPG 시장 경쟁이 뜨거워진다. 많은 신작이 출격을 예고한 가운데, 4분기 출시를 예정한 PC•모바일 MMORPG 신작 ‘씰M2’가 9월 3일부터 사전예약에 돌입하며 본격적인 서비스 준비에 나섰다. 경쟁작이 유독 많은 시기이기에 씰M2도 다른 게임과의 차별화 포인트를 강하게 어필해야 한다.
씰M2 개발을 총괄한 플레이위드게임즈 박진 PD는 “가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다”라고 답변했다.
씰M2의 무대는 ‘새로운 쉴츠’다. 전작 주 무대 ‘구 쉴츠’를 재해석한 가상의 미래 공간이며, 처음에는 익숙하지만 모험을 이어갈수록 미묘하게 달라지는 ‘낯선 익숙함’을 전하는 것이 목표다. 원작 감성을 계승한 카툰 렌더링 그래픽과 개그 액션, 클래스별로 차별화된 스킬 시스템, 깊이 있는 육성이 가능한 장비 강화와 펫 성장, 여러 유저와 경쟁하고 협력하는 콘텐츠를 갖췄다.
출시 기준으로 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자까지 5개 클래스가 등장하며, 각기 다른 전투 스타일을 지녔다. 여기에 코스튬, 오파츠, 가더(탈것), 장비, 펫 등 여러 성장 요소를 제공한다. 주요 콘텐츠로는 최대 4인 파티 던전, 펫 육성 재화를 모으는 펫 비타 던전, 최고층 공략을 목표로 한 현자의 탑, 여러 유저가 함께 잡는 필드 보스, 시즌제 경쟁 콘텐츠 ‘도전의 전장’ 등이 있다. 파티와 길드도 제공하며, 아이템을 사고파는 거래소도 열린다.
이 외에도 씰M2에 대한 자세한 이야기를 박진 PD와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

Q: 씰M 서비스가 지난 7월 30일에 종료했다. 서비스를 종료한 이유와 씰M2에서는 어떤 점을 차별화 포인트로 앞세울 예정인지 궁금하다.
A: 씰M을 사랑해주시고 오랜 시간 함께해주신 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 씰M 서비스 종료는 결코 가볍게 생각할 수 있는 일이 아니었다. 그동안 서비스를 이어오면서 얻은 경험과 유저 의견을 중요하게 참고했고, 그 경험이 씰M2 준비에 중요한 밑거름이 되었다. 씰M2는 단순히 씰M의 후속작보다는, 씰이라는 IP가 가진 재미를 현재의 MMORPG 유저에게 맞는 형태로 한 단계 발전시키는 것에 초점을 맞췄다.직업별 개성을 극대화하는 '스위칭, 콤보, 강화 공격'의 3대 핵심 전투 스타일을 도입해 획일적인 사냥에서 벗어나 컨트롤의 재미를 강화했다. 서버 단위로 공유되는 '코스튬'과 '오파츠' 시스템을 통해 부캐릭터 육성 피로도를 낮추고, 유저 주도형 펫 육성과 전략적 파티 콘텐츠를 결합해 장기적으로 몰입할 수 있는 완성도 높은 플레이 환경을 제공하는 것이 가장 큰 차별화 포인트다. 결국 씰M2가 지향하는 방향은 '익숙한 씰이지만, 플레이해보면 분명히 새로운 MMORPG'라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q: 원작 등에서 어떠한 부분을 이어가고, 아쉬웠던 부분을 어떻게 보완할 계획인지 알고 싶다.
A: 씰 온라인과 씰M에서 가장 중요하게 생각한 것은 역시 ‘씰’만의 정체성이다. 귀엽고 유쾌한 캐릭터, 특유의 개그 코드, 밝고 친근한 세계관, 플레이하면서 자연스럽게 느껴지는 씰 특유의 감성은 씰M2에서도 최대한 유지하려고 했다. 원작을 경험하신 분들이 게임을 접했을 때 '아, 이게 씰이구나'라고 느끼실 수 있는 요소는 적극적으로 계승했다.단순히 과거 요소를 그대로 가져오는 것만으로는 지금의 유저에게 충분한 경험을 제공하기 어렵다. 그래서 그래픽 완성도와 인터페이스, 동선, 전투 구조, 성장 시스템 등을 현대적인 기준에 맞춰 전반적으로 다시 설계했다.씰M을 서비스하면서 중요하게 느꼈던 부분 중 하나가 콘텐츠 깊이와 장기적인 플레이 동기였다. 씰M2에서는 여러 성장 시스템을 유기적으로 연결하고, 캐릭터뿐 아니라 펫이나 코스튬, 오파츠 등 다양한 요소를 통해 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 했다.

Q: 씰M2 무대인 새로운 쉴츠는 전작의 향수를 담고 있다. 기존과 어떠한 점이 비슷하고, 무엇이 다른지 설명 부탁드린다.
A: '새로운 쉴츠'라는 설정은 기존 세계관을 존중하면서도 지속적으로 ‘낯선 익숙함’을 보여주기 위해 마련했다. 기존 씰에서 익숙하게 보셨던 지역, 캐릭터, 몬스터와 연결되는 요소가 존재한다. 비슷하면서도 뭔가 색다른 관계 변화 등을 느끼실 수 있을 것이다. 제작진이 중요하게 생각한 것은 기존 팬에게 모든 것을 설명해주기보다는, 플레이를 하면서 '내가 알던 곳인데 뭔가 다르다'라는 느낌을 주는 것이었다. 즉, 익숙함을 출발점으로 삼되 그 익숙함 속에서 차이를 발견하는 재미를 제공하고자 했다.
Q: 앞서 이야기한 세계관을 메인 스토리를 통해서도 경험 가능한가?
A: 새로운 쉴츠라는 세계관을 메인 스토리를 통해 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했다. 스토리에서 세계관에 대한 정보를 설명하는 방식보다는, 플레이어가 직접 지역을 이동하고 퀘스트를 수행하면서 기존과 현재 사이에 어떤 변화가 있었는지 발견하는 방식에 중점을 뒀다. 처음에는 익숙한 요소가 보이지만 이야기가 진행될수록 '왜 이렇게 변했을까?', '과거와 지금의 쉴츠는 어떤 관계일까?'라는 궁금증을 갖게 되고, 이러한 호기심이 자연스럽게 다음 지역과 이야기를 탐험하는 동력이 되도록 했다.
Q: 씰 온라인의 특징이라 할 수 있는 잠자기 스킬도 그대로 구현되는지 알고 싶다.
A: 씰을 이야기하면서 이런 재미있는 요소들을 빼놓기는 어렵다. 씰 특유의 유쾌함과 캐주얼한 감성을 보여줄 수 있는 요소는 씰M2에서도 최대한 살리고자 했다. 다만 기존 요소를 무조건 동일한 형태로 구현하기보다는, 현재 게임의 시스템과 플레이 흐름에 맞춰 어떻게 보여주는 것이 가장 재미있는가를 기준으로 고민했다. 씰을 오래 즐겨온 분들이 반가움을 느낄 수 있는 부분과 새로운 유저도 자연스럽게 재미를 경험할 수 있는 요소를 함께 담는 것이 중요하다.

Q: 출시 기준 클래스는 5종이다. 원작의 다양한 클래스 중 이를 우선적으로 선정한 이유는?
A: 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자라는 다섯 클래스는 씰을 대표하면서도 서로 다른 전투 경험을 만들어내기에 우선적으로 선정했다. 원작에서의 인기만을 기준으로 삼은 것이 아니며, 클래스마다 전투 방식 자체가 다르게 느껴지는 것을 중요하게 생각했다. 각 직업이 서로 다른 플레이 스타일을 보여줄 수 있는지를 핵심으로 삼았다.예를 들어 어떤 클래스는 콤보를 이어가는 재미에 집중하고, 또 다른 클래스는 스위칭을 통한 상황 대응에 초점을 맞춘다. 강화 공격을 적절한 순간에 활용하는 클래스도 있다. '무기만 바꾼 같은 직업'처럼 느껴지는 것이 아니라, 플레이 감각 자체가 달라진다는 느낌을 주는 것이 목표다.
Q: 콤보 액션은 어떠한 방식으로 구현되는지 클래스별로 소개 부탁드린다.
A: 씰M2의 전투를 설명할 때 가장 강조하고 싶은 부분 중 하나다. 모든 클래스가 동일한 방식으로 스킬을 사용하는 구조에서 벗어나고자 했다. 크게 스위칭, 콤보, 강화 공격이라는 세 가지 전투 스타일을 중심으로 클래스의 개성을 구성했다.기사는 전투의 안정성과 상황 대응력을 바탕으로 전투를 지속하는 재미를, 광대는 빠른 움직임과 연계되는 공격을 통해 보다 경쾌한 전투 감각을 추구했다. 사수는 거리를 유지하면서 공격 타이밍을 만들어가는 재미를, 마법사는 강력한 스킬과 공격의 연계를 통해 광역 전투의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다. 성직자는 힐러 역할에 머무르지 않고 파티 상황에 따라 지원과 공격을 적절하게 활용할 수 있도록 구성했다.중요한 것은 특정 클래스가 스타일 하나만 사용하는 것이 아니라는 점이다. 각 클래스가 가진 핵심 메커니즘을 중심으로 상황에 따라 스킬을 조합하고 최적의 타이밍을 찾아가는 재미를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 같은 클래스라도 유저 컨트롤과 성장 방식에 따라 플레이 감각이 달라질 수 있도록 설계했다.
Q: 출시 후 업데이트로 준비 중인 신규 클래스가 있다면 소개 부탁드린다.
A: 여러 가능성을 열어두고 있다. 씰M2에서 중요하게 생각하는 것이 클래스별 전투 경험의 차별화이기 때문에, 신규 클래스도 기존과 다른 조작과 전투 재미를 보여줄 수 있어야 한다. 구체적인 내용은 적절한 시점에 별도로 소개하겠다.
Q: 성장 요소로 코스튬과 오파츠가 등장한다. 획득과 강화는 어떻게 진행되는가?
A: 코스튬과 오파츠는 씰M2의 성장 구조에서 중요한 역할을 한다. 단순히 '높은 등급을 얻으면 전투력이 올라간다'는 방식보다는 여러 성장 요소가 연결되어 장기적인 목표를 만들어내는 것을 중요하게 생각했다.아울러 서버 단위 공유를 적용해 부캐릭터 육성 부담을 줄였다. 다른 클래스를 플레이해보고 싶을 때 기존에 투자한 성장의 상당 부분을 다시 반복해야 한다면 다양한 직업을 경험하기 어려워진다. 획득 및 강화 과정에서는 플레이를 통해 성장할 수 있는 구조를 기본으로 하고 있다.일부 상품이나 BM 관련 부분은 플레이어의 성장 경험을 해치지 않는 방향으로 설계하고 있다. 구체적인 판매 방식이나 상품 구성은 서비스 시점 BM 정책과 함께 자세히 안내할 예정이다.
Q: 탈것인 ‘가더’, 장비 강화, 펫 역시 게임 내 획득 및 강화 방식과 BM이 궁금하다.
A: 가더, 장비, 펫은 각각 역할을 달리하면서 캐릭터의 장기적인 성장을 만들어주는 요소다. 특히 펫은 씰M2에서 상당히 중요하다. 높은 등급의 펫을 획득하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 진화와 옵션 전수 시스템을 결합해 원하는 방향으로 만들어갈 수 있도록 했다.제작진이 가장 경계했던 것은 모든 유저가 결국 똑같은 펫과 똑같은 옵션을 사용하게 되는 구조다. 그래서 무작위성을 활용하되, 그 결과가 스트레스가 아니라 '이번에는 어떤 결과가 나올까'라는 기대감으로 이어질 수 있도록 확률과 보상 구조를 신중하게 조율했다. 장비 강화도 단순한 수치 상승만이 아니라 장기적인 성장 과정에서 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다.BM도 핵심 성장 콘텐츠를 단순히 결제로만 해결하는 구조가 되지 않도록 하는 것을 기본적인 방향으로 잡고 있다. 세부적인 상품 구성은 출시 시점에 구체적으로 공개할 예정이다.


Q: 도감, 업적, 칭호, 명성을 등록하는 목록에 유료 결제가 필수로 요구되는 항목이 포함되는가?
A: 도감, 업적, 칭호, 명성 같은 콘텐츠는 기본적으로 게임을 플레이하면서 다양한 활동을 경험하고 그 결과를 기록하는 재미를 주기 위한 시스템이다. 이러한 요소를 결제를 해야만 채울 수 있는 구조로 만드는 것은 지향하는 방향과 맞지 않다. 다양한 콘텐츠를 플레이하다보면 자연스럽게 수집하고 달성할 수 있고, 이를 통해 단순한 전투력 외에도 나만의 플레이 이력을 쌓아가는 성취감을 느낄 수 있도록 구성했다.
Q: 파티 던전, 펫 비타 던전, 현자의 탑, 필드 보스, 도전의 전장 등 다른 유저와의 협동 및 경쟁 콘텐츠를 갖췄다. 파티 던전 인원을 최대 4인으로 결정한 이유는?
A: 파티 던전은 단순히 인원을 많이 모아 강한 공격력으로 보스를 잡는 것보다는 각자의 역할과 협동이 실제 공략에 영향을 주는 구조를 만들고 싶었다. 4인이라는 숫자는 각 클래스 역할이 충분히 드러나면서도 파티 구성에 큰 부담을 주지 않는 지점을 고민한 결과다.던전에는 전투 외에도 함정이나 기믹이 배치된다. 누군가는 공격하고 또 다른 유저는 생존을 관리하며, 특정 상황에서는 각자가 기믹에 대응하는 식으로 서로의 움직임이 중요해진다. 제작진이 원하는 것은 '사람이 많으면 쉽게 클리어하는 던전'이 아니라 4명이 협력하고, 서로의 플레이를 보면서 공략하는 던전이다.

Q: 거래소는 유료 재화로 운영되는지, 거래 가능한 아이템에 별도 조건이 있는지 궁금하다.
A: 거래소는 유저 간 경제 활동과 아이템 순환을 만들어주는 중요한 시스템인 만큼, 게임 경제가 과도하게 왜곡되지 않도록 설계하는 것이 중요하다. 모든 아이템을 자유롭게 거래할 수 있는 형태가 아니라, 귀속 여부나 아이템 성격 등에 따라 거래 가능 여부가 구분된다. 거래소 이용에 필요한 재화, 수수료 등 구체적인 정책은 게임 내 경제 시스템 전체와 함께 발표할 계획이다.
Q: 거래소가 있는 MMORPG에 필연적인 작업장 대응은 어떻게 준비하고 있나?
A: 작업장과 비정상적인 거래 행위는 게임 경제뿐만 아니라 정상적으로 플레이하는 유저 경험까지 훼손할 수 있기 때문에 상당히 중요하게 보고 있다. 비정상적인 계정 생성, 반복적인 플레이 패턴, 비정상적인 재화 획득 및 이동 등을 지속적으로 모니터링하고 대응할 수 있는 체계를 준비하고 있다.출시 후 실제 서비스에서 나타나는 패턴을 지속적으로 분석하고, 탐지 기준과 대응 정책을 계속해서 보완할 예정이다. 작업장 문제는 한 번의 시스템 도입으로 완전히 해결되는 문제가 아니라고 생각한다. 따라서 서비스 과정에서 꾸준히 관리하는 것을 중요한 운영 과제로 보고 있다.

Q: 올해 하반기에 출시되는 MMORPG가 제법 많다. 씰M2만의 강점과 차별화 포인트는 무엇인가?
A: 가장 큰 경쟁력은 '씰다운 재미'와 '현대적인 MMORPG의 깊이'를 함께 가져가는 것이다. 최근 MMORPG 시장에서는 높은 수준의 그래픽과 방대한 콘텐츠가 중요한 요소로 떠오르지만, 그만큼 게임을 처음 접했을 때 느끼는 피로감이나 진입장벽도 높아질 수 있다고 생각한다. 씰M2는 캐주얼하고 유쾌한 씰의 감성을 유지하면서도, 전투와 성장에서는 충분한 깊이를 제공하려 했다.클래스별 전투 방식이 확실히 다르고, 펫의 계승과 육성, 다양한 파티 던전과 필드 보스 등으로 '가볍게 시작할 수 있지만 오래 플레이할수록 발견할 것이 많은 구조'를 만드는 것이 차별점이라고 생각한다. 무엇보다 씰은 오랜 시간 사랑 받은 IP다. 기존 팬에는 추억을 다시 만나는 경험을, 처음 접하는 유저에는 새로운 캐주얼 MMORPG를 발견하는 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q: 모바일과 PC 모두 권장 사양, 서버 안정화 및 최적화를 위해 노력하고 있는 부분은?
A: 모바일과 PC 양쪽에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화를 중요한 개발 과제로 보고 있다. MMORPG는 동시에 많은 유저가 한 공간에 모이는 상황이 자주 발생하기 때문에 클라이언트의 그래픽 성능만 최적화해서는 충분하지 않다. 서버 부하, 네트워크 환경, 대규모 유저가 한 지역에 모이는 상황에서의 안정성 등을 함께 고려하고 있다. 권장 사양은 출시 시점에 플레이 환경별로 구체적으로 안내할 예정이다.
Q: 전용 웹 스토어(자체 결제) 도입도 고려 중인가?
A: 웹 스토어를 포함한 결제 관련 부분은 구체적인 형태나 일정이 확정된 단계는 아니기 때문에 지금 시점에서 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 다만 다양한 플랫폼에서 플레이하는 유저분들이 불편하지 않도록 여러 가능성을 열어두고 검토하고 있다. 중요한 것은 결제 방식 자체보다 유저가 어느 플랫폼에서 하더라도 동일한 게임 경험을 받을 수 있도록 하는 점이다.

Q: 출시 목표로 삼고 있는 부분은?
A: 가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 안정적인 라이브 서비스다. 사업적으로 좋은 성과를 거두는 것도 중요하지만, 안정적으로 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 최우선이다. 안정적인 서비스 후 유저 의견을 적극적으로 듣고, 필요한 부분을 빠르게 개선하면서 콘텐츠를 꾸준히 추가해 나가겠다.
Q: 국내 출시 후 고려 중인 주요 업데이트 및 글로벌 진출 계획이 있다면?
A: 출시 후에는 현재 준비되어 있는 콘텐츠를 안정적으로 선보이는 것에 우선 집중한다. 이후 새로운 클래스와 함께 기존에 선보인 것과는 다른 전투 스타일을 가진 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 방향으로 고려하고 있다. 파티 던전, 필드 보스, 도전의 전장처럼 다른 유저와 함께하거나 경쟁하는 콘텐츠를 지속적으로 확장하고, 펫과 같은 성장 콘텐츠도 새로운 육성 목표를 제공할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 글로벌 진출도 중요한 방향 중 하나다. 지역별 서비스 환경과 유저 성향을 충분히 고려해야 하는 만큼, 차후 공식적인 채널을 통해 밝히도록 하겠다.
Q: 마지막으로 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 씰M2를 기다려주신 모든 분들께 감사하다. 씰이라는 IP는 제작진에도 단순한 게임 이상의 의미가 있다. 오랜 시간 사랑 받아온 캐릭터와 세계관을 가지고 새로운 게임을 만든다는 것 자체가 굉장히 큰 책임감을 요구하는 일이었다. 그만큼 원작 감성을 지키는 것과 동시에 지금의 유저 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 발전시키는 것 사이에서 많이 고민했다.씰M2의 세계는 플레이어 여러분이 직접 들어와서 경험해주실 때 비로소 완성된다고 생각한다. 익숙한 캐릭터를 다시 만나는 반가움과, 처음 씰을 접하시는 분들도 씰M2만의 유쾌하고 즐거운 세계를 충분히 경험하셨으면 한다.
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