[TGS 26] Retro sensitivity worked, Japanese gamers praise Astraea Oratio
[TGS 26] 레트로 감성 먹혔다, 아스오라에 일본 게이머 호평
2026.09.20 15:18 UTC+9
AI Summary
Astrae Oratio drew massive crowds at TGS 2026. Its retro anime style won over local fans. Developers must now sustain this strong momentum.

Look, let us be honest: Dynamis One's upcoming title Astrae Oratio, published by NC, has just made quite an entrance at Tokyo Game Show 2026. On the public day that kicked off on August 19, the booth managed to cook up a staggering queue exceeding 120 minutes, properly turning heads across the venue.
Astrae Oratio stepped out for its very first public playable demo right there on the convention floor. The NC booth was dressed up to look just like a special administrative district from the game, giving visitors a neat little hands-on taste of the scenario and combat.


During interviews held earlier on, the developers were dead keen on pointing out 90s manga-style designs and visual novel presentation as their crown jewels. And you know what? That exact pitch turned out to be the ultimate magnet dragging visitors straight into the queue. When chatting with local gamers on the floor, the absolute top reasons for trying out Astrae Oratio were simply because "the characters look cute" or "the visuals just pop."
One Japanese attendee noted, "The visuals were lovely, and more than anything, it had that proper old-school Japanese anime vibe. I am proper chuffed with how much it feels like reading a manga." Another participant chimed in, saying, "I am a sucker for RPGs with cute anime girls, and these characters standing out like retro anime immediately caught my eye, so I had to give it a spin."
Once the demo wrapped up, the praise shifted from mere static illustrations to the actual moving characters and screen direction. One visitor mentioned, "The overwhelming impression was just how cute everything felt. It does not just move smoothly like standard 3D models; it actually mimics the bouncy movement of cartoons and anime, which is brilliant." The visitor further emphasized when comparing it to rivals, "The visual flair feels totally unique, and that is a massive selling point in my books."
Another participant remarked, "Korean games really seem to nail character movement and camera work, and those strengths are shining bright in Astrae Oratio." They also added, "Even the UI and screen layout scream high-end Korean game design." It seems the consensus is a delightful cocktail of classic Japanese anime aesthetics paired with modern Korean UI and 3D graphics finesse.


Plenty of Japanese gamers were also dead curious about how a South Korean developer managed to pull off such distinctly Japanese subject matter. A local gamer confessed, "I was genuinely blown away that a Korean company crafted this; the story, art, and OST nail all the subculture beats brilliantly. Given how well they captured that specific Japanese retro charm, it is bound to make waves in Japan once it launches."
Of course, it was not all sunshine and roses across the board. One participant who does not usually dabble in this genre admitted that the combat system took a moment to wrap their head around initially. However, they added, "As I plodded through the tutorial, things started clicking, and I reckon it would get proper addictive the more you play."
Some felt the combat itself lacked a bit of distinct flavor. One local gamer evaluated, "Honestly, the fighting mechanics do not feel wildly different from other titles out there." That said, they noted, "The scenario clearly had a lot of love poured into it. If the plot turns out cracking, I would happily dive into the full release." Looks like once the visual honeymoon phase ends, the story will need to pull its weight.

At the end of the day, what Astrae Oratio firmly branded into the minds of Japanese attendees was its striking visual identity. This proves that the developer's retro anime ambitions are not just staying on the drawing board, but actually resonating with the local audience. The fact that Japanese users immediately associated the game with vintage anime and manga means the South Korean studio's fresh take on Japanese subculture grammar has genuinely landed on home turf.
Put simply, what Astrae Oratio tested at this year's TGS was whether it could grab eyeballs at first glance. With over 120 minutes of queuing and glowing visual praise, it cleared that initial hurdle with flying colours. Now, the real test is whether that retro charm can stretch across the narrative, combat, and character arcs to keep Japanese players hooked for the long haul.



디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 도쿄게임쇼 2026에 등장했다. 특히 19일 시작된 퍼블릭 데이에는 120분을 넘는 대기열을 형성할 정도로 현지 게이머들의 눈길을 끌었다.
아스오라는 도쿄게임쇼에서 처음으로 일반 관람객을 대상으로 시연 버전을 공개했다. 엔씨 부스에서는 게임 속 특구청을 모티브로 한 시연 공간이 마련됐고, 관람객은 게임의 시나리오와 전투 등을 직접 확인할 수 있었다.


앞서 진행된 인터뷰에서 개발진은 90년대 만화풍 디자인과 비주얼 노벨을 연상시키는 연출을 주요 특징으로 강조한 바 있다. 실제로 이러한 특징은 관람객을 시연으로 끌어들이는 가장 강한 요소 중 하나로 작용하고 있었다. 현장에서 만난 대다수 현지 게이머는 아스오라를 플레이한 계기로 '캐릭터가 귀여워서', '비주얼이 눈에 들어와서'를 꼽았다.
한 일본인 관람객은 "비주얼이 귀여웠고, 무엇보다 옛날 일본 애니메이션 같은 느낌이 있었다. 만화를 보는 듯한 분위기가 마음에 들었다"고 말했다. 다른 참가자 역시 "미소녀 캐릭터가 등장하는 RPG를 좋아하는데, 레트로 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터가 눈에 띄어 플레이하게 됐다"고 설명했다.
시연 후에는 단순한 일러스트보다 실제로 움직이는 캐릭터와 화면 연출에 대한 호평이 이어졌다. 한 관람객은 "전체적으로 귀엽다는 인상이 가장 강했다"며 "일반적인 3D 모델처럼 매끄럽게만 움직이는 것이 아니라, 만화나 애니메이션 같은 움직임을 보여주는 점이 좋았다"고 말했다. 이어 비슷한 게임과 비교했을 때도 "비주얼이 다른 게임에는 없는 느낌이라 굉장히 큰 매력이라고 생각한다"고 강조했다.
또 다른 참가자에게서는 "한국 게임은 캐릭터의 움직임과 카메라워크가 특히 좋은 것 같다"며, "그런 강점이 아스오라에는 특히 잘 반영됐다"는 반응도 나왔다. 이에 더해 "UI 등 일부 화면 디자인에서도 한국 게임다운 느낌이 난다"고 덧붙였다. 옛 일본 애니메이션을 연상시키는 캐릭터 및 연출에, 최근 한국 게임의 UI와 3D 그래픽 감각이 함께 느껴진다는 평가다.


그 외에 많은 일본 게이머의 눈길을 끈 부분은 '일본적인 소재를 한국 개발사가 어떻게 소화했는가'였다. 한 현지 게이머는 "한국 기업이 만들었다는 점이 놀라울 정도로 스토리와 아트, OST 등 서브컬처 요소를 잘 구현했다고 느꼈다"며, "일본 특유의 레트로 감성을 잘 살린 만큼 출시되면 일본에서도 관심을 받을 것 같다"고 말했다.
모든 부분에서 호평만 나온 것은 아니다. 평소 비슷한 장르를 많이 플레이하지 않는 한 참가자는 처음에는 전투 시스템을 곧바로 이해하기 어려웠다고 말했다. 다만 "튜토리얼을 진행하면서 점점 이해할 수 있었고, 더 플레이했다면 갈수록 재미있어질 것 같았다"고 덧붙였다.
전투 자체의 차별성이 크지 않다고 느낀 의견도 있었다. 한 현지 게이머는 "전투에서는 솔직히 다른 게임과 비교해 특별한 차이를 크게 느끼지는 못했다"고 평가하면서도, "시나리오 부분은 상당히 공을 들인 것처럼 보였다. 이야기가 재미있다면 제대로 플레이해보고 싶다"고 말했다. 첫인상을 책임진 비주얼만큼 장기적으로는 스토리가 중요하다는 의견이다.

결국 아스오라가 일본 관람객에게 가장 확실하게 각인시킨 것은 비주얼이었다. 이는 아스오라가 내세우는 레트로 애니메이션 감성이 단순히 개발사의 의도에 머물지 않고, 현지 이용자에게도 실제로 전달됐음을 보여준다. 특히 일본 이용자들이 게임을 보고 먼저 옛날 일본 애니메이션과 만화를 떠올렸다는 점은, 한국 개발사가 재해석한 일본 서브컬처 문법이 본고장에서도 어느 정도 설득력을 얻었다는 의미로 볼 수 있다.
즉, 이번 TGS에서 아스오라가 확인한 것은 '첫눈에 시선을 끌 수 있느냐'라는 질문에 대한 답이다. 120분이 넘는 대기열과 반복된 비주얼 호평을 보면 첫 관문에서는 분명 반응을 끌어냈다. 이제 남은 것은 그 레트로 감성이 시나리오와 전투, 캐릭터 서사까지 이어져 일본 이용자를 장기간 붙잡을 수 있느냐다.


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I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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