Broadcasting 6 times in 2 weeks, DokeV's World is truly sincere about communication
2주 만에 방송 6번, 소통에 진심인 도깨비의세계
2026.10.20 17:48 UTC+9
AI Summary
World of Dokkaebi launched on October 8 with strong developer communication. The team quickly addressed resource shortages and balance issues through patches. Sustaining this momentum is key to its long-term success.

Look, let us be honest: for MMORPGs and online titles alike, launch day is merely the starting line rather than the grand finale. In any bustling virtual ecosystem, unforeseen hiccups are bound to crop up that no amount of pre-launch stress testing could ever predict. Crafting a brilliant game is only half the battle; how swiftly you listen to your players, respond to their grievances, and patch things up dictates whether you secure a long-term hit or a ghost town.
World of Dokkaebi, which landed on October 8, has made communication its absolute cornerstone. Even before the official service kicked off, the team heavily hyped up their dedicated communication channel dubbed 'Dokkaebi Assembly'. Fast forward just two weeks to October 20, and the developers have already hosted six livestreams to clear the air and ease player frustrations. Kakao Games Head of Business Cha Myung-soo, Supercat Director Jang Soo-min, and PD Park Sung-jun have consistently fronted these broadcasts to face the community directly.
This dedication goes far beyond merely nodding at feedback or hosting talk shows. Subsequent patches have steadily rolled out to genuinely address shortcomings raised during these broadcasts, and when an immediate fix proved impossible, the team offered transparent explanations to ask for understanding. Rome wasn't built in a day, but the sheer determination to deliver a better experience than yesterday is unmistakable.

However, currency and Dan/Yohonseok drops have been boosted to quench the thirst for growth materials.
Early on, the most glaring bottleneck in World of Dokkaebi was the severe scarcity of Dan and Geumjeon (currency). Geumjeon serves as the lifeblood for transactions across the marketplace, and early shortages routinely threw a wrench into character progression. Meanwhile, Dan—essentially a free gacha-style item acquired through hunting—was so painfully rare that players grinding offline for hours struggled to scrape together even 10 pieces, rendering its utility nearly invisible. To fix this, an emergency patch on October 9 (just a day after launch) ramped up the drop rates of Jeonggidan (a variant of Dan) in Secret Realms (resource dungeons) and early hunting grounds, while also fattening the Geumjeon payouts for field bosses and guild content personal rankings.
Alongside Dan and Geumjeon, the team also addressed the agonizing shortage of 'Yohonseok', another vital progression material used heavily for upgrading and breaking through growth content. The developers boosted Yohonseok rewards in the battle pass and dialed up drop rates inside Secret Realms. They also hinted at plans to increase rare gear drop rates, making it easier to salvage equipment for extra Yohonseok.
To smooth out the early-game hurdle, the developers nerfed the damage output and softened the pattern attacks of early field bosses, Secret Realm bosses, main quest bosses, and Korean folklore bosses. Furthermore, channel-specific recommended and maximum player caps were slashed in half to prevent overcrowding in hunting zones. Base stats for rare, heroic, and legendary equipment alongside blessings were buffed, and core stats for spirit training saw a neat little boost as well.


Dosul balance tweaks come with clear restitution plans to ease the sting.
Next up is the eternal headache of any MMORPG: 'balance adjustments'. While achieving a meta that pleases absolutely everyone is practically a pipe dream, the developers are actively steering tweaks in a direction that cushions player complaints.
During the October 13 broadcast, plans were unveiled for the 'Dosul balance adjustments' that hit servers on October 21. The main highlights included beefing up shield Dosul effects, amplifying area-of-effect Dosul damage, and boosting the PvP utility of most Dosuls, excluding sniper types. Combat accuracy was also tweaked in an October 14 emergency patch by lowering opponents' 'Dosul Block' (damage reduction) probabilities and bumping up certain attack coefficients to make them genuinely worth using.

World of Dokkaebi ditches rigid classes in favor of a combat system where players mix and match Dosuls across 12 distinct lineages, all while sinking Yohonseok—one of those core progression resources mentioned earlier—into enhancements and breakthroughs. Naturally, players who poured hard-earned resources into their favorite main Dosuls are bound to react defensively if their foundations suddenly shift.
To soften the blow, the October 21 balance overhaul will completely reset all Dosul enhancement and breakthrough history, refunding every single spent resource back to the players. This gives everyone a chance to inspect the new balance changes and re-allocate their assets however they see fit. By offering a do-over, the developers are cleverly coaxing the community into accepting potentially disruptive combat rebalances.
They have also been remarkably quick to squash post-update bugs and missteps. When an October 13 update introduced random 'additional effects' on rare-tier and above gear, players rightfully pointed out that the stat values were overtuned to the point of rendering legacy gear completely obsolete. In response, an emergency livestream on October 14 announced plans to tone down these additional effects and hand out free 'Additional Effect Change Tickets' during the October 21 maintenance. The team is even mulling over ways to restore heroic-tier gear, enhancement materials, and costs lost by players who hastily salvaged items cursed with unwanted stats.

Uprooting bot farms with an iron fist against illicit play.
Given that World of Dokkaebi features a fully functioning player-driven marketplace for buying and selling items, there was always a lingering dread that profit-seeking 'bot farms' and exploiters would run rampant. True to form, the developers have been slapping permanent bans on suspicious accounts caught meddling with the game's systems and economy on a daily basis between October 10 and 19. Notable targets include multi-account abusers and exploiters who took advantage of bugs.
In some cases, the team called out specific problem areas and brought down the hammer. A prime example is the crackdown on 'Stage 4 Raid Bus' exploits discussed during the October 19 emergency livestream. Previously, high-combat-power players could carry others through raids. However, after recent patches buffed general stats, players who weren't quite ready for Stage 4 began hitching rides with veterans to score high-tier gear and blueprints without putting in the work. While helping out fellow players is noble in theory, excessive carrying trivialises field hunting and floods the economy with high-value items, spelling doom for the in-game market.

The development team has promised to stamp this out. Entry combat power requirements are being slapped onto Stage 3 and 4 raids, alongside a contribution-tracking system to measure actual boss participation. Furthermore, rewards harvested from Stage 4 raids by players below the intended progression threshold will be treated as 'illicit gains' and reclaimed. If those blueprints were already crafted into gear, the team has devised a meticulous retrieval method that confiscates the blueprint while leaving the crafting materials intact.
Safeguarding the value of 'Geumjeon', the currency used in the marketplace, has also taken center stage. Field bosses now carry combat power restrictions—starting at 100,000 and later bumped up to 120,000—to ward off hyperinflation caused by an oversupply of Geumjeon. Additionally, the exchange rate between Geumjeon and Yeopjeon (the free in-game growth currency) was adjusted from 1:100 to 1:300, and the bottom 33% of guild content rewards were shifted from Geumjeon to Yeopjeon. It is a clear statement that keeping the economy stable against gold farmers is a top priority.

Can they keep up this grassroots momentum for the long haul?
A slew of quality-of-life upgrades has dropped alongside these fixes. Shortcuts were added for frequently used features—such as instant travel to Tabaro Castle, where major shop NPCs congregate—and the membership offline mode timer was extended to a maximum of 8 hours upon re-login. Marketplace usability saw improvements too, such as sorting items by Dan price. The team also hinted at exploring features like allowing non-members to purchase from the marketplace and introducing a reward distribution voting system to dismantle guild masters' absolute authority.
Two weeks into its run since launching on October 8, World of Dokkaebi is actively backing up its pre-launch promises of 'active communication and swift responses' through continuous broadcasts and patches. Another online broadcast is slated for 8 PM tonight on October 20, marking two consecutive days of developer-community face-time. Granted, not every single swing they take hits a home run, but their undeniable willingness to funnel player feedback straight into operations shines brightly through actual service.
The real test now is whether they can sustain this stellar communication and rapid iteration over the long haul. Because an MMORPG is fundamentally a marathon rather than a sprint, the endurance to maintain this exact tempo and momentum across multiple years is an absolute virtue. If World of Dokkaebi keeps its feet on the ground and its initial spark alive in the months to come, it just might carve out an unshakeable foundation and blossom into a true legacy title. Adieu, and best of luck out there, travelers.

MMORPG를 포함한 온라인게임에서 출시는 끝이 아닌 시작이다. 유저 다수가 활동하는 온라인 환경에서 개발 당시에는 미처 고려하지 못했던 문제도 지속적으로 발생한다. 게임 자체를 잘 만들어 출시하는 것도 중요하지만, 이후에도 유저 의견을 확인해 이에 응답하고 조속히 문제점을 해결하는 소통과 운영이 장기 흥행의 핵심으로 떠오른다.
10월 8일 출시된 도깨비의세계 역시 소통에 큰 방점을 찍었다. 정식 서비스 전부터 공식 소통 창구 ‘도깨비 총회’ 운영을 강조한 바 있으며, 출시 2주 차를 맞이한 10월 20일 기준으로 개발자 온라인 방송을 6번이나 진행하며 유저들의 답답함을 풀어주겠다는 점을 어필했다. 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈 차명수 사업실장, 개발사인 슈퍼캣 장수민 디렉터, 박성준 PD가 꾸준히 방송에 출연해 유저들과 직접 만나는 시간을 가졌다.
이러한 소통은 의견을 받거나 방송만 하는 수준에서 그치지 않았다. 방송 이후 패치를 거듭하며 예고한 내용을 반영해 아쉬운 부분을 실질적으로 개선하기 위해 노력했고, 당장 해결이 어렵다면 관련 설명을 더해 양해를 구했다. 첫술에 배부를 수는 없더라도, 전보다는 나은 모습을 보여주겠다는 제작진의 의지가 확고하다는 점은 명확히 나타났다.

단, 금전, 요혼석 수급 보강으로 성장 재화 갈증 해소
도깨비의세계 초반에 심각하게 부족했던 재화는 단과 금전이었다. 금전은 거래소에서 두루 사용하는 게임 내 핵심 재회인데, 초반 수급량이 충분하지 않아서 성장도 막히는 경우가 종종 발생했다. 사냥으로 획득해서 개봉하는 무료 확률형 아이템이라 할 수 있는 단도 초기에는 장시간 오프라인 플레이를 해도 10개 이상 모으는 것이 어려울 정도라 그 효용을 체감하기 어려웠다. 이에 출시 다음날인 10월 9일 임시점검을 통해 비경(재화 수급 던전)과 초반 사냥터에서 정기단(단의 한 종류) 드롭률이 상향됐고, 필드 보스와 문파 콘텐츠 개인 순위 금전 보상도 높였다.
단, 금전과 함께 많은 유저가 부족함을 호소했던 성장 재화 ‘요혼석’ 수급도 개선했다. 요혼석 역시 성장 콘텐츠 강화 및 돌파에 두루 사용된다. 이에 패스 보상으로 지급하는 요혼석을 늘리고, 비경에서의 드롭률도 상향했다. 희귀 장비 획득률도 높여서 분해를 통해 요혼석을 수급할 수 있도록 개선하는 방안도 마련한다고 덧붙였다.
이어서 초기 단계를 수월하게 넘어갈 수 있도록 초반 필드와 비경, 메인 퀘스트 보스, 전래동화 보스 등의 대미지를 낮추고 보스의 패턴 공격을 완화했다. 아울러 채널별 권장∙최대 인원을 절반 수준으로 줄여 사냥터에 유저가 과하게 몰리지 않도록 했다. 희귀, 영웅, 전설 장비와 가호 기본 능력치를 높이고, 영기수련의 주요 능력치도 상향했다.


복구 방법 제시로 부담감 줄인 도술 밸런스 조정
이어서 살펴볼 부분은 MMORPG에서 영원한 숙제로 자리하는 ‘밸런스 조정’이다. 모두가 만족하는 밸런스를 만들어내는 것은 거의 불가능한 영역이지만, 이 역시 유저들이 느낀 아쉬움을 보강하는 방향으로 나아가고 있다.
우선 10월 13일 방송을 통해 21일 적용될 ‘도술 밸런스 조정’ 계획이 발표된 바 있다. 주요 내용은 보호막 도술 효과와 광역 도술 대미지를 높이고, 저격류를 제외한 도술의 PvP 사용성을 개선하는 것이다. 공격 정확도는 14일 임시점검을 통해 상대의 ‘도술 막기(피해량 감소)’ 확률을 낮추고 일부 공격 계수를 상향해 의미 있게 활용되도록 수정했다.

도깨비의세계는 정해진 직업 없이 12개 계열로 구분되는 도술을 조합해 전투하는 방식이며, 앞서 이야기한 주요 성장 재화 중 하나인 요혼석을 투입하는 강화 및 돌파도 마련되어 있다. 주력으로 쓰는 도술에 꾸준히 재화를 투자해온 유저라면 그간 쌓아온 기반이 흔들린 것에 민감하게 반응할 수 있다.
이에 밸런스를 개편하는 10월 21일에 도술 강화 및 돌파 내역을 초기화하고, 이 부분에 모든 재화를 소급해 유저에게 돌려주기로 결정했다. 돌아온 재화와 밸런스 조정 내역을 확인한 후 원하는 방향으로 다시 세팅할 수 있도록 했다. 재시도 기회를 제공해 전투에 직접적인 영향을 미치는 도술 밸런스 조정을 유저 입장에서도 어느 정도 받아들일 수 있도록 유도한 셈이다.
업데이트 후 제기된 문제를 빠르게 수정하는 모습도 보였다. 10월 13일 업데이트를 통해 희귀 등급 이상 장비에 무작위로 붙는 ‘추가 효과’를 도입했는데, 추가 효과 수치가 과하게 높아서 기존 장비 가치가 훼손된다는 지적이 제기됐다. 이에 14일에 긴급 생방송을 통해 추가 효과 능력치를 낮추고, 21일 점검 시 ‘추가 효과 변경권’을 무료로 지급한다. 원치 않는 추가 효과로 인해 분해한 영웅 등급 장비와 강화 재료 및 비용 복구 방안도 논의 중이라 언급했다.

작업장 뿌리 뽑겠다, 부정행위 강경 대응
도깨비의세계도 거래소를 통한 아이템 판매 및 구매가 가능하며, 차익을 노리는 ‘작업장’ 등 부정행위가 만연해질 우려가 있었다. 실제로 10월 10일부터 19일까지 매일 1회 게임 시스템 및 경제에 영향을 줄 수 있는 비정상적인 이용 행위가 확인된 계정에 영구 정지를 내리고 있다. 대표로 언급된 사례는 다수의 계정을 활용한 비정상적인 게임 이용, 게임 내 버그 및 시스템을 악용한 어뷰징 행위 등이다.
특정 사례를 지목하여 강경하게 대응한 경우도 있다. 10월 19일 긴급 온라인 방송을 통해 언급된 ‘4단계 레이드 버스’에 대한 후속 조치가 대표적인 사례다. 도깨비의세계에서는 전투력 높은 유저가 다른 유저의 레이드를 도와주는 것이 가능했는데, 이전 패치를 통해 전반적인 능력치가 상향된 후 4단계 레이드를 직접 공략하기 어려운 유저도 높은 전투력을 지닌 유저에 기대어 장비, 도안 등을 얻는 소위 ‘버스’ 행위가 만연해졌다. 다른 유저를 돕는 것은 좋지만, 그 정도가 과할 경우 필드 사냥 등을 통한 정상적인 성장을 무의미하게 만들고, 고가의 아이템이 대거 풀리며 게임 내 경제에도 악영향을 미칠 수 있다.

이에 제작진은 재발 방지를 약속했다. 우선 3단계와 4단계 레이드에 입장 전투력 제한이 추가되며 레이드 공략에 대한 기여도를 측정하는 시스템도 도입한다. 여기에 4단계 레이드로 지급된 보상 중 의도한 성장 수준보다 낮은 상태에서 획득한 것을 ‘부당이득’으로 간주해 이를 회수하기로 결정했다. 확보한 도안으로 장비를 이미 제작한 상태라면, 도안만 가져가고 제작 재료는 돌려주는 방식으로 회수 방안도 세밀하게 마련했다.
거래소 화폐로 쓰이는 ‘금전’의 가치 보전도 화두로 떠올랐다. 우선 필드 보스에 전투력 제한이 생겼다. 초기에는 10만이었고, 이후 12만 이상으로 상향됐는데, 금전이 과하게 많이 풀리며 인플레이션이 일어나는 것을 막기 위함이다. 아울러 금전과 엽전(성장에 쓰는 무료 게임 재화) 교환 비율을 1 대 100에서 1 대 300으로 조정하고, 문파 콘텐츠 하위 33%의 보상을 금전에서 엽전으로 재조정했다. 작업장 통제와 금전 가치 조정으로 게임 내 경제가 흔들리지 않게 관리하겠다는 의도가 반영된 것이다.

초심을 잃지 않는 장기적인 행보 이어갈 수 있을까?
이 외에도 편의성 개선이 이어졌다. 주요 상점 NPC가 몰린 타바로 성으로 바로가기 등 자주 쓰는 기능에 대한 단축키를 추가하고, 멤버십 오프라인 모드를 재접속 후 재실행할 때마다 최대 8시간 이용할 수 있도록 확대했다. 단가 기준 정렬 등 거래소 사용성도 개선했다. 아울러 멤버십 없이도 거래소 구매를 허용하는 방안, 문파장 권한 독점 해소를 위한 보상 분배 투표 시스템 등도 검토하겠다고 언급했다.
10월 8일 출시되어 2주 차를 맞이한 도깨비의세계는 방송과 패치를 거듭하며 정식 서비스 전에 예고했던 ‘적극적인 소통과 대응’으로 몸소 보여줬다. 10월 20일에도 저녁 8시에 온라인 방송을 진행하며, 이틀 연속 개발진과 유저가 만난다. 매번 정답을 냈다고 볼 수는 없겠지만, 최대한 유저 목소리를 운영에 반영하겠다는 의지만큼은 확실하다는 점을 실제 서비스를 통해서도 드러내고 있다.
이 시점에서 중요한 것은 초기에 보여준 소통과 개선 행보를 장기적으로도 유지할 수 있느냐다. 특히 장기 운영이 필수적인 MMORPG이기에 지금의 기세와 속도를 수년에 걸쳐 지속적으로 보여주는 지구력 역시 반드시 갖춰야 할 미덕으로 손꼽힌다. 2주간 정신없이 달려온 도깨비의세계가 향후에도 초심을 잃지 않는 모습을 보여준다면, 흔들리지 않는 탄탄한 기반을 마련하며 장수 게임으로 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것이다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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