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两周直播6次,对沟通是真心的《鬼怪的世界》
2주 만에 방송 6번, 소통에 진심인 도깨비의세계

人工智能概要
Dokkaebi no Sekai 上线两周通过高频直播与高效率更新积极与玩家沟通。针对初期暴露的物资短缺与平衡性问题,开发团队迅速推出了物资补给与重置返还等实质性改善方案。未来能否将这种不忘初心的长线运营势头保持下去,将成为游戏能否成为长寿之作的关键。
Dokkaebi no Sekai 登录界面
▲ Dokkaebi no Sekai 登录界面(图源:Gamemeca 拍摄)

包括 MMORPG 在内的网络游戏,上线绝不是终点,而是一个全新的起点。在拥有大量玩家活跃的网络环境中,开发阶段未能预料到的问题会持续涌现。把游戏本身做精做好并推向市场固然重要,但在此之后倾听玩家意见、迅速响应并着手解决问题的沟通与运营,才是游戏能否实现长期大热的核心所在。

10 月 8 日正式上线的 Dokkaebi no Sekai 同样将重心放在了沟通上。早在正式上线前,官方便反复强调将运营专属沟通渠道“Dokkaebi Zonghui”,而在迎来上线第二周的 10 月 20 日,官方已累计进行了 6 次线上开发者直播,展现出全力为玩家排忧解难的诚意。负责发行的卡카오게임즈事业室长 Cha Myung-soo、开发商 Supercat 总监 Jang Soo-min 以及 PD Park Sung-jun 频繁亮相直播,与玩家进行面对面交流。

这种沟通并非停留在收集意见或单纯直播的层面。直播结束后,开发团队通过一次次更新切实反映了预告的内容,努力从根本上改善玩家感到遗憾的地方;如果遇到短期内难以解决的问题,也会给出详细说明以寻求玩家的谅解。虽然不可能一口吃成个胖子,但制作团队力求展现出比以往更好一面的坚决意志已然表露无遗。

参与线上直播的主要制作人员,从左至右为卡카오게임즈事业室长 Cha Myung-soo、Supercat 总监 Jang Soo-min、PD Park Sung-jun
▲ 参与线上直播的主要制作人员,从左至右为卡카오게임즈事业室长 Cha Myung-soo、Supercat 总监 Jang Soo-min、PD Park Sung-jun(图源:线上直播截图)

不过,通过补给丹与金钱,有效缓解了成长物资的饥渴

在 Dokkaebi no Sekai 初期,玩家最为严重短缺的物资便是丹与金钱。金钱是交易所中广泛使用的游戏内核心通货,由于初期获取量严重不足,常常导致玩家的成长之路频频受阻。而被称为可通过打怪获取并开启的免费概率道具“丹”,在初期哪怕进行长时间的离线挂机也很难攒够 10 个以上,其实际效用很难被玩家感知到。为此,在上线次日的 10 月 9 日,官方通过临时维护上调了秘境(物资获取副本)及初期野怪区域中正기단(丹的一种)的掉落率,同时提高了世界 BOSS 以及门派内容个人排名金钱奖励。

除了丹和金钱之外,官方还改善了众多玩家直呼短缺的成长物资“요혼석”的获取途径。요혼석同样广泛用于成长内容的强化与突破。为此,官方不仅上调了通行证奖励中发放的요혼석数量,还提高了秘境中的掉落率。此外官方补充道,未来还将提高稀有装备的获取概率,并制定通过分解装备来获取요혼석的改善方案。

紧接着,为了让玩家能够更轻松地度过游戏初期阶段,官方下调了初期野外、秘境、主线任务 BOSS 以及民间故事 BOSS 等的伤害,并削弱了 BOSS 的机制攻击。同时,将各频道的推荐及最大人数减半,避免野外狩猎区出现玩家过度拥挤的现象。此外,官方还提升了稀有、英雄、传说装备以及加护的基础属性,并上调了灵气修练的主要属性。


更新后,丹与요혼석的获取情况得到了改善
▲ 更新后,丹与요혼석的获取情况得到了改善(图源:Gamemeca 拍摄)

通过提出恢复方案,减轻压力的도술平衡性调整

接下来要探讨的是 MMORPG 中永远的难题——“平衡性调整”。打造出让所有人皆大欢喜的平衡性几乎是不可能完成的任务,但此次调整同样朝着弥补玩家遗憾的方向稳步推进。

首先,官方曾在 10 月 13 日的直播中公布了将于 21 日实用的“도술平衡性调整”计划。主要内容包括提高护盾도술效果与范围도술伤害,并改善除狙击类之外도술在 PvP 中的实用性。在 14 日的临时维护中,官方通过降低对手的“도술格挡(伤害减免)”概率并上调部分攻击系数,对攻击准确度进行了修正,使其能够发挥应有的实际作用。

对战斗产生直接影响的도술
▲ 对战斗产生直接影响的도술(图源:Gamemeca 拍摄)

在 Dokkaebi no Sekai 中,玩家无需选择固定职业,而是通过组合划分为 12 个流派的도술来进行战斗,并且游戏中还具备投入前文提到的主要成长物资요혼석来进行强化和突破的系统。对于那些一直向自己作为主力使用的도술持续投入物资的玩家来说,过往积攒的基础一旦动摇,自然会对这类变动产生极为敏感的反应。

为此,官方决定在进行平衡性重组的 10 月 21 日重置도술强化与突破记录,并将这部分投入的所有物资原封不动地返还给玩家。让玩家在确认返还的物资以及平衡性调整内容后,能够按照自己心仪的方向重新进行搭配。这相当于为玩家提供了重新尝试的机会,从而在一定程度上引导玩家接受对战斗产生直接影响的도술平衡性调整。

对于更新后出现的问题,官方也展现出了迅速修复的姿态。在 10 月 13 日的更新中,官方引入了随机附加在稀有及以上品级装备上的“追加效果”,但随后有意见指出,追加效果的数值过高,导致原有装备的价值贬值。为此,官方在 14 日通过紧急直播宣布将下调追加效果的数值,并承诺在 21 日的维护中免费发放“追加效果变更券”。官方还透露,目前正在讨论因不想要的追加效果而被分解的英雄品级装备、强化材料及费用的恢复方案。

10 月 14 日紧急直播当时的卡카오게임즈事业室长 Cha Myung-soo 与 Supercat 总监 Jang Soo-min
▲ 10 月 14 日紧急直播当时的卡카오게임즈事业室长 Cha Myung-soo 与 Supercat 总监 Jang Soo-min(图源:Gamemeca 拍摄)

坚决铲除工作室,对违规行为采取强硬态度

Dokkaebi no Sekai 同样支持通过交易所进行道具的买卖,这也引发了外界对于图谋差价的“工作室”等违规行为泛滥的担忧。事实上,从 10 月 10 日到 19 日,官方对每日经查实存在会对游戏系统及经济造成影响的异常使用行为的账号实施了永久封号处理。被点名的代表性案例包括利用多个账号进行异常游戏操作、恶意利用游戏内漏洞及系统的牟利行为等。

在某些特定案例中,官方更是采取了指名道姓的强硬应对措施。10 月 19 日通过紧急线上直播提及的针对“第四阶段团队副本带打(Bus)”的后续处理便是代表性案例。在 Dokkaebi no Sekai 中,原本允许战斗力高的玩家协助其他玩家攻略团队副本,但在之前的更新全面上调整体属性后,那些本难以独立攻略第四阶段团队副本的玩家开始频繁借助高战力玩家的庇护来获取装备、图纸等,所谓的“带打”现象愈演愈烈。虽然协助其他玩家本无可厚非,但如果程度过甚,就会让通过野外打怪等方式进行的正常成长变得毫无意义,同时也会导致大量高价值道具流入市场,对游戏内经济造成负面影响。

作为图纸及装备获取途径的团队副本
▲ 作为图纸及装备获取途径的团队副本(图源:Gamemeca 拍摄)

对此,制作团队承诺将采取措施防止此类现象再次发生。首先,官方将在第三和第四阶段团队副本中增设入场战力限制,并引入衡量团队副本攻略贡献度的系统。不仅如此,官方还决定将通过第四阶段团队副本发放的奖励中,那些在未达到预期成长水平状态下获取的奖励视为“不正当得利”并予以回收。如果利用获取的图纸已经制作完成了装备,官方也制定了细致的回收方案:只回收图纸,而制作材料则如数退还给玩家。

用作交易所货币的“金钱”价值保持问题也浮出水面。首先,野外 BOSS 增设了战力限制。初期限制为 10 万,随后上调至 12 万以上,此举旨在防止金钱过度产出而引发通货膨胀。此外,官方将金钱与叶钱(用于成长的免费游戏内货币)的兑换比例从 1 比 100 调整为 1 比 300,并将门派内容倒数 33% 的奖励由金钱重新调整为叶钱。这一系列举措充分体现了官方通过管制工作室与调整金钱价值来全力维护游戏内经济稳定的决心。

曾被设计为“攻击次数越多奖励越丰厚”的野外 BOSS
▲ 曾被设计为“攻击次数越多奖励越丰厚”的野外 BOSS(图源:Gamemeca 拍摄)

能否延续不忘初心的长线发展步伐?

除此之外,各项操作便利性的改善也一直在持续。官方为前往集中了主要商店 NPC 的 Tabaro Castle 等常用功能添加了快捷键,并将会员离线模式在每次重新登录并重启后可使用的最大时间延长至 8 小时。同时,还改善了以单价为标准进行排序等交易所的实用性。此外,官方还表示将探讨无需会员资格即可在交易所购买道具的方案,以及为打破门派长权力垄断而设立的奖励分配投票系统等。

于 10 月 8 日上线并迎来第二周的 Dokkaebi no Sekai,通过不断的直播与更新,用实际行动兑现了其在正式上线前预告的“积极沟通与响应”。在 10 月 20 日晚 8 点,官方还将继续进行线上直播,实现开发团队与玩家连续两天面对面交流。虽然很难断定每一次做出的决策都是绝对的标准答案,但官方想要将玩家的声音最大限度融入运营的意愿却是毋庸置疑的,这一点已通过实际的运营服务展露无遗。

在这一时间节点上,最为关键的是能否将初期展现出的沟通与改善势头长期保持下去。特别是对于必须进行长线运营的 MMORPG 而言,能否在数年间持续展现出目前这般的气势与速度,其耐力同样被视为不可或缺的美德。如果在过去两周里一路快马加鞭的 Dokkaebi no Sekai 在未来也能不忘初心,那么它将有望筑牢坚如磐石的稳固根基,朝着长寿游戏迈出更加坚实的一步。
▲ 도깨비의세계 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

MMORPG를 포함한 온라인게임에서 출시는 끝이 아닌 시작이다. 유저 다수가 활동하는 온라인 환경에서 개발 당시에는 미처 고려하지 못했던 문제도 지속적으로 발생한다. 게임 자체를 잘 만들어 출시하는 것도 중요하지만, 이후에도 유저 의견을 확인해 이에 응답하고 조속히 문제점을 해결하는 소통과 운영이 장기 흥행의 핵심으로 떠오른다.

10월 8일 출시된 도깨비의세계 역시 소통에 큰 방점을 찍었다. 정식 서비스 전부터 공식 소통 창구 ‘도깨비 총회’ 운영을 강조한 바 있으며, 출시 2주 차를 맞이한 10월 20일 기준으로 개발자 온라인 방송을 6번이나 진행하며 유저들의 답답함을 풀어주겠다는 점을 어필했다. 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈 차명수 사업실장, 개발사인 슈퍼캣 장수민 디렉터, 박성준 PD가 꾸준히 방송에 출연해 유저들과 직접 만나는 시간을 가졌다.

이러한 소통은 의견을 받거나 방송만 하는 수준에서 그치지 않았다. 방송 이후 패치를 거듭하며 예고한 내용을 반영해 아쉬운 부분을 실질적으로 개선하기 위해 노력했고, 당장 해결이 어렵다면 관련 설명을 더해 양해를 구했다. 첫술에 배부를 수는 없더라도, 전보다는 나은 모습을 보여주겠다는 제작진의 의지가 확고하다는 점은 명확히 나타났다.

▲ 온라인 방송에 참여한 주요 제작진, 왼쪽부터 카카오게임즈 차명수 사업실장, 슈퍼캣 장수민 디렉터, 박성준 PD (사진: 온라인 방송 갈무리)

단, 금전, 요혼석 수급 보강으로 성장 재화 갈증 해소

도깨비의세계 초반에 심각하게 부족했던 재화는 단과 금전이었다. 금전은 거래소에서 두루 사용하는 게임 내 핵심 재회인데, 초반 수급량이 충분하지 않아서 성장도 막히는 경우가 종종 발생했다. 사냥으로 획득해서 개봉하는 무료 확률형 아이템이라 할 수 있는 단도 초기에는 장시간 오프라인 플레이를 해도 10개 이상 모으는 것이 어려울 정도라 그 효용을 체감하기 어려웠다. 이에 출시 다음날인 10월 9일 임시점검을 통해 비경(재화 수급 던전)과 초반 사냥터에서 정기단(단의 한 종류) 드롭률이 상향됐고, 필드 보스와 문파 콘텐츠 개인 순위 금전 보상도 높였다.

단, 금전과 함께 많은 유저가 부족함을 호소했던 성장 재화 ‘요혼석’ 수급도 개선했다. 요혼석 역시 성장 콘텐츠 강화 및 돌파에 두루 사용된다. 이에 패스 보상으로 지급하는 요혼석을 늘리고, 비경에서의 드롭률도 상향했다. 희귀 장비 획득률도 높여서 분해를 통해 요혼석을 수급할 수 있도록 개선하는 방안도 마련한다고 덧붙였다.

이어서 초기 단계를 수월하게 넘어갈 수 있도록 초반 필드와 비경, 메인 퀘스트 보스, 전래동화 보스 등의 대미지를 낮추고 보스의 패턴 공격을 완화했다. 아울러 채널별 권장∙최대 인원을 절반 수준으로 줄여 사냥터에 유저가 과하게 몰리지 않도록 했다. 희귀, 영웅, 전설 장비와 가호 기본 능력치를 높이고, 영기수련의 주요 능력치도 상향했다.


▲ 패치 후 단 및 요혼석 수급이 나아졌다 (사진: 게임메카 촬영)

복구 방법 제시로 부담감 줄인 도술 밸런스 조정

이어서 살펴볼 부분은 MMORPG에서 영원한 숙제로 자리하는 ‘밸런스 조정’이다. 모두가 만족하는 밸런스를 만들어내는 것은 거의 불가능한 영역이지만, 이 역시 유저들이 느낀 아쉬움을 보강하는 방향으로 나아가고 있다.

우선 10월 13일 방송을 통해 21일 적용될 ‘도술 밸런스 조정’ 계획이 발표된 바 있다. 주요 내용은 보호막 도술 효과와 광역 도술 대미지를 높이고, 저격류를 제외한 도술의 PvP 사용성을 개선하는 것이다. 공격 정확도는 14일 임시점검을 통해 상대의 ‘도술 막기(피해량 감소)’ 확률을 낮추고 일부 공격 계수를 상향해 의미 있게 활용되도록 수정했다.

▲ 전투에 직접적인 영향을 미치는 도술 (사진: 게임메카 촬영)

도깨비의세계는 정해진 직업 없이 12개 계열로 구분되는 도술을 조합해 전투하는 방식이며, 앞서 이야기한 주요 성장 재화 중 하나인 요혼석을 투입하는 강화 및 돌파도 마련되어 있다. 주력으로 쓰는 도술에 꾸준히 재화를 투자해온 유저라면 그간 쌓아온 기반이 흔들린 것에 민감하게 반응할 수 있다.

이에 밸런스를 개편하는 10월 21일에 도술 강화 및 돌파 내역을 초기화하고, 이 부분에 모든 재화를 소급해 유저에게 돌려주기로 결정했다. 돌아온 재화와 밸런스 조정 내역을 확인한 후 원하는 방향으로 다시 세팅할 수 있도록 했다. 재시도 기회를 제공해 전투에 직접적인 영향을 미치는 도술 밸런스 조정을 유저 입장에서도 어느 정도 받아들일 수 있도록 유도한 셈이다.

업데이트 후 제기된 문제를 빠르게 수정하는 모습도 보였다. 10월 13일 업데이트를 통해 희귀 등급 이상 장비에 무작위로 붙는 ‘추가 효과’를 도입했는데, 추가 효과 수치가 과하게 높아서 기존 장비 가치가 훼손된다는 지적이 제기됐다. 이에 14일에 긴급 생방송을 통해 추가 효과 능력치를 낮추고, 21일 점검 시 ‘추가 효과 변경권’을 무료로 지급한다. 원치 않는 추가 효과로 인해 분해한 영웅 등급 장비와 강화 재료 및 비용 복구 방안도 논의 중이라 언급했다.

▲ 10월 14일 긴급 생방송 당시 카카오게임즈 차명수 사업실장과 슈퍼캣 장수민 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

작업장 뿌리 뽑겠다, 부정행위 강경 대응

도깨비의세계도 거래소를 통한 아이템 판매 및 구매가 가능하며, 차익을 노리는 ‘작업장’ 등 부정행위가 만연해질 우려가 있었다. 실제로 10월 10일부터 19일까지 매일 1회 게임 시스템 및 경제에 영향을 줄 수 있는 비정상적인 이용 행위가 확인된 계정에 영구 정지를 내리고 있다. 대표로 언급된 사례는 다수의 계정을 활용한 비정상적인 게임 이용, 게임 내 버그 및 시스템을 악용한 어뷰징 행위 등이다.

특정 사례를 지목하여 강경하게 대응한 경우도 있다. 10월 19일 긴급 온라인 방송을 통해 언급된 ‘4단계 레이드 버스’에 대한 후속 조치가 대표적인 사례다. 도깨비의세계에서는 전투력 높은 유저가 다른 유저의 레이드를 도와주는 것이 가능했는데, 이전 패치를 통해 전반적인 능력치가 상향된 후 4단계 레이드를 직접 공략하기 어려운 유저도 높은 전투력을 지닌 유저에 기대어 장비, 도안 등을 얻는 소위 ‘버스’ 행위가 만연해졌다. 다른 유저를 돕는 것은 좋지만, 그 정도가 과할 경우 필드 사냥 등을 통한 정상적인 성장을 무의미하게 만들고, 고가의 아이템이 대거 풀리며 게임 내 경제에도 악영향을 미칠 수 있다.

▲ 도안 및 장비 수급처로 활용되는 레이드 (사진: 게임메카 촬영)

이에 제작진은 재발 방지를 약속했다. 우선 3단계와 4단계 레이드에 입장 전투력 제한이 추가되며 레이드 공략에 대한 기여도를 측정하는 시스템도 도입한다. 여기에 4단계 레이드로 지급된 보상 중 의도한 성장 수준보다 낮은 상태에서 획득한 것을 ‘부당이득’으로 간주해 이를 회수하기로 결정했다. 확보한 도안으로 장비를 이미 제작한 상태라면, 도안만 가져가고 제작 재료는 돌려주는 방식으로 회수 방안도 세밀하게 마련했다.

거래소 화폐로 쓰이는 ‘금전’의 가치 보전도 화두로 떠올랐다. 우선 필드 보스에 전투력 제한이 생겼다. 초기에는 10만이었고, 이후 12만 이상으로 상향됐는데, 금전이 과하게 많이 풀리며 인플레이션이 일어나는 것을 막기 위함이다. 아울러 금전과 엽전(성장에 쓰는 무료 게임 재화) 교환 비율을 1 대 100에서 1 대 300으로 조정하고, 문파 콘텐츠 하위 33%의 보상을 금전에서 엽전으로 재조정했다. 작업장 통제와 금전 가치 조정으로 게임 내 경제가 흔들리지 않게 관리하겠다는 의도가 반영된 것이다.

▲ 많이 때릴수록 보상이 많아진다는 방향으로 설계됐던 필드보스 (사진: 게임메카 촬영)

초심을 잃지 않는 장기적인 행보 이어갈 수 있을까?

이 외에도 편의성 개선이 이어졌다. 주요 상점 NPC가 몰린 타바로 성으로 바로가기 등 자주 쓰는 기능에 대한 단축키를 추가하고, 멤버십 오프라인 모드를 재접속 후 재실행할 때마다 최대 8시간 이용할 수 있도록 확대했다. 단가 기준 정렬 등 거래소 사용성도 개선했다. 아울러 멤버십 없이도 거래소 구매를 허용하는 방안, 문파장 권한 독점 해소를 위한 보상 분배 투표 시스템 등도 검토하겠다고 언급했다.

10월 8일 출시되어 2주 차를 맞이한 도깨비의세계는 방송과 패치를 거듭하며 정식 서비스 전에 예고했던 ‘적극적인 소통과 대응’으로 몸소 보여줬다. 10월 20일에도 저녁 8시에 온라인 방송을 진행하며, 이틀 연속 개발진과 유저가 만난다. 매번 정답을 냈다고 볼 수는 없겠지만, 최대한 유저 목소리를 운영에 반영하겠다는 의지만큼은 확실하다는 점을 실제 서비스를 통해서도 드러내고 있다.

이 시점에서 중요한 것은 초기에 보여준 소통과 개선 행보를 장기적으로도 유지할 수 있느냐다. 특히 장기 운영이 필수적인 MMORPG이기에 지금의 기세와 속도를 수년에 걸쳐 지속적으로 보여주는 지구력 역시 반드시 갖춰야 할 미덕으로 손꼽힌다. 2주간 정신없이 달려온 도깨비의세계가 향후에도 초심을 잃지 않는 모습을 보여준다면, 흔들리지 않는 탄탄한 기반을 마련하며 장수 게임으로 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것이다.
这则新闻由人工智能翻译。