Princess Maker: Daughters of Prophecy, 'Try Demo' instead of Early Access
프메: 예언의 아이들, 앞서 해보기 아닌 ’데모 해보기‘
2025.07.08 18:24 UTC+9
AI Summary
Daughters of Prophecy is a nostalgic but incomplete demo. The 14-year age cap severely limits the classic nurturing gameplay. True Early Access features are expected to arrive this September.

To put it simply, the Princess Maker series is a 'raising a daughter' simulator. But the reason it remains beloved is that it offers much more than just childcare. The sheer variety of paths, the spice of randomness, and the freedom to raise your daughter however you see fit make it endlessly replayable for hundreds of hours. Look, the 1993 classic 'Princess Maker 2' is still pulling in players in 2024, so the formula clearly works.
Given the prestige of this series, anticipation for the new entry, 'Princess Maker: Daughters of Prophecy' (hereafter 'Daughters of Prophecy'), was inevitable. The developer teased fans with official IP licensing and the charming, dark-haired character Doidoji Karen, ticking all the right boxes. However, after its Early Access launch on the 4th, it left us with a bitter taste. While it claims to be 'Early Access', it feels more like a glorified 'Early Demo' in its current state.

The 'Half-Baked' Growth Ceiling
Before we dive into the review, let's address the elephant in the room. As mentioned, 'Daughters of Prophecy' is currently closer to a demo. Since the game forces an ending at the age of 14, it simply fails to provide the deep, long-term nurturing experience that fans of the Princess Maker series crave.
The series has a well-established flow that generations of players know by heart. You start by grinding part-time jobs for stats and cash, move into the mid-game by hitting festivals for stable funding, and finish by pouring resources into classes and events to reach your desired ending. It’s a classic loop.
But in 'Daughters of Prophecy', the story wraps up at 14, capping the potential for growth. The game grinds to a halt right when you're hitting your stride in the mid-game, which is frankly underwhelming.


Since so many fans are already experts at this genre, the developer needed to show us some 'modern' flair alongside that classic charm. Instead, the abrupt ending makes the game feel limited. If you’re going to call it Early Access, you should at least include the growth cycle up to age 18. Right now, it’s just a demo in disguise.
Can you push it to the limit? A rather subtle growth balance
While older titles focused on 'stress management', 'Daughters of Prophecy' shifts to a system of limited 'Vitality'. This makes it incredibly difficult to execute high-risk, high-reward strategies—like pushing specific stats to their breaking point or intentionally inducing negative status effects to gain an edge. Since 'Vitality' is a static cap, your daughter is shackled by limited actions regardless of her growth.

Moreover, most choices lean heavily toward Lawful or Neutral paths. The options for Chaos-based endings, such as the infamous 'Demon King' route, are virtually non-existent in this version. You can't even attempt risky plays like taking on debt for early growth or pushing your daughter into delinquency. If you're short on cash or Vitality, the game simply blocks you from planning altogether. This low-risk, low-reward balance, paired with the short playtime, really deflates the experience.
The simplification of stats is a double-edged sword. On the positive side, having fewer stats to juggle makes the game more accessible and relaxing. It’s easier to pursue character events even if they don't align with your primary training goal. If the goal was to lower the barrier for newcomers, I get it. But it also strips away the classic depth where balancing stats and mood changes made the gameplay feel truly strategic.


Classes and rest options have been simplified, and part-time jobs are essentially risk-free. You only gain stats; nothing ever goes down. Repeating the same task simply turns your daughter into a master of that specific field without any trade-offs.
In other words, there are no complex variables to juggle. You just grind one activity to reach the peak of that stat. Compared to the trade-offs of previous titles, this is a much 'easier' sim.

I’m also concerned about the lack of parental background settings and the weird presence of '100 gold' being handed out at an unfinished farm location. These inconsistencies kill the immersion. The random traits associated with parental backgrounds were a huge part of the series' replayability. It would have been nice if the character 'Cube' at least explained that these features were coming later.
Nostalgia perfected, unique art style and sensibility
Despite the flaws, the reason 'Daughters of Prophecy' generates interest is its faithful recreation of the series' signature art style. It’s visually striking and captures the essence of the original. However, the lack of voice acting for greetings and the somewhat stiff animations make it feel like a product that hasn't quite caught up to modern standards.


While I’ve been critical of the growth system, the game does reduce the frustration of failed efforts. For instance, in the Harvest Festival mini-games, you get two chances to boost your success rate. In older games, losing by a single stat point meant no prize, but here, placing 3rd still gets you some rewards to help with your growth.
Quality-of-life changes are polarizing. The game now marks exactly where to trigger events with love interests, and you can even buy items to facilitate these meetings. It makes 'dating' a breeze compared to the old days of needing specific stats and birthdays to trigger a vacation.



The 'Card' content added after endings is also a nice touch for multiple playthroughs. When starting a new game, you can pick three cards from 'Destiny, Belief, and Freedom'. These offer discounts or success rate buffs, helping you reach those high-difficulty endings.
Using these cards provides about a 10% performance difference. It’s not earth-shattering while the game is limited to 4 years, but it could have a massive impact once the full 8-year cycle is implemented.


An accidental 'unemployed' maker: The real Early Access is in September
Despite the hiccups, 'Daughters of Prophecy' maintains a 'Mostly Positive' rating on Steam. Many players end up with an 'unemployed' daughter due to the short timeframe, but the affection for this IP keeps the community supportive. They want it to be better.
Developer Dizz is aiming to implement the full '8-year' cycle with a major update in September. That means we won't see the 'true' Early Access version for another two months. Dizz has a lot of work to do to overcome these current hurdles.


프린세스 메이커 시리즈를 간단히 설명하자면 ‘딸을 키우는 게임’ 정도로 정리할 수 있다. 하지만 이 시리즈가 지금까지도 사랑을 받는 이유는 단순히 딸을 키우는 것에서 끝나지 않기 때문이다. 다양한 공략 방향과 무작위성, 그리고 어떤 방식으로 딸을 키우더라도 제약이 없는 자유도는 몇 백시간을 플레이하더라도 재미를 느끼게 만든다. 당장 1993년 작 ‘프린세스 메이커 2’가 2024년에 재출시됐음에도 높은 인기를 끌 정도이니, 그 재미는 이미 보장됐다 볼 수 있다.
이 정도로 높은 인지도를 가진 시리즈였던 만큼 신작 ‘프린세스 메이커: 예언의 아이들(이하 예언의 아이들)’에 대한 관심은 절로 높을 수밖에 없었다. 공식 IP 라이선스를 확보했으며, 단정한 흑발과 귀여운 눈웃음이 매력적인 다이도우지 카렌을 주인공으로 내세우는 등, 시리즈 팬들의 마음을 자극할 수밖에 없는 요소들을 출시 전부터 적극 이야기했기 때문이다. 하지만 지난 4일 앞서 해보기로 출시된 예언의 아이들은 상대적으로 큰 아쉬움을 남길 수밖에 없었다. ‘앞서 해보기’ 판이라고는 했지만, 사실상 ‘데모 해보기’에 가까운 구성이 핵심 이유였다.

‘절반 육성’이 막은 명확한 한계치
본격적인 리뷰 전, 예언의 아이들이 가진 아쉬운 점을 먼저 짚고 가야 할 필요가 있다. 앞서 말했지만, ‘예언의 아이들’은 앞서 해보기 단계로 출시됐음에도, 실질적인 콘텐츠 분량은 데모에 가까운 구성을 취하고 있다. 게임의 엔딩을 14살에 곧바로 볼 수 있게 해두었기에, 기존 팬들이 원하던 ‘프린세스 메이커’ 스타일의 육성 경험을 하기는 쉽지 않은 상황이다.
프린세스 메이커 시리즈는 게임 스타일과 플레이 흐름을 많은 세대의 유저들이 공유할 정도로 성장 방향이 정립된 작품이다. 초반에는 아르바이트로 스탯과 돈을 누적해 기반을 다지고, 중반부부터 축제 참가를 통해 안정적인 자금을 확보하며, 후반부에는 이 자금으로 수업과 다양한 이벤트를 처리하고 주요 스탯을 올려 원하는 엔딩으로 진행하는 것이 핵심 골자다.
다만 예언의 아이들은 14세에서 모든 스토리가 끝나다 보니 성장 과정에서 느껴지는 재미의 한계치가 뚜렷하다. 본격적으로 자금을 확보하는 중반부 빌드업 단계에서 게임의 흐름이 끊어져 버리다 보니 김이 빠진다는 느낌이 강하게 든다.


이미 많은 유저들이 시리즈 공통의 전략을 알고 있는 만큼, 개발사는 이번 앞서 해보기 단계에서 게임의 재미를 선보이면서도 전작들과의 ‘현대적인’ 차별성을 보여줄 필요가 있었다. 하지만 이 차별성을 보여주기도 전에 나오는 엔딩으로 인해 플레이에 있어 명확한 한계치를 느낄 수밖에 없었다. 적어도 앞서 해보기 출시를 내세웠다면, 18세까지의 성장 과정은 담을 필요가 있었다. 지금은 앞서 해보기라는 말이 어울리지 않는 데모 버전에 가깝다.
극한의 플레이 가능할까? 다소 미묘한 성장 밸런스
기존 프린세스 메이커 시리즈가 일정을 계획할 때 딸의 ‘스트레스 관리’에 집중했다면, 예언의 아이들에서는 제한된 ‘기력’ 안에서 효율적으로 일정을 수행하는 방식으로 바뀌었다. 이에 특정 스탯을 극도로 끌어올려 딸이 스트레스를 이겨내게 만들거나, 일부러 부정적인 상태이상을 유발해가며 특정 상황에서 극한의 이득을 추구하는 전략을 주도하기가 극히 힘들다. 특히 ‘기력’은 다른 스탯과 다른 고정된 수치이기에 딸이 아무리 성장하더라도 활동에는 여전히 제약이 있다.

더구나 대부분의 판정이 질서나 중립으로 판정되는 것이 많다. 흔히 말하는 ‘마왕’ 엔딩 등의 악역 엔딩을 위한 혼돈 루트를 탈 수 있는 선택지가 앞서 해보기 판에서는 지나치게 희소한 수준이다. 약간의 빚을 져가면서 초반 성장을 극대화하거나, 딸의 불량한 상황을 유도하는 위태로운 플레이도 불가능하다. 예언의 아이들은 돈이 부족하거나 기력이 부족하다면 계획을 아예 수행할 수 없게끔 설정돼 있어서다. 로우 리스크 로우 리턴의 밸런스는 앞서 언급한 짧은 성장과 맞물려 기대를 낮추는 요인이 됐다.
스탯이 상대적으로 크게 간소화된 점은 호와 불호가 뚜렷하다. 먼저 긍정적인 방향으로는, 고려해야 할 스탯의 종류가 줄어들며 플레이가 상대적으로 여유롭다는 점이다. 더불어 공략 대상인 캐릭터들과의 이벤트를 위해 육성 방향과 전혀 다른 일정을 선택하더라도 목적을 이루기에 어려움이 없다. 신규 유저들이 프린세스 메이커식 육성 시스템을 익히게끔 하기 위함이라면 이해하기 어려운 전략은 아니다. 다만 각 스탯의 조합에 따라 딸의 기분이나 상태나 전략이 달라지던 과거의 재미가 바래 부정적인 점이 있는 것도 사실이다.


스케줄 계획 단계에 등장하는 학습이나 휴식도 따라 크게 간소화됐으며, 돈을 벌 수 있는 활동(아르바이트) 요소는 리스크가 전무한 수준이다. 상승하는 스탯만 있을 뿐, 하락하는 스탯이 없으며 반복적으로 수행할 경우 자신이 키우고 싶은 스탯에 더해 다른 스탯을 추가로 제공하기도 한다.
즉, 다른 변수를 고려할 필요 없이 묵묵히 하나의 학습 혹은 활동을 꾸준히 수행하면 그 자리에서 특정 영역의 정점에 오른 딸이 만들어진다. 특정 스탯이 오르는 대신 특정 스탯이 줄어들어 이를 보완할 수 있는 여러 요소를 고려하던 전작들과 비교하자면 ‘쉬운’ 육성 시뮬레이션이 된 셈이다.

더불어 부모의 직업을 별도로 설정할 수 없던 초기 설정이나, 그런 와중 아직 개방되지 않은 지역인 농장에서 꼬박꼬박 지급되는 100골드 등 플레이 몰입감을 흩는 미지의 요소가 있는 점도 우려가 된다. 프린세스 메이커 시리즈에서 부모의 직업이 가져오는 무작위성이나 장단점 또한 육성 방향에 영향을 끼치는 요소였는데, 이것이 크게 퇴색될지도 모른다는 불안 또한 존재한다. ‘우리에게 이런 콘텐츠가 준비되어 있다’는 설명을 큐브의 입을 빌려 전해주기만 했어도 좋았을 것이라는 아쉬움이 가시지 않는다.
추억은 완벽하게 살렸다, 특유의 화풍과 감성
그럼에도 불구하고 예언의 아이들이 높은 기대를 받는 이유 중 하나는 원작 시리즈의 감성을 살린 화풍과 감성에 있다. 한눈에 게임이 가진 매력과 특성을 보여줄 수 있는 ‘아트’에 있어 예언의 아이들은 독보적인 메리트를 가지고 있다. 시리즈 전반을 오마주해 프린세스 메이커의 감성을 그대로 이어온 비주얼은 발군이라 할 수 있다. 다만 이 비주얼에 생동감을 더하는 가벼운 인사 등의 보이스가 없고, 일러스트의 움직임 등은 최신작이라고 하기에는 크게 밋밋해 장점을 부각시킬 요소를 고려할 필요가 있어 보였다.


앞서 성장 측면에 있어 아쉬운 점을 다수 언급했지만, 예언의 아이들만이 가진 장점도 당연히 있다. 바로 노력이 배반당할 가능성을 크게 줄였다는 점이다. 일례로 수확제에 참가해 대회를 나갈 경우 플레이어는 총 두 번의 미니게임으로 성공률을 높일 수 있다. 전작에서는 평균 이상의 스탯을 가지고 있더라도 수치 1, 2 차이로 다른 후보들을 이길 수 없었고, 1등이 아니면 상금을 받을 수 없는 경우도 있었지만 예언의 아이들에서는 3등에만 자리해도 상금과 보상을 제공해 성장에 도움을 준다.
편의성 요소는 호불호가 갈리고 있다. 공략 대상의 호감도를 채우는 이벤트를 만나는 위치를 일정 계획 시 미리 알려주는데, 심지어 이 안내를 보고 상점에 가서 공략 아이템을 사와 진입할 수 있는 등 호감도를 쌓는 난이도가 크게 낮은 편이다. 전작들이 특정 NPC와 호감도를 쌓기 위해 몇 살 생일에 어떤 스탯을 충족해 바캉스를 가야하는 등 상대적으로 까다로운 조건을 요구하던 것을 생각해 본다면, 이는 난도를 크게 낮추는 편의성 요소라 할 수 있다.



더불어 엔딩을 볼 때 추가되는 ‘카드’ 콘텐츠를 통해 다회차 플레이 시 다음 회차의 공략 상대나 직업을 노리기 좋다는 점도 주목할 만하다. 플레이어가 다시 게임을 시작할 때 ‘운명의 길라잡이’ 콘텐츠와 함께 세 카드를 선택할 수 있는데, 이는 각각 ‘운명, 신념, 자유’로 구성돼 있으며 상황에 따라 특정 콘텐츠의 이용 비용을 할인하거나 성공률을 높여줘 특정 스탯을 요구하는 고난도 엔딩에 힘을 싣는 요소로도 작용해줬다.
실제로 특정 카드를 적용할 때와 적용하지 않을 때는 약 10% 내외의 차이가 있었다. 이 요소는 성장이 4년뿐인 지금은 크게 강조되지 않지만, 육성 기간이 두 배가 될 향후엔 보다 큰 높은 영향력을 끼칠 수 있을 것으로 전망된다.


어쩌다 보니 백수 메이커, 진짜 앞서 해보기는 9월에
이런 상황에도 불구하고 예언의 아이들은 스팀 유저 평가 복합적이나 부정적 의견이 아닌 ‘대체로 긍정적’ 의견을 유지하고 있다. 성장 기간이 짧은 탓에 수많은 부모들이 자신의 딸을 백수로 끝맺는 참사가 있음에도 불구하고 말이다. 이런 평가에는 해당 IP에 아직도 애착을 갖는 팬들이 그만큼 많다는 방증이고, 더 잘 만들어지기를 기대한다는 목소리도 영향을 끼쳤을 것이라 생각된다.
개발사 디자드는 현재 ‘8년 플레이’의 기반을 만들고, 오는 9월 내 주요 업데이트를 실시할 예정이다. 이 발표를 고려하면, 약 두 달 뒤에야 진짜 ‘앞서 해보기’ 버전을 만나볼 수 있다는 것이다. 해결해야 할 문제가 산적한 상황에서, 과연 디자드는 어떤 방향성으로 지금의 위기를 타개할 것인지 기다릴 필요가 있어 보인다.

This news was translated by AI.
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